Обзор Condemned: Criminal Origins, или Как я научился не волноваться и полюбил хорроры.
Однажды у меня спросили: «Зачем ты пишешь такие длинные и душные тексты?».
На что я ответил: «Да!»… И продолжил писать дальше.
Condemned: Criminal Origins — экшен от первого лица с элементами survival horror-а и beat 'em up. И всё это под соусом психологического триллера. За разработку сего проекта отвечала культовая (в нулевых так уж точно) студия Monolith Productions, но к ней мы ещё вернёмся совсем скоро. А издала же Condemned куда более именитая SEGA, которая и вовсе не нуждается в представлении. В СНГ же за издательство игры отвечала студия СофтКлаб. Игра уходит на золото 2 ноября 2005 года. И, как следствие, под конец 2005-го Condemned выходит на XBOX-360, а уже в апреле 2006-го добирается до PC (Windows). С того же времени количество платформ, на которых и может запуститься C: CO* остается неизменным. Сразу же после выхода проект получает крайне высокие оценки от самых разных игровых изданий (порядка 80 баллов из 100). Но что куда более важно, Condemned получает любовь огромного количества геймеров по всему миру. И даже сейчас, в 2023 году, данная игра имеет крайне большую фанбазу, в которой находится место всё новым и новым игрокам.
- В Австралии и некоторых странах Европы игра выходила под названием Condemned (без приписки Criminal Origins). А в Японии же она и вовсе носила название Condemned: Psycho Crime. И пусть я не смог выяснить, по какой причине было изменено название для этой страны. Но я абсолютно точно могу сказать, что это название куда больше подходит данном проекту и сильнее раскрывает синопсис в одном лишь своём названии. Или это только мне так кажется?
- И как не сказать здесь о запретах игры? Как и повелось, крайне жестокие игры с рейтингом PEGI: 18 (только для взрослых) часто подвергаются критике, нападкам и запретам. Эта же участь не обошла и Condemned, пусть ей далеко до уровня того же Manhunt. Уже в самом начале 2008 года немецкая организация USK, которая отвечает за возрастные ограничения для ПО в своей стране, полностью запрещает игру в Германии, отталкиваясь от законодательства. Игра изымается из продажи, а запрет на игру действует и до сих пор.
Говоря же о оценках, так же невозможно обойти и «список достижений», которых удостоилась C: СO за эти долгие 17 лет. Сразу после выхода игра номинируется сразу на двух крупных премиях: GameSpot и IGN.
- GameSpot номинирует данный проект сразу в четырёх категориях, где Condemned побеждает сразу в двух: «Лучшие звуковые эффекты» и крайне забавная категория «Лучшее использование расстроенных растрепанных мужчин» *(Best Use of Upset Disheveled Men, ориг.). К слову о последней, в данной категории Condemned обошла культовую Resident Evil 4 и чуть менее известную Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
- Премия IGN и вовсе номинирует C: CO сразу в пяти категориях, где игра уверенно становится лауреатом сразу в трёх: снова «Лучший звук», а так же «Лучшая экшен-игра 2005 года на XBOX-360» и «Лучшая игра, в которую никто не играл». Ещё чуть погодя, в 2006 году, IGN помещает Condemned на 10 место самых страшных игр всех времён.
К слову о самых «страшных играх»… Дальнейшая наградная хронология Condemned будет состоять именно из этих «наград» от самых разных изданий. Поэтому давайте максимально коротко и по факту (для самых отпетых читателей). Далее я перечислю лишь место, категорию и журнал/площадку:
- 1 место в категории «13 самых страшных игр поколения» по версии сайта IGN (2008 г.).
- 9 место в категории «Самые страшные игры всех времён» по версии сайта IGN (2014 г.).
- 10 место в категории «25 лучших хорроров всех времён» по версии журнала Game Informer (2015 г.).
- 12 место в категории «20 лучших хоррор игр» по версии сайта GamesRadar+ (2017 г.).
- 13 место в категории «25 самых страшных игр всех времён» по версии журнала Slant (2020 г.).
- 9 место в категории «Лучших игр ужасов на PC» по версии сайта Rock Paper Shotgun (2022 г.).
- 14 место в категории «30 самых страшных хорроров, когда-либо созданных» по версии сайта Den of Gee (2022 г.).
Что-то мне подсказывает, что Condemned: Criminal Origins будет ещё много десятков лет входить в подобные топы.
Как разработчики создавали нечто…
Как я уже и упомянул, за разработку игры целиком и полностью отвечали ребята из Monolith Productions. И вот на этом моменте у особо преданных фанатов уже кольнуло сердечко. Это те самые ребята, которые выпустили из-под своего крыла культовую серию F.E.A.R. А для более молодых геймеров эта студия известна по играм Middle-earth: Shadow of Mordor и Middle-earth: Shadow of War. К слову, я нахожу это крайне интересным и качественным примером того, когда студия полностью отходит от своего жанра/тематики и спустя 10 лет выпускает совсем иные игры. И, что важно, делает это всё так же качественно (судя по оценкам и отзывам).
Ну да вернёмся к разработке нашего с вами сегодняшнего клиента. Condemned была анонсирована вначале 2005-го, а уже на E3 того же года разработчики привозят демо-версию своего проекта.
На первых этапах разработки проект носил название "The Dark". Это мы можем узнать благодаря концепт-артам и бонусным видеороликам в Condemned. По ним мы может сделать вывод, что The Dark заметно отличалась деталями от той игры, которую мы получили по итогу. Но при этом концептуально и атмосферно всё же крайне близка к Condemned, что логично.
Стоит уточнить, что к моменту анонса Condemned уже как пару лет велась разработка той самой F.E.A.R., но сама игра ещё не была выпущена. Примечательно ещё и то, что F.E.A.R. и Condemned вышли с разницей в один месяц под занавес 2005-го. А посему будет странным считать, что Condemned — это 'дочь' той самой F.E.A.R, которую часто сравнивали с 'матерью' (на форумах до сих пор можно встретить такие вот темы, которые почему-то вызывают у меня негодование до сих пор). F.E.A.R. и Condemned — это скорее 'двойняшки одних хороших родителей', каждая из которых пошла по своему пути и прошла этот путь с гордо поднятой головой.
Отцом (геймдизайнером и сценаристом) игры стал Фрэнк Рук. Этот же человек позже займёт центральное кресло при разработке игр F.E.A.R. 3, Mad Max и Condemned 2. И вот тут мы вновь вернёмся к F.E.A.R. (2005), дабы немного лучше понимать концептуальную разницу двух проектов. Крейг Хаббард, он же режиссёр F.E.A.R., хотел создать игру, в которой игрок принимал на себя роль героя боевика, спасающего не только себя, но и весь 'мир' вокруг от конкретной напасти.
Фрэнк Рук же очень не желал 'подглядывать в тетрадь' своего коллеги, который в этот момент создавал своё детище где-то в соседней комнате (там он и сидел, точно вам говорю!). Рук хотел дать геймерам настоящий 'выбор в играх-хоррорах', а посему его главной целью было создание крайне личной, приземлённой, грязной и клаустрофобической истории. В которой главный герой — не машина для убийств с автоматом в руках, а загнанный в угол зверь, который пытается выбраться из той глубокой и тёмной ямы, в которую по щелчку пальцев провалилась его жизнь.
Покуда всё тот же Крейг Хаббард, при создании своего F.E.A.R., вдохновлялся «Матрицей» и безумным количеством психоделического кинематографа из Японии: «Тёмные воды» (2001 г.), «Проклятие» (2002 г.), «Звонок» (1998 г.) и тд. Фрэнк Рук при написании сценария Condemned залпом пересматривал такие культовые триллеры, как: «Семь», «Молчание», «Пила» и «Лестница Иакова». И вот один лишь этот абзац может заменить сотни страниц текста, в котором люди пытаются сравнить F.E.A.R. и Condemned. Ведь перечисленные фильмы невероятно точно показывают всю разницу сценария и атмосферы в этих двух проектах.
Фрэнку было крайне важно создать невероятно правдоподобную историю. Именно поэтому несколько человек из команды разработчика потратили сотни часов на изучение целой кипы личных дел серийных убийц. Всё это было нужно для того, чтобы максимально точно углубиться в тематику и показать пугающе реальную и, что самое важное, натуралистически тёмную сторону убийц. Помимо же этого, ещё часть разработчиков (в основном лвлдизайнеры) несколько недель потратили на детальное изучение метрополитена Сиэтла. И это педантичное отношение так же крайне заметно в самой игре. На этом момент мы обязаны передать привет ребятам из Remedy, которые излазили весь Нью-Йорк при создании первого Max Payne. НО ДАЖЕ ЭТО ЕЩЁ НЕ ВСЁ! Фрэнк Рук настолько хотел аутентичности, что специально для своего проекта нанял геодезиста. Этот человек отправлялся в самые злачные места города (заброшки, полуразрушенные здания, отдалённые склады, покинутые притоны и тд.), дабы создать максимально детальные карты местности, которые впоследствии и использовались уже разработчиками.
Собственно, так и протекал процесс создания Condemned. И даже несмотря на мизерные сроки (мы же помним, что по факту игра была создана всего за год с небольшим) и крайне скрупулёзный подход, после выхода игры в свет разработчики очень тепло вспоминали это время. По задумке эта игра должна была быть небольшим, но атмосферным триллером, которая даже не планировала хватать звёзд с неба. Та и будем честны, все надежды разработчики возлагали на F.E.A.R. (нуу простите, что я так часто упоминаю эту игру здесь). Но каково же было удивление Monolith Productions, когда после релиза игры и за совсем мизерное время Condemned заняла пятую строчку в США среди САМЫХ ПРОДАВАЕМЫХ ИГР ГОДА НА XBOX-360. И, разумеется, что такой успех просто обязывал разработчиков к созданию продолжения… Но это уже совсем другая история, о которой я ещё вспомню в самом конце сего обзора…
Мы познакомились с ней 14 лет назад… И сразу друг другу не понравились!?
Ладно, пора уже переходить к привычному формату моих блогов. И я не перестану предупреждать тебя, читатель, что именно этот блок текста является наименее информативным во всём обзоре. Если ты не боишься окунуться в личные воспоминания автора, то добро пожаловать! Если же тебе это совсем не интересно, то смело пропускай этот небольшой отрезок текста, ибо ничего важного ты не пропустишь.
На дворе было ужасно жаркое лето 2009-го… Но что самое страшное, именно этот период времени был самым скудным в плане моих игровых похождения (мне так помнится). Интересных проектов я просто не мог для себя найти, а все имеющиеся и любимые игры уже были пройдены невероятное количество раз. И вот тут мы плавно подходим к теме, которую я отчасти затронул в своём прошлом обзоре на Rogue Trooper (почитайте его, если вы любите буковки). Где-то в середине лета я отдаю тот самый, невероятно любимый и хранимый мною, диск «Солдат по имени Хитрец» своему другу. А уже через пару недель, когда я прошу его вернуть, меня ошарашивает новость о том, что диск безвозвратно утерян… Я и словами не могу передать, как сильно и громко я негодовал. И мой друг меня понимал, но 'спасти Хитреца' уже никак не мог. Именно поэтому он придумал хоть сколько-то справедливое решение. Он решил мне навсегда отдать один из своих дисков (DVD диск — это важно понимать!), на котором было сразу несколько игры, дабы хоть как-то восполнить мою утрату. Только вот диск он должен был выбрать на своё усмотрение. Таково было условие. Такая вот была странная сделка. Попыхтев пару минут, я всё же согласился и принял предложение. А уже через несколько часов друг сделал выбор и принёс мне диск… И, о боги, что ж это был за диск…
И вот тут стоит немного остановиться и отойти от темы, дабы познакомить вас немного со мной (что?). Видите ли, в чём дело. Всё своё детство и подростковые годы я был трусливым ребёнком (даже ооочень трусливым, я бы сказал). Мне не нравились опасные авантюры, меня невероятно сильно пугали всякие там животные, а уж о том, чтобы смотреть добровольно фильмы ужасов, и речи не шло. Я даже любимую мною передачу «Страшно интересно» (олды на месте?) смотрел одним глазом. Та чего уж там, даже уровень с проклятыми пауками в том самом Rogue Trooper вынуждал меня бросать игру пару лет подряд (те кто читал прошлый обзор, те понимают).
И вот теперь, вооружившись этой информацией, мы возвращаемся в лето 2009-го и к тому самому диску, который отдал мне друг… Да, некоторые из вас уже могли догадаться, что именно DVD-сборник хорроров товарищ принёс мне в качестве платы за утерянный диск. Сказать, что я тогда взорвался от злости ещё раз — это не сказать ничего. Но вы же помните, как там говорится про того самого дарёного коня? Именно поэтому я посчитал наглостью воротить нос и тут. И всё же принял диск. Как сейчас помню все 5 игр, которые гордо красовались на задней части диска с подробным описание: Silent Hill 4 (по какой-то причине не устанавливалась); Penumbra: Black Plague (её я даже не пытался устанавливать после того, как увидел скриншот на обложке); Cold Fear; Devil May Cry 4 (ЧТО ОНА ВООБЩЕ ЗАБЫЛА НА ТОМ ДИСКЕ?) и, собственно, наша с вами Condemned завершала список.
Но давайте уже ускоряться. Condemned была первой же игрой, которую я установил с того диска. Меня сразу привлекло описание геймплея и сюжет, который мне напоминал любимый мною True Crime: New York City. Но какие бы я там ожидания и планы не строил на игру, все они развалились в первой же миссии. Не прошло и 10 минут игры, как первый же противник (сейчас некоторые игравшие понимает, о чём/ком идёт речь) заставил меня улететь со стула. А ещё 5 минут спустя уже сама игра улетала с моего винта. И я не преувеличиваю. Я даже не мог уговорить себя пройти первый уровень, та даже просто стоять в первом же коридоре игры, настолько мне было страшно. И вот примерно в похожем ключе проходил почти весь наш путь с Condemned. За вторую половину 2009-го я устанавливал игру с десяток раз, но единственным моим достижением была вторая глава (уровень). Это мой максимум, до которого я смог добраться тогда.
И самое грустное (для меня уж точно сейчас) в этой истории то, что Condemned так и не была пройдена мною на протяжении долгих 14 лет… И нет, не потому, что мне было страшно ВСЁ это время. А только лишь потому, что я целиком и полностью потерял интерес к этой игре. Я забыл о ней… И все эти годы я абсолютно не понимал, какой красивый кристалл был спрятан в той жеоде, которую я уже когда-то держал в руках, но так и не смог заглянуть внутрь. И только лишь недавно, в феврале 2023-го, когда я целиком и полностью улетел в олдскул и прохожу залпом игры нулевых, я вспомнил о Condemned. Я решил дать ещё один шанс проекту, который меня так сильно интересовал и пугал одновременно полтора десятилетия назад…
Сюжет, который мы уже где-то видели
Основные сюжетные действа Condemned: Criminal Origins разворачиваются в вымышленном городе Метро-сити ('Metro' ориг.) образца 2005 года. Этот город никогда не имел добротной репутации: низкий уровень жизни, низкие заработные платы, серьёзная проблема с бездомными, достаточно высокий уровень преступности и тд. Но как бы там ни было, многие годы правоохранителям всё же удавалось сдерживать преступность и поддерживать хоть какой-то порядок. Но всё изменилось за считанные недели. Необъяснимым образом и без того высокий уровень преступности прибавил несколько десятков процентов. А уровень нападений со смертельным исходом вырос в 28 раз. Помимо этого, правоохранители выяснили, что как раз в это время люди стали повально жаловаться на локальные источники странного звука по всему городу. По наблюдениям, именно этот звук и вызывает неконтролируемую агрессию у многих граждан. Ко всему прочему, этот же звук буквально разрушил мозг всех птиц в окрестностях, что привело к огромному количеству разлагающихся пернатых трупов по всему городу.
Но и это ещё не всё… И вот тут мы плавно подходим к основной сюжетной ветке Condemned. Главный герой игры — мужчина средних лет по имени Итан Томас. Он уже много лет работает в ФБР, а именно агентом в отделе серийных убийств. Так уж вышло, что Метро-сити 'славится' десятком серийных убийц, дела которых до сих пор не раскрыты. Сюжет игры закручивается в тот момент, когда Итан со своими напарниками приезжает на очередное место убийства, которое приписывают убийце по прозвищу Кукольник (из-за характерных особенностей убийства). Но Итан даже подумать не мог, что этот вечер изменит его жизнь навсегда. Ведь заканчивается он тем, что обоих напарников Итана убивает неизвестный из пистолета нашего главного героя, тем самым подставляя его. И, разумеется, что именно Итана теперь считают главным подозреваемым.
Уже вернувшись домой после случившегося, Итан впервые испытывает невероятно пугающие и безумные галлюцинации (которые вначале принимает за дурной сон). Примерно в этот же момент в своей квартире Итан встречает одного из важных сюжетных персонажей — Малькольма Ванхорна, друга своего отца. Именно Малькольм и предупреждает о том, что теперь на Итана охотится его же отдел. Но наш герой не собирается сознаваться в преступлении, которого он и не совершал. А посему решает отправиться в бега и лично отыскать Кукольника. Ведь Итан считает, что данный серийный убийца ответственен за убийство его товарищей. С этого момента и начинает длинный и тернистый путь одного человека, который проберётся по самым злачным местам города в поисках одного убийцы… С каждым пройденным этапом этот путь будет становиться всё безумнее и безумнее, плавно стирая грань между реальностью и галлюцинациями. А количество неожиданных поворотов шокирует не только игрока, но и самого главного героя. И единственным помощником ГГ во всём этом безумии станет Роза. Его коллега по работе и по совместительству сотрудница лаборатории по изучению улик, которая искренне верит в невиновность Итана.
А что же было дальше и чем вся эта история закончилась? Ну, об этом я просто не имею права рассказывать. Ведь описывать в подробностях весь сюжет остросюжетных триллеров (чем по факту и является Condemned) — это уже не просто спойлеры… ЭТО ГРЕХ! И так делать нельзя. Единственное, что я могу здесь ещё добавить, так это то, что игра имеет 2 сюжетных финала. Но сложностей и хитростей в их получении нет никаких. В какой-то момент вам просто предложат сделать выбор.
Но покуда мы не отошли от темы, хочу поинтересоваться у игравших. Мне одному некоторые сюжетные арки Condemned показались схожими с уже упомянутым True Crime: New York City и, что удивительно, Fahrenheit? И это только то, что первое пришло мне на ум при прохождении C: CO. И да, речь не идёт ни о каком-то плагиате, а исключительно о схожести.
Классический геймплей жанровой игры
Ну и пора переходить к самой объемной части любой игры — к геймплею. По своей сути Condemned — это классический экшен от первого лица, где нам только и нужно, что идти из одной точки в другую и попутно уничтожать врагов (ну это если очень обобщать, разумеется). На этом моменте у каждого читающего это уже сформировалось примерно представление о происходящем в игре. Но, как и любая игра, какой бы похожей она не была на другие, имеет свои особенности и отличия даже в самых привычных аспектах игры. Обо всём этом, а так же о фундаментальных геймплейных составляющих мне и хочется поговорить далее.
Боевая система, как главная прелесть игры
И снова вернёмся в истории к процессу создания Condemned. В самом начале разработки своего детища Фрэнк Рук заявил, что желает создать Survival Horror с невероятно реалистичным ближнем боем (что было бы ещё одним разительным отличием между надоевшей вам F.E.A.R). Разработчики желали дать игроку нечто новое. Поместить его в непривычные условия, в которых бы ему приходилось заново 'учиться играть' ибо правила привычного тира уже всем знакомы. Но был в этой всей задумке не только геймплейно-развлекательный аспект, но и художественный. Ведь когда ты сокращаешь дистанцию между игроком и опасностью в хорроре, это поднимает уровень этого самого хоррора на новый уровень. Примерно об этом и говорил продюсер проекта в одном из своих интервью:
«Мы хотели поместить врага как можно ближе к игроку, прямо перед его лицом. И держать его там, покуда бой не завершится.»
Ну да вернёмся к боёвке в игре. Получилось ли у разработчиков создать нечто новое, гармоничное и интересное? Абсолютно точно — да! 85% местных сражений — это напряжённые схватки лицом к лицу с противником, где геймеру постоянно нужно держать дистанцию и выжидать нужный тайминг для удара. Крайне важным элементом сражения является ещё и блок в этой игре (ПКМ), ведь именно с помощью него можно будет спастись в самых критических ситуациях. А так же им можно сбивать концентрацию (равновесие) противникам, если прожать в нужный момент перед самым ударом врага. Помимо же этого сами противники в игре совсем не глупы, как может показаться на первый взгляд. Они используют укрытия, они уклоняются, они заходят с двух сторон и тд (все же мы помним, какого качества ИИ в своё время делала Monolith Productions?). И всё это под соусом крайне реалистичной физики оружия, тел и наносимых ударов. Вообще, идеальнее всего сравнить «ближнюю боевку» Condemned будет, как мне кажется, с первой частью Dead Island. На протяжении всей игры меня не покидало чувство, что разработчики «Мёртвого острова» очень сильно вдохновлялись именно С: CO.
Но как бы я не нахваливал местные 'сражения на дубинках', разработчики не оставили нас и без классики. Да, в игре присутствует огнестрел (о котором я ещё расскажу подробнее чуть позже), но его здесь совсем немного. И буду честен, сами же огнестрельным схваткам очень далеко до того уровня постановки и интересности, которые есть в ближнем бою. Нет, не поймите неправильно, выстрелы из огнестрела здесь очень чувствуются, физика и сама стрельба крайне вкусны. Но вот именно истинного удовольствия это не приносит.
Ну и как не упомянуть о самой занятной и кековой части боевой системы? Всё дело в том, что противники в этой игре — это не кучка глупых болванчиков, которые живут по команде «if.else: if (вижу ГГ) {несусь и бью ГГ, не обращая внимание на всё остальное}». Вовсе нет! Ведь на протяжении всей игры Итан (наш ГГ) сражается не с какой-то бандой или группировкой, нет. Он бродит по заброшкам и встречает крайне агрессивных одиночек, которые просто защищают свой дом. И если случается так, что в гуще сражения два ваших противника заденут друг друга, то поверьте мне, на вас им уже будет всё равно. Они сами схлестнутся в сражении, покуда один из них не упадёт замертво. И вот, казалось бы, только что вы готовились защищаться от нескольких врагов сразу, но мгновения — и вот вы уже зритель в первом ряду, который наблюдает за сражением двух психопатов с металлическими трубами… Та и не только трубами — главная вечеринка начинается в тот момент, когда противники с огнестрельным оружием начинают выяснять отношения между собой. Вот тогда лучше вообще побыстрее убежать с поля боя ибо эту хаотичную метель из свинца вы можете не пережить.
Оружие и прочий 'арсенал'
Ну и раз уж мы затронули тему оружия, то давайте уже продолжать. И начнём мы с базы. В Condemned не существует инвентаря ни в каком его виде (ни под интерактивные предметы, ни под слоты для оружия). А это значит, что каждое найденное вами оружие, если вы захотите его взять, заменит собой предыдущее. Помимо этого, как уже можно было понять, здешний арсенал оружия можно сразу поделить на два класса: холодное и огнестрельное оружие. Давайте же о них отдельно и поговорим.
У холодного оружия в Condemned имеется сразу несколько показателей (характеристик), благодаря которым игрок и может их сравнивать: урон, скорость, блок и радиус. Думается мне, что пояснять за каждую из этих пунктов не имеет смысла, ведь они и так интуитивно понятны. Та и важно здесь другое, ведь именно ваши предпочтения и определят, с каким оружием вам будет комфортнее всего бегать и 'какой стиль боя вы выберете'. Как пример: я предпочитал быстрое оружие с высоким радиусом поражения, благодаря которому я могу накидывать врагам по щекам и маневрировать между ними (врагами, а не щеками!). Мне абсолютно был не важен урон (из-за которого обычно страдает скорость), а тем же блоком лично я почти никогда не пользовался. Но в вашем случае может быть всё иначе, а от этого и сам геймплей будет иным, тем самым подарив совершенно другой эксприенс. Вообще, как мне кажется, такая вот система даёт +1 к реиграбельности самой игры. Чего уж там говорить, уже после прохождения игры я захотел пройти пару уровней Condemned заново, взяв тяжёлый молот и раскидав на уровне всех вражин его пусть и медлительной, но убойной мощью.
И конкретно в этом обзоре я даже не буду наводить лишней духоты на 30к+ символов, пытаясь рассказать о прелестях и разительных геймплейных особенностях каждого холодного оружия в игре. Ну, во-первых это не имеет смысла, ведь помимо тех самых четырёх характеристик никакого отличия и нет. А во-вторых потому что видов холодного оружия здесь просто вагон и маленькая тележка — 25+! 25+, КАРЛ! Я могу здесь лишь похвалить их разнообразие (во внешнем виде в первую очередь): арматуры, доски с гвоздями, подожжённые доски (а это ещё считает за 'холодное оружие'?), ящики из офисных столов, двери шкафчиков, лопаты, тесаки, вешалки, водопроводные трубы, руки манекенов… Это лишь то немного, что приходит мне на ум и чем можно сражаться в Condemned.
Но вот о чём точно стоит сказать отдельно, так это так называемом «Специальном оружии» или же сюжетном, как его называют некоторые. Всего в игре существует 4 таких оружия: кувалда; лопата; пожарный топор… для рубки мяса, дома есть у каждого; и монтировка. Каждое из этих оружий вы можете спокойно найти на локации и при желании пройти с ними хоть всю игру. Но их главная особенность заключается в том, что каждое из них (в определённые моменты) поможет вам продвинуться дальше по сюжету или добраться до секретных локаций.
- Топором вы сможете разносить закрытые деревянные двери.
- Монтировкой вскрывать электрощитки и сейфы с оружием.
- Ломатой перебивать провода на электрозамка.
- Кувалда же поможет вам вынести любые двери под замком.
И вот как раз 'специальное оружие' добавляет элемент разнообразия в игру. Ведь каждые 5-10 минут в игре вы будете сталкивать то с закрытой дверью, то со щитком… И вы будете обязаны бросить полюбившуюся вам вешалку (как пример), с которой бегаете, и отправиться на поиски нужного вам предмета, чтобы продвинуться дальше. Как вы понимаете, в этот момент вы уже, скорее всего, не вернёте себе полюбившуюся вешалку и придётся вновь бегать с другим оружием.
Как я уже упоминал, пострелять в этой игре нам дадут не так уж часто. И пусть первое огнестрельное оружие нам вручают в самом начале игры (ну мы же коп всё-таки), но спустя пять выстрелов мы забываем о нём на несколько глав. У самого огнестрельного оружия, в отличии от холодного, имеется всего один показатель — урон. Только по нему вы и будете сравнивать, какая пушка наносит больше урона (хотя это понятно по одному лишь 'внешнему виду' оружия). Но есть у здешнего оружия и своя геймплейная особенность. Всё дело в том, что вы просто физически не можете найти или забрать патроны на свой guuun. Та тут даже кнопки перезарядки нет, а на привычную клавишу R здесь 'проверка боезапаса'. А это значит, что если вы нашли во время прохождения условный пистолет, в котором есть пять патронов (а это много, поверьте), то эти пять патронов вы и можете выстрелять. После чего пистолет становиться почти бесполезным и его можно выбрасывать. И совсем весело становится в тех ситуациях, когда вы встречаете противника с огнестрелом. Если вы захотите (А ВЫ ЗАХОТИТЕ!) заполучить его пушку с максимально сохранённым боезапасом, то вам следует максимально оперативно нестись и убивать его. Ведь если вы замешкаетесь и позволите врагу отстреляться, то обойма в его оружии будет пустой, а сам gun станет что? Правильно, бесполезным. Вот так во время игры сидишь и думаешь: «Мне побежать к нему, попытаться вырубить его и забрать оружие. Но при этом есть шанс получить шальную пулю в упор и умереть. Или же мне лучше отсидеться за стеной и дождаться, пока он выстреляет всю обойму… Но оружия я тогда не получу.»
В отличии же от холодного, всё имеющееся огнестрельное оружие не грех перечислить и разобрать чуть подробнее. А всё потому, что оно куда сильнее отличается между собой. Ладно, давайте же быстренько пройдёмся по всему огнестрельному арсеналу игры:
- Colt M1911A1 (.45 Cal), он же пистолет классический. Самое первое и одновременно с этим самое 'популярное' огнестрельное оружие в игре. Отлично подходит для отстрела одиночных голов на средней дистанции. Если вам повезёте, то вы сможете найти полностью заряженный Colt на 9 патронов. А это, на минуточку, 9 потенциальных трупов в мушке вашего прицела. «Практичный. Точный. Верный друг!»
- Smith & Wesson 29, он же револьвер. Этот малыш уже куда менее точен (по ощущениям, ведь такого показателя в игре нет), но имеет крайне убойную силу. При этом способен убивать некоторых противников одним выстрелом в грудь. Данный револьвер имеет 6 зарядов в своём цилиндре. «Громкий. Мощный. Кривой.»
- M3A1 «Grease Gun»— пистолет-пулемёт. А вот это одно из самых странных оружий в игре, если говорить честно. При своем конском (по меркам игры) максимальном магазине в 20 патронов данный ПП имеет просто смехотворный урон. Вам очень повезёт, если за эти 20 выстрелов вы убьете хотя бы 3 врагов. И как не сказать о скорострельности? Стоит вам лишка зажать ЛКМ, как вы попрощаетесь со своими 20 патронами, а само оружие можно будет выбрасывать… Хотя его лучше и не поднимать. «Что это? Зачем это? Против кого это?»
- Ruger AC556 — классический карабин или же винтовка, как это говорится в самой игре. Крайне убойное и точно оружие на 10 патронов, которое стреляет в полуавтоматическом режиме и уничтожает большую часть вражин с одного попадания. У Рюгера всего один минус — его можно найти только в паре финальных миссий игры. «Стильно. Сильно. Почему так мало?»
- Sawed-off O/U — всем знакомая двустволка с укороченным стволом и прикладом. А вот это мой личный 'любимец'. И начнём с базы, обрез (или же дед, как мы его называли в CS) это невероятно убойное оружие, которое способно убить одним выстрелом сразу несколько вражин, если те станут достаточно плотно. Но есть у этого всего один минус — два патрона… Нашёл → два выстрела сделал → выбросил. «Мощщщ… НО почему в этой игре нельзя подбирать патроны?!»
- Winchester, 1897. Культовая вещь. Помповый дробовик с укороченным стволом и сокрушительной мощью. Ну и мой фаворит в соотношении доступность/урон/боезапас. Данный дробовик без труда можно будет отыскать на многих локациях. Максимальный боезапас — 5 патронов. Любой выстрел по вражине на ближних дистанциях просто не оставит шансов на выживание. «С этим мы играем! С этого мы стреляем!»
И под занавес разговоров об огнестреле хочу отметить ещё одну небольшую особенность игры с ним. Помните, как я сказал о том, что оружие без патронов становится почти бесполезным? И вот об этом самом ПОЧТИ и хочется рассказать. Разработчики посчитали, что будет очень подлым исходом, если игрока застанут враги, когда у того будет пустой магазин. Именно поэтому они добавили функцию «Приклад» (Tab по умолчанию). При нажатии на данную клавишу ваш персонаж… Нет, он не бьет прикладом в привычном нам понимании. Он переворачивает свою пушку в руках и ходит с ней как с холодным оружием. Но поскольку приклады не рассчитаны на сражения ими аки мечом, то в игре у них есть запас прочности. Один приклад выдержит порядка 6-10 ударов, что поможет вам против 2-3 противников, а после чего сломается. К слову, данную функцию можно с лёгкостью комбинировать: делать выстрел во врага, переключаться на приклад и добивать.
Пинок.
Ещё одним примечательным, пусть и небольшим аспектом 'боевого снаряжения' ГГ является пинок. По умолчанию он забинджен на ПРОБЕЛ. И вот тут ещё раз стоит вспомнить Dead Island. Ведь это абсолютно идентичная механика, благодаря которой ГГ наносит небольшой урон, но при этом очень хорошо держится дистанцию. Особенно эффективен пинок в тех случаях, когда ГГ пожимают к стене. Минусов у этого «навыка» просто нет. Даже если вы вдруг оказались без оружия каким-то образом, то вы всегда сможете попытаться раскидать врагов ногой, при должной сноровке.
Электрошокер.
Ну и моя любимая часть вооружения. Без всяких шуток. Какой же полицейский без электрошокера или же тазера (что будет куда более верным наименованием)? С первых же глав наш ГГ может пользоваться данным устройством дальнего действия (ну вы сами понимаете, как это работает). Данное устройство работает на ближних и средних дистанциях и при попадании в противника обездвиживает его. Но это даже не самое приятное. Ведь покуда враг обездвижен, вы не только можете нанести несколько ударов, но и буквально вытащить оружие из его рук. Это невероятно эффективно против опасных противников, которые вооружены крайне 'болючим оружием'. А помимо всего прочего, электрошокер имеет совершенно незначительный кулдаун (около 10 секунд).
Но самый вкусный геймплей начинается во второй половине игры, когда ГГ получает улучшенный тазер от напарницы. И пусть по функционалу он никак не меняется, но его убойная мощь возрастает в разы. И уже выстрел с него будет не просто станить врагов, а валить их на землю на долго время… А некоторые враги и вовсе будут умирать с одного лишь попадания.
Аптечка.
Ну и завершим базой, о которой логичнее всего будет рассказать именно здесь (не спрашивайте почему). Как и в любом уважающем себя survival horror-е, игроку в Condemned нужно как-то выживать (лечиться). Тут то на помощь и приходятся те самые аптечки (разговариваю на языке фактов). Как мы помним, инвентаря у ГГ нет, а поэтому постоянно носить хилл с собой аки траву из Resident-а не получится. Аптечки разбросаны в игре по всей локации в специальных шкафчиках, зачастую в количестве нескольких штук. Одна использованная аптечка восполняет половину ХП, что на самом деле очень много, ведь порой их здесь навалено прям горой. И даже на среднем уровне сложности никакого дефицита не наблюдается. Но запомните, если игра вам подкидывает 3-4 аптечки в одном месте, значит, совсем скоро будет очень тяжело!
Враги, враги и ещё раз враги.
Ну и как не затронуть тему противников? B начну я с 'фундамента'! Во-первых всё то же огнестрельное и холодное оружие. Сразу хочу сказать: в игре нет персонажей, которые бы использовали исключительно огнестрел или только 'холодные дубинки'. Практически каждый враг здесь может за одно сражение сменить несколько оружий, просто бегая по локации и подбирая первое попавшееся. Именно поэтому как-то ранжировать противников по их экипировке я не буду. Просто держите в голове эту информацию и всё. Исключениями являются определённые предпочтения некоторых врагов в том или ином оружии, о которых я и буду упоминать. Во-вторых самих противников в игре можно смело поделить на две категории: Люди и Уродцы. Про первых, как мне кажется, пояснять ничего не нужно. Уродцы же — это мутировавшие/деформированные существа, которые раньше хоть и были людьми, но сейчас их таковыми назвать сложно. Ладно, давайте же приступим… Открывайте форточки заранее!
- Наркоманы, Бездомные и Нарушители. Самые распространённые враги первой половины игры. Каждого из них можно было бы поместить в отдельный блок (как минимум из-за расхожего внешнего вида, а иногда ещё и пола), но смысла в этом нет. Все эти 'персонажи' являются крайне слабыми боевыми единицами, без каких-либо особых умений и навыков.
Здоровье: 2 из 5.
Опасность: 2 из 5 (если несколько).
Пугают: на 1 из 5.
Любимое оружие: отсутствует (бегают со всем, что найдут поблизости).
- Мусорщики. Одиночные особи мужского пола, которые появляются во второй половине игры. Крайне отличимы от других врагов за счёт своего характерного костюма, который увешан различным мусором (банки, пакеты, бутылки и прочим хламом). Помимо всего прочего, именно мусорщики чаще всего вступают в схватку с другими вашими врагами.
Здоровье: 3 из 5.
Опасность: 2 из 5.
Пугают: на 1 из 5.
Любимое оружие: преимущественно тяжёлое (лопаты и монтировки).
- Рабочие с фермы (фермеры). Фермеры появляются в двух последних главах игры и являются последними представителями 'нормальных людей' в нашем с вами списке. Отличительной особенностью фермеров является грязно-зелёный комбинезон.
Здоровье: 3 из 5.
Опасность: 3 из 5 (за счёт винтовок, которые имеются у нескольких особей).
Пугают: на 2 из 5.
Любимое оружие: отсутствует.
- Громилы. Один из самых опасных врагов. Громилы — это огромные и медлительные одиночные особи, которые значительно выше и больше нашего ГГ. Одеты же Громилы в пожарную униформу и имеют респиратор на лице. Водятся исключительно в тоннелях метро (4 глава). По своей натуре это самые агрессивные враги, которые будут бить вообще всех, кто подошёл под их увесистые замахи.
Здоровье: 4 из 5.
Опасность: 4 из 5.
Пугают: на 3 из 5 .
Любимое оружие: кувалды.
- Отверженные. Крайне худощавые противники с зеленоватой кожей, которые передвигаются на четвереньках. Встречаются в 4 и 5 главах игры (в метро и подвалах). Отверженные одеты в светлые футболки и тёмные штаны, при этом вся их одежда изрезана на куски. Серьёзной опасности отверженные не представляют для ГГ. Но при этом они очень дестабилизируют обстановку за счёт своей скорости и своих резких появлений в самых неожиданных местах.
Здоровье: 1 из 5 (умирают от пинка или выстрела электрошокера).
Опасность: 1 из 5.
Пугают: 3 из 5 .
Любимое оружие: водопроводные трубы .
- Манекены. Одни из самых забавных (мне кажется) врагов по своему поведению и внешнему виду. Имеют крайне отличительную 'пластиковую потрескавшуюся кожу' и одеты при этом в дорогие костюмы, что позволяет им сливаться с другими настоящими манекенами. Всё поведение данных врагов сводиться к тому, что они всеми силами пытаются затеряться (замереть) среди других пластиковых кукол, дабы напасть на ГГ в самый неожиданный момент. Помимо всего прочего, данные противники совершенно не умеют бегать, но при это крайне быстро и странно ходят. Как можно догадаться, водятся данные персонажи только в одной главе — Торговый Центр.
Здоровье: 2 из 5.
Опасность: 2 из 5.
Пугают: 4 из 5 (если вы сразу не отличили 'Манекена' от манекена, то гарантировано идите за чистым бельем).
Любимое оружие: отсутствует.
- Ползуны. Один из самых частых гостей на поле боя во второй половине игры. Своим поведением ползуны очень похожи на отбросов. Они точно так же двигаются на четвереньках, имеют такой же мизерный запас здоровья и крайне высокую скорость. Но отличает ползунов куда более ужасающий внешний вид: голый торс, порванные тёмные штаны и крайне изуродованное тело. К слову, эти ребята очень уж похожи на самых поехавших пациентов лечебницы Маунт-Мэссив из первой Outlast.
Здоровье: 1 из 5.
Опасность: 2 из 5.
Пугают: 5 из 5 (воистину самые скримерные враги в игре: постоянно выпрыгивают между полками шкафов, лазят по трубам и вылезают прямо из-под ног).
Любимое оружие: небольшие трубы и палки.
- Сожжённые. Ну и 'сладкое' остались самые безумные и сильные. Сожжённые — это огромные особи (размером с тех же громил), которые отличаются сожжённой и тлеющей кожей. Данные противники водятся исключительно на последнем уровне игры и являются самым опасными рядовыми_вражинами. А за счёт подожжённых палок, с которыми они и бегают, их опасность возрастает просто до небес.
Здоровье: 5 из 5.
Опасность: 5 из 5.
Пугают: на 3 из 5.
Любимое оружие: подожжённые палки.
Ну, а на этом список врагов в Condemned подходит к концу. Единственное, о чём я ещё не упомянул — это боссы. Да, в игре есть несколько 'существ' с которыми ГГ предстоит устроить полноценный боссфайт. Но если честно, говорить об этих самых боссах мне совершенно не хочется. Потому что, во-первых, это сюжетные персонажи с уникальным внешним видом. А посему я не хочу как-то испортить впечатления тем, кто ещё не играл в Condemned. А во-вторых сами боссы не имеют уж прям каких-то уникальных способностей и навыком. Зачастую это просто огромные, круто выглядящие существа, которые наносят просто конский урон и которых придётся долго побить. И на этом все отличия с рядовыми противниками заканчиваются.
Странный LVL-дизайн который меня утомил
И вот мы подбираемся к тому, что вызывает у меня наибольшее количество вопросов в Condemned. Я никогда не был прям 'лютым задротом и душнилой' в вопросах LVL_дизайна, но при этом меня всегда интересовала эта тема с точки зрения игрока. Как разные разработчики создают уровни в своих играх? Насколько они гармоничны и удобны для игрока? Умеют ли они направлять этого самого игрока и какими методами пользуются? Ну и тд. Всё это мне безумно интересно изучать (путём наблюдения, сравнения и ощущения) во время игры. И вот примерно этим я попутно и занимался во время прохождения C: CO.
И давайте вначале с общей картины и плюсов. Уровни в Condemned — это в массе своей небольшие лабиринты, в которых тебе нужно дойти из точки А в точку Б. Лабиринты эти совсем несложные, с парочкой ответвлений и тупиков. При этом периодически в этом самом лабиринте ГГ нужно будет искать различные «рычаги» (будем это так называть), которые откроют вам путь дальше. Если совсем упростить и говорить грубо, то уровни Condemned — это классический Resident на ультра_минималках. Перед нами совсем крохотные локации, которые можно пробежать буквально за 5 минут. Но за счёт бесконечных препятствий путешествие по этим локациям может затянуться очень на долго. Но покуда тот же RE накидывает игроку бесконечное количество загадок, Condemned даже не пытается всё усложнять. «Ищи топоры, молоты, лопаты… И тогда ты пройдёшь дальше. ВСЁ!». Но как бы это скучно не звучало, в самой игре это делать достаточно интересно. Обыскивать шкафчики; заглядывать в самые разные комнатушки; порой даже у врагов придётся 'украсть' нужный инструмент, чтобы продвинуться дальше. Всё это не утомляет и добавляет разнообразия. А когда ты одновременно находишь два ключевых предмета (лопату и топор, как пример), но при этом ты ещё не встретил ни одного места, где это можно применить. Вот тут ты уже и задумаешься: «Какое оружие мне взять? Какое из них мне потребуется далее по сюжету? И не придётся ли мне возвращаться?». Та и с точки зрения LVL_дизайна оружие и ключевые предметы отлично интегрированы в игру, их легко заметить, и крайне понятно, где именно их нужно применить.
А вот теперь давайте всё же о минусах. Вот то, насколько интуитивно понятны оружие и преграды в Condemned, настолько же сильно здесь не понятен дизайн самих локаций. Я и сосчитать не могу, сколько раз я смог заблудиться в трёх коридорах этой игры даже не в попытках найти нужный предмет, а просто в поисках нужного пути. «Куда идти? Куда повернуть? Почему эта дверь открывается, а эта нет?» Вот примерно такие вопросы посещали меня на нескольких уровнях игры. Одинаковые комнатушки, одинаковые шкафы, странная геометрия уровней — всё это просто путает игрока. И при этом обидно как раз то, что некоторые локации сделаны очень хорошо и понятно (глава в доме маньяка или же заброшенная школа просто прекрасны), а вот некоторые уровни вгоняют тебя просто в уныние (коридоры метро или некоторые заброшки).
И самое грустно с точки зрения LVL_дизайна происходит в момент распутья. Видите ли в чём дело. Игра очень любит закрывать за вами двери, когда вы продвигаетесь далее по сюжету. То есть вы можете просто зайти в самую обычную комнату, после чего дверь за вами закроется, и вы больше не сможете вернуться. И это здорово для тех, кто хочет просто пробежать сюжет. Но для тех игроков, как постоянно рыщет в поисках всяких секретов и достижений — это просто боль. Почему бы яснее не выделить сюжетные локации? Почему не использовать классические методы в дизайне и не вести игрока по сюжету? Этого я так и не смог понять. И напоследок я уточню, что всё это безумие на уровнях происходит в кромешной тьме (при свете фонарика), от чего становиться только больнее. Но о тьме и её роли в этой игре я ещё упомяну…
Вагон мелочей, которым нигде более не нашлось места, но сказать о них нужно
Добивания… Которые зачем? Которые для чего?
Одна из самых примечательных, пусть и небольших фишек Condemned — это казнь или же добивание лоу_хпшных противников. Механика работы следующая: когда противник теряет почти всё ХП, он падает на колени и стоит так примерно 5-7 секунд. За это время вы можете подойти к нему вплотную и казнить его одним из четырёх доступных способов: ударить его головой об пол; ударить свои же лбом ему в голову; свернуть ему шею; или же отправить в нокаут прямым ударом в челюсть. Под все эти казни выделено целых 4 клавиши в управлении (цифры 1-2-3-4 по умолчанию), а это 20% ваще всего управления, если что. И вот на протяжении всей игры меня не покидала мысль: «А зачем?». Да, это, безусловно, красиво и зрелищно… первые 5-10 раз. Но уже к середине игры ты просто не хочешь тратить своё время, подходить вплотную и наблюдать уже знакомую анимацию. Ведь зачем всё это делать, если этого самого сломленного противника можно добить одним ударом на ЛКМ или простым пинком на ПРОБЕЛ? И я бы ещё понял, если бы эта 'механика' на что-то влияла. Ну знаете, эта классическая особенность, когда вы чрезмерно жестоки в игре и от этого сама игра начинает видоизменяться (будь то концовкой, новыми умениями и тд.), но ведь нет. Это просто прикольная фишка и не более. И если бы её не было, то игра совершенно никак бы не поменялась и ничего бы не потеряла. Скажу больше, я даже не очень понимаю, как эти казни оправданы сюжетно. Ведь мы играем за полицейского, которому не очень нужно в 'арсенале' умение сворачивать шею. Но очевидно, что к минусам или недостаткам игры я эту особенность никак не могу приписать… Чего не скажешь о следующем пункте.
Бег и проклятые лестницы.
Вот уж не думал я никогда, что буду жаловаться на бег/ходьбу в играх. Condemned — достаточно динамичная игра, в которой вам постоянно нужно стрейфиться, держать дистанцию с противником, а порой и просто убегать (если ХП близко к нулю). Но какое же разочарование ждёт геймера, который понадеется на быстрые ноги главного героя Condemned. Во-первых, сам бег тут с трудом можно отличить от ходьбы, настолько он не скоростной. Та и чего уж там, сама ходьба по умолчанию здесь скорее является лёгкой трусцой. А во-вторых на игровом интерфейсе всю игру присутствует запас выносливости (который только и отвечает, что за бег)… И я вам не могу передать словами, насколько быстро пустеет эта шкала выносливости в этой игре. Без всяких преувеличений, ГГ может пробежать на зажатом ШИФТЕ секунд 5, после чего запас иссякнет до нуля.
Но куда большей болью для любого игрока в Condemned станут проклятые лестницы. Короче, в чём тут проблема. Когда только ГГ ступает своей пяткой на первую же ступень любой лестницы — его скорость становиться невероятно медленной (в разы медленнее обычной ходьбы). А помимо этого, Итан Томас, аки граф на приёме у королевы, будет гордо и медлительно ступать на абсолютно каждую ступень. И я бы ещё понял, если бы ступени в игре встречались крайне редко и только в сюжетных (разговорных) моментах. Но ведь нет, лестниц здесь очень много и зачастую в самых насыщенных врагами местах. И вот эти самые враги совсем не разделяют боярскую ходьбу ГГ по лестницам. Они будут по ним носиться со скоростью Алекса Мерсера. А игроку в это время только и остается, что молиться и надеяться на удачный блок. И да, как вы уже могли понять, бегать по ступеням главному герою нельзя НИКОГДА! Видимо, именно это чаще всего говорила мама Итану в детстве, и он запомнил это на всю жизнь.
Лутинг для самых безумных коллекционеров.
Ещё одной примечательной особенностью геймплея является сбор различной мелочёвки (речь не идёт об оружии или аптечках). Я говорю о коллекционных предметах, которые есть на каждом уровне игры, и нужны они для так называемых 'достижений'. По своей сути эти самые достижения — это видеоролики и концепт-арты в отдельном блоке главного меню, которые вы можете смотреть. Всего в игре есть три типа коллекционных предметов: мёртвые птицы (примерно 5-6 на каждый уровень); металлические пластины (порядка 3 на уровень); и телевизор (обычно один на всю локацию и искать его интереснее всего). И я не хочу здесь как-то душнить и тд. Это действительно забавная особенность для самых фанатичных игроков, которые желают пройти игру на 100%…НО!
Я всё же чутка поною. Пусть снятся исключительно «ДОБРЫЕ» сны тому разработчику, кто отвечал за дизайн и размещение металлических коллекционных пластин на уровнях. Это абсолютное безумие! Они не просто спрятаны в самых неприметных местах (за диванами, которые нужно двигать, за различными бочками и тд.). Они при этом ещё крайне маленькие и имеют просто ужасный дизайн. Большая часть их буквально сливается со стенами игры. И я бы понял, если бы все коллекционки в игре были душными и незаметными. Но ведь нет, тех же ворон крайне интересно искать, не говоря уже о телевизорах. А вот поиск пластин порой превращается просто в кошмарный пиксельхантинг, где тебе нужно ходить вдоль всех стен и жать без перерыва кнопку взаимодействия. И вот те люди, кто играли в Condemned, вы напишите, у вас эти пластины тоже вызывали боль и недоумение? Или это я один такой слепой и душный?
Итан Томас — детектив на 3 из 10.
Ну и завершить данный раздел всякой-всячины я хочу самой примечательной особенностью игры, которая сразу бросается в глаза и интригует игрока. Поскольку наш ГГ — это детектив, который расследует убийства, то, разумеется, что у него должны быть различные приборы/гаджеты, которые и помогают ему в работе. Всего у Итана имеется 3 прибора для обнаружения: ультрафиолетовый фонарик, газовый спектрометр и лазер. А так же 3 прибора для сбора этих самых улик: 3D-сканер, цифровая камера и сборщик проб. И я бы мог тут расписать за каждый, но проще прикрепить крайне информативную сводку из самой игры
Но поговорить в этом небольшом блоке я хочу не о том, какие там гаджеты имеются у Итана. Видите ли, в чём дело. С первых же минут игры нам говорят о том, что в этой самой игре мы будем очень часто пользоваться различными девайсами, искать улики и всецело отыгрывать детектива. И на первый взгляд это кажется невероятно интересной и разнообразной механикой. «Вау! У нас столько предметов для расследования. Наверное, мы будем долго изучать места преступлений. Постоянно менять гаджеты и пытаться найти как можно больше улик, прочёсывая всю локацию вдоль и поперёк. Вот будет здорово.!». Примерно такие мысли посещали меня при первой же игровой сессии в Condemned. Но именно здесь и кроется моя главная обида на игру. Ведь на деле оказывается, что поиграть в детектива нам так и не дадут. Абсолютно все гаджеты используются только в скриптовых сценах. Вы просто не можете по своему желанию достать один из приборов в любой момент. Та здесь даже выбирать эти самые гаджеты нельзя на своё усмотрение. Игра за вас решает, какой прибор достать, куда нажимать и что исследовать.
А ко всему прочему, само расследование — это абсолютно примитивная 'мини-игра' в которой игроку только и нужно, что нажимать клавишу прибора, пару раз поводить мышью на пару градусов в сторону и пожмакать WASD пару секунд. И вот всё это очень сильно расстраивает. Я вообще не понимаю, зачем на бумаге давать такой функционал, но при этом не интегрировать интересно его в игру. Единственно, что из приборов хоть как-то позволяют использовать вне скриптованных сюжетных сцен — это газовый спектрометр. Он позволяет находить по замаху тех самых мёртвых птиц, которые являются коллекционными предметами… НО ДАЖЕ ЗДЕСЬ ВСЁ СТРАННО УСТРОЕНО! Ведь данная функция доступна всего в нескольких миссиях и в определённых местах, когда наш ГГ скажет: «Хм, пахнет мертвечиной, достану-ка я газовый детектор!». И вот только тогда вы сможете нажать клавишу прибора и найти эту проклятую птицу. При этом всех птиц так найти нельзя. Самому достать прибор тоже нельзя. Зачем в итоге нам дают возможно найти одну несчастную птичку за уровень таким способом, вообще не понятно.Убери из игры все эти навороченные гаджеты — и геймплейно ничего не изменится от слова совсем.
А страшно ли?
Ну и давайте всё же поговорим в отдельном блоке о том, что и послужило причиной наших 'странных отношений' с этой игрой в прошлом. Все эти годы мне было немного неловко, что я забросил интересную мне игру (а я прям очень хотел в неё поиграть в 2009 году) из-за собственного страха. Именно поэтому я решил компенсировать это в 2023-м… Когда я впервые запускал C: CO вначале этого месяца, то определил для себя несколько 'правил/условий':
- Я буду играть в эту игру исключительно ночью.
- Всякие лишние источники света должны быть выключены.
- Максимальная концентрация на самой игре и сюжете.
- А так же отключение всяких уведомлений на время игры.
Кто-то сейчас может посчитать этот списочек крайне странным. Но я объясню. Я хотел максимально погрузиться в игру и испытать те чувства, которые пытались изначально подарить нам разработчики.
И давайте же об этих самых создателях вспомним вновь. Ещё на моменте написания сценария тот самый Фрэнк Рук определил три метода/принципа, которыми бы должна была пугать геймеров Condemned:
- «Бесконечное напряжение». По своей сути это метод, когда геймеру ничего крайне страшного не показывают, а лишь долгое время накаляют обстановку. И всё это для того, чтобы игроку было максимально дискомфортно просто находится в игре. Для меня лично отличным примером такого подхода является Отель «Оверлук» из всем известной киноленты «Сияние».
А работает ли этот метод как нужно в Condemned? Абсолютно точно — да! Примерно 80% игрового ужаса как раз уделяется этому. Бесконечные коридоры; мерцающий свет фонарика, который только добавляет нервов; постоянно бегающие где-то вдали противники, которых ты едва можешь разглядеть… Это лишь то немногое, что прям с лихвой накидывает килограммы на «Чашу Напряжения». Но отдельно в этом всём хочется выделить звуковую составляющую игры. Ведь бесконечные стоны врагов, скрипы половиц под ногами, шорохи за стенами и в шкафах — всё это вынуждает вас чувствовать себя в напряжении и бесконечно оглядываться по сторонам.
- Психоделика. Вот тут уже хорошим примером станет японский кинематограф и соответствующие фильмы ужасов. По своей сути это подход в хоррорах, когда геймера периодически 'заваливают' галлюцинациями, заставляя того с каждым разом всё сильнее сомневаться в том, что реально, а что нет.
И вот с этим пунктом у игры всё уже не так однозначно. Да, психоделики и галлюцинаций здесь в какой-то момент становится очень много. Но вот чем большее её наваливают, тем менее страшно становилось лично мне. В какой-то момент ты и вовсе понимаешь, что во время этих самых галлюцинаций ты находишься в максимальной безопасности (и это не так должно работать, как мне думается). Кажется мне, что проблема тут в самом сюжете. Ведь чем больше тебе раскрывают занавес здешней истории, тем более понятными становятся причины галлюцинаций. Если говорить очень грубо и без спойлеров, то уже ко второй половине игры я перестал видеть угрозу в галлюцинациях, с лёгкостью отличал их от реальности и ко всему прочему начал воспринимать её как некую 'суперсилу' ГГ. И я искренне считаю, что разработчики именно что не дожали этот аспект ужаса, ведь ты видишь, как с каждым разом они всё сильнее хотят тебя напугать всякими «видениями»… Но, как я и сказал, тебе с каждым разом всё менее страшно.
- Скримеры. Ну и база. Все мы знаем, что из себя представляют эти вот «БУ-МОМЕНТЫ» — неожиданная, резкая и громкая сцена, которая должна шокировать игрока. И раз уж мы затронули тему кинематографа, то в этом случае мне сразу на ум приходят просто сотни фильмов 2010-х годов, которые прям повально вооружились только этим методом и просто заваливают зрителя бесконечным скримерами (А ЭТО НЕ КРУТО!).
Но вот у Condemned со скримерами всё хорошо и сбалансировано. Здесь их не так много, и здесь почти все они работают как нужно. Всего в паре сцен я смог предсказать скример и тем самым порушил задумку авторов. И виной этому было уж слишком очевидные сцены, которые мы видели в сотне других проектов. Но здесь же я хочу отметить крайне интересную деталь. Всё дело в том, что огромная часть скримеров сей игры спрятана НЕ В СЮЖЕТНЫХ МЕСТАХ! И я объясню. Вот играете вы уже несколько часов и напряжение зашкаливает. Вы решаете 'отдохнуть от сюжета', взять перерыв небольшой и обшарить уже пройденные вами коридоры, дабы найти тех самых упущенных птиц/таблички. Но вы ведь и не могли бы подумать, что в самой отдалённой комнатушке, в которую даже не нужно заходить по сюжету, вас будет ждать скример. И вот такого тут полно! Игра намеренно пугает куда чаще тех геймеров, которые заглядывают за все углы, рыщут в поисках тех самых достижений и тд. Та чего уж тут, самый первый, пусть и небольшой скример в игре можно встретить уже через 20 секунд после начала игры (если знать куда быстро топать)… Но этот самый скример совершенно 'не обязательный' и многие игроки могут просто не наткнуться. И вот я нахожу этот подход невероятно сильным и рабочим, ведь я и являюсь тем самым игроком, который любит исследовать игру с ног до головы. И здесь мне разработчики как-бы говорят: «Если хочешь пройти игру на платину и исследовать всё, то запасись дополнительным нижним бельём…»
И вот, написав всё это, могу ли по итогу сказать, что Condemned является страшной игрой? Абсолютно точно — да. Я могу понять даже сейчас, почему я не смог 'справиться' с этой игрой в конце нулевых. Ведь даже сейчас, будучи крайне устойчивым к любого рода ужасам в искусстве, я смог испытать тот самый мерзкий холодок и погонять мурашек по своей спине во время прохождения игры. Но при этом хочется отметить, что я впервые за ооочень долгое время встретил именно интересный хоррор. Это не та игра, которая пытается тебя усадить на аттракцион и просто пугать. В первую очередь она желает тебе рассказать свою крайне запутанную историю и окутать тебя своей атмосферой… И вот за это я ей очень благодарен. Нечто похожее я испытывал уже давно, во времена моего забега по абсолютно гениальной первой части Layers of Fears!
Техническая сторона вопроса
И вот он, самый душный блок сего блога. Как воспринимается игра 2005 года сейчас? Какие у неё плюсы и минусы в техническом плане? Прошла ли она проверку временем? И какие изъяны она пронесла сквозь все эти годы? Об этом всём и хочется поговорить, причём без всякой деликатности.
Графика и физика, которые смогли
И начать я хочу с самого очевидно, как мне кажется. К моему огромному сожалению, в том самом 2009 году я не смог по достоинству оценить графическую составляющую Condemned. Та и чего уж врать, в те годы я вообще не смотрел на это и даже в настройки толком не залазил… Но вот я запустил игру 2005-го в 2023 году… И как же я *удивился*. Сперва я вообще подумал, что передо мной какой-то HD_FULLHD_200024K_RETEXTURE (ну это я утрирую слегка). Динамическое освещение, шейдеры, отличные тени, отражения и блики, сглаживание и много чего ещё. И всё это не просто строчки в настройках, а действительно рабочие технологии, которые делают игру красивой даже сейчас. А разница во внешнем виде игры между минимальными настройками графики и максимальными просто конская. Я не иронично считаю, что Condemned 2005-го выглядит лучше того же Outlast 2013-го. Единственное, что бросается в глаза из минусов, так это лица. Нет, они здесь не прям ужасные и они даже лучше большинства лиц в играх тех лет. Но всё-таки в 2023 они выглядят очень картонно, порой напоминая культовую физиономию Макса Пейна из первой части.
Но позвольте мне снова немного поныть уже от себя. Вот я сейчас вам нахвалил графику, которая здесь действительно хороша. Но для меня вся беда в том, что этой самой графикой здесь очень сложно полюбоваться. Мне вспомнилась фраза БУЛДЖАТЬ из обзора DOOM ETERNAL, которая идеально описывает моё лёгкое негодование в Condemned.
DOOM 3 в своё время была самой технологичной игрой с самой красивой графикой в мире… Но этого никто не увидел, потому что 90% игры происходит в темноте.
Да, разумеется, я не такой душный, чтобы возмущаться темноте в хоррор игре. Да, здесь на этом выстроена отличная атмосфера. Но покуда в том же DOOM 3 тьма занимала 90% игрового времени, в Condemned игрокам придётся бегать с фонариком вообще всю игру. И я не утрирую, разработчикам вообще можно было не добавлять отдельную кнопку на вкл/выкл фонарика. Просто бы сами включили его вначале игры и толкнули геймера вперёд, исследовать самые тёмные закоулки Метро-Сити.
И поймите сейчас меня правильно, я ни в коем случае не приписываю это к минусам игры. Я просто считаю, что игра могла быть ЕЩЁ ЛУЧШЕ, если бы разработчики не поскупились на пару действительно светлых локаций. Ведь, как некоторые помнят, тот же F.E.A.R. мог быть красивым и пугающим одновременно даже в хорошо освещённых местах.
Но давайте-ка снова о приятном. Как бы ни была хороша графика, но всё же самым примечательным визуальным компонентом этой игры, безусловно, является физика. Фрэнк Рук пожелал сделать огромный акцент именно на этом. Именно поэтому уже отчасти набившие руку на F.E.A.R, Monolith Productions решили выложиться на максимум в C: CO. Крайне натуралистичная 'реакция' тел на удары; огромное количество динамических объектов на карте, которые банально можно задеть; полное отсутствие статичного освещения, из-за чего любую лампу/люстру здесь можно разбить или раскачать. А уж как долго тут можно нахваливать невероятно реалистичное поведение как холодного оружия, так и огнестрела…
И это я перечислил лишь самые примечательные моменты. Ведь первые две-три главы игры я каждый 15-20 секунд ловил себя на фразу: «Воу! Вот настолько качественно здесь работает физика?». И единственное, что у меня вызывало вопросы, так это странный приоритет разработчиков в разрушаемости. Как один из примеров: здесь с таким удовольствием можно разбивать любые стёкла, фонари и тд, которое ещё и разлетятся крайне реалистично. А в это же время ты не сможешь разнести монтировкой хилый деревянный ящик из трёх досок (разбивать в играх деревянные ящики — это вообще-то базовое правило игроиндустрии!). Почему так? Не понятно.
Качественная оптимизация vs один проклятый баг!
И раз уж мы затронули тему графики и физики, то следом будет логично поговорить о том, насколько хорошо оптимизирован проект. Как именно себя ведёт игра 18 летней давности в 2023 году? И вот тут уже всё не так однозначно. На первый взгляд кажется, что игра с гордостью прошла проверку временем и отлично чувствует себя даже сейчас: никаких проблем с графической составляющей и её настройкой (всё работает шустро и как нужно, даже не на самом топовом железе); никаких подгрузок и заметных технических косяков; а так же за два прохождения игры я не встретил ни одно геймплейного бага (за текстуры не гулял, а вокруг ничего не баговало).
Но во всём этом стабильном великолепии есть пара здоровенных и невероятно противных ложек дёгтя. Во время игры я столкнулся с двумя крайне мерзкими техническими багами, которые знатно потрепали мне нервы.
1. И начну я с более лайтового и простого для описания бага. Condemned совершенно не любит, когда игрок нажимает ALT+TAB (сворчивается). По всей видимости, игра считает это оскорблением, а посему после сворачивания более не желает открываться. И многие скажут, что это не такая уж беда, ведь зачем сворачиваться в сюжетно/атмосферно ориентированной игре? «Ты играй, не отвлекайся и получай удовольствие». И так-то оно так, с этим я согласен. Но когда во время игры ты очень хочешь занести что-то в заметки, дабы не забыть и потом рассказать об этом в обзоре (как пример), в этот момент данный баг способен очень сильно накалить стул. Ну да ладно, к этому я хотя бы смог привыкнуть. И прям критическим я этот баг не смогу назвать… Чего не скажешь о следующем пункте в книге жалоб.
2. И вот здесь уже расположилось то, что потрепало нервы огромному количеству геймеров по всему миру и продолжает это делать на протяжении многих лет. И я сейчас попробую объяснить, может быть, некоторые из вас вспомнят и прочувствуют снова эту боль. Когда я только запустил игру, полазил в настройках и нажал «Новая игра» — я был просто шокирован… Игра мне с первых же кадров кинула 13 FPS в лицо. Сказать, что я поник — это не сказать ничего. Разумеется, что первым моим предположением было то, что мой PC не тянет игру, которой через пару лет стукнет двадцатка. Поэтому я понизил настройки до средних и сразу же перезапустил игру. Уже на втором запуске игры неожиданно выдала 100+ FPS, чему я обрадовался и огорчился одновременно. Но радость из этого уравнения быстро отвалилась, ведь уже через 10 минут игры FPS вновь упал до унизительных 10 кадров. В этот момент я уже начал догадываться, что дело тут совсем не в графике. Дабы окончательно в этом убедиться, я вновь выкрутил графику в потолок, перезапустил игру и вновь увидел 100+ FPS… Которые что? Правильно! Которые через 10 минут снова улетучились. И тут я уже понял, что пора выходить в интернет с этим вопросом. И насколько же меня поразила причина этого всего…
Оказывается, что 'причиной данного бага' был не мой слабый PC и не Win10, как я думал уже после, поэтому и крутил всякие совместимости. И даже не то, что это разработчики чего-то не углядели при создании. ПРИЧИНОЙ ЭТОГО АДА БЫЛА МОЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ МЫШЬ! И я сейчас вообще не шучу. Моя крохотная и бюджетная Logitech M280 понижала FPS в игре до минимальных… И давайте будем честны, это даже звучит безумно на 99 из 10. Как это работает и почему, я так и не разобрался в этом до конца. Но что я точно узнал, так это то, что Condemned и F.E.A.R. отказываются нормально работать, когда в диспетчере устройств имеется HID абсолютно любого девайса от Logitech (ИМЕННО ЭТОЙ КОМПАНИИ И НИКАКОЙ ДРУГОЙ). Как? Что? Почему? Кто-то из Logitech вначале нулевых плюнул в код разработчику из Monolith Productions или что?
В общем, это абсолютное безумие. Люди годами мучаются и пытаются чинить это самыми разными способами: кто-то рекомендует отключать полностью мышь при запуске игры; кому-то помогает удаление всех HID из диспетчера; а кто-то и вовсе играет первые 10 минут до первых багов, сохраняется и перезапускается. И я даже не буду сейчас в подробностях это всё описывать. Я лишь хочу помочь всем и каждому, кто столкнулся с данной проблемой. Просто вбивайте в поисковик «Fix for Logitech/HID FPS Condemned», и ваше спасение будет по первой же ссылке на гайд в стиме. Файл dinput8.dll спасёт каждого мученика, даю вам слово, ибо сам проверил!
К слову, как пишет автор того самого гайда из стима, идентичная проблема так же встречается у некоторых игроков в Prototype и Kane & Lynch: Dead Men. А поэтому данный файл поможет игрокам, которые столкнулись с такой проблемой в вышеупомянутых играх.
Музыка и звук
Отчасти я уже затронул тему звукового оформления в C: CO в 'блоке ужаса'. Но просто не могу ни написать пару абзацев ещё. На протяжении всей игры ты просто СЛЫШИШЬ, как усердно разработчики поработали над звуковой составляющей игры. То, насколько здесь вкусно звучит огнестрел. То, как разное холодное оружие всегда по разному звучит, когда 'соприкасается' с разными поверхностями (бочки, ящики, стёкла или же просто лица вражин). То, как сама 'локация реагирует' на игрока (шаги по разным поверхностям, задетые элементы интерьера и тд.), о чём я уже отчасти упоминал. Но самым вкусным для меня стал 'звук аптечки'… Я не знаю почему и как это сработало. Но такой привычный, казалось бы, звук стал настоящей усладой для моих ушей. И в большинстве случаев я использовал аптечки не для того, чтобы отхилиться, а просто, чтобы послушать… Смею предположить, что так выглядит 'профдеформация' человека, который стабильно залетает на ASMR-ролики как на работу.
Но что для меня стало удивлением, так это музыка/саундтрек… И сейчас будет не очень лестный (хотя это ещё как посмотреть) отзыв. Понимаете ли в чём дело. После прохождения игры мне казалось, что у игры крайне интересная и запоминающаяся музыкальная составляющая. Но лишь после отдельного ознакомления со всем треклистом я вдруг понял, что я ошибся. И не поймите меня не правильно, Натан Григ написал крайне атмосферные треки, которые отлично подходят игровым ситуациям. Но вот в отрыве от происходящего эти музыкальные композиции просто не имеют веса. Они не запоминаются настолько, чтобы игрок их узнал где-то вне игры. И при этом у тебя просто не получается наслаждаться этими треками уже после прохождения Condemned.
И единственное, как оказалось, почему я посчитал музыку C: СO интересной — это трек в главном меню. Вот он просто невероятен! Он встречает геймера в самом начале, он сразу окунает в нужную атмосферу, он прямо-таки обволакивает тебя. И помимо всего прочего, ты (я) хочешь добавить этот трек к себе в плейлист после игры. Но вот теперь возникает главный вопрос. А могу ли я назвать музыкальную составляю C: CO плохой только потому, что она *неслушабельна* вне игры, но при этом для этой самой игры она подходит как нельзя лучше? Ответ очевиден, как мне кажется. НЕТ! Я просто не имею права на подобное!
Управление, которое бесит…
Закончу же я технический блок самым скучным текстиком, как мне кажется. Управление в Condemned простое и интуитивно понятное. Это классическая 'раскладка' экшн/шутера от первого лица: на WASD ходи; на Shift беги; прыгать тут нельзя, поэтому на Пробел будешь пинать ногой вражин; на ЛКМ бей, на ПКМ блокируй, ну и тд. Да, здесь есть ещё несколько клавиш, которые немного выбиваются из привычной геймеру 'раскладки', но эти же действия обусловлены самой игрой (достать прибор детектива или воспользоваться электрошоком как примеры). Ну и да, любое действие в игре игрок волен перебиндить на удобную ему клавишу. Это база! Это мы одобряем!
И вот зачем этому всему было бы посвящать отдельный блок? А всё просто, прям как это было в одном анекдоте: «…ЕСТЬ ОДИН НЮАНС…». В C: CO спрятался ещё один крайне странный баг с управлением, который прям раздражает. И да, я бы мог рассказать о нём в блоке про оптимизацию и другие баги, но посчитал верным поместить его здесь. В общем, беда в чём, по каким-то совершенно необъяснимым причинам у игры иногда сбиваются настройки управления при перезапуске игры. И сбиваются не до 'заводских настроек', а буквально сбрасываются до нуля — никакие действия не забинджены. И, казалось бы, в тех же настройках управления имеется кнопка «Управление по умолчанию». И в первых сессиях она меня спасала… НО она перестала работать со временем. А поэтому, если у геймера возникла такая проблема, то каждый раз при запуске игры он вынужден будет вручную выставлять нужные кнопки на все 20 пунктов управления. И я не могу даже назвать это каким-то серьёзным багом, который мешает играть. Это просто очень раздражающая мелочь, сродни носку, который сполз в вашем ботинке. Исправить проблему — 1 минута. Негодовать из-за этого — бесценно!
Поскольку я так и не разобрался с этой проблемой, то я буду очень рад, если кто-то из знающих прояснит эту ситуацию в комментариях. И даже интересен не столько гайд по исправлению (хотя, это тоже важно), сколько сама причина… ПОЧЕМУ ЖЕ ЭТИ ПРОКЛЯТЫЕ НАСТРОЙКИ СБИВАЛИСЬ?
Это были отличные три ночи…
Ну что, пора бы уже завершать наш текстовый забег по Condemned. И я уже не могу обойтись без классических рекомендаций. Данный проект абсолютно точно заслуживает того, чтобы как можно больше геймером окунулось в его тёмные воды и запутанный сюжет. Если вы хотите небольшой, камерной и крайне напряжённой истории на пару вечеров — это однозначно ваш выбор. Если вы тяготеете к качественным играм из нулевых — это однозначно ваш выбор! И ещё отдельно хочу порекомендовать эту игру тем фанатам, кто сейчас сидит в ожидании ремейка Resident Evil 4 от CapCom, попутно проходя предыдущие части. Уверяю вас, атмосферный Condemned может наградить вас схожими эмоциями и не менее напряжённым сюжетом!
Ещё немного нытья и буду заканчивать… Как только я прошёл Condemned, я сразу же пожелал запустить вторую часть, о существовании которой я был наслышан. Ведь сама история Итана Томаса не была завершена в первой части, а вот сиквел как раз был посвящён этому. Та и чего уж врать, изначально этот обзор задумывался сразу на обе части Condemned. Но каково же было моё удивление, когда я узнал, что Condemned 2: Bloodshot не вышла в своё время на PC. Она даже не планировалась выпускаться на этой платформе изначально. И я не могу понять причину этого безумия. Первая часть истории настолько полюбилась игрокам со всех уголков земного шара и на всех доступных платформах, что было бы логично выпустить и вторую часть на них же… Но реальность оказалась куда более жестокой.
Ну, а что же касается первой части Condemned… Я благодарен самому себе за то, что я всё же решился, пусть и спустя 14 лет, пройти эту игру. Я благодарен разработчикам за то, что их проект подарил мне несколько прекрасных ночей, который хоть и прошли в напряжении, но рассказали мне отличную историю. Ну, а ещё я благодарен Вам за то, что вы дочитали досюда.
Это был ещё один небольшой гештальт одного геймера, который теперь закрыт. А это значит, что я вновь отправляюсь в чертоги своей памяти, дабы отыскать там игру для своего следующего душного текста. А вам я желаю всего хорошего! … Дайте ещё один шанс тем играми, которые вы забросили когда-то давно. Порой это может подарить удивительный опыт!
И ДА ОСВЯТИТ ГОЛОВА МИМИРА ДОРОГУ ВАШЕГО МИРА
Лучшие комментарии
Человек это физически и прочитать не может, а написать… это ж с какой любовью к игре надо так.
Хах, что-то очень улыбнуло с твоего комментария. Благодарю!
Но я бы это назвал скорее любовью к письму, нежели к какой-то конкретной игре.
Играл в году вроде 19-м. Концовка помню жестко разочаровала. Геймплей довольно однообразен, но в 2006 году думаю был прорывным, учитывая что вышел в год с Пенумброй — «нулевым пациентом» жанра инди хоррора
Конечно стоит. В отличии от Condemned мне люто зашло. Ее делали будущие создатели Амнезии но они тогда еще не пришли к ошибочному решению отобрать средства самозащиты у игрока с концами и вместо этого выдумали мили боевку которая реально заставляет ощущать борьбу не на жизнь а на смерть. Каждое столкновение с врагом там отдельный челлендж, и это создает реальный неподдельный страх поначалу.
Забавно. А мне всегда казалось, что в этом как раз особая прелесть Амнезии — отсутствие средств самозащиты. Я когда впервые в неё поиграл, то это прям уникальный опыт был для меня. Но, наверное, будет честным всё же поиграть в Пенумбру, чтобы сравнить это всё.
Ну это не для всех. Но пройдя все игры от разработчика я все-таки пришел к тому что лучше бы оставили корявую боевку
Очень даже могу согласиться/понять негодования насчёт концовки игры. Для меня она завершилась совсем не тем 'твистом' к которому, как мне казалось, нас вели всю игру. И даже выбор в конце не особо улучшил ситуацию.
Но вот насчёт однообразного геймплея… Тут сложнее. Вроде бы и могу понять, но при этом скучно мне точно не было на протяжении всей игры.
PS. Пенумбра даже помоложе будет на годик-другой как мне помнится. Но её я всё равно так и не смог оценить. Сколько не натыкался на неё, так и не смог заинтересоваться. Стоит попробовать или лучше не надо?