Меню
StopGame  Блоги Блог LampyCat «Нескончаемая фантазия» — История серии Final Fantasy, часть II (FFVIII — FFXII)

Самое актуальное

  • Coffee Talk: Обзор
  • Блоги. История студии Ice-Pick Lodge. Часть четвертая, последняя: новый Мор, настоящее и будущее Ледорубов
  • Блоги. [Switch-On] Beholder: Complete edition. Страна Чудес Строгого Режима
  • Идеальное преступление / Rainbow Six Siege
  • «Инфакт» от 21.02.2020 — Sony и коронавирус, новая игра PlatinumGames, Take-Two против «Горячего Кофе», фильм Borderlands…
  • Metro: Exodus — Sam's Story: Обзор
  • The Cycle | Что может прийти на смену battle royale?
  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят
  • ZOMBIE ARMY 4: DEAD WAR. Можем повторить!
  • Ministry of Broadcast: Обзор
  • ТОП ИГР 2019. Выбор геймеров [Итоги голосования на StopGame]
  • Warcraft III: Reforged: Видеообзор

«Нескончаемая фантазия» — История серии Final Fantasy, часть II (FFVIII — FFXII)

+41


Иной раз поистине оказываются неисповедимы тропы судьбы, когда скоро намеревающийся настигнуть конец не только обходит стороной, но и становится отправной точкой на крайне длинном и интересном пути, подталкивая стоящих перед лицом неизбежности людей в последнем своем порыве создавать нечто, что могло бы сотрясти весь мир, а вместе с этим дать отпор року, и с оружием, сразившим его, как со знаменем идти дальше, покоряя новые вершины.


Sherl


И ярчайшим примером подобного исхода событий в игровой индустрии является один из столпов жанра японских ролевых игр – серия Final Fantasy.

Предлагаем ознакомиться с первой частью для полного понимания и погружения. А теперь...



Несмотря на то, что духовный лидер серии был занят еще не предвещавшем провала фильмом, основная линейка продолжала жить, а директором очередной игры стал Есинори Китасе, принимавший участие в работе над 6-й и 7-й частями Final Fantasy и другим знаменитым ролевым проектом студии – Chrono Trigger, – а работал он в кооперации с генеральным продюсером Синди Хасимото. Заложенная Есинори основная концепция базировалась на совмещении реализма с фэнтези, отнюдь не ограничивавшись лишь сюжетной составляющей, распространявншись также и на дизайнерский аспект, когда впервые за всю историю франшизы персонажи стали пропорционально схожи с реальными людьми и рост каждого из них составлял 8 голов. Стараниями художника Юсуке Наора вселенная игры также получилась наиболее правдоподобной из всех и в ней начали прослеживаться схожие с реальным миром элементы, как работающие на бензине машины, а еще большую реалистичность придавала трехмерность самого пространства вне боя, где до сих пор, однако, оставались двухмерными задники, с возможностью изменения угла камеры.


Геймплей вне боя



Разворачивалось действо на безымянной планете, поделенной на 5 материков – находящийся на востоке Эстар, составлявший наиболее крупную часть суши; второй по величине континент Галбадиа, что лежал на западе и включал в себя больше всего локаций; на севере был арктический регион Трабии; юг состоял из необитаемых островных архипелагов и континента Сентра; а середину карты занимал самый маленький материк – Баламб. Оговоренное совмещение реализма и вымысла проявлялось в том, что мир включал в себя как элементы присущие японским фэнтезийным произведениям, так и архитектуру западного мира, здесь часто напоминающую греческую, египетскую и даже вобравшую в себя парижские пейзажи, вплоть до того, что на одной из локаций можно встретить аналог Триумфальной арки.


Достопримечательность внутриигрового города Делинг — Шлюз, прообразом для которого стала Триумфальная арка



Раз в тысячу лет на этой планете происходит масштабное событие, именуемое «Лунный плач», во время которого обитающие на спутнике планеты монстры потоком устремляются на поверхность земли, изничтожая целые народы, и именно на пороге очередного «плача» оказывается мир во время начала игровых событий, ведущихся от лица 6-и персонажей, обходя вниманием по-прежнему присутствующих эпизодических, – главного героя Скволла Леонхарта, состоящего на службе в Саду – независимой военной академии, обучающей наемников для выполнения заказываемых опасных операций – замкнутого, но успешного в своем деле кадета, орудующего ганблэйдом – гибридом меча и пистолета; военного инструктора Квистис Трип, специализирующейся на боевом кнуте; выпускника академии и мастера рукопашного боя Зелл Динч; жизнерадостной студентки другого Сада – Сельфи Тилимитт, сражающейся при помощи нунчаков; эмцоинально неустойчивого Риона Хартилли, использующего в бою стреляющее взрывными снарядами устройство, напоминающее арбалет, закрепленный на руке; и Ирвина Киннеаса – наемника с ружьем, крайне неравнодушного к противоположному полу.


Персонажи слева направо: Скволл, Сельфи, Ирвин, Квистис, Зелл и Риноа



Однако подобно большинству предыдущих частей серии, основная нить повествования прослеживается не сразу и подводят к ней многочисленные другие раскрывающие характер центральных персонажей события, как защита города от галбадианской империи и неудачно увенчавшаяся операция по захвату военного диктатора упомянутого государства, во время которой герои, узнавшие, что тот находится под влиянием злой колдуньи, оказываются пленниками в стенах тюрьмы, а после побега из нее делятся на 2 группы – останавливающую ракетный удар галбидианского Сада на их академию и вторую, стремящуюся эвакуировать людей с острова, но вскоре активирующую защитный механизм, поднимающий целый Сад в воздух, однако при при этом не поддающийся пилотированию, ввиду чего вся академия терпит крушение возле небольшого рыбацкого городка, а империя ищет девушку по имени Эллона, встречаемую главным героем, узнающим от нее о том, что снившиеся ему до сих пор странные сны – страницы прошлого, которые по замыслу девушки персонаж мог изменить на свое усмотрение, но в конечном итоге способен был лишь наблюдать события, приведшие к формированию столь агрессивного государства, однако даже такая способность Эллоны сослужила полезным оружием в руках партии.


Сад Баламб — академия главного героя, где начинаются действия игры



Боевая система игры вновь преобразилась благодаря неординарной инновации, заключавшейся во внедрении системы, базирующейся на призыве особых существ – хранителей – что привязывались к каждому из персонажей для получения последним особых умений и повышения его характеристик, а также способности призывать на поле боя само существо, по мере игры повышающее уровень, расширяя спектр своих возможностей и даваемые им бонусы, среди которых имеется и привязка заклинания к оружию героя, благодаря чему появилась возможность использовать магию для улучшения параметров персонажей и наложения особого бонуса, как огненный урон от физической атаки при привязке соответствующего вида заклинания, использование коих в этой части не было стеснено привычной полоской маны, а число применений за один бой определялось количеством же имеющейся у героя магии одного типа, добываемой из энергетических источников, вытягиваемой при помощи специальной команды «Draw» из врагов во время битвы и преобразуемой из вещей инвентаря.


Боевая система Final Fantasy VIII



Существенной особенностью выступила и обновленная система уровней врагов, теперь зависевших от прокачки непосредственно самих находящихся под управлением игрока персонажей, ввиду чего одни и те же виды оппонентов по мере продвижения обзаводились новыми умениями и способностями, а особой значимости изничтожение бесконечных орд врагов на мировой карте для повышения уровня героев не имело, что придавало общему темпу игры большую равномерность и, в отношении сложности, сбалансированность, а также вынуждало играющего всецело опираться на систему привязок хранителей, заменивших в новой части даже отчасти экипировку – если обмундирование по-прежнему менялось, то оружие у всех героев было персональное и бессменное, поддававшись лишь улучшению.


Один из боссов



Дополнительные занятия в виде мини-игр 8-ю часть стороной также не обошли, ознаменовав себя здесь в виде карточной забавы Triple Triad, основанной на механике распространенных в Японии ККИ-игр, в которых игроки соревнуются друг с другом, выкладывая на поле коллекционные карты с изображением различных монстров и предметов, пытаясь собрать наиболее сильную колоду и выработав собственную стратегию ведения боя. Столь полюбилась Triple Triad игрокам, для некоторых из которых карточная игра занимала отнюдь не второстепенную роль в этой части, что впоследствии компанией Bandai были выпущены настоящие карты, созданные на основе представленных в этой «Фантазии», исчислявшиеся в количестве 110-и.


Triple Triad



Отзывы критиков носили противоречивый характер, что не отменяет достаточно высокую оценку игры прессы в целом, а из недочетов вышедшей на PlaySatation 11-го февраля 1999-го года Final Fantasy VIII указывались в основном изобилующая чрезмерным количеством способностей боевая система и малополезная функция призыва хранителей в качестве сопартийцев на поле боя, однако немногочисленные недостатки затмевал интересный сюжет и сама по себя гибкая и любопытная боевая система, что обрамляла хорошо выдержанная эстетическая сторона в виде приятной графики и музыкального сопровождения.



Во время работы на Гавайях над Final Fantasy: The Spirits Within, у Хиронобу Сакагути уже родилась идея для новой игровой части франшизы, изначально, однако, планировавшейся ответвлением от основной серии, духовно приближенным к классическим частям, а работу над ней он доверил двум людям – Хироюки Ито, ответственному за разработку боевой системы предыдущих игр и внедрение в таковую ATB-механики – сражений в реальном времени, – профессий в 6-й и материй в 7-х частях, а на сей раз занимавшего роль режиссера, доставшуюся ему, однако, не в первый раз, ибо ранее он уже брался за такую работу при работе над 6-й частью, и второго, уже ответственного за визуальный аспект человека – Хироюки Ито, являвшегося арт-директором серии и супервайзером дизайнерской составляющей спин-оффа под названием Final Fantasy: Tactics, выходившего в 1997-м году и разительно отличавшегося от классических игр серии другой боевой механикой, базировавшейся на правилах тактических ролевых игр, когда карта поля боя разбивалось на сектора, по которым перемещались пошагово персонажи, делящиеся на несколько классов, согласно задуманной игроком стратегии.


Final Fantasy: Tactics



Дуэту была вверена превосходящая трудившуюся над Final Fantasy VIII команда, более половины людей в которой были американскими аниматорами, работавшими до этого в Industrial Light and Magic – студии, разрабатывавшей визуальные и спец-эффекты для фильмов Джорджа Лукаса, – а другая часть перешла из коллектива самого Сакагути, занимавшегося кинолентой по «Фантазии».

В непривычной для серии манере действие 9-й части протекало на нескольких планетах, первая из которых — Гайя – разделена на 4 материка, а единственный из них полностью заселенный – континент Мглы – был покрыт ядовитым для людей и животных туманом, превращающим тех в монстров, из-за чего большинство рас – среди которых есть как знакомые по прошлым играм муглы, так и доселе не появлявшиеся в Final Fantasy гномы или обитающий на болоте народ ку-а-лардж – были вынуждены селиться на возвышениях, в то же время используя мглу в качестве топлива для многих технических изобретений, число коих составляют и дирижабли. Вторым же космическим телом, на котором придется побывать, выступает древняя Терра, населенная превосходящими в развитии обитателей Гайи народами, однако находясь в упадке вынужденной поглощать другие миры, одним из которых и становится родная планета главных героев, без того разрываемая внутренними конфликтами.


Справа — один из представителей расы ку-а-лардж и играбельный персонаж 9-й части Квина Квин



Спасать очередную вселенную предстоит на сей раз молодому вору Зидину Трибалу – одному из 7-и персонажей партии – похищающему под прикрытием театральной труппы отмечающую шестнадцатилетие принцессу государства Александрия, как выясняется, собиравшуюся саму сбежать из дома, но на пути к заказчику “труппа" терпит крушение на дирижабле, разбиваясь во враждебном месте, именуемом «Темным лесом», с чего начинается основная история, по мере которой, встречаясь со многочисленными обитателями Гейи, герои будут стремиться пресечь войну наций и остановить спровоцировавшую ее злую королеву, оказывающуюся лишь фигурой в руках более могущественных сил. В процессе реализации в игровой форме сюжета, сам он поддавался неоднократным корректировкам и, пускай изначальной структуры не потеряв, все же обзавелся иными, нежели задумывал Сакагути, сценарными ходами, измененными Хироюки Ито, как похищение принцессы, которое в изначальном варианте устраивалось отнюдь не по заказу, а для выкупа.


Зидин Трибал



И если игровой процесс при исследовании локаций и мировой карты не претерпел никаких изменений, за исключением отсутствия потребности постоянно покупать или ловить ездовых птиц чокобо, призываемых в 9-й части в специально для этого отведенных местах со следами их лап, то боевая система, по-прежнему построенная на правилах ATB, стала значительно медленнее, нежели в предыдущих играх серии, невзирая на изначальное желание Ито сделать ее, напротив, самой скоротечной, когда шкала энергии в демо-версии игры заполнялась за секунду, однако такая медитативность позволяла игрокам лучше просчитывать ходы и выстраивать тактику, а также меньше нагружала процессор первой PlayStatation, во время схваток в 7-й части серии имевший манеру притормаживать. Помимо длительности боев, изменения коснулись и самих персонажей, в отличие от двух предыдущих частей вновь разделенных на заранее заданные разработчиками классы и обладающие уникальными умениями, а знакомые по Final Fantasy VII и VIII лимиты впредь были переименованы в «трансы» и, для усложнения геймплея, по истечении боя их приходилось накапливать заново, но в то же время число применений «предельной атаки» за схватку не было ограничено.


Боевая система 9-й части



Значительному упрощению подверглась и система изучения героями навыков, привязанных к экипировке, лишь во время ношения которой они могли использовать новые приемы и магию, а изучение происходило при накоплении очков опыта, и когда герой получал достаточное число таковых, то способность считалась выученной и более не требовала экипированного обмундирования для ее использования. Боевыми способности не ограничивались и появились теперь также и пассивные – доступные для применения вне сражения и накладывавшие на членов партии, либо снимавшие, те или иные эффекты.

Появилась в 9-й части дополнительный элемент под названием Active Time Events, позволявший игроку узнавать о происходящих с неиграбельными персонажами событиях во время нахождения от них на большом расстоянии, и активировалась она либо по желанию геймера, выбиравшего, просмотреть кат-сцену или закрыть окно с предложением, либо, если ATE с сюжетной точки зрения важная, то играющего переносило автоматически.


Activie Time Event



ККИ присутствовал и в этой игре под названием Tetra Master, однако сами правила ведения настольных баталий сильно изменились и теперь они происходили на поле размером 4х4 клетки, а при выставлении монстров следовало указывать также и направление, в котором те атаковали и, если смотрели друг на друга, вступали в схватку, а в случае удара с тыла, атакуемая карта становилась собственностью нападающего, но существенным, однако, недостатком являлся факт, что значимой выгоды игра не приносила, в отличие от других мини-игр, разнообразием коих эта часть отличилась от предыдущей, – среди них присутствовали поимка лягушек, прыжки через скакалку и охота за сокровищами верхом на чокобо. Также необязательными, но выгодным элементом были побочные квесты, как поиск камней «чокографов», указывавших местоположение сундуков с полезными предметами и улучшениями для чокобо – как возможность летать или бегать по воде – или курьерская деятельность, вознаграждаемая чтением забавных писем и получением полезных предемтов.


Tetra Master



Возвращение к истокам в плане сеттинга было воспринято критиками очень тепло наряду с графическим и геймплейным исполнением Final Fantasy IX, пускай и иной раз журналисты среди негативных сторон отмечали неоригинальность сюжета, компенсируемую, впрочем, его эмоциональностью и общей детализированностью, ссылающееся на интернет-сайт игровое руководство и слишком затяжные битвы, усугубляемые еще и частыми встречами с врагами на мировой карте – возможно, именно эти недостатки стали причиной меньшего количества проданных копий этой части в сравнении с 7-й и 8-й, что не помешало ей стать любимой у некоторых поклонников франшизы.



По-прежнему продолжая работу над фильмом, в 1999-м году Хиронобу Сакагути возложил обязанности сценариста следующей части «Фантазии», разрабатывавшейся на PlayStation 2, на писавшего сюжет для 7-й и 8-й игр Кадзугисэ Нодзима, работавшего в кооперации и с 3-мя другими людьми из студии ввиду желания создателей внедрить и в эту часть нечто новое и доселе невиданное в серии, чем стала появившаяся озвучка героев – затянувшая написание сюжета из-за необходимости подбирать актеров, – и измененная манера повествования, благодаря которой новую информацию о мире вместе с игроком узнавал и главный герой, а на само составление концепта сюжетной линии Final Fantasy впервые ушло более трех месяцев.

Наименованный «Спира» мир на сей раз состоял из одного большого материка, окруженного множеством маленьких островов, а разумное его население составляли помимо человечества также 4 другие новые расы – Аль-беды, Гуадо, Ронсо и Гипелло, у которых появился единственный раз фигурировавший в серии вид транспорта, самому игроку, однако, недоступный, – шупафовы – слоноподобные существа с закрученным хоботом, хорошо передвигающиеся по воде, – а сам антураж действа сочетал в себе южноазиатские и тихоокеанские черты, со слов дизайнера Тецуя Номура, заимствованные из таиландской и гавайской культур и отличившие эту часть более светлой и яркой палитрой. Особенностью вселенной выступают человеческие души, после смерти остающиеся в виде сгустков энергии в реальном мире, соприкасаясь друг с другом обращающиеся монстрами, и лишь посредством особых ритуалов отправляемые в обитель усопших – Дальние равнины, – а сам обряд проводят специальные призыватели, названные так благодаря способности при помощи призраков веры – добровольно заточенных в статуях душ для связи с описываемыми магами – материализовать Аэнов, помогающих в бою.


Спира



Свыше тысячи лет мир находится под влиянием темного могущественного существа Сида, разоряющего города и губящего жизни множества людей, а собой олицетворяющего человеческое тщеславие и появившегося после разрушенного в ходе войны одного из величественнейших городов Спира – Занарканда. Согласно распространенному религиозному учению, уничтожить демона могут лишь призыватели, совершившие паломничество по всем храмам и развив свои способности, после чего отправившись к руинам разрушенного тысячу назад города для сражения с Сидом, призываемым при принесении в жертву близкого герою человека, обыкновенно составляющего его свиту в лице «хранителей», и при победе темный дух оставляет мир на несколько лет, а сам призыватель умирает – одним из таковых был отец спутницы главного героя Юны, а сам протагонист по имени Тидус является капитаном команды по распространенной в мире игре блицболу, но в ходе одного матча, с которого берет отправную точку повествование, на его родной город нападает Сид, в процессе чего центрального персонажа переносит во времени и он узнает, что сам он также обладает способностями призывателя, который в силах остановить разорившего его родину демона.


Тидус



Боевая система в новой части строилась теперь не на механике Active Time Battle, а протекала по правилам Condiiton Turn-Based Battle, согласно которым бойцы совершали ходы, как в самых первых частях серии, поочередно, зависимо от характеристики скорости, по-прежнему повышаемой помимо получения нового уровня также специальными аксессуарами и заклинаниями, а на самом поле боя могли одновременно находиться лишь до 3-х героев, в процессе самой схватки, однако, способных меняться местами с не участвующими в ней членами партии, коих всего в игре 7, что позволяло задействовать абсолютно всех персонажей в ходе боя. Особый критический прием теперь наименован Overdriwe и в отличие от всех игр основной линейки, начиная с 6-й, где и была внедрена эта функция, каков будет метод заполнения шкалы — при нанесении ли урона, убийстве противников либо же посредством получения повреждения, – возлагался на самого игрока, по мере продвижения разблокировавшего все больше способов пополнить Overdriwe. Немаловажным элементом выступали и призываемые существа Аэоны, при появлении на поле боя заменявшие материализовавшего их персонажа – Юну – и по силе урона равные характеристикам ее магической способности.


Бой в Final Fantasy X



Окно повышения характеристик и умений впредь представляло собой сетку с находившимися на ней многочисленными сферами, при повышении уровня активируемыми для изучения новой способности или улучшения параметра героя, открывая доступ к другим связанным с ней ячейкам, в свою очередь, разделяющимся на несколько разделов, что позволяет сделать персонажа сильнее в той или иной выбранной категории и определить наиболее подходящий предпочтениям играющего класс, когда есть возможность развить несколько персонажей в одинаковом направлении, учитывая, однако, что свой путь они начинают из разных концов сетки.


Окно прокачки



Отличившей эту часть от предыдущих чертой стало и отсутствие здесь глобальной карты, по которой осуществлялся переход между различными городами и континентами в предыдущих играх серии, и все локации в 10-й Final Fantasy были взаимосвязаны между собой, а переход на особо длинные дистанции осуществлялся посредством кораблей, ходящих по строго определенному маршруту, и появляющегося в личном распоряжении главного героя дирижабля, при помощи которого можно было в несколько нажатий выбрать пункт назначения – ввиду такого переосмысления перемещения по карте, сделанного в угоду большей реалистичности, игра стала и более линейна, а необязательные для посещения локации ограничились всего двумя, одна из которых являлась секретной.

В первый же день продаж в Японии – 19-го июля 2001-го года – Final Fantasy X разошлась тиражом практически в 2 миллиона копий, когда еще до официального релиза было предзаказано 1,5 миллиона дисков, что сделало эту игру одной из самых продаваемых и считающихся одной лучших для второй PlayStation. Сюжет и графика стали и в этой игре основным предметом хорошей критики, но некоторые журналисты сходились на том, что существенного переосмысления кочующих из игры в игру ошибок новая часть так и не удостоилась, так как система развития героев была немногим сложнее, чем раньше, а отдельный повод для негативных отзывов некоторые личности игрожура нашли в неудачно переведенных и озвученных диалогах на английском языке, кардинально менявших заданный изначально тон.



Это стало первой игрой за всю историю серии, обзаведшийся прямым сиквелом – Final Fantasy X-2, сюжет которого проходил спустя 2 года с момента окончания событий первой части и повествовал на сей раз о спутнице Тидуса из нее – Юне, – пытавшейся пресечь развязанную между двумя могущественными державами войну и стремящейся узнать древнюю историю Спира, а сам сюжет имел несколько вариантов окончания, проявлявшихся в дополнительных роликах, демонстрируемых после или до основного финала, зависимо от достижений самого игрока и процента раскрытия им событий игры, половина которых теперь преподносилась посредством дополнительных, необязательных для выполнения квестов.


Юна



Из геймплейных отличий от предыдущей части немаловажными являлась возможность выбора класса одной из 3-х героинь, прообразом коих послужили персонажи кинолент «Ангелы Чарли» и «Томб Райдер», в самом начале игры, и зависевшие от снаряжаемых особых сфер, поддающихся прокачке, способности, благодаря чему можно было настроить персональный стиль боя для каждого из бойцов и во время самой схватки скорректировать сильные стороны выбранной девушки для выявления слабостей врагов, сражения с которыми протекали теперь вновь по системе Active Time Battle – в реальном времени.


Сражение в Final Fantasy X-2



В целом, критиками и игроками выпущенная 13-го марта 2003-го года игра была принята тепло, чему поспособствовала абсолютно другая атмосфера и несколько отличный геймплей от приквела, несмотря на схожее место действие, ставшее, в то же время, предметом для упреков многими журналистами игры за повторное использование многих встречавшихся в оригинальной Final Fantasy X элементов. Международная версия игры – издаваемая лишь в стране производителя и дополняемая новым контентом после выхода на мировой рынок – под названием Final Fantasy X-2: International + Last Mission включала в себя 2 дополнительные сферы, нововведенный аспект в виде призываемых в бою демонов, коих в оригинале не было, а упомянутыми протагонистками число доступных бойцов не ограничилось и можно было обучить для использования в сражениях и некоторых побочных героев, как присутствовавших в прошлой части, в том числе самого Тидуса, так и появившихся лишь в этой, а количество самих таких героев составляет 150, среди которых некоторые имели персональную концовку при становлении спутниками. Также ключевой особенностью стала и фигурирующая в названии «Последняя миссия», являвшая собой дополнительный мини-сюжет про исследовании древних руин старинной башни главой героиней и ее подругами спустя 3 месяца с конца событий игры, в процессе которого они в разговорах проливают свет на некоторые факты из своего прошлого и биографии некоторых второстепенных персонажей.


Башня из дополнительного сценария



19-го марта 2013-го года персонально для игровых консолей PlayStation 3 и PlayStation Vita было выпущено графически улучшенное переиздание-сборник как оригинальной Final Fantasy X, так и ее продолжения, и название оно носило Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, а 12-го мая 2016-го комплект стал доступен и на персональных компьютерах.



Неординарным ходом со стороны Square стала следующая игра в основной линейке Final Fantasy, впервые за всю историю серии не имевшая прямолинейного сюжета с логическим его окончанием и сама по себе являвшаяся представительницей еще молодого и не обладавшего всемирной известностью, особенно на консолях, жанра MMORPG, западные представители коего столь понравились Сакагути, что он решил, вверив проект в руки разработчиков Chrono Cross, создать собственную многопользовательскую игру, с протекающими действиями во вновь выдуманном и уникальном мире Вана'диэль, включающим в себя огромный материк со всевозможными климатическими зонами – от мертвых и суровых ледников до не менее опасных знойных пустынь, простирающихся на долгие мили, и даже имеющим поднебесные локации, а сама карта была разделена на многочисленные регионы, подразделявшиеся на доступные для исследования зоны, помимо диких пейзажей также состоявших из городов и неотъемлемых для выбранного игрой направления пещер, совместная зачистка которых от монстров составляла один из основополагающих геймплейных аспектов.


Карта Вана'диэля



Согласно же предыстории Вана'диэля, вселенная была создана в качестве большой площадки для созидания и творчества, где могли обитать божества и сотворенные магическим кристаллом их дети, однако когда последние устремились к небесам – боги разгневались и низвергли в темные лона моря решивших сравняться с ними существ, но добрую богиню по имени Алтанта это столь расстроило, что она не смогла сдержать плача, а из 5-и пролитых ею слез появились новые же 5 разумных видов существ, проклятых осудившей Алтанту властительницей сумерек Проматией, что обрекла их на вечную вражду между собой и заселила земли кровожадными созданиями, вместе с войнами не позволящими расам, вновь объединившись, начать строительство очередной лестницы небо.


Расы Вана'диэля



Начало игровой процесс брал спустя 20 лет с момента окончания самой разрушительной за всю историю войны, наименованной «Кристальной», где несколько стран все же, вопреки воли темной богини, скооперировались и выступили против одной из главных угроз для самого существования всех пяти рас – теневого лорда и его приверженцев в лице мириад разумных демонов, но с трудом одержанная победа привела к новым бесчинствам, с которыми игрокам и предстоит справляться, помимо этого в сюжетных дополнениях, коих всего вышло для 11-й части 5, отправляясь в прошлое для изменения исхода некоторых этапов военного конфликта и даже побывав в параллельной вселенной, где в кровопролитии победителем вышел лорд.


Темный лорд – главный антагонист 11-й части



Перед погружением в небезынтересный мир, игроку предлаглось решить, представителя какой расы, а вместе с ней и страны, взять под свое управление, и выбор предоставлялся из всех сотворенных существ – скованных Проматией грехом высокомерия элванов, самой в военном ремесле искусной расы, в то же время отстававшей от других по уровню развития общественного строя; юмов, что в равной степени хорошо владели семи ремеслами, но были преданы вечной апатии; наиболее из всех живучих и выносливых галков, поголовно имевших скудный запас магической силы для сотворения заклинаний и разрываемых от безудержной ярости; митр, преимущественно состоявших из единственного доступного для выбора женских представительниц, славившихся искусством охоты и наделенных для этого необходимой ловкостью, будучи самыми завистливыми из всех созданиями; и наиболее интеллектуально и духовно развитых тарутару, обликом схожих с детьми и отданных проклятию трусости. После выбора самой расы играющий мог настроить внешний вид своего героя, на экране создания более детализированного, нежели в самой игре, персонажа выбрав из заранее заготовленных вариантов нравящееся лицо, цвет волос и прическу, а далее определившись с одной из 22-х профессией, как и в других частях серии эквивалентной по значению классу в большинстве ролевых игр, но по желанию меняемую в ходе похождений, как и 2-я получаемая позже специальность.


Редактор персонажа



Игровой процесс в основном концентрировался на PvE – совместном выполнении квестов – составляющей, и, объединившись в партии, что не исключало возможности одиночной игры, игроки выполняли как сюжетные, так и побочные задания, в благоприятном для многопользовательской игры ключе в массе исполненные с долей креатива и не ограничивающиеся поручениями по рутинному изничтожению орд одинаковых врагов или собиранию предметов, немногочисленные присутствовавшие из которых также были обыграны с энтузиазмом, а сражение между другими игроками проходили на строго отведенной территории, где сходились представители разных государств, скрещивая клинки за право владения их страны конкретным регионом, и при благоприятном исходе баталии в магазинах одержавшей победу стороны появлялась более качественная экипировка за меньшую цену.


PvP



Сами же бои были построены в реальном времени и базировались на классических принципах MMMORPG, когда каждый игрок в партии занимает определенное, зависимо от выбранного класса и направления, в котором тот совершенствуется, место, будь то принимающий на себя весь урон танк или лечащий союзников в ходе схватки лекарь, но некоторые особенности системы сражений игра у своих предшественников все же переняла, в число коих входит здесь уже названный «финиширующим» прием, когда по мере нанесения урона противнику персонаж накапливает шкалу энергии, в конечном итоге используемую для нанесения сильного удара.


Боевая система 12-й части



Способами передвижения по необъятному миру помимо ходьбы выступали как личные транспортные средства в виде знакомых по прошлым частям птиц чокобо, подобно игровому персонажу способных носить повышающую их характеристики экипировку, так и общественные – дирижабли, специальные телепорты «Лумории», постоянно подвергавшиеся нападением морских чудовищ и восставших из мертвых пиратов паромы и 2 вида рыболовных кораблей. Также помимо оговоренных игровых элементов, в 11-й части присутствовала и торговля, для многих представлявшая основной источник дохода, ввиду достаточно скромного количества средств, которое можно было получить при убийстве врагов или выполнении большинства заданий.


Летающий корабль



Вышедшая на японском рынке 16-го мая 2002-го года и американском 23-го марта 2004-го для PlayStation, а позже портированная на PC и Xbox 360 Final Fantasy XI, после приобритения полной версии требовавшая ежемесячную абонентскую плату размером в 5$, получила одобрительные отзывы, и особенно игроков и журналистов привлекала приветливость, невзирая на громоздкий интерфейс, этой MMORPG, а негативную критику повлекла нетрадиционная система управления и малая глубина PVP-режима.



По прошествии чуть менее года – 1-го апреля 2003-го – произошло слияние прославившейся за счет своей серии Final Fantasy компании Square и ее главного конкурента, ответственного за разработку таких игр, как Dragon Quest и Valkyrie Profile, – Enix, чему поспособствовал обмен акций двух игродельческих студий, в результате которого последняя выкупила большее их количество, фактически поглотив некогда созданное Масафуми Миямото предприятие, президентом которого на момент выкупа акций являлся Еити Вада, невзирая на подобный ход дел, тем не менее занявший соответствующую должность и в новообразованной корпорации – Square Enix, – подобно большей части других сотрудников Square, руководивших внутренней жизнью корпорации.



Работа над следующей частью основной серии началась в 2001-м году, однако изначальный продюсер, сценарист и режиссер игры в одном лице – Ясуми Сацуно – вынужден был ввиду проблем со здоровьем уступить место Хироси Минагава, помимо режиссирования бывшего ответственным также за визуальные эффекты и текстуры персонажей, над 12-й Final Fantasy работавшему в кооперации с исполнительным продюсером Акитоси Кавадзу. Вместе c дизайнером боев Хироси Томомацу они несколько переосмыслили одну из ключевых особенностей серии – случайные встречи с врагами, происходившие спонтанно при исследовании локаций или карты мира, наименовав новую систему «Active Dimension Battle», позволявшую теперь видеть вне режима сражения разгуливающих противников и мгновенно с ними вступать в бой без переключения на отдельный экран арены, что было одним из немногих доселе невиданных в Final Fantasy, обходя вниманием онлайн-игру, нововведений, не оставшихся абстрактным концептом нового проекта, в отличие от не увидевших свет найма специальных охотников на монстров или внедрения кооперативного режима прохождения для двух игроков.


Карта региона Ивалис



Необыкновенным было и то, что теперь местом действия выступала не вся планета, именуемая Ивалис и фигурировавшая до этого в Final Fantasy: Tactics и спин-оффе серии в жанре Rogulike 2000-го года – Vagrant Story, а лишь отдельно взятый одноименный ее регион, большую часть которого занимали 2 могущественные, ведущие войну между собой державы – Розаррианская и Аркадианская империи, а остальные земли составляли бывшие владения уничтоженного аркадианами за 2 года до начала основных событий игры королевства Набрадия, процветающая за счет торговли страна Далмаска и расположенная в небесах Бхужерба, добровольно-принудительно вставшая в военном вопросе на сторону Аркадианской империи.


Свадьба Аше и Раслера



На фоне прочих созданных за все время существования серии вселенных, мир Ивалиса отличался большей детализированностью политического аспекта и особое внимание в играх, где он служит местом действия, уделялось именно придворным перипетиям, а в 12-й игре в частности – неумолимой экспансии Аркадианской империи, которая во вступительном ролике оккупирует королевство Далмаска в день свадьбы принца Раслера и принцессы Аше, а позже молодой супруг погибает в битве за крепость Налбину, переходящую в руки врага, что вынуждает короля страны ехать на подписание капитуляции, однако по прибытии он попадает в засаду предавшего его военачальника Баша фон Ронзенбурга, убившего так же и всех своих рыцарей, в числе коих был отводящийся игроку под управление во время обучения Рекс, перед смертью лицезревший убийство короля от рук командира армии. Перед окончанием пролога, рассказывающий историю маркиз небесного города Бхужерба подводит итог трагических событий, согласно которому оккупация Далмаски завершилась успешно, Баша казнили за измену, а принцесса Аше, по совместительству являвшаяся племянницей рассказчика, узнав о судьбе мужа покончила с собой.

По прошествии двух лет повествование концентрируется на брате покойного рыцаря Рекса – семнадцатилетнем Ваане, оставшемся в возрасте 12-и лет без родителей, умерших во время эпидемии чумы, и теперь вынужденном зарабатывать на жизнь, выполняя различные поручения в магазине купца Мигело, в свободное время промышляя карманными кражами, в качестве мести воруя преимущественно у солдатов Аркадии, и оттачивая в канализации столицы Далмаски боевые навыки на гигантских крысах, получив за это прозвище «уничтожитель крыс», по своему характеру, в то же время являясь, несмотря на все произошедшее с ним за небольшую жизнь события, весьма жизнерадостным юношей, грезящим о том, чтобы однажды обзавестись собственным воздушным кораблем и стать пираотм.


Ваан



В одну ночь главный герой пробирается в бывший королевский дворец Далмаски, ныне выступавший резиденцией аркадианского консула, дабы украсть минерал магицит – магический кристалл, необходимый для функционирования дирижаблей, – однако после кражи встречается с настоящим воздушным пиратом Балфиром и его помощницей Фриной, тоже пришедшими за драгоценностями консула, вместе с ними сбегая по водостоку, когда само здание штурмуют силы сопротивления, и встречаясь под городом с возглавляющей повстанческую группировку принцессой Аше, скрывающейся под именем Амалия, которую вместе с Ваане и пиратами хватает стража, отправляя воров в тюрьму. В темнице они встречают другого заключенного – бывшего командира войсками Далмаски – Баша, рассказывающего, что отнюдь не он убил короля, а его брат-близнец Гарбант, и после этой истории молодой вор, его спутники-пираты и обесчещенный военачальник сбегают из темницы, дабы воспрепятствовать силам Аркадии вместе с Аше, в чем к ним присоединятся также подруга детства Ваана – Пенело, погибшие на войне родители которой некогда усыновили осиротевшего протагониста вместе с его братом, а теперь и сама девушка считала своим долгом присматривать за героем, помогая ему в нелегком путешествии.


Пеннело



Благодаря более серьезному и драматичному, в сравнении с предыдущими частями, сюжету, игра поднимала и соответствующего характера вопросы, будь то касающиеся мести, когда Ваан и Пенело винят в смерти своих родителей империю Аркадия, однако при встрече с Ларсом – 12-и летним мальчиком-идеалистом, придерживающемся пацифических воззрений, из династии правителей империи – они медленно переменяют свои взгляды, или относящиеся к теме личной свободы человека и его прошлого, от которого пытаются сбежать многие герои, как Аше, желающая вернуть несправедливо отнятый у ее династии трон, или Ваан, считающий, что став пиратом он будет волен путешествовать по миру и делать то, что сам считает необходимым.


Ларс



Эта часть ознаменовала себя первой среди одиночных игр основной линейки, где сражения происходили уже не в пошаговом режиме, не без возможности, однако, поставить схватку и на паузу для корректировки посредством старого окна команд действий сопартийцев, теперь управляемых искусственным интеллектом, имевшим, как и игрок, возможность свободно перемещаться по периметру поля боя для использования тактических маневров, будь то отвлечение на себя атаки или заход с тыла, а основные удары персонажи теперь наносили, подобно реализации этого в ММО-играх, автоматически, не затрачивая на их использование никаких очков. Само же переключение между 3-мя сражающимися членами партии в бою происходило свободно, если этому не препятствовали сценарные условности конкретного боя, что позволяло брать при сомнительных действиях ИИ ситуацию в отношении того или иного члена партии в свои руки и, если тот пал в схватке или малоэффективен, заменить его другим бойцом из неактивных. Помимо схожего с присутствовавшим в прошлых частях интерфейса, всякий раз при столкновении с врагами игрока сопровождал и новый элемент – индикаторы в виде линий, показывавшие выбранную врагом или героем цель и, зависимо от действий, меняющие свою цветовую палитру, позволяя играющему в любой момент времени быть в курсе всех происходящих вокруг событий.


Боевая система Final Fantasy XII



Однако измененная боевая система не лишилась любимого многими поклонниками серии тактического аспекта, проявлявшегося в возможности вне боя настроить систему гамбитов, внедренную Хироюки Ито для того, чтобы опыт схваток был максимально приближен к таковому в прошлой части и напоминал онлайн-игру, когда в специальном окне предлагалось запрограммировать поведение героев в тех или иных ситуациях, задав персонажу цель, в отношении которой он исполнял то или иной действие – например, защиту или использование магии, – а после создания нескольких таких гамбитов определиться с их приоритетом по отношению друг к другу, от которого зависела очередность выполняемых бойцом действий, не отменяющая, впрочем, возможности и самого игрока в ходе сражения по-прежнему оперировать специальными командами, возымеющими в таком случае наивысший приоритет и исполняемыми в первую очередь. Единственными союзниками, поведение которых нельзя было корректировать посредством этой системы, являлись призываемые существа эсперы, получаемые распоряжение игроком при победе над ними в качестве оппонентов.


Один из призываемых эсперов в 12-й части — Хашмал



Кардинальных преображениям система повышения характеристик главных героев в 12-й игре не подверглась и, как раньше, по мере накопления очков опыта, получаемых при победе над врагами, у членов партии повышался уровень, а вместе с ним запас маги и здоровья, однако помимо опыта игрок получал для каждого из центральных героев и очки лицензий, затрачиваемые на специальном, внешне схожем с шахматной доской экране на приобретение права использования того или иного вида аксессуара, магии или оружия, а также необходимые для разблокирования специальных приемов, называвшихся «quickening» – уникальных для каждого героя 3-х типов сильных ударов, которые можно было комбинировать между собой для нанесения наибольшего урона.


Доска лицензий



Вышедшая 16-го марта 2006-го года Final Fantasy XII получила очень положительные отзывы прессы за прекрасный сценарий, графику и озвучку, а также в целом ряд понравившихся большинству игроков инновационных идей в отношении механики боя и прокачки персонажей, не обошедшихся, однако, и без критики, согласно которой система настройки поведения сопартийцев была чрезмерно сложной в освоении для не привыкших к стратегической механике игроков, что не сказалось на признании очередной части «Фантазии» многими журналами лучшей игрой года и, в целом, факте того, что она стала наиболее высокооцененной из всех частей серии, выходивших на PlayStation 2.



И это была вторая игра из основной линейки, получившая прямое сюжетное продолжение, вышедшее на сей раз на портативной платформе Nintendo DS в 2006-м году под названием Final Fantasy XII: Revenant Wings и повествовавшее о все же исполнившем свою мечту стать воздушным пиратом Ванне, вместе со знакомыми по оригинальной части героями и некоторыми новыми персонажами направлявшемся на собственном дирижабле к берегам легендарного небесного континента Лемурес с целью, как и многие туда устремившиеся пираты, завладеть бесчисленными богатствами Парящих земель, состоявших из нескольких островов с рассыпанными по ним храмами и сооружениями коренного населения – эгулов – обособленной расы, внешне напоминавшей людей, но имевшей, в отличие от них, за спиной огромные крылья, и один из аборигенов – Ллюд – впоследствии становится даже полноценным членом партии, будучи отвергнутым сородичами за общение с чужаками.


Лемурес



Ввиду того, что аудитория Nintendo DS в массе своей была мало знакома с серией Final Fantasy, и выходившей для PS2 12-й игрой в частности, было решено создать абсолютно уникальную и доселе невиданную в истории франшизы механику, устроившую и понравившуюся бы как старой аудитории, так и новым игрокам, что подарило миру стратегическую игру в реальном времени, где необходимо призывать на поле бое один из 3-х типов эсперов – ближнего боя, стрелков и летающих, – и отдавая им при помощи стилуса на нижнем экране консоли распоряжения изничтожать, не без стратегических ухищрений, к коим прибегал и оппонент, орды врагов, в чем также помогали 5 главных героев, коим отводилась роль «лидеров», наделенных большим количеством очков жизней и обладавших уникальными способностями.


Игровой процесс во время битвы в Final Fantasy XII: Revenant Wings



Основной же игровой процесс значительных изменений не претерпел и по-прежнему состоял из чтения многочисленных диалогов, исследования мира, в котором за неимением мини-игр присутствовали побочные задания, и покупки снаряжения на корабельной лавке в виде доспехов, оружия, магии и камней для призыва определенного вида эсперов. Помимо этого появился новый элемент, названный «синтезированием», позволявшим, обладая специальным рецептом и материалами, создавать оружие и броню.


Игровой процесс вне боя



В среднем, игра получила положительные отзывы, а решение с более упрощенным и нетривиальным игровым процессом, ориентированным на малознакомую с оригинальной серией аудиторию, действительно пришлось по душе большинству геймеров – даже тем, для кого Final Fantasy была отнюдь не чуждой. Наиболее критикуемым в негативном ключе аспектом выступало лишь выделение стилусом определенных участков на поле боя, когда необходимо было вылечить или привлечь определенного юнита, ибо сделать это среди множества небольших, вечно находящихся в движении пикселей становилось иной раз затруднительно.


Над проектом работали:
Автор текстаSherl
Перенос материала на StopGameLampyCat

Создано при поддержке русскоязычного сообщества Wrong Gamers. Рекомендуем подписаться на нашу кураторку. Более тысячи рецензий и большой опыт работы. Также у нас есть свой большой и уютный дискорд-чат.

Спасибо за внимание!

Комментарии (27 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Буду ждать с нетерпением продолжения!
Спасибо!
Надеюсь злопыхатели больше не беспокоят?

P.S.: могу подсказать сайт, при помощи нейросетей увеличивающий разрешение изображений (если с этим есть проблемы). Правда там нужны изначально четкие картинки.
Да, вроде, не жалуюсь. Только такую работу сделали, жалко, что мало людей её смотрят.
LampyCat:

После недавней публикации, выпускает вторую часть где затрагивает большее число игр серии Final Fantasy.

Даур Авидзба:

:-)

Ждите третью часть ровно через неделю)
Верим, надеемся, ждём.
Хорошая статья, нечего нового правда. Но ценность ее для меня в том, что захотелось перепройти свои любимые части 8,9,12, эх сколько эмоций!
Рад, что помогли сподвигнуть на ностальгию.)
Эх, картинки бы побольше… Но, в целом, поздравляю с победой)
Спасибо.
Плюс поставил, но читать буду только про двенашку, которую прошёл.
Хороший выбор! 😏👍
Спасибо огромное! Прочёл с великим удовольствием, хоть все эти части заезжены мною до дыр ещё со времён первой и второй плойки) Поностальгировал и словно вернулся в прошлое)
Спасибо Вам! Как же здорово возбуждать в людях чувство ностальгии. Без Вас мы бы не делали такие работы.
Спасибо! На XII закончилась моя любовь к финплкам. Конечно прошёл и XIII, XIII-2 (Lightning Returns неосилил даже с 5-го раза). XV неплохая, но на финалку мало похожа… Для меня лично самые классные были III, VI-IX и XII
Спасибо! Что правда, то правда. Интересно, какой будет FFVIIR.
В работу огромное количество сил вложенное, вижу я.
Отличная История Серии. Поздравляю с косарем и жду третью часть! :)
Спасибо большое! Ну, тут некоторые технические сложности, нужно на какое-то время включить режим Хатико) Надеюсь на понимание.
Хороший, а главное качественный контент не стыдно и подождать :)
Интересно. Что о Crisis Core думаешь? Моя так сказать точка входа в серию, дико понравилось.
Интересная штука, наверное.
Жаль что не рассказал про Bravely Default которая в свое время выросла из Final Fantasy: The 4 Heroes of Light в отдельную серию связанную с Финалками. А так материал качественный хоть и не изобилует большим количеством информации которая была бы интересна для читателей
Финальная фантазия не финальна. Интересно упомянут в 3м блоге 15ю финалку для мобилок.
Упомянут.
Дело сделано.))
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Мнение на DOOM 2016
Блог Saltan7878
Arknights: Kemonomimi Apocalypse
Персональный блог Бомжа-Металлиста
Игры против реальности
Персональный блог Блог Braiko94
Наверх ↑