15 октября 2020 15.10.20 29 5609

Еще чуть-чуть о моральном выборе в Dishonored.

+48

Предисловие

Недавно на StopGame вышел ролик «Тайна морального выбора Dishonored» за авторством маэстро Дмитрия Кунгурова, побудивший меня написать этот материал. По правде сказать сделать оный я хотел давно, но было лень не было толком времени. Теперь же у меня есть время, немного мотивации и мысли, которые в каком-то смысле опровергнут, а в каком-то разовьют идеи Дмитрия. Я сразу же отдам должное главному редактору за неординарность поставленного вопроса, сама идея столкнуть выбор между этическим и эстетическим весьма интересна.

Небольшое отступление. Я не философ и на оного не учусь, но по иронии судьбы это чуть ли не главный мой интерес на протяжении трех-четырех последних лет. Немало статей и книг на эти темы было прочитано и немерено времени потрачено на собственные рассуждения о жизни. Так что дальнейший текст это не факт всех фактов, а вольное рассуждение, но не совсем безосновательные.

I. Почему моральная система Dishonored не работает.

Начну по порядку. Ключевое в чем проявляется воля игрока при прохождении — будет ли он убивать людей, стоящих на пути к цели, или избавляться от них нелетально. Каждый такой мини-выбор идет в копилку абстрактной шкалы хаоса, который влияет на состояние окружающего мира. Высокий хаос — вокруг крысы, больные чумой, трупы. Низкий — все наоборот.

Проблема мне видится в том, что игра осведомляет игрока об этой системе и ее последствиях. Игрок же понимает, что вариант высокого хаоса это плохо, и это плохо в любой мировоззренческой системе (ну в большинстве). А раз уже понятно, что хорошо, а что плохо — в чем же выбор? Более того, известно за каким решением какой исход пойдет. Убийство — это рост хаоса, а рост хаоса — плохая концовка. Предоставляя игроку выбор, игра его не дает. Парадокс. Хотя проблема лежит на самой поверхности, в самой возможности различных способов устранения врагов. Любой игрок почует, что если ему дали возможность убивать или усыплять, значит это имеет свои последствия, и он догадается, чему отдают предпочтение разработчики.

В большинстве идеологических и мировоззренческих систем убийство запрещено, а даже если нет, то есть строгие критерии, по которым определяется, допустимо ли убийство этого конкретного человека. Например, тот же нацизм: убийство допустимо, но лишь к определенным группам людей (славяне, евреи и пр.) Большинство людей современности живет с мировоззрением, осуждающее убийство, а значит как только игрок увидит наличие опции нелетального устранения, он, если пытается соответствовать своему внутреннему моральному компасу, выберет именно ее. Суть моральных выборов в испытании либо внутренней воли человека, насколько он готов следовать своим этическим взглядам, либо самих взглядов, их внутренней стройности.

Проблема вагонетки уже долгое время является эталонной моральной дилеммой, обратимся же к ней.

Перед вами рельсы, они делятся на два пути. На одном, по которому идет поезд, лежат пять человек. Если поезд поедет дальше, они умрут. Вы можете переключить поезд на другой путь, но на нем лежит один человек. Как вы поступите?

Решение убить/усыпить в Dishonored с точки зрения этики очевидно. Ежу понятно, что усыпить будет куда как правильнее. Но как заигрывают с проблемой вагонетки, меняя ее условия, можно было бы поиграться и с системой морали в игре. Сразу оговорюсь, в игре есть реально МОЩНАЯ сцена, если вы выбрали нелетальный путь. Речь о Верховном смотрителе, если вы клеймите его как еретика, то позже в игре вы сможете встретить его вновь… В канаве, одного, зараженного чумой, на самом дне жизни. Такой участи врагу не посоветуешь. Когда я встретил случайно этот момент, подумал «зря я так поступил».

И это на самом деле еще одна проблема этой системы, я случайно обратил на это внимание, потому что каждый очередной NPC в игре, не отмеченный значком задания — это лишь очередной NPC, не отмеченный значком задания. Игра попросту не придает сильного веса выбору, жить охраннику или не жить. Параметр хаоса не помогает, потому что он слишком абстрактный, к тому же никогда не знаешь почему в подворотне крысы бегают: потому что они там должны были быть или потому что я убил слишком много.

Возвращаясь к проблеме вагонетки, игра могла бы поиграться с выборами и их последствием, как The Witcher 3 например, только вынести принятие решения за рамки диалога и встроить его в геймплей. А что если бы твоим врагом был твой давний друг, а что если бы тебе НАДО было бы убить, чтобы спасти других. Таких «а что если» можно придумать много.

Первый пример, который мне неожиданной пришел в голову: допустим игрок усыпил толпу охранников, которые патрулировали город. Позже, когда выясняется, что они не были на посту, их увольняют, как наказание и назидание другим. И эти же охранники встречаются на следующем уровне, как обычные граждане, только теперь на них отдуваются другие люди, которые на дух не переносят представителей власти.

Да, выше описанный пример требует акцента на персонажах, но не большего, чем игра нам дает в ее имеющемся виде.

Особенно мне хочется отметить в проблеме вагонетки такую концепцию как категорический императив. Придуманный Иммануилом Кантом, звучит он… да по-разному, но мне нравится следующая формулировка: 

Поступай так, чтобы максима твоей воли могла бы быть всеобщим законом.

Вообще императив можно свести к идее принципа, такой штуке, которую во что бы то ни было нельзя нарушать. Так вот, если определить категорический императив по отношению к убийству как «убивать нельзя», то в проблеме вагонетки запрещено переключать поезд на другой путь. Да, да, Кант был кровожаден. Суть в том, что если ты переключаешь поезд, то по твоей вине гибнет человек, то ты нарушил категорический императив, а если не переключаешь, то все норм, ведь формально они умерли не по твоей вине. А ведь с этим тоже можно было поиграться. Столкнуть деонтологию с ее «оппонентом», консеквенциализмом, последний можно описать как «цель оправдывает средства».

Итого, концепция морального выбора в Dishonored страдает на системном уровне. Игра заранее обозначает возможные последствия твоего стиля прохождения порой без оглядки на логику (пример с Верховным смотрителем, я в упор не понимаю, почему такой выбор понижает хаос, имхо, это менее моральный выбор). Игра не испытывает традиционные мировоззрения, в которых убийство порицаемо, она полностью с ними синхронизирована, если можно так сказать. Игра, как предложил Дмитрий Кунгруов, вообще не предлагает моральный выбор. Само собой так можно сказать, только если разработчики изначально не планировали делать морального выбора в игре… НО они его добавили, это uno,  они добавили неоднозначные последствия того или иного стиля прохождения, это duo (речь про все того же смотрителя и предательство Билли Лерк). Оба эти фактора, как я считаю, говорят о том, что разработчики хотели в мораль, но не вышло.

Отдельная проблема — характер современного этического дискурса у обывателей, он стал слишком… Сциентистким что ли. В чем беда, на мой взгляд — люди слишком опираются в морали на науку, а она тут бесполезна. Не подумайте, что я человек обскурантизма, но эволюция, медицина, биохимия не даст нам знаний о том, какой этика должна быть. Круто, что мы знаем, какой гормон выбрасывается при принятии решения, только это не должно влиять на наш выбор непосредственно, мы должны делать его вопреки этим гормонам. Это к слову о эволюционности морали.

II. Этика и эстетика.

Данную часть материала я хочу посвятить мыслям о видео Дмитрия Кунгурова, а именно об идее выбора между этикой и эстетикой.

Вообще меня напрягает такая концепция выбора (хоть она и интересна), потому что этот выбор нарочито искусственный, прям очень. Там, где в этической дилемме ты выбираешь из двух опций, каждая из которых может быть злом и добром одновременно, что создает неоднозначность и моральный выбор, то в выборе этико-эстетическом ты выбираешь из правильного, но некрасивого и неправильного, но охуенного. Да только есть один нюанс, эстетика очень расплывчата, одни и те же вещи можно показать как крайне отталкивающими,  так и завораживающими. Посмотрите два фильма «Бесславные ублюдки» и «Иди и смотри», казалось бы одна тематика, война, но насколько весел боевик Тарантино и насколько не хочется пересматривать magnum opus Климова. Dishonored доказывает, что «правильный» стиль прохождения можно эстетизировать своей второй частью, она играется куда как веселее при нелетальном стиле, чем первая часть (правда до летального все еще не дотягивает). Искусственность, о которой я говорил выше, заключается в том, что сделать эстетичным можно все, а этичным нет.

Здесь я хочу остановиться на теме эстетики и углубить этот момент видео, однако осторожно, дальше пойдет речь о такой хуйне таком непонятном явлении как
постмодернизм. Но для начала немного истории.

Средневековье. Просто примите, что для средневекового человека Бог это не понятие, не категория, не абстракция, это ФАКТ. Он есть и точка. А что из этого вытекает? Из этого вытекает фундаментальная этическая и эстетическая система. Грехи, добродетели, рай, ад, благодать — это все реальные вещи, с которыми связан мир и человек. Эстетика и этика исходят отсюда. Дмитрий сказал, что эстетики в средневековье не было, что ж,  это не совсем так, скорее они были сонаправленные. Бог — это истина, а что может быть более эстетичным, чем истина? Отсюда религиозная направленность средневекового искусства. Отсюда сложности с восприятием таких картин как, например, «Мертвый Христос в гробу».

Модерн. Пошло Возрождение и Новое время, человечество усомнилось в концепции Бога, по крайней в мере в том ее виде, который декларировался церковью. Теперь на переднем плане человек, его бытие и его возможности. Эстетика перенаправляет свое внимание на человека, его достижения, на мир вокруг. По новой является интерес к Античности, ее культуре, философии, науке. Вместе с казалось бы приятным подъемом, это начало перехода в бездну. Ницше констатировал «смерть Бога», а Достоевский описал труп общества без Бога. Главная проблема, которая пошла с этих пор такова — если Бога как источника истины нет, то какова истина? Дальше пошло еще хуже.

Постмодерн. Если в модерне еще считалось, что человек обладает своей волей и независим от мира в принятии решений и своем бытии, то Маркс и Фрейд избавили его от этого. Поведение человека по-мнению первого определяется социально-экономическими отношениями, по-мнению второго бессознательными импульсами. Достижения медицины добили человека как субъекта. С этих пор окончательно стало неясно, кто такой человек и каково его место в этом мире. Во второй половине модерна эстетика и этика окончательно расходятся, этика впадает в ступор, а эстетика принимает вид абсолютной вольности. А почему бы и нет? Бога нет, значит табу нет, значит можно писать и рисовать о чем угодно. На мой взгляд это заметно в таком феномене как эстетизация насилия. Яркий представитель этого направления — Тарантино, его фильмы это феерия веселого насилия. Средневековья и человек традиционного мировоззрения подобного просто не приемлет. Эстетика раскрывается во всей красе, десятки различных движений в архитектуре, живописи, музыке и пр.

Сказать про постмодернизм можно сказать еще очень и очень много, но я хотел немного обрисовать эволюцию эстетики через эту призму.

Причем тут постмодернизм? Да при том, что именно этот аморфный зверь и разделил этику и эстетику, помимо прочих культурных феноменов, которые он с собой несет. Благодаря нему вообще возможен выбор между этикой и эстетикой. Просто после смерти Бога этика чутка загнулась, пошли споры о концепциях морали, предложили разные концепции: деонтологию, консеквенциализм и пр. То есть, получилась ситуация, когда мораль находится в положении жуткой неопределенности,  а эстетика… Эстетика живет свободно, выяснилось, что красивым можно изобразить все, а раз этика больше не ограничивает, почему бы этим не воспользоваться. Все дошло до таких странностей, которые многие не понимают, современное искусство, перформансы — это все тоже эстетика.

Дальше хотелось бы задеть момент, в котором Дмитрий рассуждает о физиологичности этичности и эстетичности. Причем Дмитрий сам же обрисовывает свою логику, но будто спотыкается на середине.

В любой эстетике есть набор правил, не связанных с моралью. Что если красиво уже значит правильно.

Честно, я немного заблудился в этой фразе. В любом случае суть в том, что эстетика действительно имеет свои закономерности, но они не связаны с этикой метафизически. Некий предмет искусства красив, потому что к нему правильно приложены законы эстетики, но не потому что этически правилен. И «Амур и Психея» Кановы

и «Похищение Прозерпины» Бернини

красивы, только истории стоящие за скульптурами разные по своей этике. Современная эстетика может позволить быть приложенной к совершенно разным явлениям мира, такова эпоха.

Собственно это меня и напрягает, игра заставляет делать выбор из вариантов не полярных по своей сути. Этика и эстетика могут идти рука об руку, более того — они это делали. Такое размежевание не только создает фрустрацию для игрока, но и порождает иллюзорную вражду тех концепций и потяний, которым враждовать не надо.

III. Заключение.

В данном блоге я опустил некоторые другие аспекты, которые изначально хотел обсудить (про офицера нацистов, про физикализм и биологизм), так как нашел их неподходящими под основную идею материала.

Видео Кунгурова, повторюсь, классное. Оно говорит об интересных, философских вещах, приобщает к этому многих людей, расширяя круг их познания. На этом я и завершу пожалуй.

Как думаете, что связывает экзистенциализм Камю, Ницше и жанр rogue-like? Любой мало-мальски интересующийся философией человек догадается, но остальным, мне кажется, будет интересно. Можете потеребить об этом Кунгурова, коль скоро у него есть рубрика на эту тему, либо как-нибудь я об этом напишу.


Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
7.4K
4.5
6 201 оценка
Моя оценка

Dishonored 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2016
4.2K
4.4
2 485 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

На мой взгляд это заметно в таком феномене как эстетизация насилия. Яркий представитель этого направления — Тарантино, его фильмы это феерия веселого насилия. Средневековья и человек традиционного мировоззрения подобного просто не приемлет.


А как же то, что люди собирались на площади городов, чтобы получить эстетическое удовольствие от казней? Или те же рыцарские турниры. Не знаю, доходило ли там до смертей, но калечили люди друг друга точно. Тоже эстетика, для элит.
Так что, мне кажется, человек всегда видел в смерти (как минимум насилии) что-то эстетическое, во всех культурных парадигмах.
Ну с турниром ещё связана зрелищность. Не будем забывать про гладиаторские арены античности, когда христианства либо не было, либо обсуждалось сверху. Там тоже люди приходят посмотреть на красивый бой. Да и сейчас любой спорт, в котором есть поединки, захватывает именно зрелищем. Конечно, красота мастерства тоже никуда не делась, но раньше было меньше, а сейчас больше
Давайте вспомним вторую часть, а именно Джиндоша.
1) Убить человека за то, что поддерживал твоего врага.
2) «Милосердно» превратить одного из гениальных людей в овощ.
И вот когда при первом мирном прохождении я увидел результат «мирного» решения, то просто загрузился и зарезал. Потому что с моей точки зрения это более гуманно.
Хорошее замечание, но в обоих примерах насилие не выступает как сама цель, оно идёт лишь как сопутствующий элемент. Суть турнира — испытание чести, мужества и воинских навыков. Суть показательной казни — демонстрация справедливости, свершение наказания за преступление. В эпоху постмодернизма все настолько запуталось, что сложно сказать, является ли эстетика насилия самоцелью или сопутствующим элементом.
Да, вот когда смотрел видео Кунгурова, первое что вспомнил — это про Верховного смотрителя, в случае с которым правильный с точки зрения морали выбор — его убийство, а не «пощада» с клеймением.

Очень важная ошибка, которую совершают и Кунгуров и автор данного поста, в том, что «Хаос» — на самом деле не мера добра. И, кстати, в МЕ то же самое — парагон и ренегад — это не добро и зло. Это как с той вагонеткой — этично поступи не трогая рычаг, твой выбор убил больше людей, нежели выбор, который против твоих этических установок.
ну блин, умная как тётя сара потом.
на момент первой миссии ты не знаешь что будет с кембелом после того как он получит клеймо, при этом по их же правилах положено ему именно клеймо, так что ГГ просто отдал кембела на суд городу.
наше дело наказать человека, а не отправить его в домик с винишком дни свои доживать, что будет дальше уже дело рук других.
игрок совершает моральный выбор относительно инфы которая у него есть, у игрока есть возможность оставить руки и совесть чистыми, что не должно гарантировать положительный исход для цели.
В сороковые в США набирал популярность такой эффективный лечения психических заболеваний, как лоботомия. В это же время, преимущественно на другой стороне океана было широко распространено мнение, что психически неполноценных граждан необходимо максимально быстро исключать из действительности.
Что примечательно, изобретатель первого метода получил за него Нобелевскую премию, тогда как активные реализаторы второго подхода, за свою активную позицию были повешены.
Такие вот были в истории понимания трактовки гуманизма.
Я бы сказал, что «хаос» — непрямое отражение добра. Всё-таки если ты убиваешь норм парня, предварительно узнав об этом через сердце, хаос растет. Цимес моральных выборов в том, что они испытывают понятия добра и зла на прочность, побуждают отрефлексировать твои этические установки.
В смысле «предварительно узнав»? Хаос же повышается от убийств, независимо от того, кого ты посмотрел сердцем. Хаос — это мера того, насколько народ не спокоен из-за того как много шуму ты подянял.
Хаос растет больше или меньше в зависимости от того, кого убил. Сердце может сказать, что перед тобой хороший человек, спасающий по вечерам котят, тогда хаос увеличится сильнее, если ты убил охранника, который избивает заключённых. Хаос это скорее сумма шумихи, которую ты создал, и зла, которое ты привнес. Эти два показателя идут нога в ногу.
Предлагаю к ознаКомлению!

Чтобы спасти этих мирных достаточно открыть им заднюю дверь, чтобы вывести их из здания. Убивать толбоев при этом не нужно. Главное действовать быстро и тогда можно их спасти не марая руки. 


Комментарии сердца, если им нажать не на конкретного персонажа, рандомны. Рядовой непись может спасать котят в первый клик и с голоду жрать их во второй.  


Ну, знаешь ли, вполне можно предположить, что жизнь человека с «клеймом еретика» не будет малиной. По меркам мира Dishonored, для благородных жизнь в бесчестьи — хуже смерти.
Круто, было интересно почитать, так как Dishonored одна из любимых игр, о которой я также в свое время думаю написать)
кемпбел не был благородным, обычный быдло карьерист, жизнь малиной ему и не положена. ещё раз повторюсь, мы и пришли его наказать
это и меня сильно смутило, но это единственная цель из второй части у которой альтернатива хуже смерти(или хотя-бы менее справедливая)

Я после этой статьи понял о том что в принципе не упоминается такая вещь как погружение в мир. Если ты проходишь по стелсу, то ты вынужден облазить локацию и найдешь 100500 укромных мест. Часть найденных мест будет содержать записки, можно будет подслушать какой-то разговор или увидеть какую-то сцену. Если игру проходить по принципу раша, то ты не увидишь этих деталей. Да и записки будут по факту на хрен не нужны (максимум с кодом от арсенала), я бы даже сказал любая такая вещь рушит созданный экшеном ритм и портит погружение. Одно дело когда ты по стелсу кродёшься и читаешь написанное, а другое дело когда ты  срубив 3 головы и поставив 2 хедшота бросаешь гранату, а потом читаешь записку (граната в это время висит в воздухе и деликатно ждёт пока ты закончишь). Если рассматривать игру с такого подхода то получается простое противостояние вдумчивых любителей всё изучить или просто рашеров.

Это ещё обсуждается в конце дополнения «Смерть Чужака».

Читай также