25 октября 2021 25.10.21 19 2759

Реализм, консоли, два ствола. Или почему в шутерах тебе дают только две пушки.

+27
 

Видеоверсия с:

Представьте себе ситуацию: вы несетесь по коридорам Doom, сносите головы демонам своим супер-дробовиком, потом выхватываете винтовку с прицелом, чтобы разнести какодемона. После в поту приземляетесь и замечаете перед собой манкубуса, патроны что в дробовике, что в винтовке закончились, но не беда, ведь у вас есть базука. Точнее была… Ведь это Doom из параллельной вселенной, в которой игрок может таскать только две пушки.
Трудно представить такой современную Doom, верно? А ведь если бы он выходил во времена дикой популярности «ограниченных» шутеров, он мог быть таким.

В одном из недавних блогов освещалась претензия к BioShock Infinite, а именно та самая пресловутая механика, не позволяющая носить игроку больше двух стволов. Почему в какой-то момент разработчики решили, что выдать игроку всего два вида оружия — это круто? И почему это решение стало так популярно? Сегодня постараемся разобраться в чем причина данного явления и оправданно ли оно?

В начале было слово и слово было — Halo.

И действительно, если пытаться найти первую игру, которая использовала подобную механику, то ей была Halo. Космические приключения Мистера Чифа богаты на арсенал, но он ограничен лишь двумя слотами. И игроку либо приходиться жонглировать всеми стволами, которые попадаются ему в руки, либо находить оптимальную комбинацию и проходить с ней игру.

Богатый арсенал Halo.
Богатый арсенал Halo.

Некоторые инопланетные стволы сделаны таким образом, что имеют строго ограниченное количество зарядов, из-за чего ими не получится пользоваться долго и, вероятнее всего, вы их выкинете сразу после начала боя. Какая-никакая иллюзия обширного инвентаря.

Ограниченность геймпадов

Почему так? Тут мы и подбираемся к первой теории возникновения ограниченного арсенала — отсутствие горячих клавиш у геймпадов. И, кажется, верно, когда вы играете на ПК, под рукой есть цифровые клавиши, а соответственно — возможность переключить оружие в любой момент времени быстрым движением руки. У контроллеров же нет такого количества кнопок, а пролистывать инвентарь постоянным закликиванием — не совсем удобно, особенно если играете в арена-шутер или динамичную игру, в которой у вас есть минимальное время на реакцию. Вот и получается, что переключать оружие на условный «треугольник» просто напросто удобно.

Но, стоп. А как же колесо оружия, спросите вы? И будете правы. Во многих играх уже используется механика, при которой вы зажимаете кнопку и с помощью стика выбираете нужный вам ствол. Получается разработчики Halo просто не додумались до этого? Сомневаюсь.

Подобное колесо отлично используется в сериях игр GTA, Far Cry, Doom и многих других. Если взять тy же Doom, то мы увидим максимально грамотную реализацию данной механики: при открытии интерфейса оружия время вокруг Палача Рока если не замирает, то движется уж оoooчень медленно, что позволяет выбрать нужный ствол без потери драгоценного хп. Но также вы можете переключиться между нынешнем и предыдущем стволом просто по нажатию кнопки, дабы не терять в динамике. Что мешало сделать так в  Duke Nukem Forever, которая совсем недавно была в Разборе полетов? Там тоже были претензии по поводу того, что Дюк таскает с собой лишь две пушки. Конечно, если вы с начала игры проверили настройки, то можно увеличить вместимость аж до четырех стволов, но ситуацию это не сильно меняет.

POV: Ты катаешься на радиоуправляемой машинке, держишь дробовик одной рукой, но не можешь носить больше двух пушек.
POV: Ты катаешься на радиоуправляемой машинке, держишь дробовик одной рукой, но не можешь носить больше двух пушек.

Нужно больше реализма?

Может дело в желание придать игре больше РЕАЛИЗМА — второй теории ограниченного арсенала. Я вас умоляю, какой реализм в Duke Nukem? Это классический шутан, в котором, в первую очередь, важно крутое ощущение от стрельбы, а не реалистичность физических возможностей главного героя. Если это действительно реализм, то почему не вырезать из игры rampage mode после баночки пивка? Допустим, в случае с Дюком просто вышел прокол и вернемся к Halo.
Далекое будущее, космос, внеземные технологии, неужели нельзя было придумать какую — нибудь левитирующую кобуру, чтобы третий ствол просто летал рядом? Но это придирки.


Я не отрицаю, что все вышесказанное исключительно субъективно, но ведь можно же сделать ограниченный арсенал органичным. Взять Max Payne 3. В ней к созданию реалистичности подошли крайне ответственно. Когда главный герой слышит речь на иностранном языке, игрок не увидит субтитров и скорее всего не поймет, о чем был диалог, ведь как и Макс не знает этого языка. Реалистично выглядит и взаимодействие с оружие: у протагониста есть две кобуры, в которых он носит пистолеты и две руки, чтобы держать пушку побольше. Если появилась нужда выхватить пистолеты, будь добр брось длинноствол, а потом подбери, если он тебе так нужен. Ну или неси автомат в руке, но при этом будет возможность стрелять только из одного пистолета. Реализм? Реализм. И дело в том, что реализм оправдан. Герой Мах Payne — самый что ни на есть человеческий человек.

Реалистичный способ переноски оружия.
Реалистичный способ переноски оружия.

А Капитан Чиф из Halo хоть и человек (а если точнее — суперсолдат, заряженный по самое не могу), но закованный в фантастическую броню, и находится он в фантастической вселенной, в которой можно было бы и увеличить арсенал.

Другой пример оправданного реализма — серия The Last of Us. Главные герои — люди, которые просто физически в начале игры не способны таскать с собой больше двух единиц оружия. Но в ходе действия игрок может приобретать различные кобуры и носить уже 4 ствола.

Большой простор для размышлений на тему блога дает серия игр BioShock, которая уже упоминалась сегодня. В третьей части Букер носит всего два ствола и целое колесо плазмидов, которыми он буквально жонглирует на аренах. Допустим, это сделано для большего реализма, ведь, по сути, плазмиды выбираются силой мысли и не требуют ничего для «переноса» их в себе, поэтому мы и можем выбирать любой из них в нужный момент. А пушки все-таки имеют вес, и поэтому в этой части серии их количество ограничено. Нужно ли это и насколько хороший выбор был отказаться от колеса оружия из первой и второй частей — вопрос спорный. Ведь, вероятнее всего, игрок выберет одну комбинацию и будет с ней 80% игры, а попробовать все вооружение вдоволь можно, только если стараться выполнять ачивки. Но, с точки зрения реализма, такой подход имеет место быть.

Отсюда просится вывод: что решение сделать ограниченный арсенал из желания добавить играм больше реалистичности оправдано далеко не всегда.

Попробуй-ка забалансить.

Ну тогда наверняка дело в балансе — третьей теории ограниченного арсенала. Рассмотрим её на одном из моих любимых шутеров —  Legendary, в котором по совместительству арсенал игрока также ограничен двумя слотами огнестрельного и одним слотом оружия ближнего боя (в котором по умолчанию находится топор).

Дисклеймер: балансом игр я никогда не занимался, поэтому буду судить чисто с логической стороны обывателя.

Начнем. У нас типичный шутер от первого лица, которых в десятых годах выходило, судя по ощущениям, пачками. И сразу с реализма. Допустим, наш главные герой наделен силой стандартного мужчины и не может таскать с собой кучу стволов одновременно. Но таскать ракетницу, которая размером примерно с него, пулемет и пожарный топор в придачу у него проблем не вызывает. У гг есть способность восстановления хп за счет поглощения душ противников. Тогда в чем проблема просто занести побольше болванчиков и дать игроку полный арсенал оружия? Ведь большее количество врагов на квадратный метр увеличивает средний урон, получаемый нашем героем, а также объем патронов необходимый для зачистки противников. Значит, игроку просто необходимо будет использовать все пушки, лежащие в его инвентаре. Хотя, возможно, из-за того, что все оружие в игре скучное и не отличается никакими эффектами кроме скорострельности и урона, и так не очень интересный процесс перестрелки стал бы просто нудятиной. Плюс, вероятнее всего, совсем пропал бы интерес к битве с фантастическими монстрами. Грифоны, ставшие визитной карточкой игры, и с двумя пушками в кармане проблем не вызывали, от слова совсем. А с полным арсеналом так и вовсе стали бы мешками для пуль.

Выглядят грифоны, конечно, эпично, но это до первой схватки.
Выглядят грифоны, конечно, эпично, но это до первой схватки.

Для того, чтобы весь арсенал был оправдан и интересен, должны быть разные типы врагов, против которых эффективны определенные орудия. Но опять же, это усложняет задачу геймдизайнеров и людей, занимающихся балансом. Ведь нужно просчитывать, какие связки врагов могут быть на одной арене, какое количество врагов оптимально и так далее. Гораздо проще сделать мобов, восприимчивых к одному и тому же урону, и просто установить лимит на два ствола.

Подытожим

А теперь собираем все факты воедино и пытаемся сделать вывод.

  • Игрок носит две пушки только из-за отсутствия на геймпадах горячих клавиш? — нет. Если изначально это решение и было принято из-за подобной причины, то уже тысячу раз доказано, что можно сделать выбор из большого количества оружия удобным.
  • Игрок носит две пушки только из-за того, что это придает игре больше реализма? — не всегда. Есть знаменитые примеры, когда данная механика действительно добавляла играм ощущение реализма. Но в остальном это только сокращает возможности проекта, заставляя игрока находится в установленных рамках.
  • Игрок носит две пушки только из-за того, что так проще забалансить игру? — сложный вопрос, который требует комментария специалиста, способного рассказать за игровой баланс (ну либо твое мнение в комментариях). Из логических рассуждений видно, что в некоторых моментах подобное решение упрощает игровой баланс и способно скрыть недоработки и скудный «бестиарий» противников. Реализовать весь арсенал в шутерах — дело непростое и требует больших усилий, временных и денежных ресурсов, что могут позволить себе не все компании.
  • Игрок носит две пушки только из-за того, что это удобный дизайнерский ход, нашедший успех в крупных проектах? — это тот вариант, которого я придерживаюсь. Увидев успех Halo, использующую данную механику, студии подхватили этот тренд и использовали его в своих проектах, а дальше цепная реакция. Количество удачных жанровых проектов с одной механикой порождает кучу проектов-подражателей с той же механикой.

Сейчас жанр шутеров (а особенно от первого лица) не так популярен как в 10-е года, и в наше время, чтобы не прослыть второсортной стрелялкой, разработчики стараются придумывать новые механики, на фоне которых уже не так важно сколько пушек носит герой игры.


Лучшие комментарии

Как-то сильно растекся мыслью по древу. =)

Но, стоп. А как же колесо оружия, спросите вы? И будете правы. Во многих играх уже используется механика, при которой вы зажимаете кнопку и с помощью стика выбираете нужный вам ствол. Получается разработчики Halo просто не додумались до этого? Сомневаюсь.

Зря сомневаешься. Даты посмотри — когда была Halo, а когда популяризировалось колесо выбора оружия. Когда вещи изобретены они естественно кажутся очевидными. Ну а дальше как и сказал копирование/подражание. =)

Если еще вспоминать игры, где ограничение в 2 ствола было крайне лишним, то сразу приходит на ум Bulletstorm. Игра про разнообразные способы убийства ограничивала эти самые возможности.

Насчёт первого появления ограничения на 2 вида оружия сходу могу вспомнить Robocop vs Terminator 1993 года на Sega Megadrive 16-бит. И там это видимо умышленное гейм-дизайнерское решение, поскольку зачастую выбор оружия в «стрелялках» тех лет не ограничивали выбором 2-х стволов.

Колесо выбора оружия и умений появилось сравнительно недавно. Так-что ранее до него, скорее всего, просто не додумались (как уже написали и выше).

Насчёт реализма — согласен. Такое решение может быть вызвано стремлением к реализму. Но иногда причинно-следственная связь может быть и обратной — нам подсовывают ограничение на 2 ствола и мотивируют это стремлением к реализму.

Касательно того, что так проще забалансить игру — вполне может быть. Но с другой стороны, во многих шутерах с нормальным выбором оружия, стрелять можно со всего подряд, а игрок между тем сам бегает с парой наиболее полюбившихся стволов.

Просто удобный дизайнерский ход? Тоже вполне может быть. Но опять же, насколько часто сейчас попадаются игры с подобным ограничением? Если что, вопрос не риторический, сам задумался.

Лично я, больше всего склоняюсь к первому варианту, как наиболее вероятному. Ну и в некоторых случаях, к упору на реализм.

Очень интересное рассуждение. Я сам над этим подумал, и вот к какому выводу пришёл. У Bungie могло быть несколько причин использовать два типа оружия в Halo. 

Во-первых, как уже было сказано, они могли попросту не дойти до идеи оружейного колеса. Первой известной мне игрой, которая использовала колесо, была Mass Effect (для которой шутерный геймплей, по сути, не главное), и вышла она через пять лет после Halo, если я правильно помню. В конце концов, Halo — первый полностью трёхмерный консольный шутер, если я правильно помню, по крайней мере, один из первых. Креатива на это просто могло не остаться

Во-вторых, возможно, они не хотели сбивать динамику боя. Выбор оружия на колесе занимает значительно больше времени, чем простое нажатие кнопки. Да и бои в Halo достаточно напряжённые, враги очень меткие, и тратить время на это было бы неприятно

В-третьих, это может быть связано с наличием в Halo мультиплеера. В любом матче в шутере критична каждая секунда, особенно когда выработался определённый навык. И необходимость тратить драгоценные секунды на переключение оружия могла бы раздражать игроков, поэтому вариант «одна кнопка — два оружия» мог быть для них более логичным.

Но опять же, насколько часто сейчас попадаются игры с подобным ограничением?

Если брать классический шутер в прямом его понимании то не часто. Но те же Call of Duty, Battelfield, рояли по типу Ареха, все-таки используют. Загуглил «Топ шутеров 2020», в перовом же топе Disintegration. Вообще ничего про игру не слышал, но в ней тоже лимит на две пушки. (Вообще не одну, но иногда дается второй ствол). 

Перечисленные игры — это мультиплеерные проекты (Дезинтеграция ПвПвЕ, насколько я помню). И буквально комментом выше написали, что в ПвП такой вариант лучше подходит, чтобы не тратить время на колесо. Как мне кажется, тут даже не столько в колесе дело, сколько в том, что для ПвП больше 2-х стволов то и не нужно, обычно.

Так совпало, что комментарий выше был написан в то время, как я писал свой)). 

Я согласен, что для мультиплеерных проектов так удобнее. 

Как всегда очень крутой блог на очень незаезженную тему. Спасибо)

Ну и за ссылочку само собой

Прекрасная игра, помню, как меня коробило при выборе оружия. Так не хотелось выбрасывать снайперскую винтовку с управляемыми пулями). Но там это нивелировалось разнообразными способами убийств и запредельным экшеном.

Есть такое.

Кстати, потом ведь в игру завезли Дюка, а вот возможность переключаться хотя-бы между 4-мя стволами — нет!!!

Да потому что 1 для врага, 2ой для подружки!

Суть в том, что ты вынужден использовать трофеи. Боеприпасов к основной модульной пушке тупо на все вражьи стальные, хитиновые и чешуйчатые рыла просто не хватает.

Вот и получается, что переключать оружие на условный «треугольник» просто напросто удобно.

Это не просто удобно. Это не рушит динамику происходящего. Ты сам про это ниже пишешь.

Если взять тy же Doom, то мы увидим максимально грамотную реализацию данной механики: при открытии интерфейса оружия время вокруг Палача Рока если не замирает, то движется уж оoooчень медленно, что позволяет выбрать нужный ствол без потери драгоценного хп. Но также вы можете переключиться между нынешнем и предыдущем стволом просто по нажатию кнопки, дабы не терять в динамике.

При выборе оружия через колесо тебя вырывает из происходящего и переносит в относительно безопасное место, где ты проведешь некоторое количество времени, выбирая нужное оружие, а игра в это время ставится на паузу или, как в случае с Doom, замедлится.

В Last Of Us, насколько я помню, в бою ты переключаешься между выбранным оружием однократным или двойным нажатием на крестовину влево или вправо. Игра при этом не останавливается, враги не замирают, ты все так же в опасности. А смена выбранного оружия не такая быстрая и требует безопасной обстановки вокруг игрока.

Или возьмем Control. Там по сути одно оружие, на котором меняются режимы стрельбы. Оружие меняет режим стрельбы между двумя выбранными нажатием одной кнопки. От игрока требуется просто в меню паузы выбрать те два режима стрельбы, которые ему нравятся. Патроны у тебя бесконечные и одинаковые для всех режимов стрельбы. Нет врагов, которые требуют определенного режима стрельбы. И с этого момента и до того, как игроку захочется поменять эти режимы стрельбы, или до того, как он пройдет игру, ни одна перестрелка не замедлится и не остановится. Игрок просто в бою будет одной кнопкой переключать два режима оружия.

Да и помимо динамики, у колес есть еще проблемы. Они стали многоуровневыми. В том же FarCry инвентарь с бафами находится на 2 уровне колеса. В RDR2 тоники на 2 уровне колеса, а предметы для лошади на 3 уровне. Выбор нужного оружия в GTA 5 это вообще тихий ужас, если трезво рассуждать. Тебе необходимо не только навестись на категорию оружия, но и потом еще крестовиной дощелкать до нужного ствола. А все это так из-за того, что у колеса ограничение на 8 позиций. И получается, что удобное колесо в Doom только потому, что там выбор из 8 стволов. А в Eternal, из-за добавления одного мощного оружия, они выкинули пистолет и поставили на его место BFG, чтобы потом, когда ты получил Unmaykr, ты смог его достать, выбрав BFG и переключив на нем режим стрельбы. И кроме как костылем я это назвать не могу.

Там забавная ситуация получается. Дюк подменяет главгероя, но все это игнорят. На что он постоянно реагирует.

Еще вспомнил про Репаблик Коммандо, кторый тоже в блогах недавно святился, где была основная многофункциональная пушка и вспомогательная «трофейная». И вроде бы даже в тему, но игру губил постоянный дефицит зарядов к основе.

Давненько гонял в репаблик и уже слабо помню, но вроде бы там доп пушка была что-то вроде неведьмачьих мечей в первом ведьмаке. Вроде бы они есть но ими никто не пользуется. Разве что дробаш был юзабельный такой трехствольный если правильно все помню

Читай также