Так, небольшая вводная. Всё нижеследующее есть ничто иное, как поток сознания и своего рода приглашение к диалогу, но никак не законченная и чётко сформулированная мысль. Почему прорвался этот фурункул именно сейчас — а хрен его знает. Но вылилось это аж в две вещи: во-первых, нижеследующее полотно, а во-вторых, в спонтанный подкаст, который мы записали с Яном Грибовичем. Потреблять рекомендую в связке, но, конечно, только тебе, уважаемый читатель-слушатель, решать, стоит ли оно того )
К сожалению, мы живём в мире крайностей и склонны всё постоянно возводить в абсолют, как будто в собственном субъективном мнении скрывается Истинная Истина и её надо защищать от посягательств людей, которые посмели думать иначе.
Я б мог сейчас на несколько часов уйти приводить примеры этого, которые наблюдаю уже на протяжении более, чем 10 лет в местных блогах и в комментариях — здесь, на главной, на Ютубе и в простом общении, но давайте опустим этот грустный факт и подойдём поближе к сути.
А суть, в общем-то проста: я хочу немного выговориться на тему пресловутых «синих занавесок».
Значит, для начала объясню для тех, кто не в теме, что за занавески и где они висят: значит, как вы наверняка помните с уроков литературы, в романе «Война и мир» князь Болконский (Болконский же? Гуглить не буду, потому что я по-человечесеки хочу поговорить, а не устраивать душку) регулярно катался мимо дуба, который как-то там вместе с ним то ли старел, то ли черствел — в общем, отражал своим буквальным состоянием внутреннее состояние героя.
Это — простой пример.
А есть — сложный пример, когда условный кинокритик на основе того, что в первой сцене фильма на окне висят синие занавески, делает вывод, что весь фильм — всего-навсего галлюцинация героя, находящегося в псих лечебнице, потому что синий цвет в культуре режиссёра значит депрессию и галлюцинации, если он наносится на окна или двери.
И существует два противоборствующих лагеря:
- в одном сидят интеллектуалы, которые ковыряются во всех этих занавесках и их оттенках и без конца спорят о том, синие занавески, голубые или бирюзовые, и что конкретно это значит;
- в другом лагере находятся индивиды, которые с упорством, достойным лучшего применения долбят по столу с криками «Синие занавески — это просто занавески синего цвета!»
И война этих товарищей длится уже не одно десятилетие. Как водится, я весь из себя такой особенный, так что стараюсь тихо сидеть в третьем лагере, стараясь отсеивать содержательные зёрна из слов как одних, так и других.
И хочу поделиться своими рассуждениями с уважаемой публикой!
Занавески — синие, тёплые, кислые и обвисшие
Значит, для начала давайте попробуем разобраться, откуда вообще берутся такие дерзкие мысли о том, что, дескать, синие занавески могут что-то значить помимо того, что герой любит синий цвет. Или потому что других занавесок не было в магазине, а какие-то надо было купить!
Ведь это вполне логично для нашей реальности, так? Никто не будет в честь смены настроения вешать на окна новые занавески! (да, возможно, кто-то будет, но я про общее правило, а не про исключения)
Но есть разница между занавесками у вас на окне и занавесками в фильме/игре/книге: ваши занавески — реальны, вы их выбирали, у вас с ними связана какая-то история (даже если простейшная). Занавески в фильме/игре/книге существуют в рамках художественной реальности.
Архитектором этой художественной реальности является автор произведения. И он имеет власть подгонять эту реальность под нужды эмоционального посыла, идейного заряда, морального урока или чего угодно другого, для чего он сел писать/рисовать/снимать/геймдизайнить своё творение.
Например: логично ли, что в мире The Last of Us у всех поголовно людей сорвало башню и они превратились в агрессивных, психованных, напрочь съехавших с катушек сволочей, которым лишь бы глотки друг другу грызть? (это ещё и в условиях зомби, мать его, апокалипсиса, ууу)
Нет, потому что политика мародёрства, убийства всех встречных-поперечных очень быстро приведёт к тому, что гиперактивные индивидуумы попереубивают друг друга, а способные к диалогу и кооперации личности начнут потихоньку отстраиваться заново, заведут себе фермы.
И, да, окей, я говорю «поголовно», а подразумеваю «большинство» людей, потому что и в первой, и во второй части всё-таки показывают тех, кто пытается в мирную жизнь, но безголовых агрессоров, у которых в голове пульсирует только одна мысль: «УБИВАТЬУБИВАТЬУБИВАТЬ!» — на порядки больше. В обеих частях. И это — тупо.
Но о ком и о чём The Last of Us? Это рассуждение на тему социума в мире после зомби-апокалипсиса? Нет.
Это личная история мужика, порезанного, потрёпанного и побитого жизнью к тому, чтобы обнаружить, что в мире, в котором абсолютно некого спасать, где каждый встречный хочет всадить ему нож в спину, ровно 27 раз, потому что он будет действовать наверняка, ведь он не хочет оставить Джоэлу шансов на выживание; в мире, где всё разрушено и покорёжено, а прекрасными и живыми ощущаются только воспоминания о прошлом — в этом мире он находит лучик света, который соединяет его с жизнью. И он отказывается его терять ради какой-то призрачной надежды на какое-то там светлое будущее.
(тут мы опустим долгий прогон с рассуждениями о том, что на самом деле Цикады нихрена никого не спасли бы и бла-бла-бла, в том числе по той причине, что вроде недавно в блогах уже была тема, посвящённая этому)
В данном случае вопрос «занавесок» состоит в том, намеренно ли товарищ Дракман сделал людей такими агрессивно-тупыми или это всё-таки художественное допущение, потому что если бы Джоэл и Элли всю дорогу преодолевали природные преграды — отбивались от волков, взбирались на горы, искали пропитание и прочие ресурсы для выживания (как в эпизоде, когда Джоэл без сознанки валялся) — история бы получилась о другом. И человеческий фон был бы не так важен (или не важен вообще).
Потому что иначе развилка довольно простая: либо мы предполагаем, что Нил Дракман мизантропический мизантроп и не боится это показывать в проектах, на финансирование которых выделяются огромные бабосы (а потом ещё больше тратится на их раскрутку), либо, что он тупой (а ещё тупые все, кто «над» ним) и совершенно не представляет, как будет выглядеть мир после конца света.
Красота, как говорится, в глазах смотрящего, но как по мне (при том, что я не главный фанат и ценитель The Last of Us и за гранью тупых людей имею к ней претензии) — выбор в пользу того, что автор имеет художественное видение и преследует его, обогащает взаимодействие с объектом изучения, потому что на вопросы «Почему … ?» возникают нормальные, чёткие ответы.
Л — Логика
Причём обратите внимание — не Логичные ответы, с точки зрения реального мира, а понятные в ключе художественности игры.
Кордицепсовые зомби нужны миру The Last of Us не потому что это охренеть какая гениальная придумка, которая так хорошо и логично ложится во все сквозящие дыры концепции вирусных зомби и об опасности кордицепса надо предупредить ВСЁ ЧЕЛОВЕЧЕСТВО, а просто потому что это прикольно и свежО.
Машины в GTA взрываются, если переворачиваются ровно по той же причине — это прикольно и весело, а ещё наказывает игрока за то, что он совершил ошибку (и теперь ему надо быстро выбраться из тачки и отбежать на безопасное расстояние).
По той же причине полиции в серии и было, и будет плевать на автомобильные правонарушения — иначе темп бы сильно сбавился. А в Мафии — в гангстерской истории, где всё лежит на «правилах», «долге» и прочих подобных категориях, наоборот — очень бдительная полиция.
К слову о GTA — тоже вполне себе «занавесочное» наблюдение сделал, что в четвёртой части такая медлючая и инертная физика у всего (машины, заборы), ровно для того, чтобы подчеркнуть одни из главных тем самой игры: тот факт, что твоё прошлое и твой багаж — неотделимы от тебя, на какой бы край света ты не убегал.
Или, вот, наоборот, выносливость в Diablo II, которую не пинал только ленивый. Логично ли, что герой от постоянной беготни должен уставать? Да базару ноль, в реале мы по магазинам тоже не галопом гарцуем, а спокойно ходим. Но бесит ли эта полоска на первых уровнях? Невероятно. Даёт ли она хоть какие-то бонусы и плюшки? Нет. Либо медленно ходи и она не будет тратиться, либо бегать и внимательно за ней следи.
Ну тут всё-таки больше вопрос геймдизайна, но мысль-то моя в том, что логика существования реального мира и любого художественного — отличаются. Реальность — она беспристрастна, отстранена, она безвкусна и бесцветна, в ней миллионы историй происходят одновременно, пересекаются и завиваются слипшимися спагетти, а мы, в лучшем случае, успеваем хоть как-то пронаблюдать хотя бы за парочкой из них.
В то время как у художественного мира есть художественный замысел. И допущения, благодаря которым он — может существовать, а история — рассказываться, они и неизбежны, и необходимы, как рассказчику, так и нам, зрителям/слушателям/игрокам/читателям/созерцателям.
Поэтому мне всегда грустно, когда люди апеллируют к логике в таких случаях.
«Ну НЕ-ЛО-ГИ-ЧНО разделяться, когда вы осматриваете заброшенный особняк!»
«НЕ-ЛО-ГИ-ЧНО идти проверять, кто там у тебя на кухне громыхнул подставкой с ножами»
«НЕ-ЛО-ГИ-ЧНО, что герой, прожжённый детектив повёлся на внимание от вертихвостки в красном платье!»
«НЕ-ЛО-ГИ-ЧНО, что машины взрываются после того, как по ним выстрелили из пистолета пару раз!»
«НЕ-ЛО-ГИ-ЧНО, что герой после удара пролетел через всю комнату, ударился спиной в колонну и продолжил драться, как ни в чём не бывало, у него должна была сломаться спина!»
Ну да, нелогично, потому что это художественное произведение, цель которого — потыкать в эмоциональные точки своего зрителя. И разложить их — максимально открыто перед своим зрителем, чтобы тому не приходилось заниматься потом археологическими раскопками смыслов и всего остального.
НО/\ОН ГЕНЕГ
Но тут на сцену под тяжёлые артиллерийские залпы выходит арт-хаус в обнимку со всяким авангардом и прочими страшными терминами. И всё портит. Потому что он — арт-хаус — (в широком смысле) вот как раз про это — про то, что хрен ты поймёшь, что происходит на экране и зачем, если не прочитал 10 учебников по киноведению, биографию режиссёра и пять его любимых книг.
(разумеется, далеко не весь артхаус так устроен, я про наиболее авангардных и эпатажных его представителей, в среде авторского творчества огромное количество славных режиссёров и игроделов, которые не пытаются никому снести мозги)
Тут я скажу просто и кратко: я такое не люблю, я такое не ценю.
Возможно, это делает меня быдлой, которая не хочет стремиться к свету знания, возможно, наоборот, делает настолько просвещённым и одухотворённым, что я просто не ведусь на дешёвые провокации, но — не знаю.
Фишка вот в чём: я за то, чтобы искусство (применю громкое слово в значении «творчество», потому что могу!) было «для людей». Т.е. когда для того, чтобы расслышать Нолановские диалоги мне надо переться в Imax, да ещё и какой-нибудь дорохобохатый, потому что только там стоит аудиосистема достаточной мощности и детальности — это плохо (хотя диалоги у Нолана та ещё тухлятинка).
Хотя претенциозные аудиосистемы тут не со всем «при чём», как говорится, потому что разговор немного про другое: когда понимание контекста пресловутых «синих занавесок» отделяет меня от понимания произведения в целом, а чтобы выцепить этот контекст, от меня требуется какое-то конкретное и не очень общедоступное знание, это не круто и не правильно.
Видимо, поэтому я люблю ярко-выраженные авторские произведения, и преимущественно — небольшие, потому что до тех пор, пока автор один (или их небольшая, но могучая кучка) — у него есть власть над произведением, над тем, как происходят вещи, почему и зачем. Над ним редко стоит какой-нибудь Совет директоров или другие люди, которые мыслят не категориями творческого замысла и полёта фантазии, а экселевскими табличками и метриками популярных запросов. А значит на вопрос «Почему занавески были синие?» скорее всего можно найти ответ, достаточно просто задаться этим вопросом.
И возвращаясь к тому же Нолану и другим — возможно, кто-то получает удовольствие от разгадывания таких вот формалистских загадок (возможно, таких людей даже большинство, учитывая расхайпленность режиссёра) и в этом нет ничего плохого. На всякий случай напомню, что я пишу собственные мысли от своего лица, не претендуя на Истину в хоть какой-то инстанции, просто вот как чувствую, так и формулирую.
Но вот люблю я, например, джаз. Очень тяготею к бопу (и вовсе не по той причине, что «Ковбой Бибоп» — едва ли не лучшее аниме в истории). И есть джаз авангардный. Вот последний — я практически не могу слушать, потому что за сложными ритмическими и мелодическими упражнениями я не слышу ничего, кроме, собственно, упражнения.
Ровно та же сложность у меня с металом — это музыка намеренно перегруженной сложности, когда смотря на пальцы гитариста, играющего соло, ты понимаешь, что вообще не понимаешь, как он так быстро двигает ей по грифу и ладам. И зачастую — это приводит к тому, что в этой убер-техничности теряется мелодия, динамический, простите, диапазон, когда вся песня — это сложные риффы, сложные запилы, сложные вокальные партии, а поётся — просто о том, что бравый рыцарь едет бить лицо дракону.
Но что-то я отдаляюсь от темы, потому что для того, чтобы слушать метал — не нужно ни образование, ни дорогая аппаратура. В этом плане, скорее, классику приводить надо, которая, как раз, для меня заиграла ТОЛЬКО в момент, когда я сел аудиофильствовать и обнаружил, что оркестровая музыка может не превращаться в кашу в ушах, когда ты её слушаешь на чём-то более нормальном и адекватном. И начинаешь слышать множество инструментов в оркестре, и как они сочетаются и дополняют друг друга, а не дерутся в твоём ухе за ограниченное внимание, пытаясь перетягивать на себя одеяло.
Доверие автору
Тут, конечно, надо вот ещё что обговорить.
Синие занавески будут «просто тряпочкой синего цвета на окне» до тех пор, пока зритель/читатель/игратель не начнёт доверять автору, верить в то, что он задумывался над тем, что делает, а не просто ляпал по бумаге, как курица лапой, мол «И таааак сожрут!»
Потому что с одной стороны — разумеется, даже в небольшом и предельно авторском произведении невозможно сделать так, чтобы каждая «синяя занавеска» что-то обозначала. На самом деле оно и не надо, потому что тогда во-первых, мы возвращаемся к авангарду и всяким мета-произведениям, когда буквальность происходящего идёт в пень, и говорить о чём-то вразумительном можно только если мы подсталвяем на место «синих занавесок» «железный занавес», а главный герой в них бьётся-бьтся и никак не может выбраться, потому что всё это — метафора холодной войны и чувака, который пытается выбраться из СССР.
Но опять же — это довольно простенькая и понятная метафора, через которую разложить условный рассказ — вполне реально без лишних знаний (и тот факт, что герой — жук, который бьётся в занавеску, наверняка этому поспособствует).
Но с другой стороны — художественное пространство работает на усиление мысли/эмоции, которую туда закладывает автор. И та же самая синяя занавеска, которая оказалась напротив лица героя в поезде, когда тот ехал домой, например, хоронить мать — ну запросто может просто подчёркивать его моральное состояние в тот момент, потому что синий цвет действительно ассоциируется с грустью.
Или вот Scorn, про которую многие как-то хором заявили, мол, «херня говна-пирога, тупая копирка с Гигера, ничего своего чуваки не придумали, даже сюжет не удосужились запихнуть».
Опять же таки — с одной, с простой, стороны — да. И у Гигера, и в Scorn у нас происходит объединение «биологического тела» и «механической машины».
Но с другой стороны — (да, повторяюсь со своим же тезисом) — Гигер в гораздо бОльшей степени посвятил себя механизации биологических процессов, делая самые сакральные части человеческого тела частью механизма, и превращая процессы взаимодействия человеческих тел в машинное взаимодействие.
А в Scorn обратная стилистика: всё вокруг стало таким же телесным и тактильным, как и тело главного протагониста, и уже машины похожи на какие-то неведомые органы гигантского существа, внутри которого мы и оказались. И вся игра — это путешествие через мир-организм, который медленно погибает.
И этому путешествию не нужен протагонист со сложным характером, сложная история окружающего мира, потому что его самого достаточно, чтобы пробудить в игроке чувства. Просто ему [игроку] надо для этого открыть свои синие занавески, чтобы впустить внутрь себя свет, дать поотражаться от разных поверхностей внутри. А не ждать, что тебя протащат по весёлым аттракционам, а ты только успевай хохочи.
А судьи кто?
Ну и, естественно, я не хочу сказать, что «автор всегда прав». Ни в коем случае, ни в коем разе.
Начали с The Last of Us, давайте заткнём это всё тейком о The Last of Us: Part 2.
Опять же, не раз, не два и даже не десять я слышал и читал о том, что, дескать, это произведение о мести — потому что игра начинается с шокирующей сцены мести, она на протяжении более 20 часов волочит героев через историю, в которой каждый пытается кому-то мстить, и приходит к концовке, в которой, вроде как, оказывается, что «месть — это не ответ».
И большинство этих людей не устроила концовка, мол, Элли СТОЛЬКО народу покрошила, чтобы добраться до Эбби, что вообще неоправданно выглядит такой финт ушами.
И тут лично я втыкаюсь опять в очень сложный айсберг: Дракман что, историй про месть не видел, не слышал, не читал? Их существует вагон и маленькая тележка и устраивать двадцатичасовую резню с персонажами, которые живут в мире, где всё ещё каждый первый пытается тебя пырнуть и отобрать твою печень, чтобы ей отужинать, ещё горяченькой. Да вряд ли, его ещё и исторический контекст происхождения неплохо подогревает.
Но паззл более-менее складывается, если начать его собирать как раз от обратного. Ведь концовка говорит не о том, что «Месть — это не выход, пнятненька?» Для такого банального вывода подводка — слишком жирная, долгая и монотонная. Концовка говорит о том, что «Никогда не поздно остановиться и разомкнуть круг насилия». Даже если ты предварительно убил десятки человек, некоторых из которых пытал. Даже если тебя предварительно «простили». И этих «даже если» — намеренно много, потому что Дракман таким макаром (глобально и обобщительно) говорит: «Люди, будьте добрее».
И вот тут для меня вещи складываются нормально, такое нагнетание чернухи и мрачнухи нужно именно для того, чтобы показавшийся в конце лучик света оказал наиболее мощный эффект.
Но вот тут влезаю я и говорю: «Не, ну это параша какая-то!» Не в том смысле, что я за то, чтобы люди мокрушили друг друга почём зря, а в том, что Дракман устраивает эмоциональный террор, заставляя игрока смотреть на то, как злоба и гнев отупляют персонажей, превращая их в одноклеточных, зацикленных на одном и том же, фанатиков. И загружая в игрока (не в Элли, в игрока) огромное количество того самого негатива — он в конце выруливает на тезис про «Будьте добрее».
Заяц Бо в своё время тоже так делал — выходил на улицу с плакатом «Кончайте воевать!» и палил в воздух из пистолета. Но там это хотя бы комедия.
А тут — ну, что-то не заметно, чтобы TLoU: P2 сделала кого-то добрее, наоборот — до сих пор (и особенно сейчас, в связи с выходящим сериалом) при любом упоминании вылезают индивиды, которые токсично плюются ядом в направлении клюшки, в направлении «повестки», в направлении того факта, что когда игра насильно перетаскивает игрока на другую сторону конфликта, люди бросали её, потому что «Эбби должна сдохнуть».
Вот только мускулатура Эбби — это не бодипозитивная повестка (или какая там), это всё те же «синие занавески», потому что нужна она для отображения того, как её внутренний мир перекорёжило от желания отомстить Джоэлу.
Выводы?..
На самом деле всё это словоблудие (в котором, у меня есть ощущение, я занимаюсь повторением одного и того же тезиса, просто перекладывая его из одной тарелки в другую, переставляя порядок слов и всё) — это не попытка дать однозначный ответ о значении синего цвета абстрактных занавесок, которые вы видите в игре.
Просто, видимо, мне, как человеку, который занимается изучением всякого художественного материала уже больше 10 лет на профессиональной основе (в том ключе, что я получаю за это деньги, никаких искусствоведческих степеней и званий у меня нет и не будет), грустно видеть, насколько люди вокруг поверхностно и потребительски смотрят на вещи, которые впускают в свою жизнь, на которые тратят своё собственное время, а потом стучат по столу «НЕ-ЛО-ГИЧ-НО! В реальности всё бы было не так!»
И я (не знаю, насколько успешно) пытаюсь призвать вас: если для вас — игры, фильмы, книги, комиксы, музыка — в общем, художественные произведения — это не просто «филлер», на который можно потратить какое-то количество свободного времени, чтобы просто отвлечься от бытового быта, попробуйте иногда вести диалог с автором и спрашивать: «А почему занавески синие? Почему камера сделала вот такое движение? Почему герой в рассказе постоянно повторяет свои слова?» Мне кажется, это может охренительно так обогатить опыт общения с хорошими произведениями (хорошими не в объективном смысле, а лично для вас хорошими и интересными). Да и понять, что именно вам не нравится в тех произведениях, которые не нравятся.
Потому что зачастую нам не нравятся вещи, потому что они не укладываются в наши ожидания. Но какое бы то ни было творчество не должно укладываться в наши представления. Если автор написал трагедию, а зритель ждал комедию — то это проблема зрителя (ну либо маркетинга, но это вообще отдельный толстый слой современных проблем в отношениях творец-зритель).
Короче, старайтесь чаще задаваться вопросами, и реже — резкие оценочные суждения.
Лучшие комментарии
Давайте подумаем вот над чем: к чему вот этот Блог Фена вообще?
Мне кажется, что ответ очевиден: этот текст является затравкой к новой истории серии, но Фен просит нас, читателей, выбрать новую игру для ИСки. С чего такой вывод?
А всё просто — он упоминает в тексте и Дьябло, и ГТА, на которые ИСки уже есть, синие занавески явно отсылают нас к Фоллауту и синему комбезу, символу игры (частое упоминание словосочетания является жирным намеком на то, что именно Фен и ответственен за эту ИС), а под арт-хаусными проектами подразумевается Сайлент Хилл, а то, что ему такое не нравится — отсылает к тому, что серией занимался Вася Гальперов.
При этом Фен в целом грустит, что серий с интересными смыслами, где нужно вести диалог с режиссером, как в МГС, больше нету на разбор. Но как вариант — может, взять и разобрать ту же Last of Us? Именно об этом и спрашивает, по сути, Фен, начиная и заканчивая свой блог упоминанием этой серии. Мол, надо ли оно вам?
Короче, я считаю, что Ване нужно помочь определиться с выбором. А вы что думаете?
Лично я придерживаюсь концепции «смерти автора», в связи с чем вопрос занавесок перестает иметь смысл. =)
Вот заметете, Фен сказал «пока», то есть всё же он думал над этой идеей, и отложил её, вторая часть фразы тоже указывает на неопределенность, то есть мы не услышали категорическое «нет». Т.е. ИСка возможна. Всё же хорошо уметь читать между строк и понимать, что сказал автор!
ЗЫ. Да, забыл сказать, что упоминание Скорна — это была отсылка на то, что серия про Чужого и Хищника тоже была разобрана, но т.к. это игра самостоятельная и не имеет отношения к серии (и даже к серии Алиен Шутер не имеет, вот чёрт...), а близка только эстетически, то её, увы, не разобрать, собственно, этим ты, Фен, и сокрушаешься)
Угу. То есть вначале говорим, что мол не заморачивайтесь с логикой — художественное произведение существует просто для того чтобы поиграть на эмоциях аудитории. А потом вдруг претензия «а чего это вы поверхностно судите», попытайтесь найти смысл.
Я в общем присоединяюсь к товарищу со «смертью автора» выше. В произведении (не важно игра это, фильм, книга) есть только то, что в нём есть. И если автор вложил туда что-то, чего я там не увидел — это проблема автора, который не сумел это показать должным образом. У меня нет никаких обязательств перед автором копаться в «глубоком смысле», если он не озаботился даже первый слой сделать логичным и интересным.
Помню, как один русский гитарист (возможно Виктор Зинчук, но это не точно), сыграл «Полет шмеля» на гитаре. Чтобы понять, насколько это сложно, просто запустите данную композицию и послушайте.
Ну то есть на гитаре это сыграть в правильном темпе практически невозможно. Нужно быть роботом для этого. Но он это сделал. И потом, когда журналисты его допрашивали, он признался, что не слишком серьезно относится к своему достижению.
И далее последовала фраза, которая запомнилась мне на долгие годы: «Это уже не музыка, а спорт».
Шикарно! В голос посмеялся)
А ведь можно разложить мысль и в сторону других игр. Например, можно взглянуть на версию, что Фен раздумывает о видеоверсии серии Might and Magic, ибо 1) магия традиционно ассоциируется с синим цветом, покрыта завесой (занавеской?) тайны для обывателей и 2) в культовой HoMM3, а именно Возрождение Эрафии, первая кампания начинается за Замок, при этом цвет игрока — Синий! А уж сколько смыслов можно поискать в том, что миры игр, на первый взгляд фентезийные, оказываются не тем, чем кпжутся, а космическими кораблями...
Ух, как же размазан смысл тонким слоем по всему блогу. Наверное стоило всё же вносить больше конкретики и меньше отступлений от темы, свои размышления и примеры, или всё это сгруппировать. Мой мозг отчаянно просил пощады, пока я читал и пытался понять, что ты хотел сказать всем этим.
Но я всё же оппонирую этому гласу души. Оценка того или иного произведения зависит от знаний, жизненного опыта и понимания темы. Если я тебе предложу поиграть в Bravely Default, то ты назовёшь её скучной однообразной и безыдейной. Я более чем уверен, что ты не задумаешься почему её так назвали, что автор хотел передать и что он чувствовал, когда создавал сей проект. И это не потому что ты тупой и ничего не понимаешь, а потому что тебе нужно знать, кто делал эту игру и его биографию, тебе нужно желание в этом разобраться. А будет ли оно? Многие ли игры ты серьёзно разбираешь?
Все люди так или иначе будут судить о чём-то поверхностно, призывать тут бессмысленно, такова наша суть. Те, кто желает разобраться в чём-либо найдут в произведении что-то большее, для других — это будет обычным развлечением. И это нормально. Подобное желание в нас будет, если это произведение на эмоциональном уровне заинтересовало. И глубинный смысл станет для нас подарком за труды.
Так, давайте не путать логику с реализмом. Реализм — это соответствие событий описанных в произведении законам реального мира. Логика — это внутренняя логика произведения, которую нужно соблюдать, чтобы оно получилось цельным, а не просто набором «твистов», когда автор решает что-то сделать просто «потому что круто».
Когда в The Last of Us большинство людей оказываются сволочами и отморозками с которыми нужно драться — это не реалистично, но внутренней логики это не нарушает, потому что персонажи действуют в рамках допущения, что большинство вокруг действительно сволочи и отморозки. А вот когда в Элли просыпается жалость к Эбби, которой не было видно, когда она убивала 100500 неписей (у многих из которых были друзья и родственники, о чём можно было узнать из записок и разговоров) — это уже нарушение логического порядка, особенно в произведении, которое пытается сделать отношение к мести своей центральной темой.
Разумеется. Но тогда не надо заявлять, что цель произведения — просто «потыкать в эмоциональные точки своего зрителя».
Как сказано выше, вера в происходящее это одна из основ произведений. Когда читатель/зритель/игрок садится за произведение, то он, обычно, изначально принимает правила мира. Но если произведение начинает идти против своих же правил, то и начинаются крики «НЕ-ЛО-ГИ-ЧНО». На самом деле зритель не особо то и хочет кричать «НЕ-ЛО-ГИ-ЧНО», особенно если он хочет получить неироничное удовольствие. Но если зритель начинает так кричать на протяжении всего повествования, то это определённо провал автора.
Конечно всегда можно разрушить старые правила и установить новые. Вот только подавляющее большинство авторов, которые пытаются в слом правил провалился с треском. И многие сюжетные проблемы как TLoU 2, так и SW VIII в крайней неумелом сломе старых правил мира.
После прочтения появилось чувство, что Фен просто захотел стриггерить фанатов Нолана, метала, авангардного джаза и «синих занавесок».
Если не обязательно прокручивать идеи, которые не нравятся, если не всем это надо и не все этим будут заниматься, то скорее всего этим будут заниматься те, кому это надо, кто чувствует в этом потребность. А те, кто не чувствует, просто посмотрят видосы или почитают блоги от тех, кому не всё равно. Это призыв к саморазвитию? Но саморазвитие зарождается в тех, кто к нему сам тянется, для этого призыв не нужен.
Цвет занавески, как и прочий антураж, может передавать настроение или создавать нужный автору фон. А может быть просто цветом занавески, выполняя роль цвета и только цвета. То есть помимо своего собственного смысла элементы произведения могут иметь и дополнительный смысл. И всё это хорошо, пока оно не разрушает веру в происходящее. НЕ-ЛО-ГИ-ЧНые действия персонажей иногда просто вызывают диссонанс, а иногда разрушают веру в происходящее, делая мир произведения невнятным.
Не согласен я с Иваном Лоевым, но он всё равно остаётся одним из самых наикрутейших авторов SG ) Наши предпочтения в творчестве — не абсолютный абсолют.
Мы живем уже даже не в пост-модерне, который родил идею «смерти автора», а входим в мета-модерн. Автор, нынче, не просто рассказывает нам что-то, он — часть самой истории. Вопрос лишь в том, увидит ли это зритель. Но и это вопрос не в формате «правильно ли зритель поймет произвдение?». Искусство вещь исключительно субъективная и нет смысла спорить о том, «важны ли синие занавески».
Если вы прочувствовали историю одним образом, а ваш друг другим — вы оба правы в равной степени.
Нет, ИСку The Last of Us я пока делать не планирую и вряд ли вознамерюсь)
Иван, а как же объективные законы общественно-экономического развития?
Окей, в TLoU у нас есть мир полный сволочей, способных убивать просто чтобы убивать. Тогда вопрос. А как цивилизация вообще дотянула до постиндустриальной эпохи, а не уничтожила себя ещё в 50-е, пока над ней смеялся Доктор Стрейнджлав? Почему все население этой версии Земли не вымерло ещё в XIV веке, когда Черная Смерть этих маньяков должна была выкосить поголовно, ибо они не стремились друг другу помогать?
И ещё немного о реализме. Не надо путать реализм и правдоподобие. Те же Звёздные Войны ничерта не реальны, но в рамках вселенной устроены так, что выглядят правдоподобно (я про расширенную вселенную (хотя и в РВ тоже есть косяки, увы), к черту фекалии от Диснея). Проблема в том, что в TLoU автор не показывает, ПОЧЕМУ и ЗАЧЕМ люди ведут себя так, как ведут, в рамках вселенной игры. А раз он не показывает этого, то зритель/игрок берет ответы на эти вопросы из той объективной реальности, в которой он сам живет. И не находя их, видит, что мир не проработан в той степени, чтобы на эти вопросы давать ответы. Художественное видение — это, конечно, хорошо, но не тогда, когда оно идёт вразрез с логикой мира.
Не, ну ты слишком уж глубоко копнул, ну ищешь то, чего нет, ну очевидно же… (почему никто не сделал ИС по «Героям», а, дорогой коллектив СГ? Легендарная же серия! Я из-за неё, между прочим, ПК себе и выпрашивал у родителей, когда был мелким)
Боп или Бибоп Джаз это же один из разновидностей авангардного джаза, разве нет? Аванградный джаз – условное название групп стилей и направлений джаза и боп причисляется к одному из них, если верить интернету.
Это как сказать, я люблю Ван Пис, но жанр сёнэн не переношу. В смысле? Это как вообще, можно пояснить?
Майкла Дж. Фокс как-то сказал – Легко рассуждать на такие темы, когда ты находишься в комфортных условиях.
Без обид, но все эти рассуждения о The Last of Us звучат как рассуждения эстета, живущего в своём маленьком мирке с синими занавесками. Это буквально диванно-комфортная аналитика.
«Дамы и господа, The Last of Us – это тупо, кхе-кхе, передайте мне вот этот сахарок, пожалуйста, премного благодарен, теперь я продолжу. Так вот, The Last of Us – это тупо, потому что люди они все (в большинстве своём) добрые, цивилизованные существа.»
Вынеси все свои ценные вещи из квартиры к автобусной остановке и приди проверить на следующий день. Я уверен в том, что всё сопрут. Готов поспорить на миллион долларов. Настолько я уверен в своей правоте.
Люди, которые мародерят и убивают необязательно занимаются этим каждый день, думая об этом ежеминутно, ежесекундно. Фермер не становится маньяком только потому что он зарезал свинью, чтобы свою семью прокормить.
И почему автор решил, что те, кто мародерят и убивают в мире TLOU не способны к диалогу и кооперации? Они же действуют группами, ЛОЛ!!! Что как бы уже говорит о том, что их к этим поступкам толкают сложившиеся обстоятельства, голод там, нищета, болезни, неизлечимый вирус кое-какой в центре всего сюжета…
При всём уважении, напишу честно, я не ожидал от Ивана Лоева такого тенденциозного текста. (Я вообще очень не люблю тенденциозную критику вне зависимости от того, кто её пишет)
Может быть, банальная мысль, но думаю, по-настоящему «хорошим» (в максимально возможном объективном смысле) произведение становится тогда, когда оно вызывает первоначальный отклик у потребителя на уровне «синие занавески это просто занавески», а уже это заставляет человека искать дополнительные источники информации о произведении, авторе, контексте его создания и т.д., заставляет его быть более внимательным при повторном изучении. Не зря же говорят, что хорошая книга это, которую захочется прочитать дважды. Отдельная история с «легендарными» произведениями, когда зритель/читатель/игрок начинает искать «тайну синих занавесок» там, где она изначально не предполагалась автором. И тут уже зависит от натуры автора: один скажет: «ребят, занавески это просто занавески», а другой с умным видом будет кивать, мол, ребята, вы меня раскусили.
Ну не соглашусь, порой глаз у людей «замыливается» и надо, чтобы кто-то напомнил, что для того, чтобы этого не происходило, им надо моргать.
А так, да, возможно, ни до кого я не достучусь (судя по некоторым комментам ниже), но если достучусь хотя бы до кого-то — уже круто. Но в первую очередь мне самому (зачем-то) надо было на эту тему выговориться. Возможно, после этой темы, поглядев на реакцию, смогу потом выдать что-то более убедительное и структурированное. А может, заброшу.
Мы живем в обществе потребления. Это не задача зрителя, игрока, читателя поговорить глубоко с автором о его произведении. Задача зрителя потребить и получить эмоции. И это нормально — у некоторых и времени особо нет на досуг, не то что на такой диалог. А вот узнать насколько глубока кроличья нора произведения, а затем поделится своей интересной его трактовкой с другими — работа для критика. Я конечно не обзоры имею ввиду — это печальный жанр.
Занавески могут быть синими, по какой-то причине, а может причины и нет. Важно добавляет ли эта причина глубины. Дуб Болконского глубины не добавляет, можно о состоянии героя узнать и из мыслей и из диалогов, там вообще Толстой любил особо одну и ту же мысль потянуть на сто страниц, а то и больше)