Когда-то давно, когда деревья были большими, а курицы – кровожадными хищниками, за свои ошибки и оплошности геймеры всего мира платили, конечно, не чеканной, но всё же монетой. С появлением домашних игровых консолей денежная такса, требуемая аркадными автоматами за желание продолжить приключение, конвертировалась. Металлическая валюта уступила времени, поскольку для возобновления проваленной игры в лучшем случае требовалось ввести верный пароль, а в худшем, подавляющем большинстве, такой возможности попросту не было. Иди, начинай уровень или даже приключение с самого начала.
Однако с молниеносным полётом лет использование, так называемых, продолжений, континумов или континусов сменилось продвинутой функцией сохранений. Стало необязательным перепроходить то, что единожды преодолел, а словосочетание «большая жизнь», практически, полностью исчезло из лексикона геймеров. Всем пламенный привет, на связи Cheezzy фиолетовая борода, и давайте поговорим о нестандартных последствиях, которые возникают при использовании игроком второго шанса.
Перед тем, как погрузиться в пучину неординарных идей разработчиков, окунуться в их замыслы, да пресытиться воплощением, необходимо сделать небольшое отступление. Всё же, как по мне, немного неправильно надув для серьёзности щеки, бить себя в грудь пяткой и, перевирая, передёргивая факты, утверждать, что в современных играх полностью отсутствует реванширование. Нет, разумеется, шансы на продолжение приключений есть.
Яркий пример – игры жанра соулс имени Хидэтаки Миядзаковича или же рогалики, в основу которых, зачастую, заложен фундамент из регулярных смертей протагониста. Только в контексте выдвинутой темы есть одно «но». Насколько оригинальными являются последствия в виде уменьшения шкалы маны, жизни, выносливости персонажа, гипотетической потери полученного опыта или лишения награбленного лута? Очевидно, что не на много, поэтому речи о подобных играх здесь ждать не стоит. Или… всё же стоит?
Неблагополучно окончив цифровое приключение, современный геймер нажимает на кнопку «продолжить» или «загрузить», желая попробовать заново. При этом смерть главного героя полностью игнорируется, безоговорочно вычеркивается из списка произошедших событий под прикрытием транслирующегося воротилами развлечений оправдания «игровая условность».
Подобный общепринятый концепт неплохо встроила в свой сюжет японо-американская игра Katana Zero. В ней главный герой, подсевший на запрещённые вещества, за хруст валюты крошит направо и налево неугодных платежеспособным клиентам особ. Даже у самого низкоскиллового геймера получается без изъяна проходить сложные кибернетические уровни, выдуманные разработчиками. А всё потому, что главный герой, по сути, не умирает.
Ведь момент, когда персонажем управляет геймер, для простоты понимания, стоит назвать планированием. Да, проектированием безопасного пути прохождения локации, происходящее исключительно в голове героя. Не более.
Столкнулся персонаж с недружественным объектом – не беда. Вылетевшее окно сообщит, мол, «нет… так ничего не выйдет», и отправит героя на начало уровня. А победу над локацией закрепит немногословным «да, это сработает». Тогда-то под чёрно-белым оком видеокамеры и произойдёт настоящее легитимное прохождение. Так называемый, rewind. Но если всё же допустить возможность смерти персонажа? Реальной физиологической, что тогда?
В таком случае стоит начать с индонезийского хоррора DreadOut. Игре, позволяющей нам 30, 40, 80-летним мужикам, от чьего серьёзного взгляда плачет даже лук, почувствовать себя беззащитной, но о-о-о-очень притягательной школьницей.
Правда, любоваться формами персонажа долго не получится. Всевозможное бестелесное отребье, не наученное манерам, то тут, то там выскакивает на героиню, желая оказаться на фото в ленте социальной сети, попутно вызывая у геймера микроинфаркты. Удовлетворить же порыв призраков стать популярными можно лишь с помощью телефона, который девушка судорожно сжимает в руках.
В противном исходе, когда агрессивный Каспер остаётся без заветного снимка, героиня, получив негативные отзывы в виде бесплотных тумаков, отправится в Лимб. Мир между раем и адом. Потустороннее пространство, в котором геймеру перед продолжением приключения необходимо идти на свет. И чем больше игрок проигрывает, тем всё дальше будет отдаляться выход из Лимба. Конечно, есть возможность сократить путь, однако это, как сами понимает, не тема нашего дискурса.
Куда глубже к понимаю потустороннего мира, разделяющего игровую реальность и место, сражённых невзгодами персонажей, подобралась многочасовая история про доставщика трупов, да ресурсов под названием Death ака люблю режиссёрские версии Stranding. Подрабатывающий на полставки дорожным строителем главный герой в момент критически несовместимый с жизнью отправляется в перевёрнутое подводное пространство, именуемое Швом. По сути, тот же самый Лимб или Чистилище, только с чайным носиком сбоку.
Для спасения неудачно подвернувшего шею персонажа геймеру, являющемуся его душой, необходимо с видом от первого лица найти бездыханное тело. Своеобразные прятки на кладбище, из которых невозможно выйти проигравшим. Разумеется, великий и ужасный Хидэо Кодзима не оставил Чистилище без своего внимания, прикрутив к нему ещё возможность коммуникации с другими игроками через их хладные трупы.
Но не одним гениальным разработчиком единым наполнены игровые Лимбы. Намного раньше, во времена, принятые сейчас называть нафталиновыми, были варианты и понасыщенней. Давайте ненадолго погрузимся в ретро.
Достанем с антресоли старушку Sega Mega Drive, сдуем пыль с её скрипящих створок, да запустим, практически, идейного родоначальника Dead by Daylight в одиночном режиме Haunting Starring Polterguy. В тот уже далёкий 1993 год разработчики (не абы какие, а Electronic Arts непрерывно доящие в наше время футбольную корову) предложили ещё неискушённому разнообразием геймеру примерить на себя роль подростка-призрака в крутой по тем меркам кожанке.
Зелёное приведение должно в короткий срок с помощью подручных вещей, доброжелательно расставленных в комнатах, довести до белого коленья четверых членов мерзкой, алчной семейки. Если по какой-то причине призрак не справляется, то он прямиком ниспускается в Преисподнюю. О, да. За второй шанс тут надо побороться. Это вам не милые похождения за свечой или плескания во Шве. Это ретрогейминг, тучки.
Избегая летучих мышей, прыгающих черепов, вылезающих из стен и пола рук, главный герой должен насыть своё бестелесное тело плазмой (опа, вот и тавтология прилетела или каламбур. Неважно). Неудача же карается полным стиранием персонажа из игрового мира. Окончательно и бесповоротно.
Однако среди всех миров, в которых оказываются персонажи слабых, необтёсанных игровой механикой геймеров выделяются владения древнегреческого бога мёртвых Аида. Попасть в них можно не только греша, но и более человеческим, благоразумным способом – через Herc’s Adventures, обосновавшуюся на приставке PS1.
Погибнув в древнегреческом мире, изображённом через юмористическую призму, геймер в лице одного из трёх мифологических персонажей попадает в, ой, как неожиданно и не совсем приятно, ад. Перемещение в лишённое солнечного света мрачное затхлое пространство негативно влияет на цвет кожи главного героя, придавая ей трупный оттенок.
Царство Аида обширно, разнообразно и не уступает по увлекательности поверхностному миру. Оказавшемуся в Преисподней персонажу надо отыскать выход, параллельно отдавая монеты за открывание дверей, да отбиваясь от агрессивно настроенных местных жителей. Однако, если духом и оружием герой не твёрд, если нет в глазах-бусинках рвения, то прислужники Аида без колебаний срежут ему шкалу жизни. И, да. Царство Мёртвых – это вам не Диснейленд. Пять раз побывали, на шестой не пустят. Начинайте игру заново.
Впрочем, далеко не всем протагонистам повезло обладать собственным цифровым Чистилищем. Для некоторых погибель из-за криворукости геймера, считающего жизнь человечка на экране ничем, является настоящей. Одним из представителей подобного отношения к продолжениям, назовём это так, является рогалик Rogue Legacy. И не обманывайтесь мультяшным, пёстрым оформлением игры. На самом-то деле, это очень жестокое, беспринципное и меркантильное приключение.
Получив смертельное ранение, главный герой отправляется в чертоги зыбкого, чёрного ничего. А на место погибшего приходит его чадо с другим набором характеристик, которое вскоре, управляемое алчным геймером, устремляется вслед за отцом. Виной всему единственное треклятое желание, клеймом висящее на роду рыцарей. Его когда-то давно очень точно и ёмко сформировал классик в одной из своих монументальных работ, поэтому давайте дадим ему слово.
Но не всегда горнило перманентной смерти несёт забытие и пустоту. Допустим, в Middle-earth: Shadow of War ошибка геймера становится удачей для мордорского планктона. Играя за опытного следопыта, ассасина от мира Средиземья, ниндзя фэнтезийного розлива, каждый из нас может воплотить одну свою тайную маленькую фантазию. И, да. Люди, встающие рано и пашущие допоздна, это я о нас.
Примерив на себя роль уберпуперловкача, геймер может среди ватаги немытых необразованных орков найти того самого, который станет отражением его души. Маленького, с оттопыренным ухом или лишним весом трудягу, чьи старания ни руководители, ни коллеги не замечают. Орка, попавшего в отряд не через лежанку из соломы и не благодаря дружественным отношением его родственников. Того самого. Несправедливо обделённого.
Заметив такого, геймер с победоносным кличем сложит буйную бессмертную голову главного героя под сталью избранного. Боль, предшествующая перерождению, ничто, зато орка, которого ранее шпыняли, возвысят. Таким образом, умирая, игрок сможет поднять, буквально, из грязи до небывалых высот отражение своей души. Орк начнёт купаться в славе, болотного цвета женщинах, наконец, упиваться жизнью. А геймер через глазные кристаллики главного героя следить за расцветшим трудягой, осознавая, что вот она – заслуженная награда. Справедливый результат тяжкого ежедневного труда.
После чего, вдоволь налюбовавшись радостью самостоятельно добившегося всего орка, игрок спустится на землю с наблюдательной точки, отряхнёт пыль с дорожного плаща, вздохнёт, да безжалостно прибьёт зарвавшегося наглеца. Ибо какого лешего?
Более приземлённым, но не менее желанным (для аналогичных мне, разумеется, людей) является также и плата за реванширование во французском игровом произведении Sifu. Ведь только там, получив пару сотрясений мозга, да полежав немного в коме, главный герой имеет право на льготный выход на пенсию по старости. Каждое поражение персонажа равносильно году или нескольким в зависимости от игровых нюансов.
Помимо, к данной механике реализма добавляет и ограничение в изучении навыков, связанное с возрастом героя. Прослеживается аллегория на старческую деменцию, болезнь Альцгеймера, склероз, а также, что скорей всего, чувствуется вкрай упоровшаяся моя больная фантазия, разглядевшая подобное в хорошем доброкачественном beat 'em up.
Продолжая азиатские мотивы, нельзя никак не упомянуть подзабытое, скрытое под пылью десятилетия перерождение классической отнюдь непростой игры Karateka конца 2012 года. Поражение в одной из многочисленных смертельных схваток на пути к вызволению заточённой в крепости принцессе ведёт к автоматической смене персонажа. Молодой юноша уступит место целомудренному монаху, который, в свою очередь, уйдёт прочь при виде медведеобразного безбашенного толстяка.
С появлением нового героя геймеру станет проще брать верх над озлобленными врагами. Но что самое главное: от персонажа зависит концовка игры и дальнейшая судьба спасённой принцессы.
Правда, на фоне разгоревшегося космического конфликта с чужеродными инопланетными формами жизни доля одной, хотя и королевской особы, совершенно незначительна. В Xeno Crisis два бравых десантника должны прорваться сквозь прорву всевозможных мутантов, параллельно прокачивая свои навыки. И, да. Если в этой игре ты не быстрый, то однозначно мёртвый. А для таких слабаков в карманах снаряжения припрятана пилюля, поднимающая на ноги даже трупы. Кушай, радуйся, продолжай воевать, коль скиллом низок. Только потом, в финале, когда выяснится истинная природа чудо-таблетки, и десантников постигнет плачевный исход, пеняй только на себя. Посыпай голову пеплом.
В подобной пораженческой западне оказывается и последователь, можно сказать, в какой-то мере подражатель не совсем супергероя Спауна. Главный персонаж Death's Gambit: Afterlife в начале приключения неожиданно для себя гибнет в сражении (Ну, да, ну, да. Как будто обычно это предсказуемо). После чего, ввергнувшись в Геену Огненную, он, не растерявшись, заключает контракт с повелителем столь жарких прерий. Да, да, да. Внешне Преисподняя похожа на дно морское, но, вот, кто там был и вернулся – киньте в меня камень. Ну. А пока булыжников левой щекой не чувствую, останется Геена, ибо поэтичней.
В итоге, полученное персонажем бессмертие, конечно, убережёт его от гуляющей с косой повсюду костлявой старухи, но будет бессильно перед финалом. Ведь концовка игры зависит от нескольких вещей, в том числе и от количества смертей.
***
По-хорошему материал следует завершать каким-то итогом, подводя под всем вышенаписанным красную черту с авторскими пространственными или не очень мыслями. Однако, следуя творческому полёту разработчиков рассказанных игр, я, словно неокрепший птенец в тени статных птиц, попробую вторить им, изменив привычное. Прощание. С вами был Cheezzy фиолетовая борода, и «Продлевать будете»?
На представленных картинках зашифрована не просто игра, а целое приключение, которое подходит по тематике материала. Предлагаю угадать её название и сами последствия. Настоятельно прошу не писать ответ в комментариях. Благодарю за понимание.
Надеюсь, любознательность не взяла над тобой верх, уважаемый читатель, и ты заглянул сюда после вкладки «Continue». А если уж нет, то, что ж. Твоя рука – владыка. Сам выбрал конец игры. Переходим к ответу.
Первая галерея содержит два произведения. Мультсериал «Фантом 2040» и фильм «Майор Пэйн». Тем самым они должны были подсказать название довольно-таки известной игры «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain».
Вторая галерея подталкивает каждой из картинок к последствию. На это раз на них написаны звучавшие в запечатлённый момент фразы. Цыплёнок, петушок. Да, если главный герой «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» будет часто погибать, то геймеру предложат надеть шапку петушка, которая упростит прохождение.
Лучшие комментарии
Из необычных обстановок смертей мне ещё вспомнилась Hades, где мы строго говоря тоже не умираем, будучи бессмертными, а ещё и сыном самого бога смерти, а просто возвращаемся в главный холл Ада
Спасибо, прочитал на одном дыхании.
Ещё вспоминаются:
Prince of Persia Sands of Time/Call of Juarez Gunslinger, где герои рассказывают свою историю кому-то и когда проигрываешь, говорят, что всё было не так.
Prince of Persia (2008), где героя из раза в раз спасает от смерти его подруга-волшебница.
ZombiU, где после смерти дают нового персонажа с пустым инвентарем, а старый превращается в зомби и разгуливает по локации. Вроде бы в State of Decay такая же система была.
Bioshock, где главного героя постоянно клонируют.