Всем
привет (и сразу же до свидания, заголовок все прочитали), я очередной ноунейм,
который решил выложить свои мысли на бумагу. Казалось бы, экая невидаль, так
можно вообще любого человека описать. Но я все же решился на подобный блог. Сразу
скажу — от всего написанного ниже может пригореть, поэтому надеюсь, асбест под
сидение вы подложили. Ну и так как я слежу за играми и общаюсь с мобильника, то
и скрины у меня вертикальные, извините, если будет резать глаза. Давайте сразу
определю цели блога: «сжечь мосты», что бы не было соблазна возвращаться, и
просто выплеснуть накопившиеся непонимание и разочарование. Какие цели для
тебя, читатель, лицезреть сей «опус»… не знаю, может, сделать какие-то выводы,
может, найти скрытый смысл (многие игры так оправдывают, значит, и меня так
защитят), может, просто посмеяться или поскрипеть зубами, я же просто «казуал,
ничего не смыслящий в шедевральных играх, боже, зачем я это читаю».
Я решил
бросить игры. Нет, серьезно. Я не хочу, «я устал, босс». Сильное заявление,
скажете вы, но выслушайте. Я действительно перестал получать удовольствие от
игр, перестал понимать многие игры, и многих людей. Как я вижу, проблемы две:
1. Сами игры (а точнее, мое к ним отношение).
Какие-то игры стали сродни работе, какие-то вызывают ненависть, при каких-то играх я стал заложником стереотипов (хороши ли последние ассасины? Я не знаю, просто принимаю на веру, что нет. Проверять сам уже не хочу, желания нет.). Где-то игры проходятся хорошо, но в таком случае я включаю перфекциониста и пытаюсь пройти, например, на рейтинг (привет, MGR и Hotline Miami). Естественно, начинается за- … кхм, я несколько опасаюсь говорить слово, начинающееся на «за» и заканчивающееся на «дрот», поэтому буду называть «ветеран» (люди, которых я опишу ниже, обычно сами так себя называют). Естественно, начинается «ветеранство», отдельные драки переигрываются часами, по квартире ходит мат, по итогу ранг S есть, удовольствия нет, в игре разочаровываюсь.
Какие-то игры непонятны мне своей целью, например, Diablo. Пока играл во вторую часть, смотрел гайды и задавался вопросом: зачем тебе топ шмот, если ты и так паровозишь всю игру? Получив этот шмот, в чем смысл играть дальше? И это я даже не говорю про сомнительный для меня параметр «magic find»: просто фармить слишком легко, нужно добавить целый параметр. Сколько его нужно, покажу на скринах, но проблема в том, что мало какая вещь совмещает в себе и хорошие статы (чтобы не сливаться при фарме на хелле), и хороший мф. А количество забегов меня не на шутку пугает:
Смешно получилось в Borderlands 2: есть рейдовый босс Гиперий, который легче всего отходит от ракетницы Разрыв. Откуда мне ее взять? Ну, в основном, с самого Гиперия. То есть ты должен одолеть его в первый раз без ракетницы (а может, и не единственный, лут не гарантирован). Так в чем смысл Разрыва, если я и так могу разобраться с Гиперием и, скорее всего, с остальными рейдовыми боссами?
Вообще с бордой связано три печальных для меня момента: стремление к мете, сложность и механика шлака. Сейчас объясню. На первых уровнях сложности все еще нормально, а дальше начинаются уровни превосходства. Что мы имеем: почти у всех врагов адаптивные щиты с большим объёмом, увеличенное в несколько раз здоровье, реген этого здоровья, увеличенный по сравнению с вами уровень, а отсюда и снижение урона по ним (разница в 8 уровней равна -55%). И, конечно, увеличенный урон по вам, вплоть до ваншотов. Отсюда и растут ноги меты. Конечно, каждый хочет упростить себе игру (что не отменяет мои вопросы абзацем выше), но мета душит одно из достоинств игры: разнообразие оружия. Ястреб, Грогоствол, Гарольд, Разрыв, а щитом Трутень. Все, другого оружия вы на высоких уровнях не используете. Шлак же просто неудобен и создан для искусственного усложнения. Ты вынужден таскать шлак в 4 слоте и переключаться на него каждый раз, если хочешь наносить хоть какой-то урон (на высоких сложностях). Как итог, игра, продававшаяся как фановая пострелушка с кучей стволов, оказывается трайхарднутой игрой с несколькими пушками для «ветеранов» (помним, да, какое значение я закладываю в это слово). Доходит до абсурда: к выходу третьей номерной части серии во вторую добавили еще два уровня превосходства
Некоторые игры, а то и целые жанры, вызывают тонну ненависти.
«Чувак, эти пошаговые тактики отстой! Я, блин, ненавижу эти промахи!». Каждый раз, когда я пробовал тактики, у меня всегда одно и то же: промахи, промахи, промахи. Ты можешь качать меткость персонажам, это им не поможет. Смысла нет выстраивать какую-либо тактику, если 4 оперативника из овервотча разом мажут по одному пришельцу, это форменное издевательство. Я не против самих промахов, но не в таком же виде! Следует понимать, что каждый промах — это потерянные ход, тактика, инициатива, возможно персонаж. А этих промахов за миссию считать замучаешься. При этом они подчас смехотворно выглядят. Как вам несколько промахов подряд? А промахи при 95%? Я тут слышал про промахи при >100%, это вообще как? При этом не подразумевается игровая ситуация: обычная ситуация одним промахом может стать проблемной, а проблемная — проваленной, причем не по вине игрока. Но проблема заключается еще и в восприятии этих промахов: они воспринимаются не как погрешность, отклонение от нормы, но как сама норма (шутка ли, статистически выходит 50/50). Я ниже буду говорить о «аргументах» в защиту этих игр, но просто подсчитайте: как часто у вас были промахи при 95% и как часто были попадания при 5%? Даже если такие попадания были в принципе, это не результат скилла игрока, это удача, а на ней тактику не построишь. Честностью тут и не пахнет. И да, я тут даю понять, что авторы этих игр подкручивают результаты не в пользу игрока для искусственного завышения сложности. Причем, если у всяких Darkest dungeon или Battle brothers есть положительные моменты в виде стилистики и музыки, то конкретно у X-com этого уже нет. Касаемо последней игры: кто решил, что рандомный класс — это благо? Просто задумайтесь, хуже была бы игра с ручным выбором класса?
Соулсы. Ооо, божечки, да, я буду обвинять весь жанр в сложности и нет, лекарства не нужны. Буквально все соулсы построены так, чтобы спихнуть вину за проигрыш на игрока. Что, прослушал персонажа? Сам виноват. Полез не туда? Pathetic. Плохо заучил мувсет боссов, паттерн их атак и покадрого их анимации? Git gut. Я просто скажу, что ни о какой внимательности речи не идет, ты, скорее всего, просто словишь каждую ловушку, засаду, неожиданную атаку босса лицом, увидишь очередной раз «You dead» и просто запомнишь этот момент. Ну, или просто включишь гайды и не будешь надрываться. И все это накладывается на скорость. Я искренне не понимаю, как можно с серьезным лицом говорить: «Да, это нормальный босс» — глядя на каких-нибудь скоростных Гаэля, Понтифика, половину боссов элдена, бладборна и иже с ними. Почему бы не ускорить игру еще больше? Что, хотите сказать, Миядзаки уважает игрока и его опыт? Ну да, ну да. Чаще всего при общении с персонажем ты получаешь подсказку один раз, прослушал или забыл через несколько часов «You dead”-ного геймплея — твои проблемы. (сарказм) Мы же не можем добавить журнал с пользовательскими записями, это же оказуалит игру, а нам удобства чужды. Иронично, что аудитория порадовалась вырезу износа снаряжения в элдене. Ну, знаете… для удобства. Опыт? Ему ваш опыт не важен, он это доказал, сделав Sekiro. Ну, та игра, которая „мастерам“ соулсов далась тяжелее новичков, ибо переучиваться пришлось. Вот она, цена вашего опыта. Миядзаки уважает время, проведенное за игрой? Ха, удачи найти два колокола в первый раз. Не забудьте только зайти сначала в катакомбы, вы же не знаете, что это высокоуровневая локация, и сейчас туда идти не надо. Может, уважение к самому игроку? Ну, если „спрятать половину контента без какого-либо намека на его существование“ в первой части считается уважением, то да, безусловно. Критиковать соулсы сложно, признаю. Но все же. Игры „технически“ честные. Есть перекаты, но кадров неуязвимости там меньше секунды. У босса есть окна для атак, но найди их и окажись рядом в этот момент (ну, то есть ты не имеешь права использовать перекат назад). И не забывай про скорость, окно маленькое, на один удар. А я так вам скажу: не у каждого есть нужная реакция!
И самое главное (аж отдельным абзацем выделю): я не понимаю мысли про превозмогание боссов. Как по мне, никакой момент радости не перевесит десятки траев. Я вообще после многих попыток одолеть босса после победы, после этого превозмогания, не чувствую удовлетворения. Я не чувствую радости, я не говорю себе: «Какой я молодец!» — нет, я в такие моменты едва сдерживаюсь, чтобы не снести игру.
Tlou 2. Я не стану критиковать Эбби за нереалистичность, я просто скажу: слив Джоела, повестка, отвратительный сюжет, строящийся на бессмысленных действиях, отсутствие логики в действиях персонажей, половина персов лишняя и добавлена просто потому что, вторая половина не раскрыта, отвратительный персонаж Эбби, мерзкая (в плохом смысле) вторая половина игры, филлерный эпизод с базой Серафитов, ужасная концовка, слив Элли как персонажа, затянутая игра, метафоры, тонкие настолько, что аж толсто. Короче, вся игра представляет из себя претенциозную попытку Дракмана в сценарий.
Doom Eternal. Чрезмерно ускоренная, цветастая, переполненная лишней мишурой с MOBA-элементами. Что еще надо для «эталона аркадного шутера, боже, дайте еще»? Зачем еще ускорять? Тот же вопрос, что и у соулсов: слабо еще быстрее? На какой скорости игроки начнут задавать вопросы? До каких пор Окно Овертона будет работать? Вы понимаете, что ради этой динамики ввели яркую расцветку всего (чтобы на скорости все воспринимать), платформер для «перерыва» (летающие перекладины, снопы огня, как же это неуместно), тактические элементы (потому что пара любимых пушек — это для «казуалов», настоящий дум — это смена пушек несколько раз в секунду, крюк на двухстволке, дэш и полет в воздухе на протяжении всего боя). Ну, то есть, ради сомнительной скорости ввели сомнительные элементы. Как по мне, Doom 2016 явно лучше будет.
Фуух… неслабо, да? Я могу продолжить: Devil may cry, современные файтинги, Сталкер, Grim dawn… А я напоминаю, что эта первая причина, по которой я бросаю игры. Мне всегда казалось, что игры созданы в первую очередь не растить скилл, не кидать брутальный челлендж игроку, но давать удовольствие. «Казуал» ли я? Ну, если у вас биполярное мнение и вы делите всех на «тру» и «казуалов», тогда да, я «казуал» (да, в скобках, ибо не люблю такое деление). Я не говорю, что надо оказуаливать все подряд, нет. Оказуаливание до «press X to win», как «ветераны» любят говорить, это другая крайность. Опять же, основная мысль: я не получаю от этих игр никакого удовольствия, даже пройдя их.
Ну и да, добавляем сюда хайповые игры с сырым качеством (No man’s sky, Fallout 76, GTA trilogy, Battlefield 2042, Cyberpunk, список бесконечен), донатные магазины, чудовищная монетизация, распил игр на дополнения и попытки внедрения NFT. Картина грустная. Я не могу не вспомнить Окно Овертона. Раньше люди принимали только саму игру, DLC, донат и предзаказы подвергались анафеме. Теперь принимаются фактически все и все защищается, даже NFT. А ведь прошло всего-то полтора — два десятка лет. Речь не идет о причинах, по которым разработчики и издатели делают все… так. Там все понятно, деньги и перестройки после кризиса 2008 года. Вопрос в нашем восприятии и принятии этих вещей. И никак иначе, чем Окном, я это не могу объяснить.
Но это я уже начал второй пункт.
2. Аудитория игр.
Давайте сразу поясню, почему мне есть дело до аудитории вокруг тех или иных игр. Играя в игру, следя за играми, индустрией, ты будешь общаться с другими игроками. Естественно, при общении ты так или иначе будешь перенимать их мышление. Послушав восхищенные оды «фаната» (что в конце добавить, -ика или -боя, решайте сами), ты захочешь опробовать игру, то есть, происходит представление игры аудиторией. Уж извините, но мы живем в обществе. Конкретно в данном случае, в игровом.
Но есть другой момент: оценка игры по ее аудитории и наоборот. Неправильно, стереотипно? Возможно, но ведь так судит каждый, так или иначе. Банальный пример: Dota 2. Дайте угадаю, вы сразу подумали про толпы агрессивных игроков, чей возраст не превышает 18 лет. То же самое про CS GO. Вспоминая про хардкорные платформеры по типу Super meat boy, вы подумаете про людей, «преисполнившихся в своем познании», а затрагивая Devil may cry, на ум приходят пианисты во главе с donguri. Верно и обратное. Devil may cry 5 не успел выйти, а вы уже знаете, кто в игру будет играть. Я никогда не интересовался GTA 5, но, увидев тонны дешевого контента в стиле «100500 ИНТЕРЕСНЫХ МЕЛОЧЕЙ В GTA 5!» или «ТОП МОДОВ НА GTA 5», рассчитанного на молодых людей от не менее молодых людей, я начинаю немножко так презирать игру. Ну и конечно, наблюдая за «ветеранами», я начинаю косо смотреть на сложные игры. Конечно, следует понимать, что не все игроки такие, однако их меньшинство.
Но не только из-за этого я перестал понимать людей. Я перестал их понимать из-за споров. За некоторыми я наблюдал, в некоторых участвовал. И в защиту игр приводились такие «аргументы», что просто руки опускаются. Некоторую защиту я и хочу рассмотреть. Знаю, звучит это не очень (рассматривать аргументы «фанатов» с позиции «хейтера»), но попробуйте встать на мое место: есть игра / серия игр, успешная и по продажам, и по мнению игроков. Ты видишь, что с игрой что-то не то, и когда ты говоришь, что игра «не очень», тебе пытаются доказать, навязать, что игра «на самом деле хороша, в этом ее суть и вообще, ты не понимаешь». И похоже, я реально не понимаю. Ведь как так, люди эту игру любят, а ты один такой.
Ну что, начнем препарировать аргументы?
Тактики и XCOM в частности. На СГ есть целый блог, посвященный цифрам, вероятностям попадания и отношению игрока с рандомом (статья). На его основе и разберу половину аргументов:
— автор блога считает, что разработчики добавляют меткости игроку за каждый промах, но ради такого преимущества ты должен… потерять преимущество и промахнуться. Чем чреват твой промах, я уже писал: потерянные ход, тактика, боец. Причем это преимущество не гарантированно, промахов может быть целая серия (особенно с учетом изначальной подкрученности цифр не в пользу игрока), а долгожданное попадание не оправдает такой бафф. Да, игра заставляет менять планы по ходу, но это не решает проблему, косой взгляд оперативников может порушить все в любой момент.
-у автора проходит мысль, что жалоб не будет, если игра не показывает тебе вероятность успеха. Абсолютно неверно, частые промахи (или промахи в упор) всегда будут вызывать злобу, вне зависимости от того, видишь ты проценты или нет. От этого вся дальнейшая логика автора рушится. Он сам себе противоречит, говоря, что «игрок существо нежное, и он хочет побеждать», и после этого говорит про отсутствие жалоб при скрытых процентах. Можете сами попробовать: поиграйте в игру, убрав отображение или не обращая внимания на вероятность. Я гарантирую, ни рандом, ни отношение к нему не поменяются.
— в статье говориться, что проблемы промахов чисто психологические… такого оправдания я еще не читал.
Аж руки опускаются. Ну, то есть буквально: «в любой ситуации виноват игрок».
То есть, даже если озаботиться о тактике, выдать бойцам лучшее снаряжение, расставить их по укрытиям, но рандом решит, что они должны промазать, то виноват игрок? Давайте так: я не виноват, если разрабы, фигово зная психологию игрока, делают игру, где основная механика своей абсурдностью породила мемы, она же является камнем преткновения у многих игроков, и она же делается в пику простому желанию победить (даже несмотря на костыли, о которых автор упомянул, вроде ограничения ИИ или скрытых бонусов). А о том, что они не знают психологию игрока, говорит временной лимит во второй части, который не понравился никому, и пришлось эти ограничения убрать. Или то, что они не скрыли проценты, автор же считает, что «там, где все лежит на поверхности, очень много криков». Или же автор считает, что промахи не должны вызывать негативную реакцию игрока? Любой проигрыш, так или иначе, будет цеплять игрока, а полностью избавиться от негатива… просто невозможно.
Кстати, тут я могу словить «фанатов» тактики на лицемерии. То есть, промахи, рассчитанные на активное шевеление мозгов и, как следствие, получения удовольствия от победы, мы защищаем, а вот временные рамки, существующие ровно ради того же, предаем анафеме, я правильно понял?
Представляю ситуацию: «Ура, я промахнулся и моего бойца критом убили, наконец-то, надо перестроиться. Ого, еще один потерянный боец. Да, я проиграл, как же я рад такой непредсказуемости.»
— автор пишет, что рандом учит оставлять простор для запасного варианта. «Промахнулся первый — попадет второй. Промахнется второй — попадет третий». Знаете, один классик уже давно определил, что такое безумие. Я выше уже писал, промахов может быть целая серия, а враг ждать попадания не будет.
— «второе вытекает из первого — оставляйте место удаче!». И это в игре про тактику. В том-то и дело, что тактика не симулятор рандома, она должна определять игру, а не случайность.
— «а третье относится уже к психологической стороне. Отучайтесь жаловаться». Отлично, снова психотренинги пошли, как будто в этом проблема. Ну давайте посмотрим, зачем человек в принципе может жаловаться (термины «критика», «субъективная оценка», «мнение», «впечатление», «комментарий», «суждение», «негативный отзыв» не знает ни один «фанат», любой негатив для них автоматом нытье). Жалоба может быть вызвана по объективным причинам, например, плохому балансу. Где-то это может сработать, как фитбек для разработчика. Ну, а в обсуждениях человек может поделиться своими впечатлениями, ибо человек (сюрприз!) — существо социальное. Даже я прямо сейчас технически делюсь впечатлениями от игр и наблюдения за… подобными людьми. Так же кто-то может быть более эмоционален, а кто-то менее.
— да, забыл. Автор приводит пример с героями 5, однако эта игра, как и вся серия — другого поля ягода. Там вероятность промаха по призракам неуместна, рандома там минимум и отвечает он за разброс урона и срабатывание доп. эффекта. Это все равно, что добавить этот рандом в шахматы.
— немного не в тему, но автор вроде пытается отмазаться:
В заключение, я с готовностью могу сказать, что лучший рандом — этот тот, что отсутствует. Да, от него невозможно избавиться полностью //, но чем лучше он замаскирован и чем сильнее мы можем на него влиять — тем лучше. Броски кубиков в стиле настольных игр из XCOM-а это все-таки в первую очередь лень разработчиков.
Но это противоречит всей статье, где основная мысль:
Как мы видим, вся проблема рандома в играх заключается в игроках.
То есть, «рандом — это не самый лучший геймплейный аспект, когда-либо созданный в геймдеве, но виноват все равно игрок».
— ну и последнее по этому автору. В комментариях под своим блогом он написал следующее:
Тактика на то и тактика, что если вы рискуете бойцами, то значит, делаете что-то не так.
Нет. Тактика не может предусмотреть все (иначе это имба), слабые стороны будут всегда, в том числе и риск потерять бойца. Ситуация усугубляется рандомом, от которого игра заставляет плясать.
Вторая половина аргументов апеллирует к реализму. Мол, у них тяжелое оружие, или ловкие пришельцы уворачиваются, или подконтрольные игроку бойцы — вчерашние гражданские, или игра — имитация реальных боев в реальном времени, или вообще, попробуй так же побегать-пострелять с таким оружием. Ну давайте по порядку:
— любой боец мажет, вне зависимости от класса, оружия, расстояния, врага и времени. Могу долго и подробно расписать каждый пункт, но давайте остановимся на этом. Кстати, вы бы в реальности взяли против пришельцев мили-оружие при наличии огнестрела?
- гражданских нанимают во второй части, но и в первой эта проблема так же присутствует.
— имитация реального времени. Честно, ни одна пошаговая тактика не заставляла меня задумываться о реальном течении времени, да расчет в игре не на это. Прямая цитата из статьи выше:
… а динамичность игры в псевдо-реальном времени маскирует серии промахов…
То есть реальное течение времени — не более, чем ширма, красивая картинка. И этой картинкой мне оправдывают рандом.
— сомнительные предложения. Понимаю, «фанат» под эмоциями. Я даже сразу могу сказать, что так же не смогу. Но я и не тренированный вояка.
И да, игра в таком случае не идет с реализмом до конца: слишком быстрый рост бойцов (из рядовых в полковники, ага), невозможность отправить на важную миссию полказармы, возможность споткнуться и потерять ход, внезапные инфаркты. И да, сами миссии не ограничены по времени.
Так что да, оправдывать игру реализмом — глупо, ибо игра немного не про то. Люди с пси-способностями и неудобным оружие, воюющие с пришельцами — это не реализм.
Ну, а чтобы абстрагироваться от XCOM, вот «закаленные бойцы» в обсуждениях Battle brothers:
А вот обычная партия в Darkest Dungeon:
Соулсы. Аудитория
этого жанра слишком… честно, у меня нет эпитетов. Люди сами играют в сложные
игры и «ветеранят» боссов часами ради мимолетного чувства триумфа! И как они
это оправдывают? Тренировкой скилла? Честностью игры? Называнием всех
несогласных «казуалами» и нытиками? Это не аргументы, это оправдания. Рост
скилла — вещь неплохая сама по себе, но люди обычно не за саморазвитием садятся
за игры, так что делать ее основной целью в игре очень сомнительная идея.
Напоминаю: вне этой игры ваш опыт не имеет ценности и смысла, Sekiro не даст соврать. Клеймение
несогласных есть буквально «фанатство», вот, кстати один из практикующих (статья).
Честность игры? Ну, «технически» она честна, это верно, но я уже выше объяснил свое отношение к такой честности. Технически абсолютно любую игру можно назвать честной. Многие называют серию I wanna be или Super meat boy нечестной, но давайте подумаем: они объясняют тебе управление, всегда дают тебе шанс пройти экран, есть возможность пройти игру без смертей (они это позволяют). Да, ты регулярно попадаешь в ловушки, не понимаешь, куда идти, постоянно умираешь, но по итогу ты запоминаешь эти моменты и проходишь все дальше, развивая свой скилл. Честно? Ну, по логике «фанатов» да, ибо все так же и в соулсах. Но я слышал от них «нет, это другое», что опять намекает на лицемерие.
Также на лицемерие наталкивает еще одна вещь: отношение к читам. Вот вспомните, какое отношение у людей к читам? «Если читы в одиночных играх, то все норм»? А теперь попробуйте сказать это прихожанам из церкви «святого скилла», осуждения не оберетесь. Причем люди с читами играют (по собственным заверениям) не ради хардкора, а ради… игры. Ну, то есть, чтобы посмотреть мир игры, дизайн локаций, персонажей, врагов, проникнуться атмосферой и прочее. Но попробуй такое вслух сказать, ты же чувства верующих оскорбишь, для них же ничего, кроме боевки, не существует.
Но и это не единственный пример. Магия и отношение к ней. Многие считают магию поломанной, для «казуалов» и вообще, это «не тру». А вам действительно есть дело до того, кто как играет? Та же проблема, что и с читами: можем говорить, что «нам дела нет, пусть играют, как хотят», одновременно хейтя магов.
Но! С магией я не закончил. Один из аргументов «ветеранов»: магия выступает как легкий уровень сложности. Ну то есть предметы, облегчающие прохождение до «казуального», у нас есть, а разговоры о введении уровней сложности… вызывают негодование. Лицемерие? Возможно.
Ну и да, магия — плохо, а мили-перекач с УГС — это норма. (directed by Robert b. Weide)
И это я даже не говорю, что «фанаты» соулсов в принципе указывают (!) людям, как играть. То есть ты не имеешь права использовать магию, призыв, гайды и мили-мету. То есть это не правила игры, это правила аудитории. Я напоминаю, им не плевать на твой опыт, они «заботятся» о тебе. И куда же без хвастовства в стиле «N — несложный босс, одолел за пару траев». Нужно больше примеров? Ниже найдете.
Если что, мне приводили аргумент, мол, таких людей меньшинство. Я же не просто так скрины выкладываю. Их много, их как раз большинство. Вот скрины с их реакцией на let me solo her
И скажите по-честному: доколе можно усложнять игру? Доколе можно увеличивать хп и урон боссу, увеличивать площадь AOE атак, ускорять их, добавлять фаз, резать окна для атак и переката? И у меня опять ассоциация с Окном, потому что ответа не будет. Сложность с каждой игрой будут повышать вплоть до неиграбельного, проходимого лишь кучкой избранных, и вы будете это покупать. И «ветеранить», чтобы доказать самому себе, что ты не «казуал».
Я тут вспомнил свой спор с одном «ветераном» соулсов (спор с Владимиром). Грязно поступаю? Да нет, это не личная беседа, а публичное обсуждение поста. Да, мы разошлись мирно, ибо поняли, что друг другу доказывать бесполезно, но с его аргументами я все еще не согласен. Читайте пост, держа в уме вышеозвученное, все переписывать не стану, отмечу только, что тут идеально все: и указывание, как играть; и подтверждение аудитории с навязанным определением «тру”- прохождения (заметьте, не малый круг лиц, а целое комьюнити); и попытка откреститься от „клоунов, говорящих про ноухит на первом ране“, хотя чаще всего именно „мастера“ этим и хвастаются; и придания первому прохождению какое-то сакральное значение; и хейт магии (про это спор и шел); и хвастовство статистикой по играм и стилем игры как ymfah (если что, я приводил его как утрированный пример); и противоречия самому себе (например, про связь магии с вики).
Ну и еще один момент хочу поднять: первый DS спас индустрию от оказуаливания. У меня много вопросов от этого тезиса: что, хардкорных игр вообще не выходило до 11-12 годов (даты выхода DS на консоли и пк)? Что, «казуальные» игры до DS плохи? Очевидный шлак перестал выходить? Или перестали появляться спорные игровые тренды, как, например, батлрояли? Если вы мне намекнете про мобильные игры (спасибо, Булджать), то у меня еще охапка вопросов: что, мобилки сравнивать с «большими» играми корректно? Мобильные игры перестали приносить прибыль? Они перестали быть шлаком? Даже если и перестали, то из-за технологий (сравните игры десять лет назад и сейчас), это не заслуга DS. А вот в чем заслуга соулсов, так это культивирование «ветеранов», которых я выше описал.
Metro. Знаете, мне не было дела до этой серии. Я слышал про отличный сюжет, внимание к деталям и прочее. Послушал и подумывал поиграть. А потом случился ролик про «правильное» прохождение серии. И играть в эту серию я перехотел.
Как же у меня много вопросов к этому ролику: нормально ли делать игру вокруг одной сложности? Да, игры делаются с расчетом на определенную сложность, а уже потом им настраивают сложности. Но тут буквально режут игру. Неужели нельзя было сделать отсутствие интерфейса пунктом в опциях? Если Рельса такая имба, то почему она вообще есть в игре? Почему автор считает, что игрок обязательно ее возьмет? Как бы у игрока может не быть патронов к оружию, что особенно актуально для Рейнджера. Кому-то просто не нравиться «пневматика», кто-то просто ее мог не заметить, всякое бывает. Да просто загляни в комментарии на ютубе, там достаточно людей, которые прошли рейнджера, но не знали про Рельсу (и про QTE, и про гранаты, и про много еще чего). И почему нет вопросов к другому оружию? Тебе в комментариях на СГ приводят пример с Хеллсингом. Зачем мне играть на Рейнджере, если автор сам сказал, что там много чего поломано? Потому что так задумано авторами? А не плевать ли, при наличии уровней сложности? Многие пишут, что Рейнджер — режим душный. Зачем мне играть в душный и ломаный режим?
Как же смешно звучит тезис о разработчиках и издателях. Максимальное выбеливание одних и очернение других. Ага, ага. То есть, чистые духом и помыслом разработчики хотели сделать игру своей мечты, но пришли злобные издатели и все испортили. Я такую однобокую трактовку даже комментировать не стану.
И главное: что значит «в то ли метро вы играли»?! Да будет автору известно, что метро — сюжетный шутер, и в первую очередь он выделялся сюжетом, лором и деталями (быт станций, поверхность и пр.). И в первую очередь погружению способствует это, а не здоровье на 4 выстрела и отсутствие интерфейса. И людям зашло все это! 96% игроков прониклись этой игрой и этой вселенной, не задыхаясь на Рейнджере. Но ты просто взял и сказал, по сути: «Только 4% игроков прошли игру правильно, а вы, да, вы, вы неправильно в игру играли». Ну и давай по-честному: 4A Games и без всяких THQ готовили уровни сложности, появившийся издатель крайне глупо, однако поспособствовал скорейшему выходу игры, ибо намечался долгострой (тск, все-таки прокомментировал однобокость). Хочешь сказать, они делали «неправильные» версии игры, не соответствующие собственному видению?
Я должен что-то еще добавить? Ну, автор меряется своим «фанатством» в комментариях на СГ под своим видео. Стоит ли говорить, что за все это лично я его просто презираю.
Иронично, что пока я писал, от него вышел новый ролик про RE. Смотреть я его, конечно, не буду, отмечу только превью «не играйте на харде» и название «как разрабы не доделали resident evil village». То есть, у хардмода Метро проблем нет? Даже с учетом Redux-версии? Или разработчики то же Метро доделали? Или это очередной кликбейт, коим тебя и пытаются оправдать? Автор, ты серьезно?
Отдельно от всех я хочу обсудить скрин ниже. Тут просто флэш-рояль от «ветерана»: и деление людей; и полное непонимание другой точки зрения (ох, мне эти слова сейчас зеркалить будут), то есть человеку нужен ТОЛЬКО хардкор; и классическое «казуалы пусть играют в казуальные игры»; унижение «казуалов»; буквальная подмена понятий (авторы любой игры как раз хотят, чтобы больше людей играли в их игры, элден передает привет). Ну, то есть человек занимается сегрегацией по полной. Нормально ли это? Нет.
Sifu. Я не буду ругать или хвалить игру, мне на нее плевать, я просто покажу истинных «ветеранов», для которых игру, по ходу, и делали. Для контекста: это из обсуждения новости, в которой говориться о добавлении уровней сложности.
Если в общем, то основной аргумент подобных людей касается сложности. Дескать, только высокая сложность поможет тебе проникнуться играми:
Нет. Уровни сложности существуют ради доступности, и это прекрасно. Разрабы обычно сами это понимают и, несмотря на свое видение игры, прорабатывают остальные уровни, чтобы люди с разным скиллом могли получать удовольствие. Поэтому говорить про правильность той или иной сложности просто нелепо, и ругать низкие уровни сложности — глупо. А если же имеется ввиду правильность с позиции авторов, то по такой логике спидраны тоже неправильны. Я не спорю, что условные Metro, Serious Sam, Wolfenstein, Doom разрабатывались под хардкор, но это не значит, что игрок обязан играть только на нем. Меня особенно расстраивает фраза «Doom не на самой высокой сложности — не Doom», она омерзительна и существует ради понтов и навязывания своей сложности (ибо используют ее как раз «тру-игроки»). Сейчас вы мне скажете: «Так ты же сам ругаешь высокий уровень сложности», но нет. Я ругаю игры (не аргументы!) за концепции, которые для меня сомнительны (как минимум). Единственный пример, который я ругаю за сложность: соулсы, но в данном контексте он некорректен, ибо там нет уровней. В остальном, я ругаю ненормальную аудиторию, оправдывающую все и вся и навязывающую свое видение и делящую людей на нормальных и «казуалов», примеры на скринах выше. А их аргументы… Например, что ассоциировать себя с думслеером можно только на найтмаре. А почему? Ему ничего не стоит истреблять толпы демонов, а они ничего сделать не могут. Ровно все то же самое можно сделать и на менее сложных уровнях. Что плохого в игре не на хардкоре? Хорошо, что есть люди, которые меня понимают:
Я тут посмотрел старые посты и обомлел. Люди реально приводят аргументом, что сложность нужна для атмосферы и погружения. То есть погружаться можно только под сложностью? Сюжет, дизайн, саундизайн, лор вообще не работают? А остальные игры автоматом плохие? Или на среднем / легком уровнях вообще никак с погружением? «Когда говорят о могучем противнике, а в итоге ты его убиваешь с двух ударов — это потерянная атмосфера». А, ну тогда предлагаю строить игру так, чтобы враг тебя убивал в любом случае. Потому что он, внезапно, могуч. Это же так работает, верно? Господи, они реально восхваляют хард и оскорбляют несогласных:
Но некоторые аргументы просто абсурдны. Например, что сложные игры помогают при стрессе и всячески влияют на реальную жизнь. Как пример, Dzhi-Dzhi с роликом «Как сложные игры помогают твоей психике». Человек чуть ли не целую философию выстроил. Позвольте утрировать: игры и от депрессии лечат, и восстановят самооценку, и вылечат потенцию, и девушки прыгать на вас сами будут (даже, если вы сами девушка), и будете вы самым-самым, обязательно, ничего негативного в вашей жизни не будет. Как вы поняли, я отношусь к такому очень скептически. Я, конечно, не психолог, и даже не блогер, но, по-моему, игры помогают таким явлением, как эскапизм. Играя в игры, мы отвлекаемся, расслабляемся, отдыхаем, что влияет и на психику. Да, игры выручают, я согласен, но Dzhi заходит с этим слишком далеко, а порой противоречит сам себе. Основной его тезис заключается в пользе именно сложных игр, бросающих вызов, что вообще не вяжется с отдыхом. Ну, а дальше все как обычно: говорит, что игры не помогут при тяжелых психологических случаях, но при дальнейшем повествовании забивает на это; говорит что требуется честный вызов, забывая, что в начале заявлял про «нечестный» Мор; говорит о росте скилла при сфокусированности игр, забывая о том, что люди вообще не за этим садятся за игры; весь ролик говорил о пользе сложных игр, а потом говорит, что игры так не работают (зачем тогда в них играть в контексте той же сфокусированности?). Короче, очередное выгораживание хардкорных игр. И люди… согласны с ним:
Последней каплей для меня стал Deadp47 с роликом о таркове. Человек восхваляет игру, при этом подчеркивая, что «разбирать Тарков с философской точки зрения — это очень смешное дело». Но даже тут находятся комментаторы, которые серьезно считают, что духота, отсутствие обучения и нерегулируемый стресс от игры — это хорошо, и в любой непонятной ситуации виноват только ты:
Выводы.
После этого я понял, что мне в играх просто нет места. Я всегда думал, что игры делаются изначально под среднюю сложность. Я думал, что игры — это просто увлечение, хобби, ни к чему не обязывающее, просто играй и получай удовольствие. И именно удовольствие, негативных эмоций никто не хочет. Но похоже, что я неправ. Я понимаю, что все вышенаписанное — мое субъективное мнение, довольно сумбурное, но которое я попытался обосновать, аргументировать, однако все бессмысленно. Почему же? Да потому что все игры, которые я упомянул, получили хорошие оценки, продажи, а главное, признание игроков и обширную фанбазу.
Я перестал получать удовольствие от игр, перестал понимать игроков. Может, нам действительно нужны только такие игры, которые не позволяют расслабиться? Может, нам нужна одна сложность? Может, нам не нужны игровые удобства в виде интерфейса, журналов, объяснения чего-либо, позволив игроку самому одолевать игру, порой душную? Может, нам нужна только закаленная, элитная аудитория, которая заходит в игры только ради вызова? Я не знаю, честно. Я уже ни в чем не уверен. Вот человек говорит, что это нормально, что это изысканное удовольствие, вот люди говорят, что довольны, может, это действительно то, что люди хотят:
Можете писать в комментариях, что угодно. Можете писать, что я казуал, что я отстал (можете дописать -ый), что я эти игры не понял, можете дизлайкать. Я не вернусь сюда после публикации. Хотелось бы, чтоб блог как можно дольше не удаляли (читал, что со временем минусовые блоги трут), но кого я обманываю: этот текст удалят через пару дней, ибо токсичен, преследует мутные цели, оскорбляет что обширную аудиторию, что конкретных людей (хотя прямых оскорблений не было, были иносказания). Те же, кто успеет наткнется на блог, дизлайкнут его и пойдут дальше.
Что же я буду делать дальше? От игр я отказался со 2 июля, отписался от всех каналов / пабликов, перестал следить за индустрией, на мобилках я еще со школы отучился играть. Займусь Вархаммером, буду потихоньку почитывать книги, начну изучать кулинарию, может, в качалку запишусь. Будет ли тяжело? Еще бы, я 19 лет потратил на игры (мне 26), отрезать от себя эти 19 лет будет мучительно. Я еще долго буду ассоциировать себя с игровой общностью. Я пишу этот текст под… импульсом, возможно дальше меня будет тянуть к играм, но поэтому я и выложил этот блог. Для себя. Чтобы поставить для себя некоторую точку. Я не считаю игры злом, но мне абсолютно непонятен путь, по которому идет сей творчество.
В общем, спасибо, что дочитали. И пока всем.
Лучшие комментарии
Честно говоря, я сломался уже к моменту рассуждений про «грёбаные тактики — промахи-промахи-промахи».
Потому что описываемые проблемы упорно выглядят, как человек, который для того, чтобы добыть воды, предпочитает голыми руками выдавливать колючий кактус, а потом получившуюся жижу долго дистиллировать, прежде чем живительная влага попадёт в рот.
Не нравятся тактики с рандомом? Так играй в тактики БЕЗ рандома — Into the Breach в помощь, Invisible Inc., и другие, названия которых я не помню вот так с ходу.
Не нравится гриндить топ-шмот в Diablo II/Borderlands 2? Так просто пройди её САМ, а не по указующим наводкам и объяснениям от гайдов из Интернета, пусть не до максимальной предельности дойдёшь, но зато получишь свой уникальный опыт взаимодействия с игрой, а не чужие заготовленные заранее решения.
А так — это пахнет больше утолением ОКР, чем поиском удовольствия от взаимодействия с разными играми, поиском «своего» и т.д.
Знаешь, без обид, хотя местами с тобой согласен, но с таким подходом тебе и правда нет «места в играх». Ты уж слишком близко к сердцу воспринимаешь мнение людей из разных игровых коммьюнити. Почему-то мешаешь игру с некоторыми представителями сообщества. Например, я люблю соулс-серию (не все игры одинаково, но тем не менее), но чёрта с два я полезу что-то кому-то доказывать из её фан-базы. Люди все разные (да, это банальная истина, но ты её кажется всё ещё не понял), играть предпочитают тоже по-разному. Тебе бы, по-хорошему, было просто забить на коммьюнити и играть в то что нравится (или так как нравится), но, в целом, твой итоговый вариант тоже рабочий.
Чот глянул по диагонали, что там дальше по тексту — и совсем в ступор впал.
После рассуждений про Борду и Диабло на ультранайтмарных сложностях для превозмоганияй, начинаются рассуждения про ориентированность игр под средние настройки, как кто-то где-то сказал, что ему нравится хардкор в Метро… Автор ведь в курсе, что люди имеют склонность к субъективизму? Кому-то нравится борщ, кому-то пельмени, а кому-то вообще салат «Цезарь» подавай. И зачем, выкручивая сложность в потолок, жаловаться на сложность игр? Зачем ругать Соулслайки за неё, если это — одна из ключевых фич поджанра? Зачем раз за разом подвергать себя пытке и после каждого босса преодолевать желание удалить игру вместо того, чтобы задаться вопросом: может, мне поиграть во что-то другое, попроще? Во что-то, от чего я буду получать удовольствие? Может быть, не такое популярное и «на слуху», но ты для себя играешь или для «людей из комментариев», с которыми ведёшь запоздалый и неуместный диспут в этом посте?
Может автор просто играет не в те игры, которые стоило бы играть? Если не нравятся соревновательные игры, сложность и рандом, то вполне можно найти кучу игр, где их нет.
Вообще странная проблема — играть в игры, доставляющие тебе только неприятные ощущения. Игру всегда можно отложить или вообще забросить и начать другую.
С другой стороны, при клиническом перфекционизме и склонности к 100% задротству игр, человек найдет себе страдания где угодно. Тут уже не в играх дело.
Я уже давно для себя установил, что как только игра начинает меня утомлять или перестает приносить удовольствие, я ее забрасываю навсегда. И это отлично помогает не терять интерес к увлечению.
Мне понравилась часть, в которой автор блога стал презирать какого-то ноунейма из интернета за то, что тот запретил ему играть в «Метро» на нормальной сложности. Сюжет анекдота kekw
>Посвящает целый блог, где в каждом скрине он смотрит какой-нибудь дешевый гайд или разбор.
Автор не играет в игры. Он играет в ютуб и комментарии. Насколько же некоторые люди не замечают, что они и есть «хомячки».
Когда хочется поставить точку и уйти, обычно не «хлопают громко дверью» и не говорят, что не будут читать свой же труд. Просто молча уходят.
Очевидно, ты пришел в Блоги с надеждой, что хоть кто-то в комментариях напишет, что согласен с тобой, ну и в целом в таком состоянии, в котором ты написал Блог, хочется (и приятно) получить чье-то внимание. Но как тут выше заметили, проблема явно не в играх, а в каких-то твоих личных травмах, к психотерапевту было бы неплохо таки сходить (не воспринимай, как оскорбление, когда прочтешь, я сам пошёл к психотерапевту из-за меньшего).
Думаю, твоя проблема просто в том, что ты хочешь найти людей, кто бы разделял твое виденье мира и игр в частности. Тебе бы хотелось, что бы они были, например, тут, но увы. Отсюда и все эти споры и попытки доказать, что все живут неправильно. Я прочел не весь Блог, но только немного вступления, серединку по диагонали и заключение, соглашусь с теми, кто советует, во-первых, бросать реально те игры, которые не нравятся, а во-вторых — забить на гайды и мнения каких-то комментаторов из Интернета.
В чем проблема найти что-то действительно себе по вкусу, и играть в это так, как нравится тебе, играть, не оборачиваясь и не смотря на то, как к этой игре относятся другие?
Понимаешь, ты ведь, если не сменишь отношение к жизни, с таким же успехом начнешь ругаться с людьми за Ваху, за то, сколько яиц надо для идеального омлета, или как правильно жать сотку от груди) Смена деятельности не изменит отношения к жизни. Подумай об этом, если все же зайдешь сюда)
А может автору поста надо было перестать читать гайды и обсуждения в интернетах?
Серьёзно, такое ощущение, что он специально убивал у себя весь интерес к геймплею.
Вот взять например Борду 2 — у меня суммарно во всех версия наиграно часов 450-500 и нет ни одного персонажа максимального уровня. Мне не интересен фарм шмоток и, по этому, мне класть на мету и билды. Я просто получаю удовольствие от прикольного шутера. Всё.
С Диабло аналогичная ситуация: если тебе не нравиться фармить шмотки тысячи часов без остановок — просто не фармь! Пройди нормал, побегай на найтмере, создай другого перса и всё! Зачем читать гайды, на выполнение которых нужно часов 400?
И так можно по всем поднятым темам пройтись. Если для тебя Соулсы слишком сложные, а DMC слишком быстрые — ну не играй в них, в чём проблема? Зачем проводить кучу времени за игрой, которая тебе не нравиться? Играй в те жанры, которые приносят тебе удовольствие — стратегии, платформеры, метроидвании, квесты, симуляторы, RPG, JRPG, симуляторы ходьбы, выживачи, визуальные новеллы и ещё гора всякого разного. В этом и заключается прелесть игровой индустрии — всегда можно найти что-то на свой вкус.
И да — не читай гайды, играй в своё удовольствие, а не по чужой указке.
Тут можно было бы порекомендовать терапевта психа, проблемы тут не в играх. Но раз автор читать не будет, то и нафиг.
А в остальном, как говориться, «его пример — другим наука». Не становитесь жертвой рекламы, не играйте в то что не нравится, и тем более не заигрывайтесь до отвращения.
Все круто, но только один вопрос — а для кого этот лонгрид? Если чисто для себя в качестве психоанализа, то такое обычно пишут просто в стол, а если для аудитории — то сомнительно что кто то готов осилить такой текст просто, что бы понять почему какой то ноунейм отказался от игр.
Без всякого негатива, да и сам блог я просмотрел очень бегло — просто недоумеваю о целесообразности публикации его на широкую публику.
P.S. Удачи с новыми хобби, и кулинария — очень полезное увлечение (сам в свое время нехило прокачал его при жизни в общаге, да и до сих пор в основном дома я готовлю)
Проблема не в играх.
Передавай привет «ветеранам» из кулинарии и качалок.
У автора простыни перебор с чтением различных блогов-комментариев-обсуждений-гайдов по играм. Даже ощущение, что он сначала изучает их, а потом садится играть, после чего у него начинает подгорать.
В чем проблема просто поиграть в сюжетки как нравится, на любой сложности, да хоть с читами, получить удовольствие и все?
Нет, ты просто зачем-то грызёшь кактус и немного жалуешься, что он, внезапно, колючий.
Перестань играть в те игры, которые тебе не нравятся. Бесят промахи в X-COM? Играй там, где их нет — в упомянутый Into The Breach или Phoenix Point.
Перестань слушать ноунеймов в интернете, которые рассказывают, как правильно или неправильно играть. Тем более что в нынешние времена не всегда и поймёшь, где тут задроты с завышенным ЧСВ от своего скилла, а где — обычные тролли с постметагипериронией.
Не нравится гриндить в борде — ну так… ну… не гринди? Никто не стоит с палкой за твоей спиной, заставляя выбить 100% достижений. Я все части пробежал, ни разу не открывая гайды про всякие метовые сборки или топовые билды. Мне вполне хватало сил, чтобы пройти основной контент и так, и лично мне интереснее слушать диалоги и наблюдать за творящимся абсурдом и безумием, а не пинать одного и того же босса раз за разом, чтобы в новых шмотках убивать его ещё быстрее.
После хобби человек может вновь вернуться к играм )
По-моему, всегда полезно вносить разнообразие в свои увлечения и занятия. Тогда одно дело не успеет оскомину набить.
Например, когда уезжаю на дачу, то там только смотрю фильмы или книги читаю. Зато по возвращении в город оказываюсь готов к новым интерактивным впечатлениям
Автор явно сам себе вообразил, что ему жизненно необходимо «не быть нубом», и обязательно задрачивать все игры на превозмогании, чтобы попасть в воображаемую лигу лучших. Для чего? Хрен знает. Но у него не получается, может руки не совсем прямые, может ещё что-то, поэтому он лезет во все гайды и обсуждения чтобы доказать самому себе, что «не лох». Тоже хрен знает зачем. У меня руки тоже в игровом плане близко к филейной части расположены — так я просто не лезу, куда не хочу. Пробую — не нравится, да и фиг с ним, иду в другое. В сессионках аналогично: сел на меди в OW например, и катаю в удовольствие, зная что алмазы мне не светят, зато кайфую. Автору явно нужно отдохнуть и попробовать получать удовольствие от процессов, а не результатов.
Автор молодец, не соглашаешься с той лопатой чего-то непонятного, что предлагается тебе покушать.