Главная / Игры / The Legend of Zelda

The Legend of Zelda

Сайт игры
ENG
Разработчик
Платформы
3DS | NES | GC | WII | Wii U | NSW | Amiga
Жанр
Дата выхода
21 февраля 1986
+112
4.2
60 оценок
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Моя оценка

Отзывы

Сигэру Миямото, будучи талантливым геймдизайнером, не был заинтересован в самоповторах и создании однотипных платформеров, поэтому он параллельно с разработкой Super Mario Bros. совместно с Такаси Тэдзука занимался совершенно иным амбициозным проектом.

В детстве для многих из нас окружающий мир был бесконечным простором для фантазий. Ближайший сад или лес мог бы стать местом для новых открытий и головокружительных приключений. Вот и Миямото любил исследовать свои родные края, что и легло в основу The Legend of Zelda.

Игры в открытом мире были и раньше, но именно у Nintendo получилось создать такое произведение, которое затянет игроков по всему миру не просто на дни, а на месяцы и даже годы. Все ради того, чтобы эльфоподобный юноша по имени Линк, путешествуя по землям и подземельям родного королевства Хайрул, собрал воедино великий артефакт трифорс, а также сокрушил принца тьмы Гэнона и, да-да, вы уже угадали, спас заточенную им принцессу Хайрула Зельду, чтобы вновь воцарился мир.

В игре нет как такового разделения на уровни, так как основная часть Хайрула доступна с самого начала, а дальнейшее продвижение по сюжету зависит от зачистки подземелий и поиска полезных предметов, оружия и артефактов. Zelda рассчитана на вдумчивое и неспешное прохождение, так как Миямото предполагал, что игроки будут обмениваться друг с другом опытом, ведь многие важные секреты спрятаны очень тщательно, без подсказок и многодневных исследований локаций очень сложно догадаться как пройти дальше.

Хайрул представляет из себя большую систему связанных между собой экранов, где можно помимо помимо бесконечных стычек с монстрами можно натолкнуться пещеры, где можно встретиться с торговцами и другими людьми. Некоторые из нас дают важные подсказки, крайне важные для дальнейшего прохождения. По-хорошему игроку надо к приложенной с игрой физической карте мира делать пометки и дорисовывать неотмеченные области, чтобы не запутаться и отслеживать что и где он нашел.

Подземелья - более классические зоны с лабиринтом из комнат и уникальным боссом в конце. Для того, чтобы найти выход, могут помочь предметы с картой местности и компасом, показывающий нахождение босса. Основных трудностей здесь две: противники, к каждому из которых нужно находить свою тактику, и тайные области, изначально скрытые за стенами или в полу комнаты. На разгадку последнего подземелья уйдет далеко не один час, это я вам гарантирую.

Так как игра была первой для нового аддона Famicom Disk System, в ней же и была продемонстрирована главная особенность дискет - система сохранений. Каждый раз начинать с начала покорение столь большого Хайрула было бы той еще пыткой, поэтому при включении консоли, Линк начинает именно с тем прогрессом, с которым игрок закончил в прошлой сессии игры. Когда игра выходила на Западе, картриджи были дополнены особой батарейкой, поэтому проблем с сохранениями у игроков не было.

На сегодняшний день основная проблема в Зельде кроется в ее же главной особенности - в исследовании и загадках. Проходить игру без гайда в нынешних условиях практически невозможно, потому что мало у кого найдется столько свободного времени, чтобы рассматривать каждый пиксель Хайрула, но из-за этого теряется шарм таинственности, заложенный в ее основу. Но в любом случае, это удивительное и увлекательное приключение, которое подарит массу новых эмоций и впечатлений современному геймеру, в том числе и поклонникам игр в открытом мире.

Удивительная революционная песочница раннего образцаКатарсис от победы над финальным боссом, когда весь долгий путь позадиГрамотное разделение игры на открытые пространства и подземельяПрохождение и поиск секретов рассчитано на вдумчивое исследование каждого экрана
25 февраля, 23:30

Скриншоты

Смотреть все
1
Создавая игру, гейм-дизайнер Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) черпал вдохновение из своих детских воспоминаний — будучи ребёнком, он очень любил исследовать пещеры, леса и холмы, окружавшие его родной дом в Японии.
2
Президент американского подразделения Nintendo Минору Аракава (Minoru Arakawa) не знал, стоит ли выпускать The Legend of Zelda в Штатах, — он опасался, что американцам не хватит терпения, чтобы разобраться в игре. Тогда Минору решил проверить, как воспримут «Зельду» сотрудники его компании. К счастью, те оказались в восторге — даже несмотря на то, что на освоение механик уходило немало времени, а все тексты в предложенной версии были на японском.
3
По словам Сигэру Миямото, The Legend of Zelda должна была пробудить в геймерах то же чувство приключения, которое пробуждали в зрителях фильмы про Индиану Джонса, популярные в год выхода игры.

Последние новости

Смотреть все

Последние комментарии