Есть игры, которым довелось стать революционными, породить целые жанры и стать нарицательным именем во всей индустрии. Есть игры, которые наоборот взяли в себя всё самое лучшее из уже имеющейся индустрии: механики, подход к геймдизайну и технологии, и, объединив уже готовые элементы, выдавали эталонные произведения своего времени, которые может и не поражали воображение своим новаторством, но выдавали высокое качество на уже имеющемся материале. И это не говоря уже о менее амбициозных проектах, которые пытались усесться в партере занимаясь чисто ремесленным трудом. А вот некоторые игры умудрялись попасть между небом и землёй, одновременно существуя в разных временных парадигмах, когда частично игра, казалось бы, всё ещё полностью соответствует всем параметрам уходящей эпохи, а с другой стороны изо всех сил стремится в новые времена. Но при этом игра ухитряется потерять что-то необходимое с каждой из своих сторон, разрываюсь на части между прошлым и будущим. И именно такой игрой попавшей на лезвие ножа для меня и стал Quake II.
Казалось бы, к моменту выхода второй Кваки студия id находилась на вершине успеха, раз за разом стреляя хитами по прямой наводке от успеха к успеху. Однако именно к выходу Quake II студия находилась в глубоком кризисе, связанным с уходом целого ряда ключевых сотрудников, и уже была далеко не той же конторой что три-четыре года назад. Однако широкую публику все эти вопросы заботили не слишком сильно. Тем более что вышедшая в самом конце 1997 года Quake II оказалась самым настоящим хитом, разлетающимся как горячие пирожки в голодный день. Так что пресса и аудитория всё ещё рукоплескала идовцам и гению Джона Кармака. Правда именно после этой игры студия сперва ушла в чисто сетевую составляющую третей Кваки, а потом и одиночные игры стала создавать годами, выпуская в час по чайной ложке.
Лично я впервые ознакомился с игрой уже после того как поиграл в куда более новые игры жанра вроде той же Half-Life Blue Shift, Red Faction, Delta Force Land Warrior или Project I. G. I. До сих пор помню как после бассейна заходил в гости к кузинам и в свободные минуты играл в игры, установленные на их компьютер. Там как раз были, и первая в серии для меня Need for Speed Porshe Unleashed, и всякие простенькие квесты, и офисная стрелялка по курицам, и помимо всех этих игр там был установлен и сей классический шутер. В те времена игра показалась мне каким-то дико устаревшим куском прошлого, с примитивной стрельбой, тупыми врагами, репететивным и скучноватым геймплеем и какой-то атмосферой давящей скуки, когда только выстрелы и крики врагов разрывали зияющую тишину. И пусть игра мне особо даже не понравилась в те годы, но неявный зуд незаконченного в детстве прохождения временами не давал мне покоя. И потому, когда мне довелось в очередной раз выбирать старенькую игру для прохождения мой выбор пал именно на Quake II.
Так что же я увидел. Quake II это классический шутер, работающий по всем лекалам шутана из 90-х, мало чем отличимый по ядру игрового процесса от того же первого Doom. Мы так же ходим по умеренно запутанным уровням в поисках ключевых предметов и кнопок, дабы открыть путь на следующие уровни, попутно истребляя орды врагов, жаждущих добраться до вашей нежной тушки, а в самом конце убиваем большого босса. Как и в прошлых играх студии, весь сюжет умещается в паре абзацев txt-файла, выдающих некие общие сведения, чтобы интересующийся игрок мог хотя бы узнать, что вообще происходит в игре и кто с кем воюет. Однако вместе с тем игра представляет собой классический милитари-шутер из начала 00-х в научно-фантастическом сеттинге и по игровому процессу уже слабо отличим от того же Medal of Honor Allied Assault. Как и в более поздних играх мы начинаем с большой эпической заставки, демонстрирующей нам, начало большой военной операции. Затем мы оказываемся в тылу врага и, связавшись со штабом, начинаем проводить ряд диверсий, уничтожая военную инфраструктуру противника. Причём сами уровни большие и могут состоять из нескольких карт, на которых зачастую необходимо выполнить целый ряд последовательных заданий не гнушаясь бэктрекингом и использованием уже знакомых мест. При этом сами задания вполне вменяемые и логичные, никаких поисков ключей всех цветов радуги не будет, а если время от времени читать список текущих заданий, то даже можно будет понять некий внутренний сюжет игры. Хотя конечно пару-тройку раз за игру мне довелось прилично так заплутать, но как подозреваю тот же финальный дворец или тюрьма создавались для того чтобы игрок какое-то время провёл пытаясь понять куда же ему идти.
Сюжет представляет собой вольную перепевку «Пушек острова Наварон» в научно-фантастическом сеттинге. В будущем на Землю напали инопланетные киборги-захватчики под названием строгги. Человечество не будь дураком отбило атаку залётных захватчиков и подготовило ответный удар по родной планете инсургентов Строггосу. Вот только пафосная десантная операция сразу пошла не по плану – большинство десантных капсул сбили, а сами десантники были убиты или попали в плен, где были подвержены жуткими мучениям и пыткам. Но наш-то главный герой Биттерман не был промах - хоть и свалился далеко от зоны высадки, но он все ещё под управлением игрока, а значит, всё у него будет хорошо. Он и сокрушит все «большие пушки» врага, пройдёт и огонь и воду и токсичные отходы, а в самом конце даже победит исполняющего обязанности лидера строггов Макрона.
Если взять в фокус графическую сторону игры, то следует отметить, что игра довольно быстро устарела. Настолько, что уже через 2-3 года после выхода она уже начинала казаться артефактом былых времён. При этом на момент выхода она радовала и удивляла графикой, но в те годы прогресс визуальной составляющей в играх с трёхмерной графикой шёл не по дням, а по часам и потому некоторые проекты уже на релизе могли выглядеть пришельцами из коридоров времени. Но с вершин прошедших лет можно отметить, что в игре достаточно приятная стилизованная графика, где простенькие модельки врагов не особо сильно выделяются на фоне окружения. По крайней мере, в игре нет каких-то совсем дёрганных анимации и чересчур позорных текстур. Картинке удаётся сохранить стилистическое и единство качества исполнения и возможности технологий, а это, на мой взгляд, главное для графона.
Звук в игре нормально выполняет все необходимые функции: один ствол легко отличить от другого по звуку стрельбы, а противников нетрудно различать вслепую. Однако, на мой взгляд, лучшей частью всей игры, элементом, спасающим геймплей и вытягивающим вторую Кваку в личные шутерные топы, стал местный саундтрек. Музыка за авторством Sonic Mayhem ухитряется раскачивать весь геймплей и словно режиссировать перестрелки, когда при очередном столкновении с вражинами ты стреляешь, словно в такт мелодиям. Сами треки наполнены индустриально электронным звучанием и исполнены какой-то первобытной энергии, но при этом отлично сочетаются с научно-фантастическим окружением. В шутерах саундтрека подобному этому не было, на мой взгляд, вплоть до последних работ Мика Гордона. При этом, не смотря на номинально не такую уж и большую продолжительность треков, игре удаётся правильно их расставлять по уровням, в результате чего композиции не просто не надоедают, а наоборот, услышав уже знакомые мотивы ты сам начинаешь радоваться как ребёнок и разгонять геймплей, идя на всё более рискованные шаги и агрессивные движения. А ведь вспоминая эту игру в пиратских вариантах без музыки, она и вправду была довольно тосклива. Вот на что способна сила музыки. Так что играть в Quake II без музыки это лишать себя чуть ли не двух третей удовольствия получаемого от игры.
Оружейный набор по прежнему представляет собой идовскую классику, представленную ещё в Думе. Пистолет, дробовик/двустволка, пулемёт, ракетница, плазмомёт/БФГха, разве что из первого Quake позаимствовали гранатомёт, выпускающий гранаты по баллистической траектории. Из полноценных же новинок можно отметить только довольно бесполезную возможность метать гранаты ручками, а так же автомат, который оказывается чуток ослабленной версией пулемёта не столь прожорливой на боеприпасы и, наконец, таки, местную «рельсу», она же рейлган она же просто слонобой. И на сам игровой процесс значительное влияние оказывает разве что рельса, ибо сама возможность произвести точный и мощный выстрел на самые большие дистанции до этого не встречалась в играх id. А здесь мало того: если постараться и собрать врагов в кучку или застать их толпу в узком коридоре, то рейлган сможет выпиливать противников с потрясающей эффективностью.
Местные противники отличаются завидной толстокожестью и нацеленностью только на то чтобы принести как можно больше вреда игроку. Никаких хитрых манёвров или обходных шагов, только прямое и неприкрытое насилие вкупе с тупой настойчивостью. Лично на мой вкус местный бестиарий оказался довольно безликим и невыразительным, по крайней мере после монстров из того же Doom, где чуть ли не каждый второй противник стал иконическим образом, местные враги совершенно не отложились в памяти. Единственным исключением стала пара тяжёлых силовиков строггов: один с какими-то ломами вместо рук, пытающийся подкинуть тебя в воздух, а другой с пулемётом и гранатомётом, способный загадить чуть ли не полкарты своими гранатами. Причём с какого-то момента именно эта сладкая парочка становится чуть ли не вашими основными противниками в игре, тогда как самых обычных солдат и бугаёв, отлетающих с пары зарядов дроби начинают подкидывать только по большим праздникам. Ну и летающие плазмомётчики с джетпаками временами могут быть довольно раздражающими врагами. Все же остальные ваши враги представляют собой различные кибермехи той или иной толстошкурости, которых скорее скучно ковырять по полминуты, чем получать радость от их истребления. Да изредка встречаемую экзотику вроде остатков водной живности Строггоса, каких-то мутантов или ремонтных ботов с силовыми щитами, встречающуюся в гомеопатических объёмах.
В качестве нововведения можно отметить то, что местные бонусы вроде четверного урона, неуязвимости или дыхательных масок и РХБЗ костюмов отныне не активируются мгновенно при подборе как в прошлых играх студии, а отправляются в инвентарь, чтобы быть используемыми в самый нужный момент. Конечно, здесь нет ничего принципиально нового для жанра, ибо бонусы в инвентаре присутствовали не только в новаторском System Shock, но и в кондовом шутане Heretic. Разве что идовцы сняли с себя заботу по постановке игрового процесса, как было в прошлых играх, где бонусы старались расставлять в нужных местах, дабы разнообразить и облегчить игровой процесс. Теперь же бонусы пылятся в вашем рюкзаке и активируются чаще всего от того что ты не можешь подобрать другое такое же усиление. Причём я прошёл всю игру и не смог понять, зачем нужна почти половина из всего подбираемого хлама.
Так что же мы видим по итогу? Лично у меня сложилось ощущение, что у создателей игры уже выходил творческий запал, но общий уровень мастерства был на столь высоком уровне, что игра получилась разработанной чисто «на классе». По-настоящему горели игрой видимо только сам Джон Кармак, который написал очень красивый и технологичный движок своего времени, и Sonic Mayhem композитор игры, выдавший одно из лучших музыкальных произведений в своём жанре. В остальном же игра сработана в высокой степени компетентно, но довольно бездушно и, за некоторыми исключениями, словно на автопилоте. Опять же играть в неё приятно, ибо сама механика стрельбы и движения сработана, на мой взгляд, получше, чем в более позднем Doom 3, но сама игра как-то не запоминается и быстро вылетает из головы. Да и в целом авторы так и не смогли определиться, что же они создают: военный коридорный шутер с постановкой, сюжетами и претензией на некоторый реализм или старомодную стрелялку, где армия из одного человека истребляет орды врагов в запутанных уровнях. Ну и визуальное исполнение всё ещё зависло на грани условностей, не дотягивая даже до потуг на реализм в той же первой Халфе. Короче если вы любитель классических шутанов и крутого сандтрека то вы, скорее всего и так играли в эту игру, а никому другому эту игру порекомендовать и не получается. Ну а я хоть старый гештальт для себя закрыл. Такие дела.
Лучшие комментарии
Мне всю жизнь казалось что это 3-ствока, захотелось прицепиться к материалу
но у него реально только два ствола, хотя в модели от первого выглядят как все 3
Жизнь как одна сплошная ложь._.
Ну, сравнивать Кваку2 с милитари-шутером уровня МоХ, где куча постановочных скриптованых сценок и большой упор на их режиссуру — такое себе.
Не силён в этих Ртх, там скрины темные получаются? Странно по идее светлей должно быть, скрин то вместе с освещением сохраняется.
В свое время, ну хорошая игра была. Но главное все одно это по сети было.
п.с. Скрины темные.
Собственно потому на мой взгляд вторая Квака застряла между двумя подходами: с чисто формальной стороны левел и геймдизайна это уже был шутер новой генерации с осмысленным геймплеем, проводящим тебя по сюжету противостояния людей и строггов, но в своей реализации презентации всего происходящего он так и остался на уровне старорежимных шутанов. Так игра и застыла на грани времён, готовая сделать шаг в новую эпоху, но не в состоянии оторвать ног от земли.
РТХ-версия, видимо.
Я бы скорее ориентировался на первую Халфу, если говорить о возможных скриптовых сценках и событиях во второй Кваке. Тем более Дайкатана показала в какое адище может превратится игра на таком движке если добавить в ней напарников. Но всё же чуть больше упора на режиссуру самих боевых столкновений применить нужно было. Например водном месте ты подрываешь реактор и бежишь к выходу через уровень: так пусть этот уровень постепенно разрушается убивая игрока если он не поспешит, а на пути заспаунить врагов, дабы бежать было веселей — тогда бы момент больше запомнился. Да и в некоторых моментах врагов можно было сделать более агрессивными, чтобы не было так что всё врем ты нападаешь на противников, а временами чтобы противники по велениям скриптов сами нападали на тебя.
Оригинальная версия, вроде, светлее была.
id тех лет не умели в постановку. Графонистый движок, монстры, коридоры, игрок, пушки и скилл игрока — вот и всё. Чистый, кристаллизованный геймплей. Предъявлять им за отсутствие режиссуры даже как-то неловко: id специализировались на дезматчевом мясе даже в рамках сингл-плеера.
«Unreal» и «Half-Life» перевернули устои жанра, но это было позже и не от id.
Если в Q2 добавлять скриптовые срежиссированные сцены, то ломается геймплей мясного экшена. Это, в общем, продемонстрировал много позже и «Doom 3», и «Quake 4», и «Prey 2006». Либо сюжет, драма и постановка — либо мясной шутер. Потому что зачем лишать игрока возможности действовать по ситуации, а не по прописанному сценарием скрипту? Третьего команде id тех лет было не дано.
Это оригинальная версия с патчем на музыку. А скрины тёмные в зависимости от монитора. Игра в цело то не особо светлая.
Да бывает — «эффект Манделлы»
Да, но по смысловому наполнению вторая Квака целилась именно куда-то в сторону будущих военных шутеров и отсутствие постановки скорее следует отнести к тому, что авторам нужно было как можно скорее выпустить игру на свежем движке, пока он не устарел визуально. Здесь было не до выдумывания и программирования скриптовых сцен и поставленных моментов. Но по мере прохождения постоянно ощущается, что игре такого дико не хватает, а авторов хватает только на взрывы и тряску время от времени.