7 сентября 2020 7.09.20 54 147K

Модификации для Half-Life 2, которые стоит пройти каждому

+94
Лучший блог недели
1000 ₽

Уже скоро компания Valve представит миру игру под названием Half-Life: Alyx — мало того, что это будет первая спустя более десяти лет полноценная часть культовой серии шутеров (а если учесть, что это спин-офф, то их не было аж 20 лет), так ещё и впервые в её истории нам дадут возможность погрузиться в виртуальную реальность. Пока сложно сказать, окупятся ли труды Valve и будет ли история Аликс Вэнс играбельна в той или иной мере, но сегодня мы поговорим не об этом.

Half-Life — это одна из моих любимых франшиз, каждую из частей которой я уважаю по-особому. Когда громадная доля сообщества уже не надеялась на скорый выход новых глав истории о Гордоне Фримене, на помощь приходила другая — талантливая, но не слишком многочисленная горстка модмейкеров. Одиночные карты или наборы карт, полноценные истории в том же сеттинге или абсолютно новом, или же попытки разнообразить геймплей оригинала — и это лишь малая часть накопившегося за все 15 лет фанатского творчества. Десять наиболее крутых по моему мнению проектов, созданных фанатами вселенной Half-Life на движке Source — как для второй части, так и для эпизодов, как уже вышедших, так и незаконченных или заброшенных — я предлагаю ниже.

MINERVA: Metastasis

Начну с наиболее прогремевшего в своё время проекта, благодаря которому молодой левел-дизайнер Адам Фостер получил приглашение в Valve и даже успел поработать над некоторыми проектами студии, среди которых и Portal 2.

Завязка «Минервы» такова: мы, в очередной раз надевая на себя HEV-костюм и хватая в руки монтировку, отправляемся по запросу удалённого собеседника под кодовым именем… «Минерва», на таинственный остров, заселённый зомбированными трупами и солдатами Альянса, которые развернули в его недрах суперсекретный и высоко охраняемый комплекс с ядерным реактором. Его, собственно, нам и предстоит дестабилизировать. Как и положено, задача будет не из простых, но оно того стоит. В первую очередь из-за достаточно живописного дизайна локаций и интерьеров, в которых интересно бродить и отстреливать инопланетных противников. Автор постарался приблизиться к стилистике оригинальной HL2 и изображённой там архитектуре комбайнов, но изрядно переборщил с геймплеем, превратив каждый уровень в нескончаемое мясо. Уже на первом уровне вы сможете ощутить на себе не только свирепость ручных пёсиков доктора Брина, но и серьёзную нехватку припасов и аптечек. Посему, любителям классического экшена «Минерва» покажется скучной и сложной, но тем, кого цепляет не только геймплей, но и качество картинки, я рекомендую творение Адама Фостера.

Dangerous World

Продолжаем наш поход от простого к сложному. Один из наиболее лёгких, но до сих пор гениальных способов создать мод для Half-Life 2 — это вписать его сюжет в общую хронологию событий оригинала. Говоря иначе, замутить спин-офф. Им может являться как история рандомного повстанца, наводившего шумиху в окрестностях Сити-17 за неделю или год до выхода Фримена из стазиса (как в моде Precursor, например), так и какая-нибудь банальная история, отвечающая на вопрос «Почему нет игры, где ты типа грибок?», в которой кладётся болт на хронологию событий HL2 и эпизодов в принципе, но по возможности делаются отсылки к антуражу оригинала. Словацкий маппер TiiM пошёл дальше и, практически не напрягаясь, связал собственную историю Фрэнка Харрисона с побегом Гордона и Аликс из Сити-17, описанном в Episode One — так и получился Dangerous World, практически идеальный спин-офф, который, не преследуя цели скопировать каждый уголок карт первого эпизода, чудесно передаёт атмосферу неминуемого коллапса и умело подражает оригиналу.

Разумеется, помимо копирования локаций разрушенного города и подземного паркинга, кишащего зомби, Тим добавил пару скримеров, а также два крайне оригинальных момента, где истории Гордона и нового протагониста практически пересекаются друг с другом — в одной Фрэнк видит, как поезд в огне пролетает мимо контролируемой комбайнами подземной станции и попадает в аварию, а в другой наблюдает, как парочка протагонистов HL2 отбывает на последнем поезде из города, Правда, взрыв Цитадели случится лишь тогда, когда мы попытаемся бежать, что чуть противоречит официальной хронологии. В DW происходит и некоторое эпизодическое взаимодействие с второстепенными персонажами оригинальной игры — сперва с Барни, который помогает нам с боем пробиться к рандомному жилому дому, а под конец — с роботом Псом — благодаря ему мы находим джип из второго эпизода и удираем на нём.

Планировалась ещё одна часть, в которой мы бы наверняка увидели более детальное развитие «отношений» Фрэнка и Пса, а также узнали бы, как та машина из главы «Мостостроитель Фримен» оказалась на другом конце карьера, но словацкий кудесник в какой-то момент отменил проект, тем самым оставив концовку Dangerous World открытой, а затем снова возобновил работу, при этом заявив, что никаких сроков и новостей о прогрессе оглашено не будет. Так или иначе, спин-офф достойный — может, местами коротковат, но разнообразие уровней и геймплейных решений с лихвой всё компенсирует.

Nightmare House 2

В западном сообществе халферов в начале десятых Хен Мазольски, он же WeCreateStuff, был довольно известен во многом благодаря своей дилогии хоррор-модов Nightmare House. Сперва это был просто набор карт, по сюжету которого мы попадаем в заброшенный домик, где подвергаемся массированному и целенаправленному запугиванию и сталкиваемся со множеством роялей в кустах, но так и не находим топливо для своей машины.

Вторая часть поднимает планку качества и, пусть не променивает хоррор в духе F.E.A.R. на что-то более креативное, но продолжает подкупать антуражем и достаточно бодрым развитием сюжета. После событий первой части NH мы попадаем в дурку, каким-то образом стягиваем с себя смирительную рубаху и отправляемся искать выход. Попутно с нами пытается связаться некий доктор Ромеро, помогающий нам выйти на истинный путь. В какой-то момент в дело вмешивается отряд SWAT, который предлагает держаться вместе, и здесь начинает работать классический приём чуть ли не всех хорроров — чем ближе мы к выходу, тем больше бойцов погибает в итоге. Одному сносит башку и он убивает сослуживца, а другого в суматохе пожирают зомби. В общем, весело, но жуть как страшно. Даже для любительских модификаций.

MMod

Единственный мод в данном списке, который не приносит никакой новой уникальной истории, но выполняет другую, не менее важную задачу. Разумеется, за пятнадцать с небольшим лет физика оружия и его арсенал, эффекты, шейдерная графика, а также искусственный интеллект в Half-Life 2 успели достаточно сильно постареть, невзирая на то, что движок Source обновлялся аж до 2013 года и сейчас выглядит весьма свежо. Сейчас фанаты стараются своими силами расширять возможности довольно открытого и лёгкого в освоении базиса, и MMod, вносящий немало изменений в геймплей, в том числе с нуля переписывающий механику стрельбу и многие игровые эффекты, является наглядным тому примером. Обладая неплохим багажом для кастомизации, MMod способен вывести весь экспириенс от игры в Half-Life 2 на иной уровень. Стрелять уже не так просто, как раньше, повреждения куда существеннее влияют на уровень здоровья игрока, а новые эффекты вроде улучшенного HDR и виньетирования могут забрать у вас с десяток FPS — но это уже вопрос, наверное, к конфигурации вашего компьютера. Если нужен мод, который обновляет слегка устаревший геймплей, MMod к вашим услугам. Кстати, он совместим как с HL2 и эпизодами, так и с некоторыми модификациями, и постоянно обновляется, что несомненно идёт в плюс его авторам.

G-String

Как и ранее упомянутый Nightmare House 2, проект G-String от японской модмейкерши MyoHyo, она же Eyaura, стремится создать свою уникальную вселенную, а не насиловать ту, что уже построена Valve. Отличия заметны уже с самого первого запуска — мы попадаем в постапокалиптичное будущее, в полуразрушенный город Токиотвайс, в котором, как и в Half-Life, присутствует чёткое деление на сильных и слабых, богатых и бедных, рабов и господ — только, пожалуй, ещё страшнее. Главная героиня по имени Мио является генетически модифицированным человеком с уникальными способностями вроде пирокинезателекинеза, замедления времени и перемещения в пространстве — говоря иначе, изгоем общества. Время непростое — большая часть мира была затоплена, и все выжившие нашли своё убежище в Северной Америке, в городах с воссозданной по лекалам японской и корейской массовой культуры архитектурой. Мио понимает, что её ждёт схватка с чем-то могущественным, и потому отправляется в долгий путь по наиболее злачным уголкам Токиотвайса, укрываясь от патрулей и наблюдая, куда катится мир.

Завязка G-String чем-то напоминает историю Гордона Фримена, однако, по тому, как модификация выглядит и играется, не скажешь даже близко, что это фанфикшн по мотивам известной серии. Каждая новая локация вселяет в тебя дух дистопии, обездоленности, краха цивилизации и борьбы мира, вернее, его остатков, с самим собой, хотя временами мы попадаем в более яркие и заселённые локации, где происходит наиболее масштабный замес за всё время игры. И тут время для штампов: G-String — это в принципе другой проект, другой мир с другими условностями. Даже оружие выполнено в отличном от оригинала футуристичном стиле, а противники, экипированные похлеще солдат-комбайнов, убиваются едва ли не с пол-обоймы автомата. Разумеется, проект полон недостатков, но важно отметить, что сейчас Eyaura работает над более новой версией проекта и уже скоро он выйдет в Steam. То есть, можно будет сравнить бета-версию 2011 года — причём, довольно обширную для своего статуса — с тем, что выйдет в итоге.

Dark Interval

Сильнее, чем туманные перспективы создания новой главы Half-Life, поклонникам серии долгое время не давала покоя судьба старых концептов второй части, которая, конечно, и в текущем виде выглядит здорово — не забудем про ремарки! Однако на этапе разработки её лор, персонажи, геймплейные особенности, общий дизайн уровней и графический движок неоднократно менялись. В тонкости разработки погружаться не будем — если вкратце, с 1999 по 2003 год лор и историю Half-Life 2 переписывали как минимум дважды, что отразилось как на дизайне локаций, так и на общей атмосфере игры. Прежде всего, стоит сказать, что некоторые проекты от фанатов преследовали как-раз именно цель воссоздать дух альфа- и бета-сюжета Half-Life 2, при этом что-то улучшив или доработав. Сперва на этом поприще заметно преуспела MI Team с модификацией Missing Information, в которой часть бета-контента — преимущественно карты, представленные на выставке E3 2003 года, а также оружие и противники из того же временного промежутка разработки — была восстановлена в весьма рабочем и играбельном виде. Однако, то ли юношеский максимализм, то ли бессмысленность ковыряния в разрозненных архивах «бетки», привели коллектив к заморозке проекта, что, впрочем, случилось и с авторами Long-Live: HL2 Beta и Build 2046, так же спекулировавших на реинкарнации «той самой халфы».

Нечто из ряда вон выходящее удалось создать русскоязычному автору под ником Cvoxalury, который в основном ведёт соцсети на английском (немудрено, ведь HL уважают не только в России и странах бывшего СССР), но иногда публикует отчёты в крупнейшем ВК-паблике про «бета-контент HL2». В проекте Dark Interval сосредоточен, пожалуй, максимум, что можно выжать из концептуальных решений Valve первых лет разработки второй части серии — от строго готического стиля и мрачной, но величавой западноевропейской архитектуры, где на шумных улицах ощущается та самая неповторимая атмосфера книг Джорджа Оруэлла (чего, к слову, не хватает финальной версии), до бескрайних пустошей, канализаций и подземных катакомб, заселённых всякой нечистью из Ксена; от легендарного судна «Борей», на котором обитал штурман Оделл, прообраз Одессы Каббеджа, до мастерской Кляйнера, злых крематоров, утопической подводной базы Кракен и пещеры капитана Илая Максвелла. Графика максимально улучшена, а общая атмосфера достаточно вплотную приближена к концептам и рассказам из книги Raising the Bar.

 

Конечно, проект до сих пор в разработке и нам доступно для исследования только начало игры от прибытия в Сити-17 до неудачного эксперимента с телепортом, однако всё, что вы увидите в течение этих полутора часов, вас поразит примерно так же, как всех удивила в своё время первая версия Black Mesa. Кстати, есть ещё и перевод субтитров на русский. Будет ли отдельно озвучка не на английском, вопрос слишком с заделом на будущее — но мечтать не вредно, правда?

Mission Improbable

А этот проект для тех, кто ищет в Half-Life 2 не сюжета или чего-то уникального в плане геймплея, а эстетики и размаха. Mission Improbable, трилогия карт под авторством Магнара Йенсена — довольно опытного маппера, за плечами которого фанатские карты для Duke Nukem 3DDay of DefeatPortal и Team Fortress 2, а также участие в серьёзных коммерческих проектах типа Bionic Commando и Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, — не повествует какую-то конкретную историю о конкретном главгерое, а показывает её через призму реалистичного дизайна уровней. Сперва мы попадаем в до жути красивую местность возле маяка, на который нам нужно взобраться с целью сломать радиопередатчик и разобраться с местной братией инопланетных полицаев. Вторая часть дарит нам целый микс из геймплейных моментов, при этом не обнуляя полученные в предыдущей достижения — мы и на багги покатаемся, и полазим по заправке, оккупированной комбайнами, и получим невероятные эмоции от круто заскриптованного полёта на крабснаряде (для справки: это метательная капсула, в которой по лору Half-Life 2 Альянс доставляет хедкрабов с целью заразить определённую местность).

Также нам дадут возможность пообщаться с обитателями базы повстанцев в туннеле — особенно с престарелым инвалидом, которого одолел тот же недуг, что и небезызвестного Стивена Хокинга. Ну в смысле, он будет говорить с нами через речевой синтезатор. В третьей же части окажется, что путь наш лежит в Депо — культовую локацию для каждого фаната HL, ведь именно её по итогу вырезали из финальной сборки Half-Life 2, заменив на не менее ужасающую тюрьму Нова Проспект. Одним словом, Магнар взял не только количеством, но и качеством, сделав упор на каждую деталь карты, на каждую сцену. Пусть и положив болт на какой-то более-менее вразумительный сюжет, отвечающий на такие банальные вопросы, как «кто мы и почему нам нужно туда идти?»

Cube/Hatch 18

Вселенная Other-Life её авторами позиционировалась как малая часть одного большого мультиверса, который включает в себя как и события игр от Valve, так и их альтернативные варианты, или же абсолютно новые константы в бесконечном множестве переменных. Одной из таких оказалась деятельность секретной корпорации SARMA, изобретшая гравитационный куб, экспериментировать с которым нам предлагали в весьма хардкорной модификации CUBE.

В Hatch 18 же нам поведают историю заключённого, который, воспользовавшись ситуацией, бежал из плена комбайнов и укрылся в полузаброшенном исследовательском комплексе времён развала СССР. История интересна, антуражна и визуально очень аутентична всему, что рассказано было когда-либо в рамках модификаций для Half-Life 2. Вот только если CUBE сумел увидеть свет в полном виде, с соблюдением практически всех концептуальных заветов, то «Бункеру 18» не повезло, ибо в процессе разработки второго эпизода у главы коллектива AASC сломался компьютер и практически все проекты, кроме Steam-ремейка «Куба», полетели в помойку. Вряд ли состоится триумфальное возвращение, но всё равно спасибо чувакам за то, что хотя бы немного разнообразили своими проектами мир Half-Life.

Get a Life

За последние лет десять для HL2 и эпизодов вышло столько глобальных конверсий-кроссоверов, что просто обычные истории про повстанцев, копий Фримена или комбайнов как-то подозрительно скоро меркнут на их фоне, и лучшими в своём роде их назвать уже не выходит. И, пожалуй, только за то, что есть такие конверсии, хочется лишь сильнее ценить старания авторов. Get a Life, может, не такой захватывающий, как все выше представленные, и примитивен в своём естестве, но по геймплею и локациям всё же крайне разнообразен. Мы играем за Алекса Землинского — простого жителя безымянного города с достаточно европейской архитектурой. Его сестра работает над лекарством против лейкемии и в один прекрасный день пропадает неизвестно куда, а протагонист оказывается похищен некими злыми дядьками и вскоре просыпается посреди зомби-апокалипсиса в госпитале.

Пока мы пытаемся добраться до желанного финала, нам предстоит преодолеть каскад локаций, среди которых: Арктика, заброшенная церковь, какие-то подвалы и даже руины некогда живого родного города Алекса. Есть немало интересных геймплейных решений, вроде покатушек на местном аналоге метро, а также ролевые элементы, наподобие частичного лечения здоровья и завышенной сложности — это можно обосновать хотя бы тем, что главный герой не Фримен и не любой другой брутальный главный герой, и оружием умеет пользоваться едва ли лучше, чем гаечным ключом. Также стоит опасаться зомби и вирусных пауков в больших количествах… и самого себя…

Underhell

Последний на сегодня реально достойный проект — это история о Джейке, работнике SWAT, который накануне основных событий теряет жену из-за невыясненных обстоятельств (одна из версий намекает на самоубийство, но речь не об этом). В ходе спецоперации по освобождению заложников протагонист теряет нескольких бойцов, ввязывается в отчаянную погоню за террористами и случайно взрывает бочки с опасной инфекцией, которая активно распространяется по миру. Джейка обвиняют в диверсии, смерти гражданских людей и создании катастрофичной экологической обстановки в штате, посему отправляют в колонию строгого режима, с которой, увы, тоже не всё гладко — на третий день после прибытия протагониста среди сокамерников начинается массовое отравление неизвестным наркотиком, сопровождающееся тошнотой с кровью и летальным исходом. Персонал тюрьмы пытается что-то сделать для замедления распространения сего недуга, но по итогу объявляется чрезвычайное положение, а в коридорах комплекса начинают разгуливать толпы живых мертвецов. Наша первостепенная цель — выбраться из этого ада.

Примерно так можно описать Underhell — ещё одно творение от вездесущего WeCreateStuff. Мод способен за 10+ часов только ПЕРВОЙ главы плюс пролога несколько раз сменить жанровые аспекты — от крышесносного боевика до хоррора, зомби-шутера, классического тауэр-дефенса, квеста и вообще драмы с элементами RPG, кучей озвученных реплик, чётко прописанных персонажей и их реакцией на те или иные события вокруг. В общем, это лютый микс из множества геймплейных ситуаций, удачным антуражем, вечным саспенсом и драйвовым экшеном, качественным левел-дизайном (с ремарками) и довольно насыщенной историей с неожиданными твистами, предательствами и запредельной хардкорностью. Не факт, что его когда-нибудь доделают — вернее, его вообще никогда не доделают, ибо Mxthe и WeCreateStuff, причастные к проекту, ушли в более широкий геймдев. Но так или иначе, даже в недоделанном виде проект уже нагибает половину получасовых копирок оригинальной HL2. И, думаю, будет нагибать даже спустя годы, независимо от того, выйдут ли моды, насилующие сценарий невышедшего третьего эпизода или старые концепты беты 2003 года, или же сольются таким же образом.

И ещё список проектов, которые достойны внимания, но оказались вне основной десятки:

  • Ravenholm. Неплохая попытка расширить представление игроков о заброшенном шахтёрском городке, но боюсь, уровнем исполнения он остался в том же 2005-ом году. Продолжение проекта, Eye of the Storm, имело неплохой потенциал, но автор, чешский маппер Lord, решил, что проект не взлетит, плюс увлекся картами для StarCraft II, и своевременно отменил его.
  • Estranged. Ещё одна попытка создать полноценную модо-игру со своими зомби и более реалистичными игровыми механиками. Дизайн антуражный, саспенс есть, но увы, не хватает оригинальности. Даже обладая зачатками уникального контента, Estranged слишком косит под классические халфомоды — и ведь не краснеет, зараза. Второй акт, к слову, вышел на Unreal Engine 4 и в принципе более-менее играбелен, хотя сюжета в нём не сильно больше, чем в первом.
  • Chell's Way to Home. Эпичный кроссовер Half-Life и Portal — только русский мог до такого додуматься. Однако сюжетные твисты и игровые механики вроде двух способов прохождения, приобретённые в рамках данного концепта, оказались весьма годными, но не хватило, пожалуй, целостности и баланса всему происходящему. Иногда бывают совсем тихие моменты передышки, а иногда случается чересчур лютое месиво, из-за которого смерть наступает чаще, чем перезагружается последнее сохранение. Плюс, в свете выхода второй главы Portal, данный проект стал ну очень неактуален.
  • Xen Forces: Breath of Xen. Создатель мода за год до этого отметился крайне посредственным Danger 2, являющимся продолжением ещё более посредственного мода для первой HL. Новое творение автора, впрочем, на их фоне выглядит довольно неплохо, хотя кое-где видна копипаста уровней из беты второй части. Плюс не совсем ясно, к чему было нужно пафосное упомиание Ксена, если туда мы попадаем от силы всего пару раз за игру.
  • Slums. Интересный коридорный мод о том, как некий протагонист бегает по трущобам и воюет с местной заразой. Кошмар для игроков, страдающих клаустрофобией — однако, достаточно мрачный и временами изобретательный. Кстати, этот же автор — к слову, он русскоговорящий — в будущем сделал проект Alchemilla, где попытался перенести атмосферу и геймплей культовой серии игр Silent Hill на движок Source.
  • Offshore. Когда-то его называли кошмаром всея модостроя Half-Life, но по сути это довольно неплохой, хоть и чрезмерно затянутый проект с интересной завязкой — Гордон Фримен узнаёт, что его машину с тау-пушкой отправили в охраняемую тюрьму Альянса на отдалённом острове. Мы отправимся туда немного победокурить, а заодно и вернуть украденное имущество. Ничего нового, но размах реально поражает — иногда в перипетиях мапперских задумок можно попросту заблудиться.
  • The Citizen. В первой части дилогии модификаций о безымянном повстанце из Сити-17 вырвиглазный дизайн чуть омрачал грамотную и немного иронично-гротескную историю о том, как мы примыкаем к обширной группировке Сопротивления и путём диверсии знатно портим настроение комбайнам. В продолжении, The Citizen Returns, мы спасаем своего полевого командира Ларри из плена инопланетных захватчиков, а заодно совершаем ещё одну блестящую операцию — теперь на фабрике по переработке воды. Вторая часть модификации более красочна и на экшен, и на геймплейные задачки, и на дизайн уровней. Правда, имеется некая доля примитивизма и слишком уж выбивающиеся из общего лора HL2 места с оригинальным контентом вроде «казинА» и богатых апартаментов. Кстати, я как-то от скуки занялся переводом субтитров для TCR, но в силу его сырости пока не покажу.
  • <любой мод про солдат Альянса или Гражданской обороны>. Combine DestinyEntropy: ZeroHuman Error и иже с ними. Каждый предлагает нам взглянуть на события в мире Half-Life 2 по-особенному. В одном проекте нас засылают в самое пекло с целью убить злых повстанцев, в другом мы занимаемся примерно тем же, но от лица обычного полицейского. Проблема этих проектов в том, что они по-разному раскрывают заданную тему и практически всегда поднимают именно моральную сторону вопроса — есть ли в солдатах-метрокопах или комбайнах хоть что-то человечное?
  • Silent Escape. Ещё один проект из серии «группа повстанцев борется с комбайнами», но на сей раз ключевую роль играет секретная разработка в области телепортации под названием «Тихий побег». Красивый дизайн уровней, размах действий, неплохое раскрытие и развитие персонажей поражают, но омрачает весь праздник жизни недожатость геймплейных фишек.
  • The Event in Village. Коротенькая история, местами абсурдная, но колоритная. Главный герой на «хаммере» в надежде найти топливо приезжает в небольшую деревеньку, где обитают обрусевшие повстанцы и вортигонт в шапке-ушанке. Тихая размеренная жизнь селян нарушается массовым обстрелом местности крабснарядами и возникновением зомби разных мастей, от которых предстоит отстреливаться во второй половине мода. Первая же — немного уныленький квест с беготнёй от одной точки к другой, но доставляет он в первую очередь озвучкой — этим актёрам реально веришь.
  • Gateways и HW Upgrade. Два мода в стиле «мясорубилово», в которых мы проходим вереницу разнообразных уровней, не особо завязанных на сюжетной канве. В первом случае мы убегаем от комбайнов и проходим четыре уровня в любом порядке с целью повеселиться и открыть путь к пятому, во втором же мы проходит долгую и прямую тропу от простого юзера до администратора итальянского форума о «железе», в честь которого и назван проект. Кроме как повеселить игрока, никакой художественной ценности проекты не имеют — более того, выглядят они не очень здорово, о чём говорили обзорщики ещё в 2007-ом.
  • Joutomaa и Drainage. Ещё два проекта в схожей идее, но с разной реализацией. В первом случае мы просто выходим из квартиры и отправляемся бродить по сточным каналам, убивая всех и вся на своём пути, в итоге выходя к своим. Второй проект более незамысловат и разрешает нам, помимо просто блуждания по всяким речкам-сральням, ещё и покататься на аэрокатере под аккомпанемент вездесущего босса-вертолёта. Драйвово, но как-то избито, хотя не буду отрицать, что в каждом из проектов есть своя химия и набор достоинств.
  • Ваш вариант. Я буду очень рад, если кто-то из читающих смотрел какие-то моды для HL2 и эпизодов и имеет своё мнение о них. А кому-то и уже перечисленные придутся по душе — кто знает. Играйте в хорошие игры, делайте интересный контент, не обижайте Гордона Фримена — и до встречи в новых блогах!

Half-Life 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | Android
Жанр
Дата выхода
16 ноября 2004
5.3K
4.6
3 621 оценка
Моя оценка

Half-Life 2: Episode Two

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | Android
Жанры
Дата выхода
9 октября 2007
3.4K
4.6
2 223 оценки
Моя оценка

Black Mesa

Платформы
PC | Linux
Жанр
Дата выхода
6 марта 2020
2.3K
4.5
1 652 оценки
Моя оценка

Half-Life: Alyx

Платформы
Жанры
Дата выхода
23 марта 2020
873
4.7
386 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Желательно бы побольше скринов к каждой модификации или вообще трейлер при наличии.
Благодарю за текст. Сначала думал, что увижу банальный перечень графических модов и немного известных сюжетов. Но через этот блог я открыл для себя такие занимательные проекты, как G String и Chell's Way to Home. От меня плюс.
Прикольный блог по Халфе, особенно по Nightmare House 2 и UnderHell(это супер моды которое я когда-то играл, не знаю, выйдет вторая глава UnderHell, говорили что, когда сурс 2 выйдет, начнут разрабатывать)но все равно спасибо за блог.
Всё возможно, но учитывая, что новостей от авторов не особо много, надеяться можно только на себя.
Grey был неплохой. Research and Development ещё крутой был.
Считаю, что Entropy: Zero тоже должен быть оглашён отдельно (особенно учитывая что сиквел близиться к завершению разработки). Это не просто сюжет за Метро-Копа, но Метро-Копа социопата с шикарно перебалансированным геймплеем (пушки ощущаются просто потрясающе). Его можно бесплатно скачать на Steam (главное чтобы HL2 была куплена в принципе), а также имеются ачивки.
Даже представить не могу, что на халву столько модов. Крутых модов. Спасибо автору за проделанную работу!)
Крайне толково. Я и забыл, что на сорсе чего только не делали…
Плюсуюсь под каждым пунктом!

От авторов ММода особая благодарочка! ;)

На странице ММода на моддб если что выведены все совместимые карты, так что чем заняться, помимо прохождения оригинала с эпизодами, будет). Так же Минерву тоже можно пройти с ММодом)
У CUBE/Hatch 1 8 всё в порядке с файлами, но имеются существенные проблемы другого толка, по которым разработку пришлось заморозить на неопределённый, но длительный срок. Приятно, что они упомянуты)
Странно, что автор статьи говорит о себе в третьем лице)))

Почему бы и нет?
Благодарю за отзыв, тем не менее.
Мне очень нравится MMod)Знаю что ещё есть моды DownFall,Day Hard и прочие
Спасибо! Нашёл для себя пару модов поганять на досуге =)
Dark Interval и G String.
Где-то в моей квартире залежался старый, 10летний диск с модами на Half-life 2. Насколько могу вспомнить некоторые из них, так это были Остров Ворона, там ещё много саундов было взято из Макса Пейна, дальше что-то про мистера Дервиша, а ещё один был от третьего лица, надо было играть за Аликс, направлять её мышкой как в стратегиях, и цель была подняться на самый верх города-башни, попутно находя ключевые предметы для дальнейшего прохождения по сюжету, был там только первый эпизод на диске, и автор вроде бы как работал над продолжением. И конечно мод Субстанция, тоже заигрывался одно время, можно было перки менять, вместе с вооружением и способностями проходя канонический сюжет как за Фримана, но с большим количеством врагов + с восстановленными собачками за первой Half-life и кровососунами.)))
1187: Episode One тоже стоит небольшого упоминания, сам мод достаточной маленький, ну и по названия видно что только первый эпизод(не уверен были ли продолжения), но сделана модификация на хорошем уровне. Если не ошибаюсь, мод показывает события пред семичасовой войны и начало вторжения Альянса на землю, со стороны обычного человека, ну и сюжет пытается быть более приземленным.
Автору плюс за включение в список Cube, весьма недурная отечественная модификация. Даже перепройти её захотелось.
Хорошо что появился такой пост в блогах. Просто неизвестно, когда Милязев бы сделал выпуск про моды, посвященный source и half-life.
Из рекомендаций вспомнил неплохой хоррор-мод Grey.
В Chell's Way To Home играл, но не допрошёл. Всё же ожидал от этой модификации portal с врагами и претензией на каноничность, а получил юморной квест. А в CUBE я очень хотел поиграть, но сначала долго пытался его найти: перед выходом стимовской версии мода AASC удалили оригинал отовсюду, а потом распались, так и не окончив работу. Но, даже найдя мод, я не смог поставить его на стимовскую версию HL2:E2.
Читай также