Крошка сын
к отцу пришел,
и спросила кроха:
— Что такое
хорошо
и что такое
плохо?
Видеоигры — это искусство, а с помощью искусства можно говорить обо всём: о культуре, обществе, политике, философии… Все эти беседы рано или поздно сводятся к обсуждению, что хорошо, а что плохо, то есть переходят в область этики. И о том, как разработчики видеоигр и игроки обсуждают этическое, мы сегодня поговорим.
В вопросах повествования видеоигры многое заимствуют у кинематографа и литературы. Подражая книгам или фильмам, игры тоже могут быть авторским высказыванием. В то же время они не похожи на предшественников благодаря интерактивности. Игрок, в отличие от читателя или зрителя, не пассивен и порой даже становится соавтором нарратива, если обладает правом выбора. В результате разработчик может поднимать этические проблемы двумя способами: в традиционной форме, через повествование, или добавляя геймплейный фактор. В первом случае игрок не взаимодействует с идеями авторов внутри произведения: согласиться или не согласиться он может только за кадром. Во второй модели игрок действует от лица некоего персонажа и сам разрешает представленную дилемму. Вероятные проблемы у повествовательной формы те же самые, что у более традиционных медиа: скучная история, слабые аргументы, нечёткая позиция, но зато ими дело и ограничивается. Геймплейная же модель подразумевает синергию игровых и нарративных элементов. Это значит, что мало написать хороший сценарий и создать захватывающий игровой процесс, надо сделать так, чтобы они дополняли друг друга и человеку было интересно решить этическую проблему через выбор. Именно эту, более сложную форму мы разберём подробнее.
Начинается всё с правильной темы. Какой вопрос нужно задать, чтобы он был этическим и на него было сложно ответить, то есть чтобы вокруг него можно было выстроить конфликт? Этика — это раздел философии о морали и нравственности, которые, если упростить, представляют собой внутренние правила человека о том, как следует поступать с другими людьми, а как нет. Ключевыми оказываются два фактора: наличие другого и разделение собственных действий на хорошие и плохие. Противопоставление добра и зла становится основой развилки, на которой будет сформирована личность персонажа. Но выбор между абсолютно хорошим и абсолютно плохим в большинстве ситуаций очевиден. Необходимую трудность порождает конкретика. Из-за контекста границы добра и зла размываются, а их противопоставление перестаёт быть абсолютным. По этой же причине герой может не быть ни добрым самаритянином, ни дьяволом во плоти, даже если выбирает лучший или худший вариант.
Поместить игрока в подобную ситуацию и убедить сделать выбор можно несколькими способами. Первый вариант — раскрыть неоднозначность ситуации повествовательно. Разработчик может не дать достаточно времени или ресурсов для идеального решения, подтолкнуть к иному варианту с помощью предыстории, а то и вовсе заставить выбирать между одной крайностью и другой. В результате понять, что из представленных альтернатив добро, а что зло, гораздо труднее, и это делает историю более цепляющей. К примеру, когда протагонист Kingdom Come: Deliverance по поручению пана находит в деревне еретиков, он также узнаёт, что живут они в целом праведно: ходят в церковь, молятся Христу, жертвуют больше всех денег, да и местный священник просит не выдавать своих, так как не одобряет методы инквизиции. В результате игрок должен решить, отыграть ли роль богобоязненного католика до конца и нажаловаться на еретиков, по желанию обвинив их в сатанизме, или предупредить их об опасности, рискуя ухудшить свою репутацию среди горожан.
Реакция начальства на внезапную веротерпимость в XV веке будет соответствующей
Отдельный приём — неполнота информации. Игрок, разрешая дилемму, не знает всей правды и через какое-то время вынужден переоценить собственный поступок. Такое умалчивание подчёркивает важные, с точки зрения создателей, детали, на которые мы порой закрываем глаза и без участия хитрого сценариста, когда чрезмерно упрощаем ситуацию, чтобы избежать морального давления. Обобщение естественно для правил и законов, но у каждого решения есть последствия и именно об этом стремятся напомнить авторы, открывая новые обстоятельства произошедших событий. Так, в Spec Ops: the Line тройка главный героев в определённый момент добирается до группы врагов, через которую им явно не пробиться, и находит рядом миномёт. Обстрелять противников издалека и продвигаться к цели — решение кажется очевидным, особенно если у игрока мало патронов. Но в следующей кат-сцене выясняется, что под обстрел попали и мирные жители, которых солдаты пытались спасти, и сразу возникают вопросы: избавляет ли незнание от ответственности в этой ситуации? Должен ли стрелок, целясь во врага, думать о вероятной ошибке? Выбранный авторами способ подать информацию помещает игрока в ловушку незнания, заставляет по-иному посмотреть на решения военных, и благодаря этому антимилитаристский посыл срабатывает.
Муки людей под обстрелом игрок не видит — только последствия, однако от этого сцена не становится менее депрессивной
Убедить игрока сделать «злой» выбор можно и через геймплей. Разработчики по-разному вписывают дополнительные поощрения и наказания в мир игры: это могут быть ресурсы, снаряжение, очки опыта, навыки, внешний вид главного героя, репутация, карма, отношение NPC к игроку, дополнительные порции нарратива. Некоторые мотиваторы влияют на игрового персонажа, то есть обращаются к игроку как к субъекту внутри игры. К примеру, в Vampyr чем меньше человек убито, чтобы утолить жажду крови главного героя, тем меньше опыта он получает. В результате голодный, но милосердный протагонист медленнее прокачивается и будет не таким сильным на поздних этапах, как сытый и принявший свою вампирскую природу.
Другие средства убеждения, наоборот, ценны для игрока как внешнего агента и поэтому в каком-то роде разрушают четвёртую стену. В частности, в стелс-экшенах агрессивное прохождение часто осуждается, зато оно более динамичное и эффектное и порой приятнее для игрока.
Серия HITMAN любима не за перестрелки, но ведь Джон Уик тоже киллер-ас. Главного героя сдерживает только рейтинг за миссию?
Когда варианты представлены и детали расписаны, игрок выбирает, как разрешить дилемму. Принимая решение, человек ориентируется либо на собственный моральный компас, либо на тот, который приписывает подконтрольному персонажу. Первый вариант лучше всего сочетается с протагонистом-пустышкой, который создан, чтобы быть воплощением игрока в виртуальном мире, однако в целом достаточно, чтобы игрок мог влиять на развитие героя и проявлял к нему эмпатию. При втором типе поведения человек за экраном осознаёт, что поступает вопреки некой системе ценностей, собственной, внутриигровой или сразу обеим, но в то же время действует в соответствии с определённой логикой, играет некую роль.
Разумеется, всё это может не работать. Ограничения и допущения кажутся игроку натянутыми — и серая мораль превращается в морализаторство или пропаганду в плохом смысле этого слова. Самому повествованию вредят неудачный сценарий, плоские и карикатурные персонажи и их нереалистичные поступки. Когда добавляется геймплей, то всплывают некорректная подача и несбалансированность выбора. Во-первых, вариативность оказывается иллюзорной, а сами альтернативы практически не отличаются в долгосрочной перспективе. Их малозначимость сама по себе не ставит крест на хорошей драматургии, однако повышает планку качества для остальных элементов. К примеру, для сюжета Mass Effect 2 не так важно, разрешал ли Шепард конфликты между членами экипажа по-парагонски или по-ренегатски. Для победы над антагонистом достаточно, чтобы персонажи забыли о разногласиях и продолжили выполнять свои обязанности. Никто не переведётся на другой корабль от жёсткого коммандера, равно как и не обнимет недавнего соперника после пламенной речи добряка всея галактики. Но исполнение компенсирует однообразие результатов, и игрок чувствует, что его решение важно.
Многие конфликты в серии можно разрешить благодаря репутации главного героя. Как он её заработает, уже не так важно
Во-вторых, разработчики обесценивают этическую вариативность, когда один из вариантов в рамках игры оказывается единственно верным или заметно более выгодным. Фактически авторы лишают игрока права выбора и сами дают ответы на заданные вопросы, порой не очень убедительно. В дилогии Dishonored благодаря системе хаоса много концовок: убивая или щадя основные цели, стражников, бандитов и мирных людей, протагонист определяет, как будет выглядеть мир к концу игры. Система кажется сбалансированной: добрым и скрытным быть тяжело, а злой прагматик идёт по трупам, не испытывая трудностей в прохождении. Но добро оказывается с подвохом: ликвидируя ключевые фигуры нелетально протагонист лишь перекладывает грязную работы на других, а не проявляет милосердие. Если вы считаете, что похищение, высылка в чумные трущобы, превращение одарённого инженера в ментального инвалида, отрезание языка и принудительное заключение хуже смерти, Dishonored накажет вас за инакомыслие плохой концовкой. Точно такую же получат те, кто наплевал на историю о преступлении и наказании в викторианском сеттинге и кидался частями трупов в других людей.
Игрок десятки часов смотрел, как больных людей оставляют гнить в канавах. Поступят ли иначе с богачом, не способным думать о чём-то больше пяти секунд?
Третья причина, почему этические дилеммы в играх не всегда работают, — неправильная проблема. Выбор оказывается либо слишком простым и, следовательно, лишним; либо слишком сложным, если предлагаемые решения явно диссонируют с ценностями игрока. Тогда бездействие становится привлекательной альтернативой, и если человек не может не выбирать из двух зол внутри системы, он захочет выбрать иное вне её. Бездействие можно удачно вплести в историю, однако путь против всех должен быть хорошо продуман с точки зрения не только нарратива, но и геймплея, чтобы не уничтожить конфликт в целом. В миссии «Ни слова по-русски» разработчики делают зло настолько же явным, насколько и неприемлемым. Ситуация слишком непривычная и игроку трудно отделить себя от персонажа фразой «это всего лишь игра». Но какой бы спорной ни была идея показать теракт глазами его организатора , вся миссия, как и решение вжиться в роль агента под прикрытием, обесценивается кнопкой «Пропустить задание»: моральная жертва игрока оказывается не нужной для сюжета, то есть для авторов. А если так, нужна ли она самому игроку?
Недавно разработчики признались, что не решились бы создать ещё одну подобную миссию сегодня. Но и в 2009 они не выдержали давления общественности и обесценили свой эксперимент
Этический выбор — это повествовательный инструмент, который способен вызвать сильную эмоциональную реакцию, однако требует значительного труда сценаристов и гейм-дизайнеров. Ошибиться можно не в одном месте, но если сделать всё правильно, то игра будет не просто программой для развлечения, а философским высказыванием, с которым игрок может дискутировать. А вы толкнули бы толстяка под кнопку лайка?
Лучшие комментарии
В любом случае отдельная благодарность за подробное сравнение.
Плюсую, тоже не заметил этих изысков. Зато заметил, что читать всё-таки приятнее)
Мысль понятна, но тоже самое можно сказать о фильмах и книгах. На мой взгляд, если игра способна не только развлечь, но ещё и дать немножко пищи для размышлений, это идёт ей только в плюс. Только вот соблюсти баланс между развлекательными и мыслительными элементами, чтобы игра понравилась всем, порой сложно.
Александр Шумаковпусть игра это вид сложносоставного искусства, но основная задача игры не начать разговор о том «что такое хорошо и что такое плохо» а дать игроку возможность хорошо провести время.
сегодняшний ААА класс временами жертвует развлекательностью ради этической «сурьёзности» (до уровня игр дэвида кейджа) — и я всё чаще замечаю что в такие моменты теряется моя вовлечённость и происходящее становится сложнее воспринимать серьёзно.
так должны ли игры становится философским высказыванием, когда для вопросов философии и морали у человека уже есть вся реальная жизнь?