24 июля 2020 24.07.20 30 6565

опороченный[А-Я]II — Dishonored 2

                    

I.I

Критерии, определяющие попадание проекта в пантеон любимчиков, у каждого могут быть и будут разными. Лично у меня таких, наиболее значимых, два — уникальность и комплексность. Графика, игровой процесс, звук, сюжет и прочие набившие оскомину и не делающие смысла в отдельности «составляющие», так или иначе определяются ими. И если в угоду более интересному геймплею пошёл под нож дизайн уровней, уничтожающий у игрока ощущение пространства и мира, у проекта не получится завоевать моё расположение. Возможна и обратная ситуация.

У «Dishonored», даже на момент своего выхода в 2012-ом, не вышло козырнуть перед игроками впечатляющей картинкой или глубокомысленным сюжетом, но несмотря на это, несмотря на критику людей в сторону отдельных его элементов, вроде ультимативного телепорта, можно с уверенностью заключить, что проверку временем игра прошла. И как мне видится, уникальность и комплексность сыграли не последнюю роль в формировании культового статуса. Весомые недостатки, конечно, были, но какой смысл заострять на них внимание, если как единый механизм игра работала? Да и хоть сколько-нибудь сравнимого игрового опыта, что она дарила, найти на стороне было трудно. Как лишнее подтверждение вышесказанному — сиквел в 2016-ом, который не постеснялся взять от оригинала вообще всё, за что того полюбили, но сделав это больше, лучше и богаче. Сглаживать углы уже не придётся.

Пара слов для тех, кто никогда не слышал и ничего не знает о «Dishonored». Предполагаю, таких не найдётся, но для протокола нужно. «Dishonored» — это иммерсивный стелс-экшен от первого лица, ключевыми особенностями которого являются полная свобода действий, интерактивный, детально проработанный и меняющийся в зависимости от стиля прохождения мир. Здесь есть как высокие технологии, несмотря на схожесть сеттинга с викторианской эпохой, так и магия. Подробности далее. Спойлеров нет.

II.I

Визитной карточкой Arkane Studios, студии разработки серии игр «Dishonored», является дизайн уровней — довольно сложная материя, напрямую связанная с поведением игрока. Логика взаимодействия с ним обязывает дизайнера учитывать множество вариантов развития событий, особенно, когда локации большие, когда нужно обеспечить играющему вариативное прохождение, когда в наличии у него множество разномастных инструментов. Первая часть в этом отношении, конечно, хороша, но и ставки там были пониже. Если игроку нужно перебраться через мост, ему достаточно осмотреться, найти подозрительно выпирающие трубы, и с большой вероятностью именно они окажутся оптимальным решением поставленной задачи. Или другой, более наглядный пример — игроку нужно попасть в здание, а главный вход охраняет стража. Над ними же, на балконе, он видит ряд окон. Все они, за исключением одних, закрыты. Теперь играющий знает, что делать. В обоих случаях дизайнер понимал, как поступит игрок, задавшийся вопросом «куда идти?», и не стал превращать его пребывание на уровне в мучение. И так во всей игре. «Dishonored 2» стал в разы сложнее. Даже банальная задача проникнуть в комнату за закрытой дверью, или догнать поставленный маркер, находящийся в десяти метрах от игрока, может затянуться, а отдельные уровни, вроде механического особняка Джиндоша, потребуют большего внимания, чем обычно. Тем не менее, масштабы проделанной работы впечатляют, а уровни в состоянии удивить даже при повторных прохождениях, но с нахрапа одолеть местный левел-дизайн уже не получится.

                 

Лично у меня, играя в сиквел впервые, наиболее хитрые уровни по началу вызвали фрустрацию, а позже, немного разыгравшись и освоившись, восторг от проделанной разработчиками работы. И не только, потому что уровни вариативны, но и потому, что почти каждый из них отличается друг от друга условиями. Так, например, особняк, на территории которого не получится использовать магические способности, но существующий в двух параллельных реальностях, позволяет полностью игнорировать стражу грамотными прыжками во времени. Другой уровень даёт возможность не только быстро скрываться в песчаных бурях при неудачных попытках стелса, но и отдохнуть от привычного геймплея с прыжками по крышам, вооружиться листочком и ручкой, и просто решить загадку. Загадку сложную, кстати, о чём игра неоднократно предупредит в диалогах. Потребовалось примерно два часа на её решение, но это, конечно же, индивидуально.

Задача — сопоставить хозяек с их безделушками.

Изучать локации стоит не только с целью найти выгодные пути, но и сами по себе они таят много интересного. Самое очевидное — руны и амулеты, нужные для усиления персонажа. Руны открывают новые пассивные и активные способности, а амулеты дают что-то вроде перков. Например, отхил с убийств, увеличение здоровья или возможность перетаскивать тела быстрее. Такое разнообразие открывает широкий простор для отыгрыша и возможность настроить персонажа под себя, под свой стиль прохождения. Ещё можно подслушать разговоры, дающие главному герою подсказку или раскрывающие сюжет глубже, обчистить необчищенное, улучшив своё благосостояние, почитать разные записки, газеты, найти ключик от запертой двери или схематичную карту локации. В общем, изучение всего и вся полезно, и пренебрегать такой возможностью не стоит.

II.II

Игровой процесс построен следующим образом: перед игроком ставится задача, он попадает на открытую локацию, и всё. Самое прямолинейное и не очень интересное развитие событий — игрок по крышам пробежит весь уровень и убьёт цель. Если, конечно, игра даст такую возможность. Так или иначе, прямолинейно и в лоб — это не про серию «Dishonored». Самое интересное, что разработчики сделали эффектную боевую систему с расчленёнкой и кровищей, но злоупотребление смертоубийствами может негативно сказаться на концовке. Отдельного упоминания достойны и дополнительные квесты, позволяющие пройти этап элегантней. Они открывают проходы и нелетальные способы устранения боссов.

В начале игры на выбор дадут двух персонажей — Эмили Колдуин и Корво Аттано. Способности первой больше заточены на скрытное прохождение. Нет ничего сложного, чтобы перевоплотиться в бестелесную тень и проскочить мимо стражи или прямо в бою оглушить врага одной кнопкой. Но вот при столкновении с роботами придётся уже думать, что делать, когда как Корво с его замедлением времени может спокойно, без пиксельхантинга использовать взламывающее устройство и наблюдать, как новый металлический союзник уничтожает врагов.

Таким образом, игровой процесс связан с ролевыми элементами и повествовательной частью, с детально продуманным левел-дизайном, образуя в купе комплексную симуляцию. Но всё это сухая математика. Что мне нравится больше всего, так это уникальный ролевой элемент. Игр, предлагающих устранение цели на обширных территориях и с полной свободой действия, вжиться в роль тихого ассасина — немного. Да и те, что есть, как по мне, уже давно не те. А вот «Dishonored» в полной мере удовлетворяет потребность в «Hitman». Притаился на крыше, лёгким взмахом руки телепортировался за спину зазевавшемуся стражнику, придушил одного, второго, без лишнего внимания отключил электрические ворота, собрал все монетки и картины, и также скрытно ретировался с враждебной территории — такое я люблю.

II.III

Сюжетно «Dishonored 2» продолжает историю первой части. Главной героиней на сей раз выступит подросшая Эмили Колдуин. Играть можно, как уже говорилось ранее, и за Корво, но наиболее каноничным персонажем для титульной роли я считаю именно принцессу, чей трон бесцеремонно отбирает её тётушка Далила. Цель сего приключения — нейтрализовать приближённых злодейки, выгнать старушку с трона и править тем, что осталось. Вообще, есть мнение, что сюжет во второй части не очень, с чем, конечно же, не соглашусь.

              

Для видеоигр, в особенности для ААА-сегмента, писать хорошую историю не принято. Может, причина кроется в игровом процессе, или неопытности сценаристов, или ориентации для грудничков. Сказать точно не могу, но качество написанного зачастую даже со средненькими фильмами не сравнится. Показательным моментом, чтобы понять, где плохо, а где хорошо, является интерпретация. Если сюжет можно воспринимать вне контекста «персонаж пришёл суда, сделал то, и ушёл туда», то это уже победа. При этом он в праве быть простым, а персонаж может прийти сюда, сделать это и уйти туда. Главное, чтобы второй фон был. Не важно, простой, клишированный или сложный. Видеоигровая сценаристика не в том положении, чтобы выбирать. И в «Dishonored» этот фон есть.

Про что история? Так как материал без спойлеров, то ограничусь завязкой и общими фразами. Основной мотив — самоидентификация. Эмили, будучи молодой особой голубых кровей вынуждена быть на престоле, но её тянет к другой жизни, к приключениям. Соответственно, делам придворным предпочитает беганье по крышам Дануолла и сражения на мечах. К чему приведёт игнорирование обязанностей, императрица сможет пронаблюдать воочию, ведь престол отнимут, а приключения найдут её сами. Конечно, ни к чему хорошему. В стране беспорядок, а под носом последние года зрели заговоры.

                                   

У Эмили есть дуга характера. Это важный момент, потому что является своего рода лакмусовой бумажкой — хороший ли лежит сценарий в сюжетном фундаменте. Например, поэтому я не считаю работу Рианны Пратчетт в «Rise of the Tomb Raider» плохой вопреки общественному мнению, ведь в тамошнем сюжете автор последовательно задаёт контекст происходящему, а Лара Крофт из фанатичного персонажа, для которого цель имеет первостепенную важность, обращается в персонажа принимающего позицию, что объёмы оправданных средств нужно тоже иметь ввиду. В последующей главе, в «Shadows of the Tomb Raider», такого контекста уже нет, а сценарист поменялся. Там в худших традициях летних боевиков билдап героев ни к чему не приводит, смысл всему дают не действия, а проговоренные в слух цитаты, неожиданные повороты ничего не значат, и вообще история за всё хорошее и против всего плохого. Почему дуга характера главного героя во многом определяющая — тема не для данного материала, но понимание этого фактора способствует ответу на вопрос, какого качества сюжет в том или ином произведении. Именно дуга даёт простор для интерпретации. С «Dishonored 2» в этом плане всё в порядке.

III.I

Игр, чей геймдизайн отталкивается от принципов иммёрсив-сима, в принципе немного. В этом, отчасти, и заключается уникальность проекта. А ряд прочих немаловажных деталей и общее качество «Dishonored 2» на всех его уровнях закрепляют статус. И найдётся ли хоть один не высосанный из пальца недостаток, который следовало бы привести в пример, для меня вопрос сложный. Разве что визуально Дануолл из первой части был куда фактурней и интересней, с его стражниками на механических ходулях, викторианской атрибутикой, крысиной чумой и арт-дизайном «Half-Life 2». Но и тут можно встать на защиту разработчиков и оправдать решение перенести действие на другой материк банальным нежеланием бросаться в самоповтор и дать игрокам нечто новое. Да и стоит ли жаловаться, если новое притягательно, а сеттинг заиграл новыми, яркими красками.

                                              

Впечатляет и то, как игровые механики связаны с нарративными элементами. Это всё, опять же, вытекает из концепции иммёрсив-сима, где разного рода записки или подслушивание разговоров на уровнях могут помочь игроку, но и без того можно найти примеры, как «Dishonored 2» использует своё пространство и геймплей для полного погружения, создания единого, масштабного мира, в который хочется верить. При том здесь нет проблем с разнообразием каких-то элементов игры, нет проблем с любым из темпов, повествовательным или игровым, нет проблем сюжетных. Это комплексный опыт, берущий максимум из того, что может предложить любая игра в принципе. Куда не брось взгляд, халтуры не найдёшь. Разве что на старте у игры были проблемы с производительностью и оптимизацией, однако сейчас это уже неактуально.

А «Dishonored» будет актуальной всегда.


Dishonored 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2016
4.1K
4.4
2 429 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Насчет цифр — форматирование с ума сходит, если перед текстом вставить изображение (сначала редачишь весь текст, потом вставляешь картинки. Profit). Картинки только хирургическим путем, добавляя пустые области в фотошопе.
Перестал работать режим исходного кода (везде, кроме спойлеров)
Картинки теперь не больше 10 Мб
Часть прошлых функций убрана
Часть выведена в интерфейс (но, что характерно, не работает даже сейчас)
Согласен с основной идеей поста. От меня плюс — пишите больше, пишите чаще.
«Dishonored» прошла испытание временем — это образцовый стэлс с проработанным до мелочей дизайном. Правда, тяжело играть во вторую часть сразу же после прохождения первой. Я её тогда забросил на середине, потому что самоповторы отбили всякое желание играть. Да и геймплей за Корво всё равно интереснее.
Зато твои внуки увидят тот самый STOP...GAME...RU
Ну как не было. Цифры II.I должны были быть по центру. Возможность центрировать картинки не нашёл. Но вот пробелов после публикации исчезнувших не было.
Причем и без цитаты работает — только за отступами надо следить, чтобы не ехало
Одна из любимейших игр.Очень бы хотел продолжение, но, с другой стороны, превзойти крайне сложно.Финальное длс разочаровало правда.
Добрался. В целом, хвалю.
Есть некоторые претензии по поводу воды, утвердительного тона и отдельных выводов, по поводу ничтожно малого количества примеров и подробностей. Даже списывая со счетов сюжетные детали, без остальных статья выглядит… в общем-то, ни о чём.
Это не обзор уж точно. И не хвалебная ода. Касательно самой игры, непосредственно геймплея — слов очень мало, скриншотов, гифок или видео нет. Незнакомый с игрой читатель может вообще не представлять как игра выглядит, как играется, что из себя являет миру и индустрии, чем конкретно она хороша. Даны очень пространные и субъективные рассуждения на тему ВОКРУГ игры. Рассуждения грамотные, аргументированные, сдержанные и достаточно разумные, но ни к покупке и прохождению, ни к жёсткому игнорированию эта статья не подталкивает. Это просто размышления одного человека, которому проект понравился и запал в душу, причём без совсем уж восторгов. Это ни хорошо ни плохо. Как абстрактный блог — годно, но как посыл или крик души, или разбор, или рассказ об интересных деталях — не очень. Тех же эмоций не хватает, ярких примеров.

Я тоже весной впервые играл, два раза подряд прошёл, игра очень понравилась, но насчёт действий Эмили, Далилы и её «коллег», а так же Чужого, и в целом насчёт сюжета у меня найдётся масса вопросов и недовольств, которых удалось избежать в первой части. Основной мотив — самоидентификация? Я читал записки, дневник, слушал что экс-императрица проговаривает. Дуга у неё, безусловно, есть, характер меняется и себя она начинает идентифицировать иначе, по крайней мере благородно обещает что всё изменится, однако с начала и до конца у неё цель — месть и возврат своего, а самоопределение идёт как следствие вынужденного статуса, личного первооткрывательства и наблюдения за той жопой, что случилась в том числе по её вине, а также приключений, с этим связанных.
Местами, имхо, игра действительно хуже оригинала. Хотя глобально лор раскрывает знатно. Погружаться в этот прописанный мир может быть интересно.

«Dishonored 2» стал в разы сложнее.
Игра — она, стала.

Задача — сопоставить хозяек с их безделушками.
Не хозяек, а гостий. Дамы были приглашены из разных мест. Хозяйки вещей? Ок, тогда лучше изменить на «сопоставить безделушки с их хозяйками/владелицами».

Например, отхил с убийств
Я бы заменил слово «отхил» на «незначительное восстановление здоровья». В игре амулеты можно улучшать, но, кажется, полностью здоровье они всё-таки не восстанавливают.

В начале игры на выбор дадут двух персонажей — Эмили Колдуин и Корво Аттано.
Дают. Здесь тонкая грань с употреблением времени. Меня жутко раздражает когда в обзорах или упоминаниях каких-то игр, далеко не старых, говоря о механиках, употребляют прошедшее время. Например, в «Историях серии» наши авторы этим нередко грешат. Игру можно установить и до сих пор успешно поиграть — не надо относиться к ней как к чему-то, что безвозвратно утеряно. Даже говоря про первую часть DOOM — в ней не БЫЛ обязателен сбор ключей и возможность использовать бензопилу, а ЕСТЬ до сих пор. А вот говоря про будущие, ещё не вышедшие проекты — да, можно употреблять глаголы в будущем времени. В Cyberpunk 2077 дадут ездить на машине, предоставят выбор в диалогах и т.п. Игра выйдет — время сменится на настоящее.
Дальше — если есть выбор между двумя персонажами, наверное между ними должно стоять или. И в целом мысль идёт «на выбор дают» — но из чего выбор? Нет того, между чем выбирать. Есть только два перса, можно предположить что обоих и дают. Вообще, фразу лучше изменить на «В начале игры на выбор дают одного из двух персонажей — Эмили или Корво.»

когда как Корво с его замедлением
Тогда как. А лучше заменить на другую конструкцию, например, «в отличие от».

в купе
Пишется слитно.

Игр, предлагающих устранение цели на обширных территориях и с полной свободой действия, вжиться в роль тихого ассасина — немного.
Я бы изменил предложение на более воспринимаемое. «Игр, предлагающих вжиться в роль тихого ассасина И устранять цели на обширных территориях с полной свободой действий» — не так уж много.

Главной героиней на сей раз выступит подросшая Эмили Колдуин.
ВыступаЕТ
Тем более что дальше идёт «чей трон бесцеремонно отбирает её тётушка Далила.»
Игры со временем рано или поздно приводят к логическим ошибкам.

Вообще, есть мнение, что сюжет во второй части не очень, с чем, конечно же, не соглашусь.
Я бы вставил своё «я», чтобы чуть сгладить обилие запятых. А ещё лучше изменить фразу на более мягкую и деликатную. Например, «Вообще, есть мнение, что сюжет во второй части не очень хорош, с чем я не согласен и попробую объяснить, почему.»

ориентации для грудничков
Ориентируются в чём-то либо на что-то, а не для кого/чего.
И про грудничков звучит немного странно. Понятно, что грудные дети ничего не знают, но они в первую очередь маленькие дети. Ассоциация этого слова именно с детьми. А сценарии пишут не только для детей, в том числе преступно идиотские сценарии. Лучше изменить на более нейтральное выражение. «Казуалы» в данном случае не совсем подходит, но какое-то другое слово подобрать, намекающее на «простоту» или даже «недалёкость» потенциальной аудитории можно.

Видеоигровая сценаристика не в том положении, чтобы выбирать.
Эмм. Это предложение следовало изменить. Вместо «сценаристики» вставить другой термин и изменить текст, оставаясь с той же мыслью. Просто изменить на «видеоигровой сценарий» недостаточно, речь-то идёт об общих явлениях. Надо покумекать, как бы извернуться. Но точно не «сценаристика».

К чему приведёт игнорирование обязанностей, императрица сможет пронаблюдать воочию, ведь престол отнимут, а приключения найдут её сами.
Путаница со временем. Всё предложение надо менять. Казалось бы, всё в прошедшем времени, однако именно игнор обязанностей к самому началу игры УЖЕ привёл к осуществлению заговора и последствиям. Оные героиня может наблюдать постфактум, расследуя дело. Если речь про завязку, то да, она СМОЖЕТ позже, по ходу игры. Но уже в самом начале престол отнимаЮТ.
Тут я не утверждаю, потому что сложно и лень разбираться, но я бы изменил текст так, чтобы вот этой ловушки вообще избежать.

под носом последние года зрели заговоры
Последние годы.


Часть ошибок пропустил из-за лени, часть может быть необъективна и слишком долго объяснять, а часть просто потому что.
Нельзя поставить картинку по центру. Мда уж редизайн не перестаёт удивлять…

Можно, если вставить в цитату. Костыли, но что поделать, у нас сайт ещё в процессе саморазвития.
Так-то и Кубик Рубика можно за 10 секунд собрать по алгоритмам из интернетика.
С инструментарием проблем не было?
Нельзя поставить картинку по центру. Мда уж редизайн не перестаёт удивлять…
Читай также