24 ноября 2022 24.11.22 5 24K

Сигэру Миямото. Как один человек переизобретает видеоигры

Предисловие

Игровая индустрия существует уже более полувека и за это время было не мало людей, которые так или иначе повлияли на весь рынок видеоигр. Появление новых жанров, их переизобретение, необычные и оригинальные подходы, свежие взгляды. Мы любим и уважаем таких людей, они - звезды индустрии, мы благодарны им, как минимум за их прошлые заслуги. Начиная от какого-нибудь Ричарда Гэрриота, заканчивая Хидео Кодзимой, которого многие готовы носить на руках.

Однако, есть один геймдизайнер, разработчик и просто хороший человек, который переизобрел видеоигры и спас всю индустрию в 1983 году. И на которого в нашей стране многим плевать.

Вы, конечно же, прочитали заголовок блога. Этот человек - Сигэру Миямото.

Ранние годы и начало карьеры

Я чувствую, что мне очень повезло быть геймдизайнером с самого зарождения индустрии. Я не инженер, но у меня была возможность изучать принципы игрового дизайна с нуля в течение длительного периода времени. И поскольку я такой первопроходец и стараюсь быть на переднем крае, я привык сначала создавать те самые инструменты, которые необходимы для создания игр.

Сигэру Миямото

Сигэру родился 16 ноября 1952 года в городе Сонобэ. Юный Миямото любил рисовать, придумывать и делать различные игрушки, а еще много гулять находя множество пещер и озер.

Позже семья переехала в Киото. Во время учебы в школе загорелся идеей стать мангакой. Вместе с друзьями организовал клуб и даже победил в нескольких конкурсах манги. Это увлечение привело его к поступлению в колледж искусств Канадзава по специальности «промышленный дизайн», окончив его в 1977 году.

Галстук с динозаврами - признак высокого интеллекта и абсолютной уверенности в себе
Галстук с динозаврами - признак высокого интеллекта и абсолютной уверенности в себе

В этом же году, благодаря отцу, познакомился с Хироси Ямаути, главой «Nintendo of Japan». Nintendo в те годы постепенно переходила с производства игрушек на создание видеоигр, а значит им нужны были не художники, инженеры. Однако после знакомства последовал показ игрушек, среди которых были необычные для своего времени идеи: вешалки для детской одежды, часы для парка развлечений, трёхсторонние качели. Возможно, это повлияло на президента компании, он нанял Миямото на должность концепт-художника и отправил учеником в отдел планирования.

Первое время он занимался созданием персонажей и дизайном аркадных автоматов, таких как Space Fever, Sheriff и Space Firebird.

Первый успех

В 1980 году Nintendo решает выйти на Северо-американский рынок видеоигр с новенькой аркадой Radar Scope.

Вот только из-за долгой транспортировки, игра прибыла в США довольно поздно и успела устареть. Тысячу автоматов продали, оставшиеся две тысячи президент Хироси решил переделать в другую игру. Задание поручил амбициозному Миямото, который уже успел отличиться интересными идеями. Но руководил проектом главный инженер Гунпей Екои.

Под угрозой увольнения геймдизайнер раздумывал над концепцией любовного треугольника и "Как поместить киношный нарратив в Pac-Man". Именно так появился  Donkey Kong.

Сигэру сам написал музыку, придумал героев и простенький сюжет о похищении девушки большой обезьяной, которую спасет главный герой Ма... То есть "Прыгун". Культовое имя он получит только в следующей игре. Уже в ней можно наблюдать основной прицеп разработчика - полная интуитивность управления и геймлейя.

Стоит ли говорить, что игра возымела небывалый успех и стала вторым самым популярным игровым автоматом в США на тот момент. А в 1982 году, на премии Arcade Awards аркада получила награду как лучшая одиночная игра.

Такой успех повлек за собой создание продолжений:  Donkey Kong Jr. про сына антагониста прошлой игры, который спасал отца из клетки "Прыгуна". И  Donkey Kong 3.

За ними последовал небольшой эксперимент -  Mario Bros 1983 года.

Геймдизайнер переименовал "Прыгуна" в Марио, дал ему брата Луиджи, и сделал их водопроводчиками, наделив необычными способностями. Игра словила свой успех, но стать маскотом компании Марио станет только в следующей своей игре. Самого Сигэру назначали руководителем игрового направления Nintendo. Именно оно занималось играми для появившейся в Японии годом ранее домашней консоли Famicon/NES.

Главные хиты новенькой консоли

Наш глава принял решение отойти от аркадного бизнеса задолго до того, как NES появилась на свет. Он проинструктировал весь отдел R&D сосредоточиться на разработках для домашних консолей. Тогда это было очень рискованным решением, потому что никто не знал, будет ли машина успешной. Мы очень волновались, но, как оказалось, Ямаути все сделал правильно

Сигэру Миямото

Первое время Миямото помогал разрабатывать спортивные игры на новую игровую платформу компании. Было важно предложить что-то новое для индустрии после краха 1983 года.

И вот в 1985 году выходит  Super Mario Bros.

Во время разработки геймдизайнер желал сделать большую игру, в которой игрок обходил бы все королевство, оказывался бы в воде и под землей. За этой идеей последовало разработка технологии плавного скролинга экрана. Изначально Сигэру не думал делать Марио главным героем, но когда Nintendo увидела успех Mario Bros, приказала сделать игру продолжением. Компания в целом стремилась к простоте, чтобы успеть выпустить игру к рождественским праздникам. Такой подход повлиял на общих дух небольшой команды, которая соревновалась в том, как ужать тот или иной аспект в более малый объем памяти.

Но больше всего геймдизайнер гордится первым уровнем, пройдя который, игрок мог спокойно пройти всю оставшуюся игру.

Выпуск был оглушительным. На сколько? Игра до сих пор является одной из самых продаваемых в истории. Она повлияла на весь жанр и рынок видеоигр. Как итог - количество платформеров на NES не исчислимо, каждая студия хотела урвать этот сочный кусок пирога.

Спустя год выходит новая игра -  The Legend of Zelda.

В этот раз Сигэру разрабатывал концепт совместно с Такаши Тэдзукой. Известный разработчик решил реализовать свои воспоминания из детства, когда он путешествовал по окрестностям города, находя пещеры, реки и другие интересные места. Сама суть игры в том, чтобы игрок отправился в свое личное приключение, находил секреты, необычные места, рисовал карту, побеждал врагов и в итоге спас все королевство. Интересно еще то, что игрок в любой момент может пойти побеждать финального босса, эта концепция в какой-то степени и подталкивает игрока на поиск новых предметов и улучшение персонажа.

Нужно ли говорить, что игра повлияла на всю индустрию, продавшись огромным тиражом? К разработчику начали приходить новички компании за советами. Он же в свою очередь поощрял все необычные идеи, помогая их развить.

Одним из таких новичков был Сатоши Тадзири, будущий создатель Покемонов, которые никогда бы не появились без наставлений Миямото.

Супер хиты супер консоли

К выходу Super NES/Famicom в 1990 году Сигэру успел выпустить несколько продолжений Марио и сиквел Легенды о Зельде. К этому же времени его назначали главным в новообразованный отдел Nintendo EAD, где курировал разработку игры F-Zero, которая вошла в первые эксклюзивы на запуске консоли. И с этого момента он становится продюсером большинства игр компании.

Стоит также отметить, что Миямото участвовал в проектировании консоли. Именно он придумал шифты L и R, которые стали стандартом в индустрии.

После, в 1993 выходит следующая важная игра геймдизайнера - Star Fox.

Проект был очень рискованным. В основном из-за новой технологии чипа Super FX, который находился внутри катриджа с игрой, позволяя SNES отображать 3D графику.

Главными героями стали животные из-за убеждения Сигэру, что фантастика с участием людей будет скучной. Он так же вдохновлялся Звездными войнами и храмом недалеко от офиса Nintendo, в который любил заглядывать.

Игру ждал полный успех. И есть за что. Понятное управление, увлекательный геймплей и невероятные технологии для своего времени.

Следующим необычным экспериментом стал  Super Mario RPG.

История свяла Миямото и Square довольно прямолинейно. Первый хотел сделать RPG про Марио, а вторые желали выпустить новую успешную игру на Западе, кроме Final Fantasy.

Главное отличие от предыдущих игр Square - больший акцент на передвижении и действиях персонажа. Сама игра была выполнена в изометрическом виде, для более широкого отображения мира Марио. Это также позволило использовать передовые на тот момент технологии моделирования. И как итог - игра выглядела впечатляюще для своего времени.

И конечно же, игру ждал успех, признание от игроков и критиков.

Революция в 3D играх

1996 год. Playstation 1 и Saturn на рынке уже два года. Однако это нисколько не мешает Nintendo выпускать консоль позже конкурентов. И не смотрян на то, что носителем информации в консоли был катридж, это не помешало обойти SEGA по продажам и на прямую конкурировать с Sony.

Сигэру так же принимал участие в разработке геймпада
Сигэру так же принимал участие в разработке геймпада

А что нужно для конкуренции? Правильно, игры. И уже к выпуску консоли была готова новая игра про Марио,  Mario 64.

И это был не просто успех, а инновации. Не смотря на два года существования консолей пятого поколения, управление и камера в играх все еще оставалась неудобными. И если Silent Hill и Resident Evil это было частью идеи выживания в игре, то многие другие игры еще использовали принципы 2D или изометрических игр.

Новая же игра про Марио же была полноценной 3D игрой, которая полноценно использовала все 3 измерения. Управление было сделано с ориентиром на геймпад N64 с аналоговым стиком, Марио следовал в сторону наклона стика. Если в том же Резиденте при наклоне стика влево, персонаж делал шаг влево, то Марио при наклоне стика поворачивал налево и двигался влево. Камера же следовала за персонажам и показывала его под удобным ракурсом.

Следующей игрой, пусть и не инновацией стала Star Fox 64.

Изначально продолжение делалось на SNES, но из-за высоких амбиций пришлось бы разрабатывать Super FX 2, и тогда бы игра стоила бы как новая консоль. К тому моменту уже началась разработка N64, поэтому решили сделать продолжение эксклюзивом на новую консоль.

Игра стала краше, интереснее, динамичнее, появился мультиплеер на четверых на одной консоли, наземные уровни, более интересный сюжет. Все это помогло стать игре одной из самых продаваемых в год выхода.

Год спустя выходит, наверное, одна из самых лучших игр в истории.  The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Изначально игра должна была стать стартовым эксклюзивом консоли, но из-за сосредоточения Сигэру на Марио разработка подзатянулась. После выхода Mario 64, геймдизайнер окончательно влился в создание Легенды о Зельде. Изначально планировалось использовать движок от игры про водопроводчика, однако он был полностью переделан. Отказались от идеи камеры от первого лица и нахождение уровней в картинах (Эта идея еще на ранних этапах ушла в Mario 64).

Впервые в истории появилась фиксированная камера на враге. Полностью открытый трехмерный мир со сменой времени суток. Интересный сюжет с перемещением во времени.

И в год выхода Миямото стал первым человеком в Зале Славы Академии интерактивных искусств и наук. Его имя также помещено в Зал славы компьютерных игр.

Последний видеоигровой эксперимент и две невероятно популярные консоли

Во время жизненного цикла GameCube Сигэру продолжал продюсировать множество игр. Активно участвовал в наставлении команды разработчиков  Luigi's Mansion и  Metroid Prime. Разработка второй было немного личным для геймдизайнера, т.к. его друг, наставник и дизайнер серии Метроид, Гумпей Ёкои погиб еще в 1997 году в результате автокатастрофы, не успев разработать новый Метроид.

Отстрелявшись за них, он приступает к новой игре - Pikmin, стратегии в реальном времени.

Может игра не стало такой успешной, как его предыдущие проекты, это не отменяет факта, что игра получилась интересной, веселой и с удобным управлением на геймпаде.

К сожалению, GameCube, как и остальные консоли шестого поколения, находились в тени Playstation 2, которая просто уничтожала всех конкурентов. Тогда большая N решила, что пойдет по другому пути развития своих систем.

И Nintendo DS следовала этой концепции, делая акцент на интересных функциях, которые разнообразили игры. И их следующая большая консоль была сделана по такому же принципу, к которому добавилась идея, что в игры на ней смогут играть все.

И именно Сигэру принадлежит идея создания консоли, которая бы считывала движения игрока. с 2007 по 2010 разработал три игры про Марио и постепенно отошел от разработки игр. Его назначили генеральным продюссером и супервайзером. А в 2015 в связи со смертью Саторо Ивату, стал исполняющим обязанности директора-исполнителя вместе с Геньо Такэдой, но через два месяца был освобожден от должности. Новым президентом стал Тацуми Кимисима. Сигэру в свою же очередь стал "Креативным сотрудником", в обязанности которого входит консультация команд игровых разработчиков.

Немного личной жизни

Ну а что сам Сигэру? Зазвездился? Эмм... Нет.

Миямото живет в браке с женой Ясуко, имеют двоих детей, мальчика и девочку (неловко так писать о взрослых людях). Сын работает в рекламном агентстве, дочь занимается зоологией. Они оба любят видеоигры и, не смотря на работу отца, проводили и проводят много времени вне игр.

Сам Сигэру остаются веселым, озорным и скромным мужчиной. Старается не появляться много на публике, почти не появлялся на телевиденье, и не раздает автографы, т.к. боится, что его попросту задавят.

В свободное время мало играет в видеоигры, предпочитает игру на гитаре, банджо и мандолине(чем бы оно ни было). Является профессиональным собаководом, имеет шотландскую овчарку по кличке Пикку, которая вдохновила его на создание  Nintendogs.

Послесловие

Миямото подходит к играм игриво, что кажется очевидным, но большинство людей этого не делают. И он подходит к вещам с точки зрения игроков, что является частью его магии.

Уилл Райт

Огромное количество игроков, разработчиков, геймдизайнеров, студий, профильных изданий считают Сигэру Стивеном Спилбергом от мира видеоигр, называя его одним из самых, если не самым важным, геймдизайнером в истории.

Я не берусь оценивать все его игры, не во все успел поиграть. Да и не все его проекты можно назвать удачными. Но я всегда уважал его подход к созданию видеоигр, который можно упаковать в одно емкое предложение. Чтобы игра была хорошей, она должна быть веселой и интересной. 

И вы можете по-разному относиться к нему и его проектам. Но при всем это, его игры стали одними из самых продаваемых и важных в истории видеоигр. Он придумал множество концепций и идей, без которых мы не можем представить индустрию сегодня. Породил самые важные франчайзы Nintendo. И при всем этом остался скромным человеком, который просто радует людей интересными играми и вдохновляя новых разработчиков на смелые эксперименты, вне зависимости от их опыта.

По истине, настоящий отец современной игровой индустрии.

Люди много говорили мне на словах, называя меня гениальным рассказчиком историй или талантливым аниматором, и зашли так далеко, что предложили мне попробовать свои силы в кино, поскольку мой стиль игрового дизайна, по их словам, очень похож на создание фильмов. Но я чувствую, что я не создатель фильмов, а скорее моя сила заключается в моем новаторском духе использовать технологии для создания наилучших интерактивных товаров и использовать эту интерактивность, чтобы предоставить пользователям игру, которой они могут наслаждаться и играть с комфортом.

Сигэру Миямото


Лучшие комментарии

Всем спасибо за внимание и прочтение, надеюсь, было интересно и познавательно. Почему пишу это в комментарии? Просто не хотел терять повествовательную атмосферу блога. Пишите обязательно, что думаете о Сигэру и о его вкладе в индустрию. И да, я пробежался только по самым важным моментам биографии. и буквально в двух словах о каждой игре. На деле все немного глубже и в идеале надо разбирать каждую игру отдельно. Может однажды этим займусь. Но это не точно. Желаю вам всего хорошего и удачи.

Теперь буду знать имя величайшего гигачада игровой индустрии, спасибо за статью!

Классные игры Миямото создавал. Надеюсь, ещё чем-нибудь порадует.

Моей первой игрой была Super Mario Bros.

СЕРЬËЗНО!!!

Спасибо за блог!

Спасибо за блог! Восславим Сигэру!!

Читай также