ИНСЕКТОФОБЫ, АРАХНОФОБЫ, ВЕРМИНОФОБЫ И ПОДОБНЫЕ 'ФОБЫ' - НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ ВАМ ПОКИНУТЬ ДАННЫЙ ОБЗОР... Ну, главное, что я вас предупредил.
Ninja Blade - видеоигра в жанре action-adventure и hack and slash, разработанная From Software и изданная Microsoft Game Studios в 2009 году. Да-да, создателями этого проекта являются те самые ребята, которые попутно в 2009 разрабатывали Demon’s Souls, а чуть позже поделили игровую индустрию на "ДО и ПОСЛЕ" серией игр Dark Souls, а ещё чуть погодя выпустили Bloodborne и Sekiro. Но, что самое для меня удивительно, к данному проекту не приложил свою руку культовый деятель From Software - Хидетака Миядзаки.
Вернемся же к игре. Хотел бы я сказать, что на сегодняшний день в Ninja Blade можно поиграть на множестве платформ, но нет. В самом начале 2009 года игра тихо и скромно вышла на XBOX-360, а под занавес того же года была портирована для PC-арных бояр... И на этом всё. К сегодняшнему моменту список платформ остается неизменным, и даже никакой энтузиаст не захотел перенести NB на карманный калькулятор.
Ну да хватит об этом. Вступительное слово подходит к концу, а впереди ещё так много текста.
*Я снова ныряю в игры своей юности и протягиваю вам руку*
Болезненное знакомство и прощание, которые я не забуду!
И снова немного воспоминаний автора, без которых он не видит цельной картины сего обзора. Смело можете скролить немного ниже, если не желаете окунаться в Омут Памяти.
Примерно с такими же мыслями я копаюсь в своих воспоминаниях
На дворе стояло жаркое лето 2010-го. К тому моменту я уже уверенно делил своё свободное время 50/50 % (компьютер и друзья)... И с каждым последующим годом, вплоть до 2014, PC отвоёвывал всё больше метафорических территорий на моём полигоне досуга. Но вернемся же в 2010 год. К тому времени уже каждый из моих близких друзей имел свой личный пекарный уголок, а посему мы уже уверенно жонглировали своими скудными знаниями в играх и обсуждали их при любой возможности... Но большую часть тех летних каникул у нас похитили разговоры о всего двух играх - это Dragon Age: Origin и Prototype (обе игры к тому моменту были лишь нашей влажной мечтой, ведь мы только собирались их найти и приобрести).
И вот, в один из дней, мною был приобретён диск, охоту за которым я вёл уже как пару месяцев (кто ознакомлен с прошлым обзором, тот знает, что охотник из меня хоть и не профессиональный, но очень целеустремленный). В мои цепкие руки попал Prototype формата DVD-RW, появление которого обрадовало не только меня, но и многих моих товарищей. Но, что самое удивительное, приключение Алекса Мерсера были не единственными на том диске. Но моё желание поиграть в Prototype было настолько велико, что после его установки я исчез на месяц, а диск был заброшен на полку. И лишь после прохождения истории Мерсера, и во время очередного 'геймерского окна скуки' я вспомнил, что на том самом диске тихо дожидались меня ещё две игры - Devil May Cry 4 и Ninja Blade... И мой выбор пал на вторую.
Ну ладно, не урчи, почти заканчиваю с воспоминаниями, совсем немного осталось.
"Я уже прошёл Прототипа", - говорил себе я. "Я пройду эту игру за один вечер", - врал себе я. "Та здесь даже открытого мира нет - это же изи", - снова и снова убеждал я себя... Эти мысли я прокручивал у себя в голове при установке и первом запуске игры, но всё оказалось немного иначе...
Три месяца я играл в Ninja Blade. Три месяца я проходил КНС (курс нервного бойца). Три месяца я себя убеждал, что это не я слабый - "это просто инструкция игры по-слабоумному написана"... Никогда до этого игры на PC не бросали мне такого вызова. Я уже и позабыл о том, что игры могут буквально издеваться и смеяться надо тобой (подобное со мной делали лишь игры на Dendi в 2004-2006 года). Но, что самое грустное, я так и не смог пройти Ninja Blade в 2010 году. Я не справился с тем вызовом, который бросили мне японские разработчики. Я не совладал со своими нервами и не смог оценить по достоинству данный проект. Я удалил её с PC осенью 2010 года и не запускал её больше никогда
И вот на дворе уже начало 2022 года ("... - я устал убегать!"), и в диалоге с другом, об играх тех лет, я случайно вспоминаю ЕЁ... Ту, что подарила мне первый геймерский нервный срыв. И в тот момент я для себя решаю, что этот гештальт нужно закрыть в срочном порядке, после чего рассказать об этой игре на SG. И вот так оно сейчас и происходит!
Безумный сюжет, как первый звоночек для новичка.
На дворе 2011 год (не-не-не, это не очередная история из жизни автора, это уже пошёл сюжет игры), в одной африканской деревне обнаруживают крыс, которые заражены неизвестными паразитами. Особенность их в том, что они наделяют своего переносчика невероятной силой и видоизменяют их, превращая в серьёзную угрозу. Посему учёные и военные приходят к двум выводам: 1. Назвать этих паразитов "Альфа червями" (логика прослеживается)
2. В срочном порядке послать войска в ту африканскую деревню, дабы уничтожить крыс-мутантов, а заодно и всех людей, которые проживали там.
А мы переносимся в 2015 год. К этому моменту правительство США, заручившись поддержкой учёных, политиков и военных со всем мира, уже успело создать полноценную организацию по уничтожению новых очагов "Альфа-червей". Суть же их программы очень проста - "Узнаем о новой вспышке - сбрасываем туда бомбу или стреляем лазером из космоса".
И вот мы в Токио образца августа 2015 года. Именно в этот вечер среднестатистический бета-кун, гуляя по улицам, обнаруживает тяночку валяющуюся на земле. Но знакомству не суждено было стать приятным, ведь девушка является первым переносчиком Альфа-червей в Токио. И уже мгновение спустя убивает незнакомца (передаёт ему пару тысяч личинок), превращается в НЕЧТО и уползает по стенам в неизвестном направлении. *ТИТРЫ* (нет).
С этого момента и начинается игра. Город очень быстро захватывают паника и альфа-черви. И в этот момент нам демонстрируют главного героя игры - Кена Огаву. Он является членом пафосного отряда ниндзя, который специально создали для таких вот экстренных случаев по борьбе с альфа-червями (и не только). В отряде с десяток талантливых ребят, которые готовы отдать свою жизнь ради безопасности города/страны. А наставником этого отряда является лично отец ГГ - Канбе Огава.
Уже чуть погодя, после того как все мы десантируемся без парашютов из самолёта и убьем пару боссов, нам озвучивают завязку игры.
Выясняется, что наш отец Канбе является той ещё крысой (НЕ СПОЙЛЕР! ЭТО ВСЁ ОЗВУЧЕНО В ПЕРВОЙ МИССИИ). Он и Курох (один из лучших учеников отряда) - добровольно впустили в своё тело альфа-червей, дабы стать сильнее и распространить паразитов по всему земному шару. Они уверенно убивают весь наш отряд, а с ГГ лично расправляется его же отец. Но мы на то и главный герой, чтобы выжить после катаны в грудь. Как выясняется чуть позже, нас спасли те самые учёные, которые входят в мировую организацию по борьбе с паразитами. А уже совсем скоро нас на ковёр вызывает один из вышестоящих этой организации и озвучивает нашу основную задачу на всю игру: "Мы (ГГ) за короткий промежуток времени должны лично расправиться с основными переносчиками альфа-червей в Токио, пока уровень заражения не достиг 100%. Если же в ближайшие пару дней мы этого не сделаем - они уничтожат город лазером из орбитальной станции!".
На этом предлагаю закончить обсуждения сюжета ибо всё написанное выше - это классика, это знать надо! А вот всё остальное в сюжете является уже спойлерами, о которых будет грешно рассказывать.
Он будет говорить это даже слишком часто...
Весь геймплей на ладони.
Пора переходить к чему-то более существенному. Это самая огромная и важная, как мне кажется, составляющая игры и всего обзора. Без хорошего сюжета существовать ты можешь, но геймплей интересный добавить обязан. Прежде чем начать забег по основным игровым блокам, уточню, что проходил я игру на среднем уровне сложности. Уточняю я это лишь для того, чтобы вы примерно воспринимали важность тех или иных советов от меня в дальнейшем.
Примерно так выглядит каждая вторая сцена игры.
Война - это вопрос экипировки и её эксплуатации!
Перед нами не самый классический представитель классических слэшеров. А это значит, что сражаться придется часто... Всё время придется сражаться. Но чем и как - это уже главный вопрос этого блока. Всего "в арсенале Кена Огавы" насчитывается три экземпляра холодного оружия, три волшебных сюрикена, одно орлиное зрение, блок и рывок... Это всё, что есть у нашего ГГ для сражения и выживания в этом суровом мире альфа-червей. Но так ли этого мало и в чём вообще особенности всего перечисленного? Ну, об этом далее и поподробнее.
Оружие ближнего боя:
Клинок ниндзя (он же Убийца демонов) - базовое оружие Кена, которое он и таскает с самого начала игры. Универсальная катана, с которой вы и пробегаете большую часть игры. Но, что самое забавное, является сильнейшим оружием среди всего прочего. Но для этого надо не поскупиться и все первые заработанные очки опыта вложить в прокачку этого клинка. А всё от того, что доступные с 3 уровня комбинации не только имбалансны (Shift+ПКМ, как пример), а как следствие невероятно сильно упрощают первую половину игры. Геймплейные особенности: нет. Хорош против: любого наземного противника без брони (благо, что таких тут абсолютное большинство) Плох против: летающих или бронированных созданий, а так же против скопления врагов. Максимальный уровень: 5 (последний открывается только после первого прохождения игры)
Меч-камнеруб - тяжёлые полумеч-полумолот, который ГГ находит практически в самом начале игры. Является худшим оружием (если говорить о постоянном использовании) во всей игре, по моему скромному мнению. Настолько медлителен, что сражение даже с двумя базовыми мобами превращается в каторгу. В игре существует исключительно для того, чтобы уничтожать броню некоторых боссов на первых фазах боя, ломать щиты соответствующим мобам и запускать волну (зажатая ПКМ) в скопления контейнеров, дабы не бить их по одному. Геймплейные особенности: позволяет ломать стены в заскриптованных местах, дабы ГГ продвинулся дальше по коридору. Хорош против: любого боса на котором висит броня; мобов со щитами Плох против: вообще всех остальных существ Максимальный уровень: 4
Двойные ножи сокола - или оружие массового поражения врагов незначительным уроном. С этими ножами сражение ГГ превращается в настоящий танец смерти (ну, так может показаться на первый взгляд). Два острых клинка, так ещё и на цепях (на третьем уровне комбинация ПРЫЖОК+ПКМ превращает Кена в настоящий торнадо, в котором он крутит этими клинками вокруг себя до потери пульса). Не сложно догадаться, что данное оружие невероятно эффективно против всех летающих тварей, коих в некоторых локациях уж очень много, а так же против нескольких боссов, до которых банально не дотянуться Камнерубом или Классическим клинком. Геймплейные особенности: позволяет герою цепляться за уступы и перелетать в следующую часть локации (разумеется, всё это только в строго отведённых для этого местах). Хорош против: всех видов летающих созданий и некоторых боссов (вертолёты из улиток и здешний Змей Горыныч не дадут соврать) Плох против: бронированных врагов или просто крепких противников на земле Максимальный уровень: 4
Стихийные сюрикены (читай магические способности) Помимо холодного оружия у Кена имеется и нечто дальнобойное... И речь идёт о сюрикенах. Изначально это представляет собой классический (хоть и огромный) сюрикен из метала, который Кен таскает у себя за спиной и использует лишь в QTE-боссфайтах. Но уже в первых миссиях мы находим сферы стихии, которые ГГ может поместить в свой сюрикен и наделить его магическими (по другому я это назвать не могу) способностями. Всего я насчитал 3 (4?) таких сферы, которые выпадают по мере прохождения игры из определённых боссов. У каждого такого стихийного сюрикена есть два типа атаки - "ближняя" (быстрое нажатие E) и дальняя (удерживание E). Использование сюрикенов тратит так называемую энергию ЦИ, о которой мы ещё поговорим позже.
Сюрикен-циклон. Он же сюрикен ветра. Первый из доступных сюрикенов, который ГГ находит в самом начале игры. И, как мы уже и привыкли, является сильнейшим из доступных 'колдунств'. Здесь дела обстоят как и с "Убийцей демонов" - крайне рекомендую прокачивать именно эту стихию до максимума. Геймплейные особенности: крайне полезен против огня (способен тушить пожары в определённых местах, что позволит пройти в недоступные локации). Ближняя атака: образует небольшой торнадо вокруг ГГ и подкидывает всех мелкокалиберных врагов в небольшом радиусе. Дальняя атака: Кен прицеливается сюрикеном и отправляет поток ветра в указанную точку. Зачастую игрок будет использовать это для тушения пожаров на дистанции и для уничтожения стрелков, до которых не добраться. Максимальный уровень: 3
Сюрикен-огонь. Здесь у нас расположилась вторая по важности и импакту стихия. Крайне интересный сюрикен, который хоть и уступает по полезности Циклону, но в некоторых ситуациях просто необходим. Геймплейные особенности: способен поджигать огромные растения, которые тем самым осветят затемненные локации. Ближняя атака: Кен бросает его перед собой на короткую дистанцию и подживает врагов. Дальняя атака: В данном случае не шибко отличается от ближней атаки. Главное особенность лишь в том, что ГГ может этим прицелиться и с повышением уровня отправлять всё дальше. К слову, отлично помогает против некоторых боссов, до которых сложно добраться. Просто берёте и забрасываете противника 'огненными посылками' издалека. Максимальный уровень: 3
Сюрикен-молния. Худший стихийный сюрикен из всех, на этом всё... Ну ладно, давайте немного конкретнее. Это действительно крайне спорная стихия, которая уж шибко больно реализована в NB, а причиной тому является уязвимость самого ГГ к электричеству. Если вы не посмотрели себе под ноги (не заметили лужу с водой) и использовали данный сюрикен, то будьте любезны простоять в стане несколько секунд. Геймплейные особенности: умение поражать электричеством лужи и все тех, кто в них стоит (Спойлер! Зачастую в этих лужах будете стоять вы.) Ближняя атака: ГГ выпускает перед собой электрический разряд, который обездвиживает врага (особенно если они стоят в лужах) Дальняя атака: Прицелившись Кен способен обездвижить молнией сразу нескольких врагов на огромном расстоянии ('Зевс, ультуй' - примерно так это выглядит). Максимальный уровень: 3.
Сюрикен-??? Что это и почему это здесь? Признаюсь честно, я и сам не знаю (баг это или же фича?). Всё дело в том, что изначально, когда игрок ещё не владеет сюрикенами, в инвентаре каждый из них помечен как ???. И по мере продвижения вы открываете новые сюрикены-стихии, а следовательно они открываются и в инвентаре (заменяя тем самым соответствующий значок ???). Но, как я понимаю, какой-то из сюрикенов я так и не смог открыть... И это максимально странно, ведь каждый из всех найденных сюрикенов до этого в игре выпадал из боссов и сюжетно был оправдан. Но либо последний из них выбивается в какой-то дополнительной локации, что очень странно, ведь таких мест я не находил. Либо же для получения последней стихии нужно проходить игру на высоком уровне сложности. Честно, самая болезненная часть обзора для меня. Это единственное, что я не смог понять и объяснить.
А быть может оставшийся сюрикен был спрятан в одном из таких контейнеров...
Орлиное зрение или зрение ниндзя. Совсем небоевая способность, которая пригодится всего в нескольких случаях. На деле это действительно схоже с орлиным зрением из Ассасина: Кен замедляет время, и при этом вокруг подсвечиваются все ключевые объекты (места для зацепов Ножами сокола, стены для пробивания Камнерубом, потайные схроны некоторых объектов и уязвимые места у боссов). Но, какими бы полезными не казались все вышеперечисленные плюшки, действительно значимым из этого всего является лишь замедление времени, которое вам в обязательном порядке нужно будет использовать во время пробежки рядом с трубами (из которых валит пар)... Жаль только, что это самое замедление реализовано уж чересчур криво, но выбора у ГГ не будет.
Блок и рывок. Зачем я это поместил сюда? Да потому что могу! А если серьезно, то данный раздел без рывка и блока не имел бы смысла. Я думаю, что принцип работы особо пояснять не нужно. Но если тот же рывок в игре невероятно полезен и вы будете использовать его в каждом файте, то этого я уже точно не могу сказать про блок. И вот в чём тут проблема, блок работает по принципу выносливости (которая тут не отображается, хех), то бишь ГГ выдерживает примерно 3-4 удара от обычного моба, и при этом не выдерживает ни одного удара от большинства боссов игры. Как это работает - одному разработчику известно. Но, стоит отдать должное, если игрок захочет заблокировать снаряд стреляющего моба, то блок справится с этим на отлично (ну, или ГГ может просто отойти в сторону и снаряд просто пролетит, настолько они здесь медлительны). По-настоящему ценным блокирование становится лишь в одном из финальных сражений один на один (ВНИМАНИЕ, НЕБОЛЬШИЕ СПОЙЛЕРЫ) на катанах с другим ниндзя, но с кем именно - этого я говорить не буду.
Уровни в виртуальности, а скучаю в реальности.
Куда же в играх подобных жанров без упоминания миссий, а именно их особенностей.
Ninja Blade - это абсолютно коридорный слэшер, сюжет которого распластался на 'целых 9 миссий', каждая из которых добротно напичкана разного рода контентом. А сама же игра на среднем уровне сложности заняла у меня чуть меньше 10 часов реального времени, читай час с копейками на каждую из миссий. Но, что самое забавное (нет), в миссиях нет никакого глобального сохранения. О чем это я? Та всё просто, если вы умрёте, то начнёте игру с последнего чекпоинта... Но вот если вы закроете игру, то придется начинать миссию с самого начала.
Ладно, долговато разгоняю. Что же у нас там по основному контенту в миссиях и чем предлагают заниматься?
"Бегит, анжуманя и бит врага". Базовая составляющая любого слэшера, да и не только. Суть исходит из названия. В подобные игровые промежутки ГГ должен двигаться по локации, драться с мобами, фармить опыт, искать предметы и продвигаться к намеченной точке (прыгая от стены к стене, ниндзя же всё-таки). Но, казалось бы, это основа многих игр - зачем о таком говорить? Но всё не так просто. Всё дело в том, что такое привычное времяпрепровождения занимает в Ninja Blade от силы 15-20% всей игры. И это удивляет, ведь зачастую нам нужно уделять этому слишком много времени во многих других проектах... Но разработчики из From Software решили, что в этой игре игрок будет заниматься другими вещами. И об этих самых вещах речь и пойдёт далее...
Самые обычные бета-куны, что оказались под влиянием альфа-червей
Бесконечная война с боссами. И перед нами номинант на звание 'главного контентмейкера для ГГ' в Ninja Blade. По большему счёту в игре можно было оставить только боссфайты и от этого она бы только выиграла, и я сейчас не утрирую. С первых же минут игроку дают понять, что никто с ним здесь церемониться не собирается. Знаете через сколько появляется первый босс? Правильно, через полторы минуты геймплея: вы впервые начинаете махать катаной, вас обучают базовым принципам (WASD+ЛКМ/ПКМ+Блок), после чего вам дают 6 стандартных мобов для тренировки (по два удара на каждого) и всё, вот появляется первый босс. И да, помните, что я говорил о количестве миссий и их средней длительности? Так вот, на каждую такую миссию приходится в среднем два босса, каждое сражение с которым занимает порядка 20 минут (несколько фаз и вот это вот всё). А посему мы имеем около 40 минут боссфайтов на 50-60 минут каждой миссии. И это не говоря уже о последних двух миссиях (например миссия №8 - это один сплошной боссфайт длительностью 40+ минут).
Ниндзя за пулемётом. Вот как это звучит, так же это и воспринимается в самой игре. Всего таких этапов в игре около 4. Суть очень проста, в самом начале несколько миссий нас сажают за пулемёт БТР-а или вертолёта, и Кен должен крутить камерой, попутно отстреливая ползущих/летящих на него врагов. И если сам Кен в этот момент неуязвим, то вот за здоровьем транспортного средства нужно следить и не подпускать тварын-вражин к нему. Ну и да, никаким разнообразием здесь и не пахнет, стрелять вам разрешают либо ракетами, которые подойдут только против преследующих вас боссов; либо обычными патронами против толп разной мелкокалиберной дряни. Миссии с пулемётами - это абсолютно беззубые и лёгкие этапы миссий, которые дают передохнуть, но не более. По примерным подсчётам на всё это выделено около 40 минут из всех 10 часов моего прохождения.
Ну Змей Горыныч же, ну??
QTE... Очень много QTE! Ооо да, как же много этого здесь. Серьезно, я даже не хочу высчитывать, сколько именно там времени занимает QTE на общей дистанции. Оно тут везде и повсюду. Каждый файт с боссом завершается им, каждая катсцена начинается или заканчивается им же, а самые отчаянные игроки могут добивать каждого отдельно взятого моба через небольшое QTE (и я не шучу, так можно добить кого угодно на уровне, дабы залутать за это дополнительные очки, и вот если это провернуть, то можно хронометраж игры растянуть часов до 20 смело). Ну и да, ещё в самом начале игры вы выбираете две сложности: сложность самой игры и сложность QTE. И я нахожу этой крайне интересной возможностью.
Но есть в этом всё и свои зазоры. Если QTE с боссами - это красиво и зрелищно, а QTE на мобах - это уныло и долго, то вот QTE на стенах - это просто больно... Чтоооо? Да, помните я вам говорил о возможности проламывать стены Камнерубом, дабы пройти в новую локацию? Так вот речь именно об этом. Казалось бы, всё очень просто, подходишь к стене, нажимаешь кнопку действия и как ненормальный жмёшь ПРОБЕЛ, пока ГГ не выломает стену. Но либо на заводе изготовителя добавили лишнюю цифру не туда, либо это какой-то стёб от разработчиков. И я вообще ни разу не пошучу, если скажу, что во время этого проклятого QTE с Камнерубом и стеной у меня дважды вываливался ПРОБЕЛ. Всё дело в том, что все остальные QTE в игре - это проверка реакции и не более, но только не здесь. Тут игроку всего то и нужно, что жать ПРОБЕЛ как проклятый, пока ГГ не сломает эту стену... Признаюсь, как раз после второго вылета ПРОБЕЛА с орбит, я изменил сложность QTE со среднего на лёгкий (да-да, это помогает). А что там происходит с этой стеной на максимальном уровне сложности - я даже представить боюсь. Серьезно, если вы попробуете поискать на форумах 2010-ых годов упоминания NB, то вы абсолютно точно наткнетесь на кучу ненавистных сообщений об этом проклятом 'QTE со стеной'.
Какое-то нарушение личных границ
Как ниндзя бочки ломал, как ниндзя фласки искал.
"Оказывается на локациях миссия что-то спрятано!" - примерно такое я 'выкрикнул у себя в голове' спустя пару часов прохождения... И, быть может, что я пропустил секундное упоминание об этом в самом начале, а быть может игра не говорит об этом до того самого момента, пока ты впервые на разобьешь какую-то бочку и не найдёшь там разного рода вкусности... И вот покуда мы бегаем и дерёмся, выбивая из врагов различные элементы (об этом чуть позже), мы можем заметить различный хлам на локациях (будь то серые бочки, деревянные ящики или здоровые металлические контейнеры). И вот оказывает, что в них так же спрятано различное нечто:
Элементы здоровья. Она же жёлтая сфера, коих на уровне строго ограниченное количество и только в специально отведённых местах. Суть сей сферы очень проста - находишь 3 таких элемента (обычно 2 на один уровень) и максимальный запас ГГ увеличивается на 1/4. Честно признаться, даже на среднем уровне сложности я нашёл всего 3 сферы (а следовательно единожды поднял уровень HP), но никаких трудностей не испытал от слова совсем.
Элементы энергии Ци. Она же синяя сфера, и как вы уже догадались - это идентичный по механике элемент, но увеличивает он 'запас маны', который отвечает за броски сюрикена и орлиное зрение. К финалу игры нашёл всего один такой элемент (а следовательно ни разу не улучшил количество маны), но снова таки, проблем никаких замечено не было.
Спрей лечения. Вот тут уже интереснее. Крайне полезная (оно и логично) плюшка, которую однозначно стоит искать. Думаю, что механика и так всем понятна: находишь один спрей - посреди тяжёлого сражения открываешь инвентарь - используешь один спрей и полностью восстанавливаешь себе HP - всё, одного спрея у вас нет. Сразу дам небольшой совет, старайтесь не использовать эти баночки вплоть до последних миссий. Именно там они вам пригодятся куда сильнее. Примерно так же сделал и я, использовав за всю игру порядка 2-3 спреев, а к финальным сражениям имел запас в 10+.
Шприцы адреналина. И с крайне полезного перескакиваем на нечто странное. На бумаге это крайне полезная и простая для понимания вещь: находишь 1 шприц - начинается сражение с боссом - юзаешь 1 шприц - у тебя повышается количество наносимого тобой урона - Profit. Но, по правде сказать, я сколько не использовал это в первой половине игры, но так и не смог ощутить хоть какую-то пользу. Как итог, в финальных сражениях я воткнул в себя все имеющиеся 7 шприцов с адреналином просто потому, что я мог это сделать!
Костюмы и эмблемы. А тут у нас тот аспект игры, который лишь в 2022 году надломил моё восприятие. Да, это кастомизация ГГ. Для чего она тут и какую функцию должна нести - этого мне понять не суждено (И НЕТ, НЕ ВЛИЯЮТ ОНИ НИКАК НА ЗАЩИТУ И ТД. ЭТО ЛИШЬ ВИДОИЗМЕНЕНИЕ ТВОЕГО НАРЯДА). Суть вот в чём, всё в тех же ящиках разбросаны эмблемы и полноценные костюмы: первые - это наклейки на лобную часть шлема героя (или как там этот головной убор называется у них); второе - это полноценная замена стандартного костюма, который можно изменить в главном меню. И я не хочу лишний раз бубнеть, но некоторые костюмы настолько выбиваются из общей концепции, что атмосферу игры можно сломать в самом начале игры... Но является ли это минусом? Из хороших костюмов я выделяю всего несколько (включая стандартный), а большая часть из них и вовсе являются доступными с самого начала игры.
"Мимо тещиного дома я без шуток не хожу. То ей дзё в забор просуну, то катану покажу"
Синоби модзи. Это самое странное, что встречается в вышеупомянутых контейнерах. Как гласит описание в самой игре - это некие драгоценности, которые спрятал по всем локациям лично наш отец и наставник Канбе. А ещё чуть погодя говорится, что они дают дополнительные очки... Но очки чего именно - этого пояснять никто не будет. И быть может это очки прокачки, а быть может итоговые очки уровня, дабы потом хвастаться перед друзьями. Всего таких синоби модзи по одному на уровень, а следовательно нашёл я их очень мало. Скорее всего это некий коллекционный элемент, за сбор которого можно выбить легендарное достижение.
Кристаллы крови. И раз уже говорим о всём, что можно насобирать во время игры, то пора перейти к самому основному. Кристаллы крови, они же красные сферы, которые вываливаются из каждого убитого вами врага. Данные кристаллы отвечают за прокачку вашего оружия и сюрикенов (читай аналог опыта в игре), которые вы вольны тратить на прокачку любого имеющегося снаряжения.
Кристаллы здоровья. Тут всё совсем просто. Вместе с красными сферами из вражин вываливаются и жёлтые. Они сами летят к ГГ, если тот находится рядом, и восстанавливают здоровье. И да, именно из-за кристаллов здоровья нужда в спреях отпадает в первой половине игры, ведь зачастую ты восстанавливаешь себе весь столбец здоровья, просто убивая рядовых мобов.
Впереди ещё столько интересного...
Безумие задаёт тон всей комнате.
Смею предположить, что часть читающих уже начинает понемногу съезжать к этому моменту. Поэтому довольно уже обсуждать конкретные нюансы игры для задротов и разбираться чья катана длинней. В данном блоке хочется затронуть ту часть игры, которая заметно выделяет Ninja Blade на фоне слэшеров-одногодок (да и не только).
"Безумие заразно...". Именно этим словосочетанием можно охарактеризовать всю Ninja Blade. И речь сейчас идёт о боссах и художественной постановке. Когда игрок впервые запускает приключение Кена Огавы - его челюстью начинает понемногу опускаться к полу уже в первые пол часа игры. И это закономерно! Помните вступительные строки этого обзора (про инсектофобов и вот это вот всё)? Да, вот об этом и речь. Вместо пафосной истории о ниндзя, геймеру с первых же минут бросают в лицо целый ворох безумных и отвратных боссов. Дабы примерно понимать происходящее, перечислю вам всего несколько из них:
Паук размером с многоэтажный дом - есть
Гипер-Червь - есть
Трёхглавая гидра, которая более походит на Змея Горыныча - есть
Муха-переросток - есть
Боевой вертолёт, который захватили огромные улитки - есть
Тесла-краб - есть
Личинка-сталкер (иди своей дорогой) - есть
...И всё вышеперечисленное - это лишь небольшая часть тех, с кем игроку придётся сразиться. Думаю, стоит ещё раз напомнить, что каждый из заявленных противников достигает невероятных размеров, и вызывают лёгкий ступор у игрока при первом своём появлении.
Но если бы огромные и мерзкие боссы были единственной особенностью Ninja Blade... Но нееет! Сценаристы и художники-постановщики боевых сцен - вот кто достоин премии. Понимаете ли в чём дело, мало просто взять и добавить жуков-переростков (у большей части геймеров это может вызвать омерзение и не более). Важно ещё и дать игроку расправиться с этими созданиями так, чтобы он запомнил это надолго... И плевать, если для пущей зрелищность нужно будет отключить гравитацию и прочие физические законы:
Посадить авиалайнер без крыльев посреди шоссе, а после становить его с помощью одной катаны? Почему бы и нет!
Проехаться на мотоцикле по потолку метрополитена и запустить его в пасть босса? Всегда пожалуйста!
Отрезать огромному пауку все конечность, а после запустить его в полёт? Вообще легко.
Залезть в рот босса, добраться до сердца, сразиться там на мечах, после чего пронзить сердце и вылезти? Подержите мой саке!
И вот насколько слабо я могу описать эти сцены здесь, насколько же зрелищно они выглядят в самой игре. Кен Огава не собирается переживать и бояться за свою жизнь. Он выпрыгнет из самолёта без парашюта, в полёте убьет с десяток врагов, после чего приземлиться на две ноги на крыше одного из небоскрёбов. Эта игра не претендует на серьёзность и не собирается грузить игрока. Да, она бросает небольшой вызов, заставляя тыкать босса катаной 10 минут... Но сразу же после этого она дарит игроку не сложную QTE сцену минут на 10, за которую ему покажут такое количество безумия и зрелищных сцен, что где-то в сторонке обзавидуется Алекс Мёрсер, скромно поглядывая на свои руки-молоты.
К чему, собственно, я это всё говорю? Я допустил ошибку и не смог оценить по достоинству первую половину игры в Ninja Blade. И всё потому, что ожидал чего-то серьезного от неё, ожидал драматизма и невероятных сюжетных поворотов (они тут есть, разумеется, но речь не этом). Я ожидал пафосную историю ниндзя. Ожидал, - "Беги и спасайся, я их задержу...". Но как же поздно я понял, что игра совершенно не об этом. Лишь к 5-6 миссии я начал понемногу проникаться той атмосферой расслабляющего и непрекращающегося безумия, коим пропитан данный проект.
И если вы всё же решитесь запустить данный проект, то настоятельно рекомендую 'разрешить себе веселиться'. Не допускайте моих ошибок и не ждите ничего от игры. Позвольте ей развлечь вас и провести по дороге безумия.
Достойный сет на Мирану
Техническая составляющая
Быть может так, что именно техническая составляющая игры станет для вас тем камнем, о который вы споткнётесь сильнее всего. Никакая сложность босса, никакая скудность арсенала и безумные QTE - всё это не доставит вам столько боли, сколько сделает здешняя оптимизация, управление и графическая составляющая.
Управление. Казалось бы, ну как можно запороть управление в классическом слэшере со скудным арсеналом? И на первый взгляд проблем особых и нет. Бегаешь - WASD, легкие и тяжёлые удары холодным оружием - ЛКМ и ПКМ (смена трёх мечей - 1,2,3), зрение ниндзя - Q, использование сюрикена - E, а его смена F. Ну всё же интуитивно понятно, да? Но потом тебе вдруг говорят, что рывок или спринт - это левый CTRL, а блок - левый SHIFT (стоит ли говорить, сколько раз я автоматически жал на шифт, когда хотел перейти на спринт?). А ещё чуть погодя заставляют зайти в инвентарь, нажав на английскую клавишу M (согласитесь, это совсем не та клавиша, которую вы быстро нажмёте в самый разгар замеса, дабы восполнить HP). А потом тебя бросают на уровень с пулемётом, где ЛКМ - это стрельба, а ПКМ... нет, это не приближение - это перезарядка. "Ну да и Бог с ним. Зайди в управление и поменяй!", - справедливо возразит мне любой здравомыслящий геймер. ДА, именно так я и сделал, переставил несколько кнопок и со спокойной душой продолжил играть... До следующего захода в игру. А всё дело в том, что игра плевать хотела на сохранение настроек! Да-да, когда вы в следующий раз запустите игру - вы потратите 5-10 минут на восстановление всех настроек под себя... И речь не только про настройки управления, я говорю о вообще всех допустимых настройках игры (но об этом чуть позже). И я искренне хочу верить, что это не особенность игры, а мой личный баг. Что же касается настройки управления, то оно здесь обширное. Помимо переназначения основных кнопок, игрок так же может настроить клавиши QTE и даже управление камерой (это возможность связана с тем, что игра портирована с XBOX, как мне кажется).
Настройки управления по умолчанию
Звук. Так уж повелось, что о звуковой составляющей в играх зачастую мало чего можно сказать. Но и здесь у Ninja Blade есть чем козырнуть.Для начала стоит отметить "звуковую дорожку" сражений - она хороша. Звуки мобов, уникальная 'озвучка' боссов, лязг катан и звуки стихий - это то, к чему претензий быть не может. Но при всём этом великолепии так и хочется спросить, - "А музыку разработчики добавляли через рандомайзер?". И речь вот о чём, покуда вы дерётесь (а как мы помним, сражения здесь - это 95% геймлея), вы и не задумываетесь о том, а что там играет на фоне. Но если вы решите вслушаться, то вы поймёте, что музыкальные темы здесь натыканы в случайных местах. Вы можете спидранить по случайному коридору в игре, а на фоне будет играть драйвовая музыкальная тема. А можете сражаться с эпичным боссом и в перерывах между вашими ударами не слышать ничего... Ведь ничего там и не играет. И пускай я сейчас лезу в СПП (синдром поиска проблемы), но как только ты на это обращаешь внимание - это начинает доставлять лёгкий дискомфорт.
Графика. В этом пункте всего одна беда, но о ней чуть позже. Если же говорить в целом, то к визуальной составляющей у меня практически нет претензий. Да, видно, что NB не стремилась быть передовой, а следовательно не поражает игрока своими красотами. И на деле это просто крепкий середняк (или даже чуть повыше) 2009 года, который не уступает тому же Прототипу. А возможность покрутить множество ползунков в разделе "Графика" лишь накидывают дополнительных плюсов.
Но время поговорить о той самой беде. И всё дело в том, что игра залочена на 30 кадров (все же мы помним, что Ninja Blade является портом версии с Xbox?). Так вот, когда игрок заходит в NB - ему никто не собирается говорить о том, что у него в настройках включены какие-то там ограничения кадров. Именно поэтому я, бегло выставив основные графические ползунки на показатель "Нормально" (здесь это аналог высокого качества графики), побежал сразу играть. И вот, когда я запустил впервые игру - я невольно схватился за сердце, а по телу пробежал холодок. Первая мысль, что меня тогда посетила - "Боги, мой PC не тянет ноунейм игру 2009 года". Разумеется, что проблема была найдена быстро и ограничение кадров было снято... Но, как вы думаете, стоит ли мне ещё раз напомнить о том, что ИГРА НЕ СЧИТАЕТ СВОИМ ДОЛГОМ СОХРАНЯТЬ НАСТОЙКИ ПЕРЕД ВЫХОДОМ?
Настройки графики по умолчанию
Оптимизация - вердикт технической составляющей. И вот, как итог, перед нами пункт об оптимизации (хотя я бы его назвал портализацией, но звучит это странно). Вся проблема Ninja Blade не в том, что она изначально плохо сделана, а в том, что люди очень нехотя портировали её на PC. Я убеждён, что на той же Xbox игра до сих пор чувствует себя прекрасно и играется с огромным удовольствием. Но на PC мы имеем целый ворох проблем. Тут у нас и вышеописанные проблемы с сохранениями; и не самая бодрая камера, которая будто не понимает, как именно ей реагировать на мышку; и странные чёрные экраны... К слову о них, я настоятельно рекомендую вам закрывать игру через диспетчер задач. Ведь если закрыть игру через меню, то с шансом в 50% у вас повиснет чёрное окно с рамкой, которую никак не убрать (и никакие танцы с диспетчером вам уже тут не помогут), только перезапускать PC. И вот на все эти вышеперечисленные проблемы приходится порядка 40% от всей 'сложности игры' (быть может, что в этот момент меня хорошо понимают игроки Dark Souls).
Рекомендации для самых отчаянных ниндзя.
Так уж повелось, что под занавес каждого обзора я считаю своим долгом поделиться своими рекомендациями, и Ninja Blade не станет исключением. Какие-то игры могут покорить огромную часть аудитории, а какие-то являются настолько локальными и самобытными, что понравятся лишь определенной группе игроков. И если вы подумали, что второе - это про NB, то вы ошибаетесь. На этой скудной шкале сегодняшняя наша игра находится где-то посередине. С одной стороны у неё крайне вкусная боевая система, эпичные сражения с боссами и невероятная художественная постановка сцен... А с другой стороны проблемы с оптимизацией, крайне спорная стилистика (тут ниндзя сражаются с большими глистами, напоминаю) и скудный набор оружия/способностей. Именно поэтому я выделяю для себя всего несколько типов игроков, которым бы я смело порекомендовал эту игру:
Любители бесконечного слэшера. Серьезно, если тебя только и нужно, что бегать и месить всех клинком - эту игру ты можешь смело устанавливать. Не желаю повторяться, но скажу - игра действительно хороша в экшене. Покуда ты машешь катаной и крутишь разные комбинации - ты будешь наслаждаться.
Ждуны Elden Ring. Ни для кого не секрет, что с каждым годом фанбаза From Software растёт в геометрической прогрессии, и это логично. Ребята создали целый поджанр, который набирает обороты всё сильнее и уже имеет десятки подражателей. И если вы хотите ознакомиться с тем, что же привело этих ребят к их ныне популярным сериям игр, то смело запускайте Ninja Blade. Да, это далеко не Souls-Like игра, но каждый осведомлённый геймер сможет найти в ней первые звоночки того, что чуть позже перекочевало в Dark Souls и Demon's Souls.
Бросать себе вызов - это про меня. Тут всё просто, если тебе важна не столько игра, сколько вызов - то эта игра для тебя. Запускай Ninja Blade, ставь уровень сложности игры и QTE на максимальный, и наслаждайся... Для большего челенджа настоятельно рекомендую оставить ограничение в 30 кадров, хах.
Любители ниндзя и всей вот этой вот темы... Скудоумие автора не позволяет ему обобщить всю эту тематику, но искренне надеюсь, что вы понимаете меня сейчас. Если вы хотите побегать за 'ниндзю 10 из 10', если вы любите пафосных ребят с катанами и если наслаждаетесь от безумных сцен сражений (драться на мечах в воздухе 10 минут, попутно уклоняясь от ракет и разговаривая - это про наш случай) - то смело бегите играть в NB. Да, какая-то Sekiro или Nioh кинут вам в лицо куда больше соответствующей атмосферы, но и сравнивать я их с ней не собираюсь.
И вот если ты не причастен ни к одной из вышеперечисленных "группировок", то уверяю тебя, что этого обзора тебе будет вполне достаточно для общего понимания происходящего. И нет, я не отговариваю тебя от игры в Ninja Blade - это полностью твоё право. Но говорю сразу, что эта игра может надломить неподготовленного игрока.
Послесловие длинною в 15 часов.
И вот мы уже на финишной прямой. Примерно на этом же этапе сейчас находятся From Software, ведь уже через месяц выходит их новый хит Elden Ring. И да, это суждение не имеет веса, ведь она ещё не вышла. Но такую приписку я ей даю исключительно из-за уровня шума вокруг неё, но речь тут не об этом. Всё дело в том, что я не являюсь тем самым ждуном Elden Ring. Да и стоит отметить, что даже серия Dark Souls мною не была пройдена. Да, я запускал эти игры, бегал в них по 3-4 часа и удалял. И нет, я не считаю эти игры плохими, скорее они просто 'не для меня': меня не цепляет их атмосфера и геймплей, мне не близки те особенности, что заложены в них и тд. Но порой мне приятно запускать их на Ютубе и под сёрбанье вкусного чая наслаждаться тем, как кто-то играет в них на стриме. И всё это я говорю лишь для того, чтобы немного приоткрыть вам занавес моих предпочтений в играх. И пусть я не являюсь поклонников игр From Software, но я действительно желаю успехов этой кампании. Они одни из немногих крупных игроков, кто не идёт на поводу у рынка (насколько я могу судить), а приносят уже готовый товар и сами задают правила.
Вам безразлично, но этот кадр из игры теперь является заставкой моего рабочего стола
Написание данного обзора заняло у меня без малого 15 часов (и прошу вас, не подумайте, что я сейчас пытаюсь жаловаться или кичиться), а сама же игра при этом была пройдена на среднем уровне сложности за 9 часов - и я нахожу это забавным. Но сказано это вот для чего - насколько неоднозначен и тернист был путь в самой игре, настолько же тяжёл был путь написания этого обзора. Это тот самый случай, когда ты стараешься изо всех сил, дабы без лишней предвзятости перенести всю суть игры на 'цифровую бумагу'. И сосчитать трудно, как часто и насколько сильно мне хотелось в каждом из пунктов сорваться, и написать о любых, даже самых крохотных, её недостатках. Но, благодаря личному правилу обзоров "Что-то сильно не нравится? Попробуй найти в этом плюсы и похвалить!" - я всё же совладал с этими позывами в негатив.
И вот прошло уже 12 лет с того момента, как эта игра крутанула мною нервную сальтуху, прожевала и выплюнула... Это был мой личный гештальт, который я смог закрыть лишь в 2022 году. Я точно знаю, что на этих строчках завершается моя история с Ninja Blade. Такая неоднозначная и местами шероховатая, она подарила мне целый ворох самых разных эмоций. И я точно знаю, что после её прохождения и написания обзора - я не вернусь в неё уже никогда. Но сейчас мне остается лишь сказать ей спасибо и с облегчением выдохнуть. Я рад, что смог не только заделать брешь в этой метафорической стене моего прошлого, но и поделиться результатом этих трудов с вами... А уж что делать со всей этой информацией - это уже решать только вам!
Что ж, это было исчерпывающе подробно, но читать этот текст было крайне сложно. И отнюдь не из-за общего объёма, обильного словоблудия, или излишней детализации никому не интересных вещей вроде настроек управления.
Во-первых, огромное количество опечаток и ошибок. Слишком большое, чтобы можно было закрыть на это глаза. «читай магический способности», «я изменил сложностью QTE...», «дать игроку расправить с этими созданиям» – мало-помалу текст начинает состоять из вот этого вот целиком. Пытаешься читать, и спотыкаешься на каждом предложении. И как следствие, быстро переходишь от чтения к поверхностному просмотру наискосок.
А ещё нумерация в разделе про уровни целиком состоит из номера 1. Видимо, каждая составляющая настолько важна, что второй быть не может)
Возможно, все 15 часов написания – это была одна цельная сессия, так что глаза замылились максимально и перестали замечать какие бы то ни было ошибки.
Во-вторых, такое ощущение, что автор был среди сценаристов фильма «Армия спасения». Помните, там 4 флешбека за первых 5 минут фильма? Здесь буквально то же самое. «Но вернёмся к...», «Ну да хватит об этом...», «И снова окунёмся в...», «И вот мы в таком-то году...», «Ладно, долговато разгоняю...». В первых же трёх абзацах это происходит 4 раза, господи боже – я буквально забыл, зачем сюда пришёл, постоянно «возвращаясь» к чему-то.
«Но вернёмся же к игре», после ПЕРВОГО же, вступительного, абзаца – это выглядит крайне странно и даже комично. Да мы к ней едва приступили, и никуда ещё не ушли.
Немного обидно даже, потому что в целом рассказ-то неплохой. Моя рекомендация этому отчаянному ниндзя – вложить больше очков в ветку писательских способностей. И должно получиться очень даже хорошо.
Специально зарегистрировался, чтобы пару моментов прояснить =)
На самом деле максимальный уровень двуручного меча и парных клинков — тоже 5, просто они открываются не по сюжету. Последнее ниндзюцу тоже. Чтобы открыть двуручник — нужно собрать все шиноби модзи и после этого найти секретку на 5 уровне. Для парников — пройти все миссии на ранг А. Для ниндзюцу — пройти все миссии на харде.
Что интересно, 5 уровень двуручника — это тот самый знаменитый фромовский Moonlight Greatsword =)
Как же меня бесило, что нельзя засейвится на уровне и выйти. Нет блин, либо пройди либо хер тебе в рыло сраный ниндзя, и qte были той ещё болью. Осилил игрушку хер знает с какого захода, но в целом остался доволен.
От себя хочу же похвалить твою статью про God of War (и пущай похвалу выражаю здесь, но главное лайк стоит где нужно, хах). Крайне интересная работа, к которой подошли с неожиданной стороны. Много интересного для себя почерпнул. Если это станет полноценной рубрикой на твоём канале (ведь ещё так много игр и их вселенных, о которых можно рассказать в таком вот ключе), то буду ждать с удовольствием!
В первую очередь хочу поблагодарить за такую конструктивную критику и за твоё внимание к деталям.
Да, ты абсолютно прав, количество опечаток даже сейчас меня удивляет (а ведь я действительно проверял всё несколько раз). Всё это в обязательном порядке будет исправлено вечером.
И да, мысль о цельной сессии длинною в 15 часов полностью правдива. Это меня никак не оправдывает, и в следующий раз я постараюсь подойти к написанию «порционно».
А вот на замечания об ошибках в «художественном построении» текста мне ответить нечего. Я полностью понимаю и признаю, что мне ещё предстоит вкинуть много поинтов в навык письма.
Мой ответ получился скудным. Но, как мне кажется, на основные тезисы я смог пролить свет своего виденья.
Ещё раз искренне поблагодарю за конструктив с твоей стороны. Это действительно помогает стать лучше!
Признаться честно, давно мне так стыдно не было. Я не понимаю, почему я всегда называл будущий проект Фромов — eldeR ring. Скажу более, даже после твоего комментарий я вновь зашёл на WiKi и вновь прочёл неправильно. Спасибо большое за акцент на этом — *ОШИБКА ИСПРАВЛЕНА В СРОЧНОМ ПОРЯДКЕ*.
Про 30 фпс очень в точку. От себя скажу, что к этому всему добавляется отстающая, от происходящего киселя на экране, озвучка, из-за которой 30 кадров воспринимаются ещё тяжелее.
Что же касается сравнения атмосферы NB с тем же Sekiro и Nioh. Тут, как и в самой статье, я не могу чётко сформулировать свою мысль. Эти игры однозначно разняться в том безумии и подаче, что в них имеется. Но моя голова всё ещё находит некую схожесть в стилистике этих игр… Быть может я слишком поверхностно смотрю на это, и мне достаточно сражений на катанах и всей этой эстетики, чтобы провести такую вот странную параллель.
Про геймпад мне добавить нечего. Всё абсолютно верно. Жаль, что у меня нет в коллекции своего геймпада, чтобы с комфортом играть в подобные тайтлы.
Огромное спасибо за акцент на ошибках и аргументированную критику. Все рекомендации учтены, а имеющиеся ошибки исправлены. Впредь постараюсь чуть внимательнее подходить к этапу постпродакшна, дабы свести количество ошибок к минимуму и убирать не самую полезную информацию.
Играл когда-то, очень понравилась игра как раз огромными боссами с первых минут, это дело я люблю, а плейстейшенов в то время еще не было у меня, так что игра сразу заинтересовала. С 30фпс помнится был дикий инпут-лаг и замедленная игра (двигаешься как в киселе), но потом поставил 60, и стало хорошо.
Ring — он EldeN, а не Elder. Понатыкано неправильно тут и там. С источником хоть можно было свериться, что ли.
Не понимаю, какую атмосферу автор сравнивает в сабже и в Nioh с Sekiro, вообще ж никакой связи нет. Атмосфера безумия и постоянного экшена — не про те две игры.
Какой смысл разбирать сюжетные повороты в игре чисто про зрелищные драки, которые здесь венец всего. Уж сорян за критику, но крайне спорно.
И еще — на геймпаде играется отлично. Если в скоростные слэшеры на клавомыши играешь, готовься гореть, мне казалось это аксиомой. Я в свое время как купил для Devil May Cry 3 первый свой компьютерный геймпад после сгоревшего напрочь кресла, так и применяю по назначению там, где нужно и радуюсь.
Но спасибо, что напомнил про игру, надо поиграть, за это «плюс»))
P.S. Я в шоке, что это игра From Software! Это меня очень радует.
Ты сейчас мне просто открыл глаза… Я и подумать не мог, что в игре осталось столько всего мною упущено.
Чтобы открыть двуручник — нужно собрать все шиноби модзи и после этого найти секретку на 5 уровне
Признаться честно, я даже не подозреваю, сколько часов нужно играть в Ninja Blade, чтобы придти к вот этому самостоятельно.
Благодарю тебя за информацию. Быть может так, что моя история с Ninja Blade продлиться ещё на пару часов, ибо захотелось всё такие зайти в игру и отыскать все дополнительные локации.
Не-не, насчёт «бегит и анжумания» — это так и задумано. Во время написания решил немного развлечь себя (а в дальнейшем и читателя) небольшой отсылкой на известный мем.)
А, ок, я не знаком с мемом)
Скажу от себя, в 2010 году я уж точно не обращал своё внимание на оптимизацию или просадки в графике.
Я обращал)) Но разницу в частоте кадров и сейчас слабо вижу. Как и в разрешении (тип 1080 или 2К). Но что-то вроде упомянутых чёрных экранов точно заметил бы. Но, если игра у кого-то работала, а у кого-то не работала, я мог просто оказаться среди первых) Помню Killer Is Dead когда-то играл и норм, а потом установил на новый комп и уже были проблемы)
Ninja Blade хоть и не хватала звёзд с неба, но всё таки обладала характером и дарила геймерам что-то уникальное (хоть этого уникального и были совсем крохи).
Соглашусь. Мило было бы увидеть вторую часть, доработанную.
Что-то меня очень сильно улыбнул твой комментарий.
Да, всегда стараюсь перенести на цифровые листы вообще всю имеющуюся в голове информацию (в контексте выбранной темы, разумеется)… А там уже во время редактуры видно будет, что из этого оставить, а что в утиль отправится.
Не-не, насчёт «бегит и анжумания» — это так и задумано. Во время написания решил немного развлечь себя (а в дальнейшем и читателя) небольшой отсылкой на известный мем.)
А техническая составляющая действительно не имела веса в прошлом. До запуска игры в 2022 году я бы и не задумался, что у Ninja Blade были какие-то проблемы с этим. Но смею предположить, что в этом вопросе значимую роль играет время и общий игровой опыт. Скажу от себя, в 2010 году я уж точно не обращал своё внимание на оптимизацию или просадки в графике.
А вот насчёт нового железа — тут соглашусь полностью. Думается мне, что Windows 10 и сопутствующие ей библиотеки/драйвера не очень ладят с малоизвестным проектом 2009 года. Хотя это и не удивительно, ведь даже на Windows 7 игра запускалась у пользователей через одного (очень много увидел подобных постов тех лет на различных форумах, когда писал статью). Глядя на всё это так и хочется сказать, — «WINDOWS XP НАВСЕГДА В МОЁМ СЕРДЕЧКЕ!».
Но как бы там ни было, данный проект игровой индустрии всё же стоит помнить. Ninja Blade хоть и не хватала звёзд с неба, но всё таки обладала характером и дарила геймерам что-то уникальное (хоть этого уникального и были совсем крохи).
Очень крутой слог, читать приятно! Мне как непросвещенной было понятно, что, куда и почему в этой игре происходит. Замотивировал пройти, получается :) Буду ждать новых обзоров!
Меч-камнеруб — тяжёлые полумеч-полумолот, который ГГ находит практически в самом начале игры. Является худшим оружием
Сюрикен-молния. Худший стихийный сюрикен из всех, на этом всё
Чувак ты как-то не так играл. Комбо из этих двух оружий рвет большинство боссов, в особенности «людей» боссов. Фишка в том, что камне меч не только уничтожает броню, но наносит не слабый урон и пробивает блоки (не с первого удара, но тут от кача всё зависит, я лично двойные клинки вообще не качал, фигача мышей и прочих летунов базовым сюрекеном ветром, а всё бабло закидывал именно на камне меч и катану), проблема камне меча всего лишь в одном — в медлительности, и тут на сцену выходит сюрикен шокер, просто окружаешь себя сферами и ждешь когда босс сам нападёт, а дальше упомянутый тобой электростан секунд на 10 и press x to win. А для обычных мобов есть катана, камне мечом их мочить ну такое.
если вы умрёте, то начнёте игру с последнего чекпоинта… Но вот если вы закроете игру, то придется начинать миссию с самого начала.
Кажется, именно поэтому я её не прошёл в своё время. Или у меня сохранения сломались. Или я думал, что сохранения сломались, не будучи в курсе, что так и надо.
Вообще прикольная игра была. Зрелищная. Хотя из-за упомянутых вездесущих QTE (хорошо хоть не додумались при ходьбе каждый шаг персонажа так проверять: споткнётся или нет) и слишком жирных «боссов» у меня было ощущение топтания на месте и в целом некоторой вялости происходящего. А вот, технических проблем вообще никаких не помню. 30 ФПС — возможно, это я мог и не заметить, или просто забыть. Настройки менять не пытался, поэтому тут тоже ничего не скажу. Но вот никаких чёрных экранов точно не было, и закрывалась игра нормально, это точно. Возможно, какие-то проблемы совместимости с более новым железом)