14 июня 2020 14.06.20 9 2306

Этический выбор в видеоиграх

+26

Крошка сын
к отцу пришел,
и спросила кроха:
— Что такое
хорошо
и что такое
плохо?

Видеоигры — это искусство, а с помощью искусства можно говорить обо всём: о культуре, обществе, политике, философии… Все эти беседы рано или поздно сводятся к обсуждению, что хорошо, а что плохо, то есть переходят в область этики. И о том, как разработчики видеоигр и игроки обсуждают этическое, мы сегодня поговорим.

В вопросах повествования видеоигры многое заимствуют у кинематографа и литературы. Подражая книгам или фильмам, игры тоже могут быть авторским высказыванием. В то же время они не похожи на предшественников благодаря интерактивности. Игрок, в отличие от читателя или зрителя, не пассивен и порой даже становится соавтором нарратива, если обладает правом выбора. В результате разработчик может поднимать этические проблемы двумя способами: в традиционной форме, через повествование, или добавляя геймплейный фактор. В первом случае игрок не взаимодействует с идеями авторов внутри произведения: согласиться или не согласиться он может только за кадром. Во второй модели игрок действует от лица некоего персонажа и сам разрешает представленную дилемму. Вероятные проблемы у повествовательной формы те же самые, что у более традиционных медиа: скучная история, слабые аргументы, нечёткая позиция, но зато ими дело и ограничивается. Геймплейная же модель подразумевает синергию игровых и нарративных элементов. Это значит, что мало написать хороший сценарий и создать захватывающий игровой процесс, надо сделать так, чтобы они дополняли друг друга и человеку было интересно решить этическую проблему через выбор. Именно эту, более сложную форму мы разберём подробнее.

Начинается всё с правильной темы. Какой вопрос нужно задать, чтобы он был этическим и на него было сложно ответить, то есть чтобы вокруг него можно было выстроить конфликт? Этика — это раздел философии о морали и нравственности, которые, если упростить, представляют собой внутренние правила человека о том, как следует поступать с другими людьми, а как нет. Ключевыми оказываются два фактора: наличие другого и разделение собственных действий на хорошие и плохие. Противопоставление добра и зла становится основой развилки, на которой будет сформирована личность персонажа. Но выбор между абсолютно хорошим и абсолютно плохим в большинстве ситуаций очевиден. Необходимую трудность порождает конкретика. Из-за контекста границы добра и зла размываются, а их противопоставление перестаёт быть абсолютным. По этой же причине герой может не быть ни добрым самаритянином, ни дьяволом во плоти, даже если выбирает лучший или худший вариант.

Поместить игрока в подобную ситуацию и убедить сделать выбор можно несколькими способами. Первый вариант — раскрыть неоднозначность ситуации повествовательно. Разработчик может не дать достаточно времени или ресурсов для идеального решения, подтолкнуть к иному варианту с помощью предыстории, а то и вовсе заставить выбирать между одной крайностью и другой. В результате понять, что из представленных альтернатив добро, а что зло, гораздо труднее, и это делает историю более цепляющей. К примеру, когда протагонист Kingdom Come: Deliverance по поручению пана находит в деревне еретиков, он также узнаёт, что живут они в целом праведно: ходят в церковь, молятся Христу, жертвуют больше всех денег, да и местный священник просит не выдавать своих, так как не одобряет методы инквизиции. В результате игрок должен решить, отыграть ли роль богобоязненного католика до конца и нажаловаться на еретиков, по желанию обвинив их в сатанизме, или предупредить их об опасности, рискуя ухудшить свою репутацию среди горожан.

Реакция начальства на внезапную веротерпимость в XV веке будет соответствующей

Отдельный приём — неполнота информации. Игрок, разрешая дилемму, не знает всей правды и через какое-то время вынужден переоценить собственный поступок. Такое умалчивание подчёркивает важные, с точки зрения создателей, детали, на которые мы порой закрываем глаза и без участия хитрого сценариста, когда чрезмерно упрощаем ситуацию, чтобы избежать морального давления. Обобщение естественно для правил и законов, но у каждого решения есть последствия и именно об этом стремятся напомнить авторы, открывая новые обстоятельства произошедших событий. Так, в Spec Ops: the Line тройка главный героев в определённый момент добирается до группы врагов, через которую им явно не пробиться, и находит рядом миномёт. Обстрелять противников издалека и продвигаться к цели — решение кажется очевидным, особенно если у игрока мало патронов. Но в следующей кат-сцене выясняется, что под обстрел попали и мирные жители, которых солдаты пытались спасти, и сразу возникают вопросы: избавляет ли незнание от ответственности в этой ситуации? Должен ли стрелок, целясь во врага, думать о вероятной ошибке? Выбранный авторами способ подать информацию помещает игрока в ловушку незнания, заставляет по-иному посмотреть на решения военных, и благодаря этому антимилитаристский посыл срабатывает.

Муки людей под обстрелом игрок не видит — только последствия, однако от этого сцена не становится менее депрессивной

Убедить игрока сделать «злой» выбор можно и через геймплей. Разработчики по-разному вписывают дополнительные поощрения и наказания в мир игры: это могут быть ресурсы, снаряжение, очки опыта, навыки, внешний вид главного героя, репутация, карма, отношение NPC к игроку, дополнительные порции нарратива. Некоторые мотиваторы влияют на игрового персонажа, то есть обращаются к игроку как к субъекту внутри игры. К примеру, в Vampyr чем меньше человек убито, чтобы утолить жажду крови главного героя, тем меньше опыта он получает. В результате голодный, но милосердный протагонист медленнее прокачивается и будет не таким сильным на поздних этапах, как сытый и принявший свою вампирскую природу.

Другие средства убеждения, наоборот, ценны для игрока как внешнего агента и поэтому в каком-то роде разрушают четвёртую стену. В частности, в стелс-экшенах агрессивное прохождение часто осуждается, зато оно более динамичное и эффектное и порой приятнее для игрока.

Серия HITMAN любима не за перестрелки, но ведь Джон Уик тоже киллер-ас. Главного героя сдерживает только рейтинг за миссию?

Когда варианты представлены и детали расписаны, игрок выбирает, как разрешить дилемму. Принимая решение, человек ориентируется либо на собственный моральный компас, либо на тот, который приписывает подконтрольному персонажу. Первый вариант лучше всего сочетается с протагонистом-пустышкой, который создан, чтобы быть воплощением игрока в виртуальном мире, однако в целом достаточно, чтобы игрок мог влиять на развитие героя и проявлял к нему эмпатию. При втором типе поведения человек за экраном осознаёт, что поступает вопреки некой системе ценностей, собственной, внутриигровой или сразу обеим, но в то же время действует в соответствии с определённой логикой, играет некую роль.

Разумеется, всё это может не работать. Ограничения и допущения кажутся игроку натянутыми — и серая мораль превращается в морализаторство или пропаганду в плохом смысле этого слова. Самому повествованию вредят неудачный сценарий, плоские и карикатурные персонажи и их нереалистичные поступки. Когда добавляется геймплей, то всплывают некорректная подача и несбалансированность выбора. Во-первых, вариативность оказывается иллюзорной, а сами альтернативы практически не отличаются в долгосрочной перспективе. Их малозначимость сама по себе не ставит крест на хорошей драматургии, однако повышает планку качества для остальных элементов. К примеру, для сюжета Mass Effect 2 не так важно, разрешал ли Шепард конфликты между членами экипажа по-парагонски или по-ренегатски. Для победы над антагонистом достаточно, чтобы персонажи забыли о разногласиях и продолжили выполнять свои обязанности. Никто не переведётся на другой корабль от жёсткого коммандера, равно как и не обнимет недавнего соперника после пламенной речи добряка всея галактики. Но исполнение компенсирует однообразие результатов, и игрок чувствует, что его решение важно.

Многие конфликты в серии можно разрешить благодаря репутации главного героя. Как он её заработает, уже не так важно

Во-вторых, разработчики обесценивают этическую вариативность, когда один из вариантов  в рамках игры оказывается единственно верным или заметно более выгодным. Фактически авторы лишают игрока права выбора и сами дают ответы на заданные вопросы, порой не очень убедительно. В дилогии Dishonored благодаря системе хаоса много концовок: убивая или щадя основные цели, стражников, бандитов и мирных людей, протагонист определяет, как будет выглядеть мир к концу игры. Система кажется сбалансированной: добрым и скрытным быть тяжело, а злой прагматик идёт по трупам, не испытывая трудностей в прохождении. Но добро оказывается с подвохом: ликвидируя ключевые фигуры нелетально протагонист лишь перекладывает грязную работы на других, а не проявляет милосердие. Если вы считаете, что похищение, высылка в чумные трущобы, превращение одарённого инженера в ментального инвалида, отрезание языка и принудительное заключение хуже смерти, Dishonored накажет вас за инакомыслие плохой концовкой. Точно такую же получат те, кто наплевал на историю о преступлении и наказании в викторианском сеттинге и кидался частями трупов в других людей.

Игрок десятки часов смотрел, как больных людей оставляют гнить в канавах. Поступят ли иначе с богачом, не способным думать о чём-то больше пяти секунд?

Третья причина, почему этические дилеммы в играх не всегда работают, — неправильная  проблема. Выбор оказывается либо слишком простым и, следовательно, лишним; либо слишком сложным, если предлагаемые решения явно диссонируют с ценностями игрока. Тогда бездействие становится привлекательной альтернативой, и если человек не может не выбирать из двух зол внутри системы, он захочет выбрать иное вне её. Бездействие можно удачно вплести в историю, однако путь против всех должен быть хорошо продуман с точки зрения не только нарратива, но и геймплея, чтобы не уничтожить конфликт в целом. В миссии «Ни слова по-русски» разработчики делают зло настолько же явным, насколько и неприемлемым. Ситуация слишком непривычная и игроку трудно отделить себя от персонажа фразой «это всего лишь игра». Но какой бы спорной ни была идея  показать теракт глазами его организатора , вся миссия, как и решение вжиться в роль агента под прикрытием, обесценивается кнопкой «Пропустить задание»: моральная жертва игрока оказывается не нужной для сюжета, то есть для авторов. А если так, нужна ли она самому игроку?

Недавно разработчики признались, что не решились бы создать ещё одну подобную миссию сегодня. Но и в 2009 они не выдержали давления общественности и обесценили свой эксперимент

Этический выбор — это повествовательный инструмент, который способен вызвать сильную эмоциональную реакцию, однако требует значительного труда сценаристов и гейм-дизайнеров. Ошибиться можно не в одном месте, но если сделать всё правильно, то игра будет не просто программой для развлечения, а философским высказыванием, с которым игрок может дискутировать. А вы толкнули бы толстяка под кнопку лайка?


Call of Duty: Modern Warfare 2

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | J2ME
Жанр
Дата выхода
10 ноября 2009
5.8K
4.4
3 778 оценок
Моя оценка

Spec Ops: The Line

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
26 июня 2012
3K
4.2
2 425 оценок
Моя оценка

Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
7.3K
4.5
6 121 оценка
Моя оценка

Kingdom Come: Deliverance

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
13 февраля 2018
3.2K
4.1
1 696 оценок
Моя оценка

Dishonored 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2016
4.1K
4.4
2 429 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да они с дуба попадали, минусят тут нормальный пост. Гончих на них нет!
Спасибо за похвалу. По поводу «красивого монтажа», как говориться, сам не похвалишь… Но старался сделать его хорошим. Под дополнительными примерами имел в виду те игры, из которых состоит видеоряд, но которые нет смысла делать иллюстрациями к тексту. Конфликт вокруг чёрных в «Метро 2033», например, очень интересный пример к этой дискуссии: при определённом поведении игрок может поставить под сомнение весь путь, который он проделал за игру и в последнюю минуту передумать.
В любом случае отдельная благодарность за подробное сравнение.
Поговорим об этике.
Хороший блог. Правда жал чего-то иного. Либо я слишком сонный либо перегрелся. Но текст вроде понятен, и в тоже время мысль моя не особо цепляется. Такое ощущение, что я пытаюсь рассмотреть убранство этажей поднимаясь на лифте без остановок. Возможно это лично моё восприятие. Одна маленькая придирочка. Прочитал текст и посмотрел видео, потом сравнил их ещё раз. В видео не нашёл «красивого монтажа» (он хороший правда, но не красивый), а также обещанного «ещё больше примеров». В любом случае спасибо за любопытный материал. Определенно претендент на «блог недели».
Прочитал текст и посмотрел видео, потом сравнил их ещё раз. В видео не нашёл «красивого монтажа» (он хороший правда, но не красивый), а также обещанного «ещё больше примеров».

Плюсую, тоже не заметил этих изысков. Зато заметил, что читать всё-таки приятнее)
Спасибо за материал, а также за повод задуматься о этике в играх.
пусть игра это вид сложносоставного искусства, но основная задача игры не начать разговор о том «что такое хорошо и что такое плохо» а дать игроку возможность хорошо провести время.


Мысль понятна, но тоже самое можно сказать о фильмах и книгах. На мой взгляд, если игра способна не только развлечь, но ещё и дать немножко пищи для размышлений, это идёт ей только в плюс. Только вот соблюсти баланс между развлекательными и мыслительными элементами, чтобы игра понравилась всем, порой сложно.
у меня вопрос: почему сегодня в играх так много этики?
пусть игра это вид сложносоставного искусства, но основная задача игры не начать разговор о том «что такое хорошо и что такое плохо» а дать игроку возможность хорошо провести время.
сегодняшний ААА класс временами жертвует развлекательностью ради этической «сурьёзности» (до уровня игр дэвида кейджа) — и я всё чаще замечаю что в такие моменты теряется моя вовлечённость и происходящее становится сложнее воспринимать серьёзно.
так должны ли игры становится философским высказыванием, когда для вопросов философии и морали у человека уже есть вся реальная жизнь?
Читай также