Во мне есть удивительная черта: выражать свои мысли только по тому, что мне нравится. Сегодня хотелось бы поднять довольно щепетильный вопрос, а именно, почему Xenoblade Chronicles 3, чьим саундтреком восхищались многие, не взяла награду на The Game Awards, ну и по старинке выложу много отсебятины. В статье буду упоминать сюжет (as always, буду класть его в скрытый текст), персонажей и мир. Я считаю, что как и историю Xenoblade Chronicles 3, музыку Вы должны пережить самостоятельно. Если Вы готовы и ничего не боитесь, тогда прошу на борт, мы отплываем.
Содержание
- Об игре и её связи со священным писанием
- The Game Awards и её непредвзятые номинации
- Музыка игры и за неё ответственные
- Лупы и не только
- Главные конкуренты
- Прибытие
Об игре и её связи со священным писанием
Ни для кого не станет секретом, что большинство композиций в игре задействуют в своём вооружении флейту. Флейта — основной инструмент главных героев, Ноа и Мио при каждом обряде «возвращения домой», которое подразумевает упокоение убитых солдат на поле боя при помощи мелодий флейт героев. Прямо говоря, они — отпеватели. В мире, наполненном войной, 6 подростков с двух разных сторон баррикад объединяются, чтобы узнать цель их жизни. Солдаты в этом мире рождаются сразу в более-менее осознанном возрасте, и срок их жизни составляет 10 лет, эти года зовутся «сроками». В первый раз у этих людей появляется настоящая цель, которая может положить конец страданиям десятков тысяч человек по всему Айониосу (название мира игры). В первый раз за долгое время они вольны делать то, что желают, и это есть основная причина их воссоединения.
Саундтрек, как и вся игра, ставит жирную точку в трилогии, и песни из игры очень часто имеют схожести с прошлыми играми. И это не просто схожести, а прямые отсылки, которые не надоедают своим количеством, и в силу своего маленького хронометража, эти референсы могут просто пролететь мимо Ваших ушей.
Приключение героев начинается с недоверия друг к другу; каждый из них не может поверить, что ему придётся быть в близости со врагом, который только несколько минут назад был готов убить его в хладнокровии. Не имея иного выбора и возможности вернуться домой, они поумеревают свой пыл и далее открывают в себе способность сливаться в Уробороса, сущность, чья мощь может дать отпор плохим дядям мира сего. Здесь мы можем видеть прямую отсылку на Ноев ковчег: главный герой Ноа (у нас он Ной) и его ковчег, где он намеревается спастись от природного катаклизма. В игре катаклизм пусть и не совсем природный, однако с живностью тесно связан.
Опять же, каждому животному по паре, НО Всевышний сказал Ною, чтобы тот взял свою семью, которая состояла из: Ноя, его жены, трёх сыновей и их жён, 7 особей чистых животных и по две нечистых. Вопрос про его семью не ложится сразу, так как у Ноя было три сыновья, а в игре, считая Ноя, мужчин всего 3, эквивалентно числу женщин. Если расценивать животных как спутников главного героя, это тоже не вяжется. Хоть и максимальное количество персонажей в бою 7, то куда, собственно, засунуть самого Ноя? Разработчики игры Monolith Soft (сделайте удивлённое лицо, их здание, как и лого, выполнено в форме монолита) не грешили оставлять «библейщину» и в своих ранних работах, как в той же Xenogears, где субмарина носила название Иггдрасиль (мировое древо у скандинавов). Sadly, как и ранее, кроме очередной отсылки, сути это никакой не несёт.
The Game Awards и её номинации
TGA — выставка, не побоюсь этого слова, максимально западная. Небольшой секретик: она даже проходит в Лос-Анджелесе. Я не желаю сейчас выстраивать теории, почему та же The Last of Us: Part II взяла игру году или как RDR 2 уступил God of War. Всё же стараюсь верить, что никакой конспирологии за этим не лежит, и что Джефф Кейли — самый добродушный и не продажный человек на свете. Основная проблема TGA в том, что она покрывает ну уж очень маленькую часть индустрии. Не позиционировала бы она себя как «главное шоу с итогами года», вопросов бы не было. Из проектов Nintendo, одна BotW взяла игру года в 2017, так как произвела информационный фуррор, и не смотреть на эту игру просто было невозможно. Другое дело, это когда остальные франчайзы Nintendo не получают должного внимания, как и все японские игры в принципе. Сюда можно отнести и сегмент с инди-играми, где на номинациях предлагают только самые захайпленные, когда на авторские и оригинальные проекты зачастую забивается среднего размера американский болт.
Вспомнить ту же ошеломительную Three Houses, вышедшую в 19-м году, Persona 5 Royal в 20-м, и Lost Judgment в 21-м. Назову три вещи которые прекрасно связывают все эти три игры: 1) их тепло приняла аудитория; 2) эти игры были разработаны в Японии; 3) они не получили никакой огласки в рамках выставки. Вы мне скажете, мол, «Рояль — это дополненная версия, с чего бы ей там вообще быть?». А я Вам отвечу, что она была номинирована на «лучшую РПГ». Я считаю, что игра, которая не была номинирована «адекватно» в 2016-м и 2017-м, имела полные шансы потягаться с новыми участниками и получить ту огласку, которую заслуживала. Про две другие игры я молчу, так как АБСОЛЮТНО НИКАКИХ номинаций они не получили. В общем, хоть Джефф и красавчик, и всем продаёт рекламу на Summer Game Fest, пиво я бы с ним пить не стал.
И Вы знаете, у меня в мозгу вырос плацебо-гриб, который мне каждый год твердит, что в этот-то раз всё изменится. Вы можете назвать меня сумасшедшим, мол, все игры на свете придать огласке нельзя, но тут не так всё однозначно. Как по мне, они просто игнорируют эти тайтлы, а люди, ожидаемо, от этого сильно бугуртят. И ладно бы, один-два раза, но это случается на постоянной основе. В общем, что тут думать, я оставляю только Вам, а мы подплываем к следующему островку.
Музыка игры и за неё ответственные
Как и прошлых частях, основным композитором является Ясунори Мицуда, который сотрудничает с Тэцуей Такахаши, директором проекта, с бородатых времён (также важными фигурами саундтрека являются: группа ACE, Кенджи Хирамацу и Манами Киота, которая отвечает за женский «вокал», пример: трек из первой части «Zanza The Divine»). Музыка для данного человека — это его смысл жизни. Chrono Trigger для него стал первым серьёзным проектом, в котором также принимал участие небезызвестный Нобуо Уэмацу, отец музыки серии Final Fantasy. Мицуда писал сложные и осмысленные композиции, как и пишет сейчас. Вслушайтесь в «Corridors of Time», одну из самых популярных мелодий из игры. Основной тематикой игры является время, и весь саундтрек пронизан этим, Вы постоянно слышите тиканье часов.
Я полностью согласен с изречением Василия Русяева в обзоре Xenoblade Chronicles 3, что музыку в этом произведении как будто писали в последний раз. Как будто Мицуда должен был сотворить такую хронику, что ни одна фантазия бы с ней рядом не стояла. И как же у него это прекрасно получилось… Каждая нота подобрана под твои ушные рецепторы так, что ты не можешь подловить себя на мысли «где-то меня хотят надурить». Будь то боевая тема, мелодия из побочных заданий, тема одной из локаций, или эпичный сюжетный момент, ты веришь в эти маленькие нити, связывающие данный мир, погрязший в круговороте насилия.
Первое, что мы слышим при включении игры, это спокойное пианино, которое свойственно для серии. Для меня оно ознаменовало начало огромного приключения, которое благодаря музыке одного японца, играло на моих чувствах так же, как человек, написавший этот тихий и умиротворяющий эмбиент.
Сразу Вас предупреждаю, что даже при всём своём огромном желании отметить все композиции, которые мне понравились, этого сделать не смогу. Саундтрек, как и полагается для японских приключенческих игр, здесь просто громадный. Количество треков как всегда поражает взгляд, а их красивое исполнение заставляет тебя забыть о том, сколько плохого окружает тебя в данный момент. Для меня хорошая игра — это та игра, которая даст мне забыть обо всём и окутает меня своей магией. Xenoblade Chronicles 3, как Вы могли понять, исключением не стала.
Нету смысла спорить, что самый эмоциональный момент — это смерть Мио. Когда мы, как и герои игры, вольны наблюдать за смертью уже как родного нам человека, мне больше всего понравилось то, как она говорит, что ни о чём не жалеет, и что рано или поздно это бы всё равно произошло. И ты банально не можешь принять этого. Как человек, которому ты поклялся, что ты дойдёшь с ним до конца, должен уйти раньше положенного? Ты в недоумении, у тебя завязаны руки, и ты не можешь принять эту реальность. Точнее, тебе принимать нечего. Она разрушилась только что вместе с твоей невозможностью что-либо поменять. При этом диалоге играет очень, на мой взгляд, подходящая песня, которая не носит грустный, а скорее меланхоличный характер. И текст этой песни — это мой краткий пересказ событий.
И вот, ты заплаканный как последняя мразь, с разрушенным внутренним миром сидишь и смотришь за тем, как в него кидают ещё бомбы в виде Н, который буквально смеётся тебе в лицо. И потом происходит «возвращение домой», и Мио, которую я знал уже под 50-60 часов, просто испаряется. Она говорит нам спасибо, а я просто в состоянии "ашалеть" сижу и наблюдаю, как мне предлагают сохраниться. Спасибо Monolith Soft за прекрасный подгон в виде этой песни, которая из спокойной мелодии Ноа и Мио, которую мы слышим почти постоянно, делает какой-то издёв над моими чувствами. Мол, твоё приключение заканчивается здесь, хоть и Мио сказала тебе идти дальше. Вся надежда внутри тебя погасла.
Ну, а потом случается «роллеркостер», после которого твой внутренний мир рушится вновь, но теперь тебе приятно. Приятно, что тебя ударили молотком по голове, и затем дали шаверму за бесплатно. И вот, ты с пробитым черепом сидишь и наблюдаешь за всем этим ужасом, но зато сытый. Я искренне не завидую тем людям, которые посмотрели катсцены на ютубе или просто словили спойлер. И также я не помню, когда со мной происходили такие качели в последнее время. 12/10, спасибо, Мицуда.
Игра построена на чистом эксплоринге, и как всегда, с чувством приключения, композиторы не подвели. Начиная с легендарной «Gaur Plain», продолжая взрывной «Mor Ardain», и заканчивая отдающей нотками ностальгии «Aurora Shelf», Вы и Ваши сопартийцы прокладываете путь к своей правде. Правде, которую нужно исследовать. И с этим заданием Вам помогает музыка, которая сквозь призму героев наполняется ещё большими красками, чем ранее. Перед Вашими глазами неизвиданные горизонты, рядом надёжные соратники, а в руках у Вас клочки той правды, которую собираете своими усилиями.
Лупы и не только
Слово Loop с английского переводится как петля/цикл. Петля в саундтреке — это когда трек должен незаметно закончиться и совершить прыжок, с которого этот трек будет начинаться заново. Этот прыжок должен быть частью песни, чтобы не возникать диссонанс у играющего, мол «почему вдруг трек взял и закончился?». Xenoblade Chronicles 3 не то что бы решает этот вопрос, она просто играет с Вашим восприятием. Больше половины лупов песен из игры замаскированы, и каждый раз, когда Вы ждёте перезапуска композиции, начинается абсолютно новый сегмент, который в себе может содержать флейту, тему злодея, или любую другую внезапность. Как пример хочу привести мою любимую композицию «Carrying The Weight of Life», которая играла в катсценах, и своего рода являлась наследницей «Engage The Enemy» и «Counterattack» из первой и второй части соответственно. Очевидным упущением является то, что эта мелодия играет дважды за игру и один раз в дополнении, когда как её предков мы могли слышать чуть ли не десяток раз за игру. Этот же трек играл и на церемонии The Game Awards, где венесуэльский мужчина удивил всех своим выступлением на флейте. Пусть и появлялся он и на прошлых годах выставки, в этот раз он прыгнул на две головы выше. О нём писали многие СМИ, и тогда он просто взорвал всю The Game Awards своим перформансом. Ему выражаем низкий поклон.
Роднит все эти песни то, что они играют в эмоциональные и важные для сюжеты моменты. Отказ от частого использования я могу обосновать только так, что сам Мицуда мне будто сказал «хорошего понемножку, иди восполняй недостающий запас дофамина на ютубе». На момент написания, саундтрека нету на Spotify, и это его самый большой грех. Но возвращаясь к композиции, она представляет собой обычную, на первый взгляд, хорошенькую песенку из аниме. И, казалось бы, ей надо было перезапуститься (заLOOPиться здесь не очень подходит, хотя, в каком-то смысле…) на 2:42, но затем нас встречает фортепиано, на 2:56 вступает флейта, ты думаешь, что уж на 3:10 это должно закончиться. Композитор выдаёт «i don`t think so», и на 3:24 выдаёт Вам знакомый лейтмотив, который является той самой «песнью отправления». Только когда на самом отправлении, этот трек явно выполнен в минорном стиле и буквально олицетворяет грусть о погибших, этот влетает с разворота к Вам в дом и чётко говорит, что несмотря на всю Тяжесть бытия, ты вывезешь. Оттуда и название, которое переводится как «несущий вес жизни». Для меня этот маленький переход стал некой потерянной и возвращённой надеждой, и как раз поэтому, как по мне, он играет всего два раза за игру.
Весь саундтрек игры завязан на отсылках, лупах и их прекрасной обыгровке, будь то «You Will Know Our Names — Finale», которая является огромной компиляцией тем с похожим названием из двух предыдущих игр, добавляющая флейту и свою версию оранжировки, «A Formidable Enemy», после лупа представляющая собой абсолютно иную интерпретацию, или «Immediate Threat», которая с своей пробуждённой Climax-форме добавляет хор с новыми инструментами. Что я хочу донести до читателя, это в первую очередь то, что саундтрек игры максимально разнообразен, и как никто другой заслуживает места на почётном пъедестале. Разбор большинства композиций очень хорошо выполнил парень на канале Nicolas Daoust, рассказывающий, где лежит отсылка, где идеально подобран луп, а где разработчики вынуждали его чувствовать приблизительные эмоции, которые испытывает автор блога, когда Вы не ставите ему плюсики. Он также запилил разбор на саундтрек DLC, и как по мне, сделал это очень интересно. Настоятельно рекомендую к ознакомлению, видео без спойлеров.
Главные конкуренты
Основной темой God of War: Ragnarok, как и в её приквеле, является «мужицкий хор», который в этой части был немного изменён. Из действительно интересного можно выделить вокальную «Blood Upon the Snow», которая звучит необычно для игры такого характера, пусть и хорошо отражает суть событий игры. В целом, я могу сказать, что это саундтрек имеет место быть, и это «почти не фоновая музыка телевизора». Давая игроку сочный звук погонь и битв, она не впивается в память и не заставляет тебя её переслушивать. Она не готова рассказать тебе историю этого богатого на скандинавские сказки мира, пусть и отчаянно пытается выжать из себя все соки. Это, безусловно, вкусовщина чистой воды, но я скажу мнение, после которого мне могут накидать много минусов за воротник.
Западный геймдев не умеет в музыку. Если абстрагироваться от того, что было в детстве, и как HoMM 3 сейчас играет на твоих чувствах ностальгии, условная Готика манит прикоснуться к своей безумной музыке, таящей в себе опасность, я назову по пальцам нынешние западные РПГ, которые могут предложить тебе что-то нестандартное. Не просто завывания под балалайку, а сложные и, самое главное, запоминающиеся композиции. Когда я вынашивал идею этой статьи, я хотел свести «кровопролитие вкусовщины» к минимуму. Так что продолжать этот спор или нет, Вы, дорогие друзья можете решить, перейдя в секцию с комментариями.
Вернёмся к The Game Awards и тому, как я был не согласен с победой GoW: R в номинации «лучший саундтрек». Точнее, не только я, а весь интернет. Достаточно зайти под любое видео оркестра TGA в 2022-м и увидеть, кто не согласен, а кто вовсе взорвал себе пятую точку. Я не называю музыку номинантов откровенно слабой. За исключением Stray и A Plague Tale: Requiem, остальные участники не являются носителями безыдейной музыки на фон. Но и ничего более, чем стандартного звукового сопровождения, они также предложить не могут. На фоне Ксеноблейда, всё это, к сожалению, блекнет и не может предложить ничего взамен на хотя бы тот «роллеркостер» из секции со спойлерами. Большего, увы, мне про конкурентов сказать нечего.
Прибытие
Музыка в последней части серии Xenoblade не стала исключением для композитора серии Ясунори Мицуды. В этот раз он, на мой взгляд, смог превзойти себя, как и другие участники звуковой команды. Саундтрек этой игры не дарит тебе ощущения присутствия, а буквально переносит в этот мир, и своей красотой принуждает в нём находиться. А ты и не против, потому что веришь в его целостность, бесшовность, а главное живость. С самой первой локации, где играет «Yzana Plains», ты понимаешь законы этого мира, этой серой поляны с её тиканьем часов, медленно приближающих смерть как людей, так и самого Айониоса, не оставляя малейшего проблеска на светлое «завтра». Бог этого мира, как и нашего, разгневался на людей. Только в отличие от нашего ковчега, этот готов вместить куда больше.
Спасибо всем, кто дочитал до конца, и как всегда надеюсь, что Вы не закидаете меня тапками. У клавиатуры был ваш покорный Данил Авдеев, и встретимся, возможно скоро. Играйте только в то, что нравится лично Вам и не расценивайте мнение одного поехавшего анимешника как что-то серьёзное. Главное, всегда оставайтесь собой. До скорой встречи, друзья.
Лучшие комментарии
Великолепный текст, спасибо! На очень многое у нас очень похожий взгляд, включая музыкальное оформление Xenoblade и то, как сейчас разболтанно звучит ААА-сегмент западных игр.
Полностью поддерживаю мысли в статье, и даже добавлю от себя наблюдений: в бою с M можно поймать микроспойлер, который осознаешь сильно позже: в трек очень хитро вплетен мотив «Drifting Soul», от которого, в бою, я сильно охренел, когда его «распарсил» в музыкальном потоке. Сказать, что я опешил — это ничего не сказать. У меня были догадки тогда еще, до сцен с
А еще в XC2 много треков-развитий идей: например, Field of Machinae -> Cliffs of Morytha (сложно поначалу распознать, но потом, когда послушаешь обе мелодии, поймешь, что это один и тот же мотив, но с чудовищно разными аранжировками и настроением), You Will Know our Names, очевидно, -> You Will Recall Our Names -> (и есть своя версия в XC3). Gaur Plain перекликается идеологией с Gormott, ну а легендарные Engage the Enemy и Counterattack — это две полярности одного необычного, «неземного» мотива. Если у XC1 он имеет почти божественный, «иной» флер, то XC2 задает нашего местного жару. Музыка настолько плотно переплетена с историей, что
У Yggdrasil есть свой-трек развитие в XC3 — это тема, звучащая в Ориджине. У трека в бою с Альфой в Future Redeemed очень много пересечений с Zanza the Divine, и.т.д. И это пересечение злостно намекает на истоки Альфы и мира Айониоса.
А я тебя поддержу. Саундтрек God of War: Ragnarok насквозь функциональный. Да, в него вложена тонна труда, но он даже близко не запоминается, его даже не напоешь, не намурлычешь себе под нос. А себя я ловлю на том, что в голове частенько прокручиваю мелодии из Xenoblade или даже себе их намурлыкиваю иногда. Более того, я считаю, что музыкальная ценность у Xenoblade и многих других знаковых современных японских игр куда выше, чем у подавляющего большинства современных западных. Западные действуют, обычно, по простому принципу: как можно больше голливудской (подобной ему) симфоники. Свалить все в крещендо и будет все круто. Японцы смешивают жанры, придумывают мотивы, экспериментируют. Не гнушаются тяжелой и электронной музыки.
текст отличный, прочитал на одном дыхании
к сожалению я не могу так же в красках оценить саундтрек ЗБ3 или уловить отсылок у другом играм серии. да и не только ЗБ3, а вообще ОСТы игр. я просто не запоминаю музыку из игр… вообще! я играю, во время игры слушаю саундтрек, мне все нравится. но чтобы что-то запомнить чтобы в новой части серии уловить пару нот из мелодии предыдущей игры — такого не бывает. я потратил на ЗБ2 вместе с ДЛЦ суммарно 100 часов, если не больше и мне очень понравилась тамошняя музыка… но я не запомнил ничего! прям за редким исключением типа Девил Триггера, темы Гайла из СФ, или там главной темы Скайрима(ну может мелодий 50 наберется), я просто не способен отдельно от игр запоминать саундтреки.
НО!
то что произошло в конце 5 главы… меня давно ни одному продукту не получалось пробить на какие-то эмоции… ни фильмам, ни западным мультам, ни японскому аниме, ни играм, ни комиксам… но 5 глава… крч покреплённый скриншот из телеги все опишет за меня, т.к это то что я написал другу буквально сразу после.
так вот… к чему это я… A Step Away… это тот редкий случай когда я сразу же добавил песню в своей плелист! и может быть я ее забуду, как и 99% саундтрека любых игр, но если при прослушивании плейлиста мне попадется эта песня(я редко слушаю музыку и всегда на рандоме перемешиваю, чтоб хоть какое-то разнообразие было) я обязательно вспомню все происходящие события
В общем и целом: когда God of War и многие другие громкие ААА-тайтлы начинают бренчать всем оркестром, они забывают о том, что музыку надо вязать с персонажами и историей, а не просто подыгрывать тому, что происходит на экране. ACE+ и вся команда композиторов об этом помнит и плотно работает со сценаристами и идеологом в виде Такахаси. Их мотивы тщательно продуманы. Подача мелодии тщательно прописана. Западные ААА-игры, зачастую, так не делают. Их задача — вдавить в кресло, по-голливудски, без изюминки, без выдумки. Просто функция. И это… как-то абсолютно бездушно.
В своем тексте про XC3 все изложенные мысли выше я уже проговаривал, кстати =)
Спасибо, который раз вижу тебя на просторах своих статей. Помню, вроде, у нас был разговор под моей статьей по Tales of Arise про музыку, с тех пор не покидаешь меня) Как неожиданна и приятнааа)
Прикол в том, что я вечно клянусь себе, что почитаю твои работы, и никак, блин, не могу начать. Видимо, пришло время Interlink`а, жди в ближайшем будущем:)
Хочу давно войти в The Legend of Heroes, но туда нужно закидываться с головой на несколько лет. Когда обзаведусь платформами и буду готов морально, обязательно начну. Наслышан про перо тамошнее перо сценаристов.
А так поправляйся, конечно, болеть не круто)
Скажем так: я с 2019 жестко иду по азиатским играм, и у меня в разы больше удовлетворённость от японских и корейских игр (и даже порой китайских) в плане музыки, нежели от западных. Прям перекос на 1:10, где 1- условная доля понравившейся западной музыки в играх и 10 — азиатской.
Игры я беру ААА и АА-класса, и в 90% случаев музыка из АА-японской игры нравится куда больше, несоизмеримо больше, чем в западном ААА. АА-сегмент запада в этом плане получше, но не настолько, чтобы это хоть сколько-то влияло на общее мое впечатление.
При сравнении учитываются все те параметры которые я перечислял выше в сообщениях.
Половину этих ребят я бы записал в исключения из общей массы.
Ну и вкручу вкусовщину: 1) Йеспер Кюд (а не Джаспер Кид) хорош местами. У него на весь саундтрек Assassin's Creed II только один по-настоящему стоящий трек — и тот посвящен бегу по крышам. 2) Крис Вренна хорош, пусть и не всегда рубит прям забойные вещи. Давно его не слышал, кстати. 3) Мик Гордон нежно любим в народе 4) Оливье Деривье порадовал сильнее всего в Remember Me, там он оторвался как следует. Саунд остальных игр как-то вообще не запомнился и не зацепил. 5) Кевин Шервуд, как и подавляющее (99%) треков Call of Duty (за исключением нескольких треков из Advanced Warfare, Infinite Warfare и Black Ops 2) едва ли запомнились. Даже в плейлисте личном их нет.
Лицензированные треки — это отдельная тема. Здесь конкретно подняли вопрос о специально написанной для игр музыке.
ну не… тут это бы не сработало чисто из-за геймплея. уроборосов должно быть 6, иначе один просто будет бегать по арене без возможности использования интерлинка. и каким-то образом вводить нового персонажа и давать ему эмоциональную связь с Ноа и все это спустя 2/3 игры… нет. такого точно быть не могло… а если бы разрабы такое сделали, то их бы уничтожили в отзывах)
так что тут просто оставался вопрос — каким образом окажется что Мио выживет. и с этим поступили более менее хорошо. без внезапных роялей в кустах или богов из машины, который придет и всех спасет. так что Ctrl+Z игра не делает. она скорее правда, как написал Данил «игра бьет тебя кувалдой, а потом дает шаурму»
А потому как у нас мысли впадают в резонанс. Ты поднимаешь темы, которые я у себя в текстах озвучивал вскользь или напротив, высказываешь то, что я нигде не описывал, но держал в уме =)
Как говорится, welcome! Если ты еще не адепт игр от Falcom, то есть риск им стать) Как и добраться до Death end Re;Quest или каких-либо иных игр, что я описывал.
Сейчас перезаряжаю творческое ружье, оно немного подзабилось жженым порохом после неудачной в плане популярности статьи про Neptunia и одновременную просадку по здоровью (которую надеюсь начать лечить в ближайшие недели).
— Ну, тут спорно. Мне сразу же вспомнились саундтреки Джаспера Кида с Freedom Fighters, Криса Вренна с American McGee's Alice, Мика Гордона с DOOM, Оливье Деривьер с дилогии Obscure, Vampyr, Remember Me и Alone in the Dark (2008), Кевин Шервуд с Call of Duty: Zombies (режим в многих частях), + в западных играх иногда есть очень хорошие подборки лицензированных песен, например: серия Life is Strange или Spec Ops The Line.
Вроде плывет
Чисто справедливости ради, Три дома на ТГА взяли приз зрительских симпатий.
Пасибо, постараюсь)
С платформами Falcom сильно подсуетились: вся серия доступна в Steam сейчас. Осталось купить разом и упороться, проходя в правильном порядке. Но все же, первые три игры я бы советовал проходить на взломанной PS Vita. Там Evolution-издание, и оно намного, намного круче PC\PSP-версий, на мой вкус =)
У тебя, похоже, работают «хуки» (цепляющие мотивы), завязанные на музыку с текстом. Мелодии ты не так сильно запоминаешь, и это просто твоя особенность.
Для меня же музыка спокойно может существовать отдельно от игры и даже быть поводом купить игру =)
У меня вот этот момент в 5 главе вызвал больше негативную реакцию. Точнее не сама сцена, она офигенная, а то, с чего началась 6 глава.
Тоже самое можно сказать и про японский геймдев, тут тоже вытащили из общей массы