13 октября 2021 13.10.21 75 12K

Хватит хейтить Bioshock Infinite

+95
Лучший блог недели
1000 ₽
или «Как игровое сообщество наводило справедливость и переборщило»
 

А вот и видеоверсия! Приятного просмотра)

Вступление

Есть у меня подозрение, что в какой-то момент Колесо Сансары повернулось не в ту сторону, из-за чего несколько лет назад игровое сообщество обрушилось на, казалось бы, уже признанные произведения. Больше всего «раскулачивания» досталось Heavy Rain и, как я выяснил позже, Bioshock Infinite. Про первую жертву мы поговорим как-нибудь в другой раз, а сейчас давайте к Биошоку. Начнём издалека, а именно с 2013 года.

Сейчас уже трудно представить, что в игровой индустрии мог быть такой плодоносный год. Битва нового поколения консолей началась ещё до старта продаж, на Е3. Маркетинговая схватка Sony и Microsoft лишь раздувала людской интерес к новым приставкам, а тем временем на паст-гене одна за другой выходили лучшие игры уходящего поколения. GTA 5 начала рвать чарты продаж, не подавая признаков скорой онлайн-деградации. The Last of Us окончательно утвердила победу Playstation 3 в битве эксклюзивов и затащила в игровую индустрию до этого воротивших нос хипстеров и ценителей высокого искусства. Beyond: Two Souls держала марку крупнобюджетной наследницы тогда ещё любимой миллионами Heavy Rain… и уронила сразу после релиза.

Под конец года во всех номинациях на игровые премии схлестнулись титаны GTA и TLOU, а третью позицию стабильно занимала новая часть франшизы Bioshock. Лучший шутер от первого лица по версии читателей Stopgame.ru, Игромании, премии D.I.C.E., VGX и многих других. Все хвалили закрученный сюжет, все хвалили интересные игровые механики, все, в конце-то концов, любили Элизабет. Мне тогда было 13 лет, и «взрослой» игровой индустрией я не интересовался, купаясь в «лягушатнике» Minecraft и Need For Speed. Лишь в 2015 я узнал о серии Bioshock и прошёл подряд все три игры. Первая часть стала самой любимой, вторая зацепила поменьше, а третья окончательно сделала меня фанатом франшизы, оставшись где-то посередине между первой и второй игрой.

Спустя пять лет я решил из ностальгических соображений посмотреть тематические видео на ютубе и наткнулся на десяток роликов с «разоблачениями» Bioshock Infinite, причём как на русском, так и на английском языке. Претензии везде схожие: «худшая часть серии», «игра относится к нам как к тупым», «псевдоинтеллектуальщина» и т. д.

Что произошло? Неужели восемь лет назад игровые журналисты и маркетологи запудрили нам головы? Неужели Bioshock Infinite есть разочарование, уныние и бред? Я сходил на радиорынок, нашёл там все три части, прошёл их и теперь готов рассказать вам, почему третий Bioshock не заслуживает такого радикального «переосмысления».

Дабы хоть как-то структурировать рассказ, мы совершим с вами, подобно Данте Алигьери, путешествие из «Ада» — нюансов, где игра однозначно плоха, сквозь «Чистилище» — спорные моменты игры, в «Рай» — те части игры, где она однозначно блистает. Погружаемся!

Часть 1. АД

Два оружия в арсенале. Это жопа. И измазана эта жопа издевательской системой прокачки. Вообще это одна из самых популярных претензий к Infinite. Её косящая под рельсовый шутан боевая часть почти полностью сломана системой выбора оружия. В первых двух играх каждый найденный тобой ствол становился частью коллекции и применить его ты мог в любое удобное время, открыв ростер. Такой подход позволял игроку экспериментировать с механиками игры и отдаваться чувству исследования, а не выбору «меньшего зла» в виде отказа от крутого снаряжения, не влезающего в инвентарь.В

Bioshock Infinite ставит перед тобой конкретное условие: носить ты можешь только два оружия. При этом будь любезен, попробуй все 13 стволов, над которыми так старались разработчики. В результате ты так и проходишь всю игру с базовым автоматом в руках, потому что именно его ты начал качать с самого начала, а тебе каждый час наваливают всё новые приспособления. И вот, когда ты более-менее сжился с тем фактом, что один слот у тебя всегда будет занимать гранатомёт, необходимый для устранения патриотов и хэндименов, а второй слот будут поочерёдно квартировать автомат или дробовик, ростер оружия засоряется «альтернативными» стволами — оружием Vox Populi. Те же карабины и автоматы, только по умолчанию работающие хуже, ибо это оружие вы не качали пол игры.

«Правительственные» и «бунтарские» стволы по большей части различаются дизайном и цветом иконки. Мне кажется, изначально здесь имела место некая система репутации. Мол, чьим оружием воюешь, той стороне и симпатизируешь.
«Правительственные» и «бунтарские» стволы по большей части различаются дизайном и цветом иконки. Мне кажется, изначально здесь имела место некая система репутации. Мол, чьим оружием воюешь, той стороне и симпатизируешь.

Однако рано или поздно тебе придётся взять в руки нерадивый «красный» автомат, потому что у твоего прокаченного оружия закончатся патроны. Прокачать же всё оружие не получится — апгрейды стоят дорого, а серебряные орлы с неба не сыплются, и тебе придётся обыскивать каждый труп и скрести сусеки в каждом районе Колумбии, что опять же сбивает темп игры, поданной как ураганный FPS.

Усугубляется ситуация системой возрождения — в случае смерти героя вселенная не перезапускается, а у ещё живых врагов частично восстанавливается хелс-бар. А патроны в вашей обойме НЕ восстанавливаются, так ещё и деньги отнимают. В принципе такая система была и в первой части с её вита-камерами, однако, как говорится, есть один нюанс, а точнее два. Во-первых, в оригинале не было ублюдской системы прокачки оружия. Апгрейды добывались лишь ценой вашей наблюдательности и желания исследовать мир Восторга, и в случае смерти ты не терял ту самую валюту, которую хотел тратить на апгрейд.

Более того, найдя все автоматы «Power to the people», игрок мог прокачать ВСЕ оружия на МАКСИМУМ.
Более того, найдя все автоматы «Power to the people», игрок мог прокачать ВСЕ оружия на МАКСИМУМ.

Во-вторых, триквел содержит в себе эпизоды полнейшей фрустрации, вроде схватки с фантомом Леди Комсток. Пока ты всаживаешь в женщину-губку всю обойму, тебе настреливают в спину бесконечно респаунищиеся солдаты. Ты умираешь и восстаёшь с пустым магазином в руках, а перед тобой подлечившаяся губка и 15 миньонов с полным здоровьем.

Могу разве что отметить, что трогательная сценка после каждой смерти, в которой напуганная Элизабет спасает Букера, нравится мне больше бездушных вита-камер.
Могу разве что отметить, что трогательная сценка после каждой смерти, в которой напуганная Элизабет спасает Букера, нравится мне больше бездушных вита-камер.

В этот момент я вспомнил красивые слова о механике жизни и смерти в Dark Souls: «Смерть — лишь закономерная часть игрового процесса, однако с каждой гибелью ты всё больше истощаешься, что символизирует падающий счётчик человечности». Вот это как раз про схватку с Леди Комсток: ты хоть всю игру можешь пролететь без единого поражения, но в один определённый момент из тебя высосут всю жизнь, все деньги, которые ты так старательно собирал, и всё желание играть дальше. Настоящий АД.

Пожалуй, здесь я закончу разговор об однозначных провалах Bioshock Infinite и перейду к вещам куда более эфемерным.

Часть 2. ЧИСТИЛИЩЕ

Лейтмотив этой главы — распространённое утверждение, касающееся игры: «Bioshock Infinite — это хорошая игра, но плохой Bioshock». Я с этим утверждением не согласен и сейчас очень аккуратно попытаюсь объяснить, почему.

Мне кажется, что есть два подхода к определению «Биошок». Согласно первому, это игра про путешествие в необычный город в необычной местности, где героя помимо очевидных опасностей будет ждать изучение очень нестандартного и детального мира. Таким «Биошоком» стала Infinite. Согласно второму определению, это жанровый эксперимент на стыке immersive-sim и шутера от первого лица, наследница System Shock и Thief, игра об исследовании мира и, что не мало важно, взаимодействии с его экосистемой. Этот взгляд воплотился в Bioshock 2, о которой я немного поговорю в конце статьи. Занимательно, не находите? Мы имеем самых настоящих близнецов Лютес — два разных ответа на вопрос «что такое Bioshock», воплощённые в двух сиквелах, существующих как будто в параллельных мирах.

Обязанности сиквела оригинальной Bioshock Infinite выполняет по полной программе: тут у нас и маяк, и «Is it someone new?» вместо приветствия, и изучение города под звуки пропаганды загадочного диктатора, и мини-боссы в виде закованных в сталь инвалидов, и говорящие автоматы с товарами и т. д. Купивший коробку с диском игрок после запуска даже не будет задаваться вопросом «игра какой франшизы сейчас на экране».

А вот при более глубоком анализе Infinite оказывается довольно ободранной, порезанной частью серии. Игра не эволюционировала как immersive sim и ушла в сторону развлекательного шутера. Эта болезнь, надо заметить, поразила многие игры 7-го поколения консолей, о чём я частично говорил в статье о piss filter. Однако здесь я начну оправдывать и защищать игру в том состоянии, в которой мы её увидели.

Начнём с оправдываний. На youtube-канале Crowbcat есть крайне занимательное видео «The Bioshock Infinite we never got». Там представлены отрывки из интервью главного идеолога и визионера серии Кена Левина, сопровождённые кадрами предрелизной версии игры, куда более амбициозной и в самом деле захватывающей дух. Если вкратце, то по словам Левина и кадрам, что мы видим, изначально Bioshock Infinite задумывался как самый настоящий immersive-sim будущего. Колумбия представала как почти что открытый мир, до каждого уголка которого можно в мгновение ока донестись на аэрорельсах. Более того, город был абсолютно живым. Коктейли молотова бросались в портреты Комстока прямо на ваших глазах, каждый горожанин не просто стоял на месте в ожидании, когда он сможет произнести Букеру заскриптованное «Привет!», а реагировал на наведённый на него прицел и вообще на поступки героя. Можно было предотвратить, например, линчевание невинного городского полицейского и тем самым обратить на себя весь гнев Vox Populi. Аэрорельсы не пустовали, по ним катались вагончики, под которые можно было подкидывать противников. В прототипе Bioshock Infinite являлась ничем иным как игрой мечты, да к тому же и новым словом в жанре immersive sim, до этого бывшего клаустрофобичным и погружавшим игрока в миры и экосистемы куда более скромные и замкнутые.

Однако не надо быть программистом, чтобы заметить: такая игра не смогла бы существовать на PS3 и XBOX 360. Да и мало какой ПК образца 2013 года смог бы «поднять с земли» такую Колумбию. Я даже не уверен, что эту игру потянули бы консоли 8-го поколения, ибо глядя на то, как Букер в концепт-версии бесшовно падает с дирижабля на мостовую, пролетая при этом полкилометра, я сразу вспоминаю технодемки PS5 и её чудо-SSD. Bioshock Infinite пришлось срезать все бока, чтобы уместиться в технические реалии своего времени. У неё это получилось, и даже эта урезанная версия игры умудрилась, на мой взгляд, получиться прекрасной. Локации максимально открытые, город всё ещё выглядит живым, причём как до восстания Vox Populi, когда перед игроком разворачивается масштабный заскриптованный спектакль о жизни в Колумбии, так и после, когда на улицах ведутся бои, а в ещё незахваченных районах города можно наблюдать самую настоящую «белую эвакуацию». Сегментов с аэрорельсами стало меньше, но они всё ещё захватывают дух, особенно при незаскриптованном использовании. Игроку даётся опция «прокатиться на американской горке» на манер Call of Duty, однако этот аттракцион удачно вшит в боевую систему. Он не позволяет игре превратиться в совсем уж рельсовый шутер, мотивируя игрока двигаться.

Мой любимый момент — крушение дирижабля на фабрике Финктона. Небесный исполин появляется над горизонтом как объект декорации, абстрактной угрозы сверху. И для меня стала настоящим сюрпризом возможность прыгнуть на аэрорельс и без всяких катсцен и подзагрузок добраться до борта и, после совершения успешной диверсии, ещё и пролететь метров сто до следующего аэрорельса. Моя PS3 в этот момент шумела похлеще камчатского бурана, но гордо вывезла выпавшее испытание.

А что же с иммерсивностью? Дарит ли Infinite те самые ощущения погружённого исследования, сравнимые с первой игрой? В меньшей степени, но да, дарит. Начнём с пресловутой боевой системы. Несмотря на её более прямолинейную ориентированность тоники дают возможность для экспериментов с болванчиками. Не все знают, что новые сверхспособности можно комбинировать не только с оружием, но и между собой. Подбросить вверх толпу врагов и тут же поджечь — то ещё развлечение. Более того, внимательный игрок вскоре обнаружит, что изначально задуманные боевыми механики игры потихоньку становятся частью механики исследования. Например, «призванный» Элизабет аэрокрюк поможет добраться до балконов зданий, где вас будут ждать лут и новые кусочки пазла истории. Аудиодневники, кстати, тоже на месте, и их всё также приятно слушать, а при перемещении в параллельный мир прослушивание записей «альтернативных» Букера и Элизабет даёт совершенно новый опыт восприятия сюжета. Локации всё ещё разветвлённые, на них есть сайд-квесты с поиском шифров и ключей, и к каждому стороннему заданию прикрепляется интересная история из мира Колумбии, раскрывающаяся через голософоны и обязательное для immersive-sim повествование через окружение. Каждый труп (не убитого врага, конечно) на локации и каждая надпись находятся на своих местах не просто так. Чего не скажешь, конечно, о голософонах — разбросаны они рандомно, что вызывает недоумение.

Всё ещё на месте двери с кодовыми замками (ну, фактически кодовая дверь одна — для остальных надо искать отмычки), и культовый 0451 (куда ж без него), и комнаты с потайными отсеками. Каждое здание у вас на пути, скорее всего, будет содержать в себе историю, а заботливая Элизабет всегда подскажет, на какие локации в районе стоит обратить внимание перед тем, как идти к сюжетной точке. Однако многие заклеймили эти подсказки фразой «к нам относятся как к тупым». Сюда же относят и появившиеся QTE, хотя в игре их мало. Многие ругают момент из начала игры, когда Букеру предлагают кинуть позорный мяч в межрасовую пару. Мол можно было дать игроку управление прицелом, чтобы он сам мог догадаться о возможности бросить мяч в Финка, а не давать очевидный QTE-шный выбор. Да, в таком виде эта сцена была бы намного «иммерсивнее». Но много ли потеряла от этого игра? Не думаю.

А ещё игру ругали за то, что выбор игрока не на что не влияет. Я слышал мнение, что это издёвка Irrational games над фейковыми выборами в играх Telltale и Bioware.
А ещё игру ругали за то, что выбор игрока не на что не влияет. Я слышал мнение, что это издёвка Irrational games над фейковыми выборами в играх Telltale и Bioware.

И тут я подведу черту нашего «Чистилища». Согласен, Bioshock Infinite стала дружелюбней к казуальному игроку, стала «тупее», если вам нравится. Однако я здесь вижу не столько деградацию, сколько эволюцию. Кен Левин предложил свой взгляд на то, как может выглядеть «симулятор погружения» поколения Call of Duty и Telltale. В чём-то более понятный и прямолинейный, но не растерявший главной своей жанровой сути. Да, в плане «иммерсивности» он рядом не стоял с современными Deus Ex и Prey, чистокровными «симуляторами погружения». Однако давайте будем реалистами, любимый мною и многими другими игроками жанр всё-таки потерпел поражение в последнее 10-летие. Даже более попсовый Dishonored в итоге заглох, а о судьбе Prey и Deus Ex я вообще молчу. Bioshock Infinite предложила компромисс, предложила новое лицо жанра, лицо раздобревшее и подрастерявшее доверие к игроку, но всё ещё верное своим корням.

Часть 3. РАЙ

Я не знаю, стоит ли распространяться на тему мира Bioshock Infinite. Колумбия — красивый, уникальный и, что важно для жанра, детальный сеттинг. У игры очень богатый культурный код, и я мог бы о нём рассказать, но в блогах Stopgame уже есть замечательная статья на тему. Я же затрону тему игростроения, ибо здесь Irrational games снова меняют правила симулятора погружения — впервые в серии вы путешествуете по миру игры не в одиночку.

Элизабет великолепна. Дело не в том, что автор — спермотоксикозник, а в том что на ней держится добрая часть «новизны» нового Биошока. Infinite строится во многом на контрасте с первой частью. Вместо клаустрофобических коридоров — воздушные проспекты. Вместо диктатора из мечт индивидуалистки Айн Ренд — религиозный фанатик. Вместо гнетущего одиночества — компания молодой болтливой девушки. Да, именно постоянные комментарии Элизабет и её разговоры с Букером вносят новый опыт исследования города. Она любознательная, но не тупая, весёлая, но не бесячая, добрая и заботливая, но самодостаточная. Симуляторы погружения всегда были играми об одиночках, и решение Левина дать Букеру напарницу я вижу как ещё одну черту эволюции.

Ах да, в одной из рецензий я читал жалобу на то, что девушка оказывается дочерью Букера, мол «как это разработчики так издевательски поступили с нашими плотскими порывами!» Ну, во-первых, она всё ещё женщЛАДНО, я не об этом. Думаю, все понимают, что претензия глупая, особенно после третьего Ведьмака, где «the hottest chick in the game is your daughter» стало мемом.

Сюжет игры безумно интересный и, несмотря на свою запутанность, хорошо поданный. При перемещении в параллельную реальность на пути у игрока разработчики заботливо оставят голософоны и кинетоскопы, которые помогут быстрее вникнуть в контекст происходящего. Более того, львиная доля истории передаётся через диалоги с Элизабет, что в очередной раз делает её присутствие оправданным.

Возможно, во мне говорит синдром утёнка, но я не вижу в сюжете игры критических сюжетных дыр. Да, путешествия во времени расстилают скатерть, на которой можно заботливо расставить все хронологические ошибки, но подобные симптомы не пощадили даже «Назад в будущее». Общая канва сюжета логична и интересна.

При прохождении в 15 лет я в самом деле запутался, но вот сейчас, следя за сюжетом и вникая во все кусочки информации, я смог разобраться в истории даже без подобных карт.
При прохождении в 15 лет я в самом деле запутался, но вот сейчас, следя за сюжетом и вникая во все кусочки информации, я смог разобраться в истории даже без подобных карт.

Многие могут обвинить сюжет игры в претенциозности и попытке притвориться «умной игрой», однако история Bioshock Infinite — это почти сказка, и сценаристы не стараются это прятать. У вас есть принцесса (Элизабет), есть заточивший её Кащей (Комсток), есть дракон (Соловей). Но сказка эта взрослая и комплексная. Сюжет полон интересных поворотов и в принципе сценарных задумок: близнецы Лютес — не только харизматичные триктсеры, но и наглядные примеры «параллельности» миров.

Быть может, не самый тонкий, но безумно артистичный намёк об истинной сущности Лютес.
Быть может, не самый тонкий, но безумно артистичный намёк об истинной сущности Лютес.

С абстрактным драконом битвы так и не происходит: вместо этого он становится вашим союзником. На этот поворот тоже ругались, мол нас лишили крутого финального боссфайта, но перемещение в восторг и откровение о личности Букера произвело на меня гораздо большее впечателние, чем произвёл бы бой с птицей-трансформером. Если геймплей можно обвинить в казуальности, то с нарративной стороны никто не держит игрока за дурачка: о «неоднозначности» возлелеянных толпой революционеров вроде Дейзи Фицрой Букер говорит ещё до начала восстания, тем самым сценаристы не пытаются подать мысль «о боже, насилие порождает большее насилие» как сюжетное откровение, в отличие от TLoU 2, например. Переход через параллельные измерения позволяет игроку увидеть революцию, не дивясь тому, что все ключевые события разворачиваются аккурат перед ним. В результате мы имеем крепкую научную фантастику — с харизматичными персонажами, с неожиданными поворотами и, в лучших традициях Спилберговского или Нолановского блокбастера, со сценами, вызывающими истинное удивление и восторг у зрителя.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ (и немного о Bioshock 2)

Ну что же, независимо от того, согласны вы с прочитанным или нет, я уже благодарен вам за то, что вы осилили этот текст. Итоги постараюсь подвести тезисно:

1. Bioshock Infinite — отличная игра, пусть и не шедевр

2. Игра заслуживает критики, но не хейта

3. Мнение у каждого своё, и автор никому не хочет ничего навязывать.

Что касается Bioshock 2, то её история диаметрально противоположна — объективно крутая игра был несправедливо заклеймена как вторичная. «Кен Левин не участвовал в разработке? Да у нас очередная DevilMayCry 2/DarkSouls 2/Drakengard 2!» В реальности же над сиквелом работали талантливые люди, правильно развившие идеи оригинала. Сейчас же в отношение второго Биошока совершается историческая справедливость — интернет полнится роликами о том, что игра недооценена. С заявлениями по типу «лучшая игра в серии» и «Bioshock 2 — шедевр, а Infinite– мусор» автор готов поспорить, но третий пункт, указанный выше, никто не отменял.

P.S.

Сейчас же упоминание любой части Bioshock вызывает лишь грусть. После релиза игры и её дополнений студия Irrational games была распущена. Кен Левин уже 8 лет не выпускал игр. Всё, что осталось от франшизы Bioshock — коллекция ремастеров, гуляющая по распродажам. А новая часть, если такая и будет, по слухам станет игрой в открытом мире по типу Far Cry. А нам только и остаётся, что спорить: какая же часть всё-таки самая лучшая.

Подгончик из моей личной коллекции;) И повторюсь: автор не спермотоксикозникXD
Подгончик из моей личной коллекции;) И повторюсь: автор не спермотоксикозникXD


Теги

Лучшие комментарии

Не знал даже, что Bioshock Infinite кто-то хейтит. Мне конечно в интернете встречались те, кому игра не понравилась, но чтобы прямо хейт… Лично мне игра понравилась в своё время, единственным запомнившимся мне раздражающим моментом был бой с Леди Комсток на сложности 1999, а так был удивлён, что есть те кому игра не понравилась, но «Сколько людей, столько и мнений».

Вот не люблю такое, если честно.Во-первых, ты заводишь разговор, якобы отвечая кому-то там в Интернете, а не кому-то, кто хотя бы водится здесь, на СГ и конкретно в блогах. (виноват, саму статью не читал, поэтому конкретное содержание тезисов «слыш, читатель/зритель — хватит хейтить, и вот почему» не знаю, но заголовок мне говорит именно об этом, пусть я и не хейтер)
Во-вторых, по отношению к Инфиниту никакой особой ненависти нет. Ты привёл в пример 4 видео разной степени давности (1, 2, 4 и 8 лет), на двух из которых даже 10к просмотров нет, и ни у одного — нет хотя бы ляма или чего-то подобного (это на зарубежном-то Ютубе) что как бы пшик, а не хейт. К тому же это надо открывать и смотреть внутрь, чтобы определить — хейт это или вполне разумная критика, которую для «кликбейтности» залили громким заголовком.
Ну и на бОльшем масштабе: при упоминании Инфинита в Инфактах, например, (в отличие от The Last of Us II, которая, кстати, не про «насилие порождает насилие», но это другой разговор) атмосфера не накаляется, комментарии не горят и отряд специально обученных размахивателей банхаммерами призывать не нужно. Говорю, как модератор, следящий за активностью на сайте (как минимум). Но и за границами СГ я нигде не слышал об очагах ненависти к Инфиниту: у людей много точечных претензий, типа плоской боёвки, немного скомканной подачи истории на отдельных участках, но это тоже не хейт. Максимум ненависти, на который я натыкался — это «ИНФИНИТ — ОВЕРХАЙПНУТ», но это настолько мутный тезис, который обычно раздувается из обычного «мне игра не зашла» под давлением того, насколько всем вокруг она понравилась.Впрочем, я тут тоже «хорош» — пришёл и такой «не читал, но осуждаю», но… тип, действительно не одобряю. Хочешь рассказать про серию Bioshock и почему Infinite крута — так возьми и расскажи об этом тем, кто тебя хочет выслушать, а не отвечай кому-то там в глубинах Интернета. Если хейт настолько хейтерский — хейтеры в комменты к тебе набегут и ты там с ними конкретно, по пунктам разберёшь всё, что хочешь обсудить. А так — я смотрю на заговоловок, который призывает меня — «ХВАТИТ  ХЕЙТИТЬ», а я такой: «Но, заголовочек, я ж даже не начинал критиковать, а ты уже про хейт мне лечишь! Т_Т»

Интересный блог. За ссылку отдельное спасибо:) 

Я на эмоциях от третьей части реши пройти первые две, что доселе не делал и был немного разочарован. По моим ощущения Восторг куда меньше притягателен нежели Колумбия. Да и не сказал бы, что возможность выбрать любое оружие посреди боя так кардинально меняет ощущения. Играя в Инфинит на высоком уровне сложности никогда не было ситуации, что мне не хватало двух стволов. Бывало, что подбираешь ствол врага, потому что кончились патроны, но это не беда, ведь за поворотом в 70% лежит твоя пушка вместе с патронами. Также хочется отметить, что если выполнять ачивки на убийства из того или иного типа оружия, то вдоволь настреляешься из всего арсенала игры. 

Скорее всего, игру перехвалили на старте, из-за чего у людей с течением времени появилось отторжение. А так да, мнение у каждого своё)

игра про путешествие в необычный город в необычной местности, где героя помимо очевидных опасностей будет ждать изучение очень нестандартного и детального мира. Таким «Биошоком» стала Infinite.

Нет, не стала. Потому что именно *изучения*-то и нет. Хуже того, в первом BioShock отсутствие мирных персонажей и локаций объясняется сюжетом — Восторг давно развалился, почти все превратились в безумных мутантов-сплайсеров. А вот в Infinite Колумбия вполне функционирующий, даже процветающий город. объяснение об общей тревоге притянуто за уши. Каждый раз, когда Букер оказывается в очередном районе, власти тут же узнают об этом и все прячутся по домам? Ага.

На самом же деле, как минимум первую треть игры, а может и больше, можно было бы сделать иммерсив-симом на манер Deus Ex или Dishonored. Чтобы и с гражданскими пообщаться, и может квест выполнить и даже в стелсе залезть в какую-нибудь запретную зону. Да, на полноценный живой мир, как в мечтах Левина, ресурсов может быть и не хватило бы, но на нормальные многовариантные квесты — вполне. Доказательство — те же самые Deus Ex и Dishonored.

А тут у нас получается, что надо просто бежать из локации в локацию, да ещё и игрока во время каждой битвы запирают на «арене», как в каком-нибудь Doom Eternal.

Вот честно, открытый мир на манер Far Cry или Watch Dogs: Legion гораздо лучше бы подошёл для исследования. В том числе и исследования очередного (анти)утопического общества. Так что анонс о сдвиге в жанре я как раз воспринял положительно.

С остальным в целом согласен. Хотя я что-то не помню, чтобы меня сильно напрягало ограничение в две пушки, а перед битвой с Леди Комсток вроде бы на локации спавнится оружие.

чтобы затрагивали игровой процесс — имхо главную проблему игры. Приятно читать, что кто-то задел её, пусть и не до конца.

Стрельба слишком однообразная

Ирония заключается в том, после того как я прочёл ваше сообщение, я зашёл в ваш профиль. И в любимых играх у вас, «В избранном» (Это же любимые игры, да?) находятся Max Payne 1, 2, 3. И все перестрелки как минимум в первой и второй Макс Пэйн они выглядят вот так (скриншот ниже). БУКВАЛЬНО ВСЕ. Затяжной прыжок, стрельба, повторить 200-300 раз до финальных титров. Никакой возможности разнообразить, кроме смены оружия, у игрока нет. И описывать или как-то особо обсуждать этот процесс тоже не имеет смысла. 

Ну и да Max Payne у нас конечно ОООО безукоризненный ШЕДЕВР. Ни слова критики, у-у-у-у! Не сметь.

Напрашивается след. вопрос. Если по-вашему проблема Bioshock Infinite в однообразных перестрелках, то почему игра, где игровой процесс  страдает от этой проблемы в гораздо большей степени вас не смущает??? А?)

У меня с Bioshock Infinite нет проблем. Но это иронично, когда люди пишут, что у них есть проблемы с ней и ты начинаешь их спрашивать и их выводы и то как они рассуждают почему так… это вообще какая-то бессмыслица.

Денис Карамышев например говорил негативно в адрес Bioshock Infinite. Все знают. Я спокойно к этому отношусь, НО!!! Он же сказал «Quantum Break — клёвая игра, чо её все хейтят?»… И я такой ЧТО?! А с ней у тебя, Денис, нет проблем, вообще никаких… правда? Я с ним лично не общался на эту тему — это просто мои мысли в тот момент, когда он это сказал. В смысле, за что, она же такая унылая… ой, ладно не буду об этом.

Короче, у меня проблем нет с Bioshock Infinite. Я её люблю. Ну и само понятие «Шедевр или великая игра». У этого термина есть вообще какое-то понятие или определение? Ну вот автор блога пишет «Bioshock Infinite — отличная игра, пусть и не шедевр». Я было зашёл в профиль НоткиЯчменя, чтобы узнать что же такое этот «Шедевр», но у него любимые игры не указаны… увы. Так что сегодня, по всей видимости, я этого не узнаю. Не сегодня.

Когда я прошёл Bioshock Infinite, мне было 14 лет. Тогда я только стал приобщаться к сюжетным играм и как раз третья часть этой франшизы для меня стала и полноценным вхождением в серию, и моим первым большим опытом в крупной сюжетной игре. Мне в ней нравилось всё, от арт-дизайна до персонажей, а Элизабет расторгала моё геймерское сердечко на долгие годы. Со временем, да и с выходом двух дополнений — Burial at Sea: Episode 1 & 2, а так же прохождении двух первых игр, своего мнения о ней я не изменил и до сих пор люблю Infinite, как и оригинальный Bioshock. А те ребята, что кидают ей претензии, ну, что сказать — всегда будут те, кому что-то не заходит. 

этих людей не так много, но мне захотелось всё-таки ответить на их претензии

Вот с этим у меня и есть куча проблем: ты НАМ отвечаешь на ИХ претензии. Меня, как читателя, эти немногочисленные выскочки-оруны не волнуют (тем более, что ты сам говоришь об их немногочисленности ДАЖЕ внутри коммьюнити, т.е. вне оного этих людей ещё меньше).

Чаше всего это так: узкая кишка

Это не соответствует действительности. Я вообще не припомню ни одной узенькой локации в игре, они все чертовски просторные, я бы сказал. Это уже какая-то тенденциозная критика пошла у вас.

Большое спасибо за ежемесячные дозы хорошего контента. С каждым роликом качество растёт, боюсь представить куда расти дальше)

Любопытно, конечно: в обсуждениях Bioshock Infinite то и дело говорят о глубине или претенциозности сюжета, о Колумбии, об Элизабет. При этом я редко вижу (а если честно — никогда), чтобы затрагивали игровой процесс — имхо главную проблему игры. Приятно читать, что кто-то задел её, пусть и не до конца. 

Вообще помню, что пытался пройти игру сразу после выхода и через пару часов с раздражением бросил. Она скучная. Не сюжетом, а основной механикой. Стрельба слишком однообразная (да, я тут говорю штампами из того же 2013го), а «фишками» — сверхспособностями и катанием на рельсах — пользовать не заставляют; они только удлиняют процесс выпиливания врагов. 

Предлагаю К ознакомлению! Будет интересно подискутировать об игре, как мне кажется.

Ну реализм — это хорошо, но у нас же тут люди пьют энергетики, а потом огонь из рук пускают)

1. красные виды оружия абсолютно полноценные, а не просто аналоги синих.
2. денег на прокачку этого добра хватает.
так что весь твой ад я читал с феспалмом.
имхо у игры три геймплейные проблемы: низкий импакт от выстрелов, два сломанных файта(где баланса нет абсолютно), и отсутствие подталкивания игрока к использованию всего арсенала, у игроков 9 крутых  энергетиков, а большинство юзают от силы 2.

Нужна История серии Bioshok. Материала хватает

В своё время очень нравилась первая часть, перепроходил не раз, вторая, на мой взгляд, вышла не хуже. А вот в Инфинит три раза начинал играть и дальше четверти игры дело не продвигалось. Может, поробовать ещё раз?

Ну тут как с заказом электроники на Али — на свой страх и риск)

В статье достаточно много аналитического материала, который будет интересен широкой аудитории. Однако могу опять же признать, что с кричащим названием и «воинственностью» некоторых выражений переборщил)

Ачивки спасают, согласен. Но полный набор оружия в первых двух частях всё-таки заставлял экспериментировать с газами, с бурами, с гвоздемётами и т.д. К двум оружиям просто больше всего претензий я видел у коммьюнити. Не безосновательно, наверное...

Я не шарю в этих ваших иммёрсив симах, но из того что я понял о жанре, разве смысл не в том чтобы дать игроку набор инструметов чтобы он сам решал какими пользоваться и как решать поставленные задачи? То есть законы жанра как бы и не должны заставлять использовать разрывы, тоники и рельсы. И как бы игра не заставляет. Но если использовать, становится веселее. Это же так и должно работать, нет?

Читай также