10 ноября 2021 10.11.21 18 1456

System Shock Enhanced Edition

+8

С давних пор заведено испытывать чувство ностальгии и некоторого умиления прошлым. Ибо всё самое худшее и неприятное, за редкими исключениями, время стирает из памяти, оставляя в голове только волшебную страну флэшбеков, зелёной травы, белого снега, пони и радуги. Ничего удивительного, что подобные чувства могут перекидываться и на произведения искусства, с которыми нам довелось столкнуться в далёкие годы. Вот только иногда даже самые чудесные явления своих лет могут совершенно пройти мимо внимания целого поколения, оставшись досугом узкого круга любителей отдельной эстетики и ценителей конкретных подходов к жанрам.

Вот и с компьютерными играми возникает та же самая картина. Ведь с чем у массового геймера и даже ностальгирующих старпёров ассоциируется первая половина — середина 90-х. Обычно во дворцах памяти располагается целый цветник:  Dune II и  Warcraft для любителей пощёлкать на солдатиков,  Prince of Persia и  Wolfenstein3D для тех кто не прочь побродить по лабиринтам с врагами, классические квесты для ценителей головоломок и сюжетных приключений, всякие  Might&Magic и  Betrayal of Krondor для бородатых знатоков ролёвок, целая куча спортсимов и мясной  Doom для наиболее широких масс. Однако иногда можно столкнуться с такой замечательной вещью, что потом ещё какое-то время ходишь как ушибленный мешком с картошкой. Ходишь и недоумеваешь, как такое вообще не могло заиметь огромной популярности, славы и не отложилась в памяти масс. И в подобное состояние восторженного недоумения ввела меня игра под названием  System Shock.

Наш герой, такой герой
Наш герой, такой герой

Что знал, слышал и думал

Игра была разработана командой Looking Glass Studios, создавшими дилогию  Ultima Underworld, и выпущена Origin Systems в 1994 году. Причём как водится для игр, попавших на период смены информационных носителей, вышла она и на дискетах и на CD-дисках. Возможно, в этом не было бы большой проблемы, но насколько я прочёл, разные версии различались по объёму контента и визуальному качеству. А так как дискетная версия вышла на несколько месяцев раньше CDшной, то и пресса с первыми игроками оценивали игру по неполной версии игры с порезанным графоном и без озвучки сообщений и аудиожурналов. Возможно, у версий было больше отличий, но я в этом не уверен.

Всего этого было достаточно, чтобы порядком запутать массового покупателя и в итоге игра продалась так себе и то в ту эпоху, когда игроки расхватывали все шутеры и экшены от первого лица как горячие пирожки. Конечно, провалом это назвать было никак нельзя: всё-таки игра принесла прибыль и была достаточно успешной, чтобы Electronic Arts заказали производство сиквела, а даже в те далёкие годы EA были далеки от благотворительности. Но в массовом сознании игре так и не удалось толком отложиться и закрепиться. Даже среди ценителей погруженческого подхода к геймдизайну куда более популярными стали серии вроде  Thief,  Deus Ex и совсем уж блокбастерного духовного наследника Шоковой серии —  Bioshock. Хотя о чём я, даже  сиквел игры полностью затмил первую часть.

Инфа о месте действия
Инфа о месте действия

Так первый  System Shock и существовал на грани забвения и в лимбе безвременья, более уважаемый игроделами, вдохновив их на дальнейшие опыты постижения иммерсивного подхода к дизайну игр, нежели геймерами, поддерживаемый на плаву за счёт узкого круга энтузиастов с широкими душами. По крайней мере, фанаты игры умудрялись создавать и полноценные моды, как целые новые кампании к игре, так и улучшайзеры управления старенькой игрушки. В конечном итоге среди сего круга ценителей игры оказался и небольшой коллектив Nightdive Studios, который относительно недавно приобрёл права на игру и сразу устроил тройной удар: анонсировав выпуск полноценного римейка игры, который по идее должен выйти уже вот-вот; запустил разработку третьей части серии, зависшей между небом и землёй; и выпустив  System Shock Enhanced Edition.

Последний вариант игры, приспособленный к высоким разрешениям и широкому экрану, снабжённый подкрученным управлением и обработанной напильником графикой, и привлёк моё внимание. Скажу честно, игра оказалась у меня на аккаунте Steam случайным образом, и даже изначально запускал, я её исключительно ради того, чтобы сделать несколько скриншотов на первом уровне. Раньше мне доводилось что-то слышать об этой игре, но каждый собеседник считал своим долгом отпугивать меня от этой игры: мол, она переусложнена, процесс игры больше напоминает работу в Excel, и вообще игра не для всех и уж точно не для такого криворукого нубья как ты. Как оказалось все эти сетевые собеседники и советчики безбожно врали.

Я просто «утонул» в игре. Каждый день мне приходилось волевым усилием заканчивать игру на сегодня, чтоб не просиживать за ней по полдня. Сам игровой процесс оказался настолько аддиктивным, расслабляющим и радующим сердце, что когда я таки прошёл игру до конца, то даже расстроился от того, что игра закончилась. И я без шуток скажу, что возможно это самая лучшая игра, в которую я сыграл в этом году. По крайней мере, такого чувства погружения в игровой процесс мне испытывать уже давно не доводилось, а здесь я просто играл и радовался как маленький ребёнок, получивший в свои руки погремушку.

Замели корпораты-козлы
Замели корпораты-козлы

О чём

Завязка у игры следующая: в 2077 году жил некий хакер и радовался своему бытию в эдаком киберпанковом мире больших корпораций и высоких технологий. Ломал всякое, но в один не счастливый день наш герой взломал электронную управляющую систему космической станции «Цитадель», нависшей на орбите Юпитера и принадлежащей корпорации Trioptimum. Ничего удивительного, что вскоре служба безопасности этой корпорации схватила нашего героя за пятую точку. Так бы ему и парится на нарах, да выплачивать многомиллионный штраф до конца жизни, но на его навыки обратил внимание один из топ-менеджеров корпорации Эдвард Диего, управляющий той самой космической станцией.

Он пообещал замять все делишки хакера, если он окажет ему личную услугу — взломает управляющий искусственный интеллект станции Sentient Hyper-Optimized Data Access Network (SHODAN) и внесёт некоторые изменения в этические протоколы программы. За всё это Эдвард даже пообещал имплантировать нашему герою новейший киберимплант военного образца. По выполнению этого задания нам провели операцию и уложили в исцеляющую гибернационную кому на полгода. Правда когда мы таки пришли в себя, то не узнали до того приветливое место: все палубы заполонили уродливые мутанты и киборги, везде видны последствия бунтов и боевых действий, разбросаны трупы разной степени сохранности и куски тел, видны кровавые надписи на стенах. А где-то на задворках станции ещё пытаются выживать последние группки выживших. Ситуация аховая.

А главное, как вскоре мы понимаем, что виноваты то в этом мы сами: именно мы повелись на посулы коррумпированного управленца, именно мы сломали SHODAN, именно мы виновны в гибели всех этих людей и потенциальной угрозе для Земли. Сам сюжет игры достаточно прост и незатейлив, хотя конечно в те годы, когда для игр хватало нескольких строчек в приложенном к игре txt-файле, местная история воспринималась куда сложнее и комплексней. Что особенно радует в игре 94 года так это разнообразные микроистории рассказанные через аудиодневники (возможно именно здесь они впервые появлялись в популярных играх) и записки. Все эти повествовательные элементы через окружение и заметки, ранее бывшие достоянием RPG, стали на службу для более широкого жанра игр. Именно отсюда, скорее всего, растут уши у всех этих столь популярных аудиодневников и заметок с почты в том же  Doom 3,  Bioshock и более поздних играх наших дней. Но в фантастическом боевике, хоррор-шутере из 94 года. Это действительно впечатляет.

И заодно позволяет воспринимать игру как более свежий и актуальный продукт, а не застывший артефакт своей эпохи. Забавно, что многие вспоминают о том, как же крут был местный ИИ SHODAN в роли главной злодейки игры. Да может взаимодействие с ней и дарит целый спектр эмоций по мере прохождения, но это скорее главная звезда сцены на арене цирка. Воспринимать антагониста в качестве зла мешает тот простой факт, что это просто сверхсложная программа, которую мы сами и поломали. Если здесь и есть, какой злодей так разве прогнивший корпорат Диего. А SHODAN мне по ходу игры было даже в чём-то жаль — бедная поломанная игрушка, инструмент в результате ошибки возомнивший себя богом. Разве что не хватает чуть более личного участия и хоть какой-то реакции от всего происходящего от главного героя. Я всё понимаю — молчаливые парни тогда были в моде, но в самом начале игры можно найти заметку-дневник от самого хакера. Я уж было решил, что через текст дневника герой будет раскрывать свою личность и отношение ко всему творящемуся на станции, но обломился, ибо эта заметка оказалась единственной за всю игру. Так что не хватает местному протагонисту хоть какой-то личности, кроме шила в заднице.

Исключительно заманчивое предложение
Исключительно заманчивое предложение

Аудиовизуальный аспект

Если обратить внимание на графическую сторону, то нужно унять свой снобизм. Всё-таки перед нами игра середины 90-х годов и никакое 4К разрешение и широкий экран не смогут скрыть сей факт. Однако Шок всё-таки достаточно приятно выглядит и в отличие от игр эпохи раннего 3Д не вызывает эстетической боли при взгляде на многоугольники, изображающие врагов. Нет здесь все по старинке и враги с предметами спрайтовые. Ну и само окружение за счёт художественного дизайна сохранилось куда лучше многих старых игр и в отличие, от какого ни будь  Doom, уровни не ощущаются совсем уж абстрактными лабиринтами, а даже создают впечатление реальных мест, где могли жить и работать люди.

Причём радуют как интерьеры из более старых мирных времён, так и все эти следы недавней катастрофы: кровавые надписи на стенах, разбросанные трупы разной степени разложения и куски тел. По тем временам так это был натуральный триллер и космический ужас. Конечно, игра была ограничена технологиями своего времени, но в рамках возможного всё было сделано по высшему разряду. В целом же визуально это скорее напоминает  Star Wars Dark Forces, нежели  Doom, всё-таки фантастический сеттинг способствует. Звук мне понравился, по крайней мере, без такого шикарного по тем годам шума стрельбы экшен в игре не доставлял бы и третей доли удовольствия.

Также радуют местные аудиодневники и послания. Конечно, там хватает примет времени вроде героев озвученных «профессиональными программистами» и их родни и друзей. Но голоса для главных героев и собеседников подобраны хорошо и неплохо нагоняю атмосферы. Ну и местная музыка хорошо работает на атмосферу — от бодрых электронных треков под перестрелки, до напрягающих эмбиентов в более спокойные времена. Разве что может слегка поднапрячь очень короткая продолжительность местной музыки, но благодаря звукам издаваемыми врагами и окружением создаётся то самое многоголосье, вносящее нужное разнообразие в саундтрек.

С интерфейсом
С интерфейсом

Когда впервые попадаешь на «просторы» станции Цитадель, то воспринимаешь её как типичный лабиринтоподобный уровень из 90-х, созданный только из геймдзайнерской логики. Однако по мере того как обходишь всё больше уровней, открываешь различные срезы то постепенно начинаешь понимать принцип построения всей станции. Практически все уровни представляют собой пространство, построенное вокруг центральной оси станции, от которой по разные стороны отходят крылья «альфа», «бета», «гамма», «дельта» и когда тебе приходит это понимание внутреннего устройства «Цитадели», то ты начинаешь ориентироваться на ней просто влёт даже на новых палубах. Причём логика внутреннего устройства даже соответствует логике левелдизайна: например жилые палубы и места для общего пользования отличаются простором и простотой планировки, тогда как технические и служебные тоннели, где живой работник появляется раз в полгода вполне могут быть узкими лазами с запутанным строением. По крайней мере, в отличие от более абстрактных уровней из  Wolfenstein3D или  Dark Forces я ни разу не заблудился в виду топографического кретинизма.

В фуллскрине
В фуллскрине

Отдельных слов заслуживает местный интерфейс. Пусть в своё время остряки и называли  System Shock шутером с управлением как из кабины пилота, но на деле всё оказалось несколько по-другому. Да значительную часть экрана занимает интерфейс пытающийся отобразить буквально все аспекты управления в игре, но, во-первых он отключается в довольно стильный фуллскрин по нажатию одной кнопки, а во-вторых он на самом деле удобен. Конечно, интерфейс достаточно нагружен функционалом, но лучше уж такое управление, чем некоторые менюшки, подменюшек с десятками окошечек, где запутаться проще, чем в чужом городе. А уж учитывая, то, что изрядная часть игроков играет и так в оконных режимах, то жаловаться на малое поле обзора просто грешно. В конце концов, кто бы, что не говорил о переусложнённом интерфейсе игры, но ему очень далеко до различных MMO, у которых интерфейс зачастую больше напоминает пульт управления Атомной станцией. А ведь в них играют миллионы и как-то не жалуются. Я например редко врубал фуллскрин просто потому, что с интерфейсом было проще манипулировать лутом и ориентироваться по карте, ну и более узкое поле зрения помогало мне в пиксельхантинге.

Приветствие от бортового ИИ
Приветствие от бортового ИИ

Игровой процесс

С самим игровым процессом всё несколько сложнее, он комплексный и даже не побоюсь этого слова системный. Но разработчики и здесь постарались, разбив весь игровой процесс на четыре категории: боевую, сюжетную, головоломок и киберпространства. Боевой геймплей являет собой довольно обычный шутер от первого лица. Да сам этот шутер порядком глубже и сложнее большинства представителей жанра своей эпохи, да и некоторых современных игр. Например, у огнестрельного оружия обычно бывает по два типа доступных боеприпасов, а у энергетических стволов регулируется мощность выстрела. Есть возможность, наклоняясь выглядывать из-за углов и аккуратно отстреливать врагов. Можно закидываться боевыми баффами вроде пластыря «берсерк», превращающего вас в машину смерти в ближнем бою, или пластыря ускоряющего вашу реакцию, через что замедляющего весь мир вокруг вас.

Всё доступное оружие можно разделить на три категории: ближнего боя, огнестрельное и энергетическое, питающееся от вашей батареи. При этом носить с собой сразу всё оружие не выйдет, конечно, ты не ограничен парой-тройкой стволов по нынешней моде, но всё равно ограничение на число носимых стволов стимулирует подбирать себе набор нужный именно в данный момент и подходящий к твоему стилю игры. Сама стрельба достаточно приятная как за счёт пристойного звука стрельбы, так и за счёт физической модели симулирующей отдачу. Всё-таки довольно просто поверить в мощь автомата от огня, которого вас буквально клонит назад, а шум выстрелов бьёт прямо по ушам. В конце концов, у вас всегда есть к распоряжению целый ворох различных гранат, взрывчатки и мин, пользоваться которыми не слишком удобно, но после освоения они стабильно радуют вас своей мощью.

Атмосферненько
Атмосферненько

И в качестве последнего аргумента выступают местные «комнаты восстановления». ИИ приспособила их под камеры киборгизации, но мы можем переводить их в режим восстановления. И стоит нам только помереть как, скорее всего, киборги забирают наше тело и несут для кибргизации, но вместо этого мы просто воскресаем. Правда найти такую камеру и активировать не на каждой палубе просто, да и не везде они есть. Но такой вот элегантный способ избежать лишних загрузок и фрустрации у игроков. Вот и выходит, что даже будь в  System Shock одна голая механика экшена он уже был бы довольно прорывной и интересной игрой, но ведь это лишь один из элементов. Возможно самый важный, но это ещё далеко не факт.

Вот только экшен не является стрежнем и основным скелетом игры он скорее является мясом, мускулами, которые разгоняют игру в нужном темпе и придают ей осмысленность на всём протяжении действия. А в своей основе игра представляет собой бродилку с элементами квеста всеми этим пиксельхантингом, решением задач, выслушиванием аудиологов, посланий по электронной почте и чтением записок, чтобы понять, что вообще дальше делать, чтобы выжить на полумёртвой космической станции и не допустить опасности для Земли от поломанного ИИ. Здесь есть даже повторяющиеся головоломки, которые можно как облегчать при помощи пластырей стимулирующих интеллект, так и моментально взламывать электронными отмычками.

Возвращение джедая
Возвращение джедая

И в качестве вишенки на торте выступает местное киберпространство, представляющее из себя практически лётную аркаду в полностью трёхмерном окружении. Там тебе можно будет подбирать некоторые апгрейды, в том числе и для сражений в цифровом пространстве, находить эксклюзивную информацию, открывать некоторые заблокированные в реальном мире двери и воздействовать на некоторые переключатели. Мешать тебе будут защитные программы SHODAN, с которыми придётся устраивать настоящие перестрелки в виртуальном пространстве. И пусть некоторые игроки отмечали неудобство ориентирования и управления в киберпространстве, но лично для меня каждый встреченный кибертерминал для доступа в виртуал представлял маленький праздник и разнообразил прохождение.

В конце концов, даже последнее противостояние с ИИ случится в виртуальной реальности.

ReBoot какой то
ReBoot какой то

И у всех этих элементов игры: боя, истории, головоломок и киберпространства; позволено настраивать уровень сложности. Подобная гибкость неизменно радует нового игрока и позволяет гибко настроить игру под то, что от неё нужно. Хочешь играть в мясной шутан и не думать о сюжете и головоломках — пожалуйста. Нет желания особо связываться с врагами, но хочется головоломок посложней — сколько угодно. Даже если вы фанат лётных аркад — всегда можно выкрутить сложность киберпространства и сконцентрировать своё внимание на нём. В конце концов всегда можно выкрутить сложность на максимум и попытаться пройти всю игру с ограничением времени за семь часов, опаснейшими врагами, сложнейшими головоломками и замороченным киберпространством. Всё зависит только и исключительно от вашего выбора.Что самое главное при всей этой свободе и больших возможностях игра так и не переступает грань отделяющую игру от RPG. Здесь нет полноценной прокачки — все свои модули ты совершенствуешь, просто находя модели поновей. А ролевой отыгрыш заканчивается на отборе вооружения. Из-за чего игре удаётся сохранить некоторую чистоту жанра и избежать переусложнения, которое могло пойти только во вред и совсем порушить баланс.

Калаш и в космосе Калаш
Калаш и в космосе Калаш

Итого

Так что же можно сказать по общему итогу. Игра в целом оказалась просто невероятно затягивающей и богатой на свои механики в, казалось бы, узких рамках шутера от первого лица в научно-фантастическом сеттинге. Может где-то это богатство оказалось не столь отполированным, как более бедные на механики игры, где три с половиной игровых элемента вымеряли буквально логарифмической линейкой и шлифовали до своего идеала геймплея. Всё-таки в игре есть несколько узких мест для злоупотребления механиками, да и порой можно встретить места, разработанные, словно из простого желания позлить игрока (это я про тебя лабиринт с шахидмобильчиками).

Если умрёшь тебя найдут
Если умрёшь тебя найдут

Но когда окидываешь весь проект единым взглядом, то понимаешь, что перед тобой находится игра, дарящая невероятно свежие ощущения. Игра, которую очень сложно воспринимать как артефакт из далёкого прошлого. Скорее здесь есть что-то от современного подхода к геймдизайну, ограниченного технологиями своей эпохи и нехваткой опыта за пределами другого жанра. А вообще стоит только начать игру, как ты начинаешь понимать, откуда растут уши всевозможных  Мёртвых пробелов и  Изоляции Чужих и прочих игр про ужас в фантастической оболочке. Так что советую попробовать игру всем интересующимся, она всё-таки не настолько сложна и заморочена как многие считают.

Зайчику пришили ножки - он опять побежит по дорожке
Зайчику пришили ножки - он опять побежит по дорожке

P. S. Играл с текстовым переводом от команды сайта DarkFate, которые изрядно постарались и перевели всё вплоть до кровавых надписей на стенах и названий отсеков. Каких-то вопиющих косяков в переводе не обнаружил.


Лучшие комментарии

Первый SS это воистину очень странная игра. Очень у меня сложные с ней отношения. Раз 5 её дропал, а иногда на нервах и вообще стирал игру с компа (но потом заново ставил). Причём, не из-за боёв, интерфейса, локаций-лабиринтов и т.д, я вообще любитель ретро стилистики, а из-за сюжетных квестов. Почему-то многие, кто обозревают первый SS слабо касаются именно структуры и подачи квестов. Главная проблема для меня была в том, что ты легко можешь посетить важные сюжетные локации с ОЧЕНЬ важными сюжетными деталями (да, я про цифры пароля в компьютерных узлах), но о том, что эти детали важны тебе говорят тогда, когда ты уже и вовсе забыл где и когда ты мог видеть нечто подобное. Я просто впал в ступор, когда узнал из прохождения, что мне придётся второй раз пылесосить ВСЕ палубы для поиска пароля к реактору. А ведь если бы игра закрыла от игрока эти секции до определённого момента, то не было бы так невыносимо скучно ЗАНОВО проходить вообще все уже изученные тобой уровни. Возможно, это просто я тупой и не понял, но считаю важным об этом сказать, чтобы те, кто собирается играть в «легендарный Систем Шок» не напоролись на подводные камни (не даром, судя по достижениям в Стиме, до конца игру прошло всего 4% купивших игру). 

Ну что удалось настроить как хотелось?

Желаю приятной игры и весёлого прохождения.

Первый SS вообще обалденный, но на удивление мне 2-ая часть никак не давалась, 3 раза дропал, ну и в первой части честно говоря киберпространство поддушивало, очень уж непонятно, мне было, как это все работает.

Пока во второй части из прочитанного смущает прокачка персонажа и ломающееся оружие.

Народ, всем доброго времени суток! Подскажите пожалуйста, никак не могу настроить интерфейс в system shock EE, с маленькой, тонкой, пропорциональной рамкой, как на скринах в статье. Что я не так делаю? Или это widescreen мод какой-то??
Уже совсем с поиском решения замучился.
Буду очень признателен!

Попробуйте сочетание Ctrl+F и Ctrl+D использовать для переключения интерфейса из обычного режима в полноэкранный.

Понял а я вот хочу ремейк скачать, уже полтора года с релиза вроде прошло, думаю пропатчили уже всё.

Пробовал, но получается только скрывать\открывать рамку, а у Вас во время прохождения она тоненькая, и не растянутая. Вот ума не приложу, как это настроить. Прохожу последнюю версию от GOG.

Добрались руки, наконец-то установил и на ноут… ситуация вообще не изменилась ((
интерфейс аналогично растянут, и занимает треть экрана.
Ничего не понимаю…

А на каком разрешении вы играете? Я ничего дополнительно не настраивал и играл на стареньком ноуте в разрешении 1366х768. Попробуйте ещё в настройках глянуть влияет ли на игру фуллскин или безрамочное окно?

Ты когда играл ремейк его ещё не вышел?

Что про него думаешь.

Да, до выхода ремейка была ещё пара лет. А в него пока не стал играть, потому что слишком хорошо помню оригинал, жду когда он порядком подзабудется, чтобы пройти с более свежими впечатлениями.

Неужели настал тот момент, когда не нужны эти странные Первые Комментарии. Это конечно был тот ещё костыль. Ну и редактирование постов стало куда более удобным. Я приятно поражён

Обычно к тому моменту, когда тебе нужно пройти по всем местам с цифрами, ты уже порядочно отожран и прибарахлился + начинаешь ориентироваться на станции как у себя дома. У меня эта пробежка заняла минут 10-15, может и быстрее, как-то даже не запомнилась. Больше всего я тупил с изотопом (не мог разглядеть жёлтую кнопку на светящейся жёлтой стене), с починкой системы катапультирования  оранжерей и на мостике не замечал что уже открыл проход в центр и всё тыркался по углам карты.

Читай также