25 января 2020 25.01.20 32 8871

«Нескончаемая фантазия» — История серии Final Fantasy, часть I (FF — FFVII)

+26

Иной раз поистине оказываются неисповедимы тропы судьбы, когда скоро намеревающийся настигнуть конец не только обходит стороной, но и становится отправной точкой на крайне длинном и интересном пути, подталкивая стоящих перед лицом неизбежности людей в последнем своем порыве создавать нечто, что могло бы сотрясти весь мир, а вместе с этим дать отпор року, и с оружием, сразившим его, как со знаменем идти дальше, покоряя новые вершины.

Sherl

И ярчайшим примером подобного исхода событий в игровой индустрии является один из столпов жанра японских ролевых игр – серия Final Fantasy.

Родилась первая часть культовой франшизы в стенах студии Square, основанной в октябре 1983-го года Масафуми Миямото в качестве дочернего предприятия принадлежавшей отцу основателя электроэнрегетической компании под названием «Denyuusha Electric Company», и изначально молодая контора разрабатывла игры для 8-разрядного игрового компьютера NEC PC-8801, среди которых дебютным проектом оказался эксклюзивный для японского рынка текстовый квест в жанре фантастики The Death Trap, по тем временам примечательный наличием в нем анимированных графических изображений, только лишь начинавших покорять индустрию интерактивных развлечений, но особой популярности так и не снискавший, как и появившийся в 85-м его сиквел Will: The Death Trap II. В том же году вышла студия и на поприще игровых консолей с портированным для Ninendo Entertainment System наиболее своим на тот момент успешным проектом, продавшимся тиражом около пятисот тысяч экземпляров, – Thexder, предоставлявшим управление боевым роботом, имевшим функцию трансформации в реактивный самолет, составлявшую главную особенность геймплея.

Thexder

Успех последнего проекта позволил в сентябре 1986-го года отделиться от компании по производству электропередач, переименовав студию в Square Co., Ltd., вместе с чем ответственный за создание первых игр Хиронобу Сакагути, во времена зависимости разработчика от Denyuusha Electric Company работавший на полставки, стал штатным сотрудником, отныне занимавшим должность директора по планированию и разработке, направляя силы команды в создании игр, впредь выпускавшихся преимущественно для консолей Nintendo, где, однако, особой популярностью не обзаведшихся, из-за чего уже в 1987-м Square стояла на пороге банкротства, готовившись выпустить последний свой продукт для платформы Famicom в зарождающемся жанре JRPG, за создание концепта которого Сакагути и был ответственен.

Геймплейно новая разработка команды всецело базировалась на заложенных в 86-м году игрой Dragon Quest принципах, в свою очередь перенятых из таких западных «ролевок», как Wizardry и Ultima, когда протагонист в составе небольшой партии свободно исследовал и перемещался по миру, сражаясь со врагами, чем накапливая опыт, затрачиваемый на улучшение характеристик героев, и накапливая деньги, уходящие уже на снаряжение и припасы в населенных пунктах, помимо магазинов также примечательных множеством персонажей, с которыми можно было поговорить, больше узнавая о вымышленной вселенной либо же продвигая сюжет игры, в случае с творением Square Co., Lotd., написанный Кэндзи Тэрада и повествовавший о четырех бравых героях – выбор из 6-и предложенных классов которых отводился играющему – согласно преданию, обязанных остановить четырех же демонов, погасивших необходимые для процветания мира кристаллы, после чего сразиться с главным антагонистом – предводителем нечести по имени Хаос, необычным дизайном коего, как и внешним видом всех персонажей и монстров в игре, занимался художник Еситака Амано.

Геймплей вне боя

Невзирая на достаточно тривиальную общую концепцию, само приключение по тем временам было более чем увлекательным, ибо по мере продвижения к заветной цели, игроку предстояло спасти принцессу, свергнуть короля темных эльфов и даже угнать пиратский корабль – наряду с каноэ и воздушным судном предоставляемый играющему под управление для передвижения между 3-я большими континентами и вдоль их рек, – что обрамлял небезынтересный игровой процесс, со времен Dragon Quest значительно улучшенный и дополненный, где большой упор делался на боевую составляющую, представленную в виде пошаговой системы, когда очередность ходов определялась характеристиками скорости персонажей, а исход схватки – уже их боевыми параметрами и умениями. Превосходила своего прародителя игра и в диалоговом плане, заменив типичные и шаблонные реплики более глубокими и содержательными разговорами, позволявшими больше проникнуться атмосферой мира под способствующий этому же богатый аккомпанемент за авторством Нобуо Уемацу.

Боевая система

Свет первая часть серии Final Fantasy – наименованная так в связи с тем, что изначально этот проект предполагался последней игрой разработчика – увидела в 87-м году силами всего 5-и человек, доселе упомянут из которых не был лишь программист Насир Джебелли, ответственный за воплощение всех задуманных на стадии концепта идей в виртуальном формате, и вопреки пессимистичным ожиданиям студии, новый продукт не только принес ей несметную прибыль, продавшись более чем в девятьсот тысяч копий, но и обеспечил дальнейшее существование разработчику, на тот момент став эталоном на японском рынке ролевых игр и впоследствии, спустя несколько лет, получив неоднократные переиздания для консолей Bandai WonderSwan Color, Sony PlyaStation, GameBoy Advance и PlayStation Portable, с выходом каждого ремейка улучшаясь в графических и звуковых аспектах, обзаводясь роликами и обрастая разнообразящий процесс прохождения внутриигровым дополнительным контентом в виде новых предметов и подземелий.

Столь благоприятный исход сам по себе предполагал продолжение игры, собравшей вокруг разработчика огромную аудиторию, и через год после релиза Final Fantasy вышел непрямой ее сиквел в виде второй части, оставившей все тот же заголовок, но рассказывавшей уже о совершенно ином мире и имеющий собственный, не схожий с прошлой игрой студии сюжет, на сей раз предлагавший возложить на себя командование четырьмя заранее заготовленными героями, лишенными впредь привязки к определенному классу, – Фирионом, Гаем, Марией и Леоном, оказывающими сопротивление корыстной империи Паламеция, ответственной за убийство их родителей. Впервые была введена система временных персонажей, когда четвертый герой в команде постоянно менялся зависимо от происходивших событий, и на смену ему приходили эпизодические, обладающие собственной предысторией.

Исследование карты мира

Внедрила и переосмыслила вторая часть и ряд прочих механик, будь то прокачка персонажа, в продолжении строившаяся не на распределении характеристик за полученные очки опыта, а использовавшая систему улучшения параметров героя по мере эксплуатации им того или иного умения либо получения урона, который на сей раз появилась возможность наносить и самому себе; стали доступны варианты ответа в диалогах, по структуре тоже лучше прописанных; а также была введена возможность свободного сохранения на карте мира, по которой, как и в первой игре, осуществлялось передвижение между локациями и происходили ставшие неотъемлемой частью серии «случайные бои», когда во время очередного путешествия на героя в любой момент могли напасть невидимые на экране перемещения враги, число коих теперь достигало 8-и, а сами они выстраивались в 2 ряда, как и герои, дабы дальнобойыне и менее живучие персонажи были защищены сопартийцами.

Экран битвы во второй части

Игровым процессом, однако, заложенные этой частью каноны не ограничились, и прочими ее особенностями, ставшими символом серии, выступали также новоявленная разновидность транспорта, по значению эквивалентного в мире «Последней фантазии» лошадям, в виде ездовых птиц чокобо, внешний облик коих заимствован из манги Хаяо Миядзаки «Навсикая из Долины ветров», и предоставляющий прочие средства передвижения героям персонаж Сид, сконструировавший воздушный корабль, идею которого заимствовала империя, создав собственный бороздящий небесные просторы флот.

Птицы из аниме по мотивам манги слева и чокобо из Final Fantasy справа

Оригинальная игра для Famicom продалась тиражом в восемьсот тысяч экземпляров, укрепив имя разработчика на видеоигровом поприще, не в последнюю очередь благодаря ряду значительных нововведений, уже сильно отличавших новую игру студии от знаменитого Dragon Quest, проведение параллелей с которой неотступно преследовало Square в рецензиях многих журналистов во время релиза первой части серии. Несмотря на это, однако, обновленная система повышения характеристик героев была встречена многими неоднозначно из-за своей специфики, а также бреши, позволявшей совершенствовать навыки персонажей даже не затрачивая очки ходов в бою благодаря возможности прервать производимое действие, из-за чего страдал баланс игры.

Появившаяся на полках магазинов 27-го апреля 1990-го года Final Fantasy III на сей раз кардинальных новшеств в серию не привнесла, предоставив вновь сюжет о мире, равновесие в котором всецело зависило от соответствующих каждой стихии кристаллов, теперь в числе 8-и, когда одна половина из них несла в себе свет, а другая – тьму, в сочетании обеспечивая баланс сил на землях, вновь, однако, подвергшихся нашествию орд монстров, с которыми герои, получившие от одного из кристаллов света силы, и должны были вступить в схватку, вновь уравновесив силы добра и зла, первую часть повествования решая проблемы на их родном Парящем континенте, а вторую – спускаясь к практически полностью затопленному водой Наземному миру.

Прилагавшаяся к игре карта мира

Вернулась система набора очков опыта и повышения уровней героев, делившихся опять на классы, в процесса продвижения по сюжету свободно, при наличии специальных, получаемых при победе на оппонентами очков, меняемых, что давало больший простор для тактики, позволяя опробовать за одно прохождение всевозможные варианты кооперации различных профессий, коих помимо изначальных 4-х всего в игре 22, остававшихся неизменными лишь у примыкающих к партии, как и во второй части, сюжетных героев – единственных играбельных персонажей, обладавших предысторией и характером, когда протагонисты стали снова безлики.

Нововведенными механиками, получившими дальнейшую жизнь в других играх серии, здесь оказались система взаимодействия с окружающим миром посредством лежащих в инвентаре предметов, применяемых на других персонаж и интерактивных частях локаций для продвижения по сюжетной линии; особые способности, как «кража» у вора, позволяющая в на экране схватки похищать полезные предметы у врагов, и «прыжок» у драгуна, обрушивающий героя на противника, нанося последнему сильный урон; и система призыва дружественных существ на поле боя для их помощи в схватке.

Экран битвы в Final Fantasy III

Полюбившимся же многим игрокам новым элементом непосредственно мира, включаемым и в последующие части, стала раса крылатых существ муглов, в 3-й Final Fantasy составляющих охрану одного из присоединяющихся к команде героев – Дога, но, несмотря на обладание незаурядной магической силой, не разговаривающих по-людски, ограничиваясь в оригинальной игре восклицаниями «ня», в ремейках и других частях замещенными на «купо», ставшим вторым вариантом наименования этих существ.

Мугл

Эта игра стала последней частью серии, выходившей для 8-битной консоли Famicom, использовав весь возможный потенциал платформы, и разошлась в Стране восходящего солнца она в 1,4 миллионов копий, света на западном рынке, однако, в то время так и не увидев из-за проблем, начавшихся еще со времен второй части, перехода американских игроков на более новые платформы, из-за чего поиграть в переведенную и обновленную трехмерным графическим движком английскую версию появилась возможность лишь в 2006-м году на портативной консоли Nintendo DS.

Версия игры для Nintendo DS

Игровая общественность была возбуждена заявлением Square о намерениях выпустить за 1991-й год две игры серии Final Fantasy, одна из которых – четвертая – должна была стать последним выпуском франшизы для завершавшей свой жизненный путь консоли Famicom, а 5-я готовилась выйти на приобретавшей популярность 16-битной Super Famicom, чего, однако, не случилось, и это послужило почвой для большого количества слухов и предположений касаемо нереализованных планов разработчиков, будь то намерения догнать по числу игр серию Dragon Quest, 4-я часть которого была также анонсирована для старой консоли, или просто создание рекламы, когда оговоренного хода в стенах студии и вовсе не планировалось.

19-го июля, тем не менее, свет Final Fatnasy IV для последней на тот момент приставки Nintendo все же увидела как на японском, так и на американском рынке, и согласно ожиданиям, стала намного более масштабной в сравнении с предыдущими играми серии, несмотря на крайне схожий со второй частью «Финальной Фантазии» сюжет, вновь повествующий о неумолимой экспансии кровожадной империи, отнявшей у 4-х главных героев все ценное, что у них было, и встречающей в лице центральных персонажей – заранее прописанных и имеющих строго определенный, не поддающийся изменению класс – сопротивление, к коему могли присоединиться еще 2 других временных сопартийца, отчасти заменяя исчезающую в ходе сюжетных событий призывательницу Ридию.

Ридия

В корне меняющих геймплейную структуру переосмыслений 4-я часть не увидела, обзаведясь лишь рядом разнообразящих процесс нововведений, будь то возможность нахождения на поле боя уже 5-и подконтрольных игроку персонажей или обновленная система ходов, когда те производились не пошагово, зависимо от параметра скорости бойца, а протекали в реальном времени, где герои получили специальную, невидимую на экране шкалу энергии, по накоплении которой имели возможность использовать атаку, предмет или умение, что привнесло в процесс битв большую динамичность.

Процесс битвы в 4-й Final Fantasy

Особое внимание было акцентировано на проработке участвующих в действе лиц и диалогах – с каждой новой частью все более больших по своему объему и глубоких, – и на сей раз каждый из главных героев обладал не только обширной предысторией, но и характер его в процессе похождений терпел преображения под воздействием происходящих по мере странствий событий, на сей раз протекавших как на Земле, делящейся на верхний, заселенный людьми уровень и служащий пристанищем гномам подземный, и Луне, также ставшей домом для отдельной расы лунариан.

Карта Луны

Прессой и геймерами новый проект был воспринят горячо, получив высокие оценки и по мнению многих фанатов став лучшей на тот момент частью серии, и именно начиная с нее по инициативе художника Есетака Амано обложку каждой Final Fantasy стал сопровождать возле названия логотип, отражающий тот или иной элемент повествовательного аспекта игры, будь то персонаж или предмет, в случае с 4-й «Финальной фантазией», иллюстрирующий одного из играбельных персонажей – Каина Хайвинда. Впоследствии игра получила также большое количество ремейков и портов, а версия для Америки была переработана, подвергнувшись цензуре и упрощению геймплея посредством урезания способностей героев, подсветки секретных локаций и уменьшения количества жизней врагов, а сама она вышла с цифрой «2» в названии, ввиду отсутствия на рынке США двух предыдущих частей.

Вышедшая в Японии 6-го декабря 1992-го года пятая часть снова, как 1-ая и 3-я, демонстрировала сюжет о 4-х стихийных кристаллах, согласно предыстории мира, запечатавших поглощавшую мир тьму, именуемую «Путотой» и созданную злым колдуном Энуо за 1000 лет до начинающих происходить событий, а впоследствии и расколотых надвое, ввиду чего и сам мир поделился на две части, однако незадолго до появления на сцене 5-и героев, один из приспешников темных сил тщетно попытался уничтожить сохранявшие в равновесии вселенную камни, будучи впоследствии с помощью их же сил запертым в одном из миров, откуда, не мирясь с поражением, со временем начал подчинять разум обычных людей, направляя их силы на уничтожение планеты, чему воспрепятствовать очередной партии спасителей и предстояло.

Энуо

Игровым процессом Final Fantasy V также приблизилась к 3-й игре серии, предоставив вновь свободный выбор из 22-х профессий, открывающихся по мере игры, для каждого из заранее заготовленных, однако уже не столь проработанных главных героев, на сей раз по достижении максимального уровня специализации получавших возможность ее сменить, постигая новые умения без потери полученных до этого знаний и совмещая на поле боя приемы различных классов, будь то магические заклинания или такие особые способности, как кража. Наряду с этим, была введена и делавшая более комфортабельным процесс битв полоска энергии возле имен и жизненных сил главных героев, благодаря которой игрок уже мог с большей легкостью рассчитать оставшееся количество времени до возможности проведения очередной атаки тем или иным персонажем.

Битва в пятой части

Из менее существенных, но укрепившихся в серии нововведений, появились побочные боссы, именуемые «орудием» и по своей силе превосходящие даже финального противника, за победу над одним из которых герои получали специальную печать, никакой функции в себе не несшую, а за свержение другого – самый сильный в игре меч Рагнорок. Вместе с этим введены были и этапы – задания и битвы на время, по истечении которого игроку засчитывался проигрыш, названные Charge Time, привнося большую сложность в геймплей.

За повышенную сложность и глубину боевого аспекта 5-я часть очень полюбилась хардкорным игрокам, благодаря обновленной классовой системе получившим огромное поле для комбинирования всевозможных стилей боя, однако в противовес им, отдающие предпочтение истории люди уже критиковали ту за шаблонные и не меняющееся на протяжении истории характеры героев, на сей раз лишенных и предыстории, и неоправданную мотивацию уничтожения мира антогонистом. Но несмотря на это, популярностью очередная часть Final Fantasy обделена не была, поставив на тот момент рекорд продаж в 2 миллиона копий и вновь подвергшись переносу на всевозможные платформы, вследствие даже став основой для четырехсерийного аниме под названием «Final Fantasy: Legend of the Crystals» – первой экранизации по мотивам серии.

Революционной игрой в серии была Final Fantasy VI 94-го года, несмотря на вновь эксплуатируемые мотивы сюжета о покоряемом коварной империей мире, встречающей противостояние в лице примкнувших к оппозиции главных героев, чувствовавшаяся абсолютно по-новому, не в последнюю очередь благодаря в корне переосмысленной ролевой системе, введшей один из новых основополагающих элементов развития персонажей – эсперов – существ, экипировавшихся в качестве предмета главными героями для возможности постижения последними абсолютно любых – независимо от класса персонажа – областей магии, присущей тому или иному 27-и волшебных существ, нередко в себе несших также и дополнительный эффект, как повышение определенной характеристики, позволявший по мере прокачки совершенствовать не только магию, но и значительно увеличить, за счет прибавки очков, максимальное количество здоровья или скорость.

Валигарманда – один из эсперов

Сами классы – как и вновь вернувшееся проработанные предыстории и характеры героев – определены были заранее, однако впредь могли носить абсолютно любой, более не привязанной к конкретной профессии тип экипировки, среди которой помимо эсперов также наличествовали реликвии – переработанные аксессуары из прошлых частей, – теперь не только дававшие защиту от негативных эффектов персонажам или повышавшие параметры, но и расширявшие их возможности, позволяя взять по оружию в обе руки или увеличивая процент получаемого при победе над врагами опыта. Схватки также обросли рядом геймплейных нововведений, расширявших возможности игрока на поле боя, как приказ к отступлению не всей партии, а лишь определенным персонажам; возможность самолично выбирать, кого взять под управление в конкретный момент на экране битвы; либо же появившаяся лишь в 6-й части способность «отчаянного удара», при минимальном количестве здоровья активировавшаяся у каждого героя для нанесения критического урона.

Сражение в Final Fantasy VI

Максимальное количество основных персонажей в партии достигало впредь 14-и – по сей день наибольшее число играбельных героев в серии – при этом сюжет, в отличие от предшественников, не акцентировал внимание на какой-то конкретной персоне, по совместительству являвшейся лидером, посему и главный герой также, вопреки устоявшимся канонам, отсутствовал, что не умаляло харизмы и колоритности вверяемых под управление игроку персонажей, среди которых также по-прежнему были и эпизодические роли, будь то генерал вражеской армии или помогающие с побегом заключенным призраки. Главный антагонист Кефка Палаццо – одержимый манией разрушения придворный маг Императора Гешталя, впоследствии получающий сравнимую с божественной магическую силу – также резко выделился на фоне прочих боссов серии, в массе своей крайне холодных, ибо в отличие от них представлял собой пускай и могучего, но все же человека, повсеместно рассыпающегося в едкой иронии, страдающего маниакальным расстройством и имеющего яркую клоунскую внешность, что сделало его одним из любимых злодеев многих фанатов франшизы.

Кефка Палаццо

Благодаря гармоничному сочетанию нововведенных и переосмысленных ролевых элементов, а также возвращению интересных типажей героев, принимавших участие в уже более оригинальной и поднимающей серьезные вопросы истории, шестая часть превзошла популярностью все предыдущие игры, продавшись на Super Ninendo Entertainment System свыше 2,5 миллионов копий, по прошествии некоторого времени будучи портированной на консоли PlayStation и GameBoy Advance.

Однако поистине переломным этапом в развитии игровой серии стала седьмая часть Final Fantasy.

На тот момент разработка этой игры стала наиболее затяжной в истории франшизы, продлившись около 3-х лет, на протяжении которых решался вопрос о платформе для выпуска очередного исполина от мира японских ролевых игр, изначально создававшегося для прежней SNES, после чего, с анонсом Nintendo 64, поддерживающей трехмерную графику, Square нацелилась на новую приставку от издателя, а вскоре и вовсе сменила последнего, избрав в качестве него готовившуюся к выпуску новой платформы Sony, что обуславливалось большей вместительностью CD-носителей, использовавшихся в системе PlayStation, в сравнении с картриджами Nintendo, политика которой также стала причиной ухода разработчика из-под ее крыла, так как издатель слишком сильно, вплоть до ущерба игроделам, регулировал процесс выпуска игр, самолично избирая число проектов, над которыми должна работать компания; сколько копий одной игры посетят полки магазинов; а также, какая на них будет цена, и отчасти региональные ограничения вкупе с чрезмерной цензурой западных версий Final Fantasy были проистекающей проблемой из оговоренного.

Оригинальная PlayStation

Значимое количество времени на стадии проработки концепта 7-й части заняло приянтие решения касаемо графического исполнения Final Fantasy, с переходом на более технологичную платформу требовавшего кардинального переосмысления, и в августе 95-го года Лос-Анджелесская выставка трехмерных технологий под названием Siggraph подтолкнула разработчиков к созданию небольшой экспериментальной игры, демонстрировавшей систему боя «Финалки» на объемной арене с полигональными же бойцами, ролик чего и был предоставлен на суд публике, получив многочисленные одобрительные отзывы и задав направление разработчикам, штат которых со внедрением новых технологий значительно расширился специализирующимися на 3D-графике сотрудниками, составившими на тот момент самую большую команду за всю историю Square, когда-либо работавшую над игрой.

Кадры из демонстрационной версии системы сражений

Сюжетная же составляющая впредь отличалась от всех предшествовавших проектов, абсолютно отклонившись от заданных за все время канонов о стихийных кристаллах или могущественной империи, подчиняющей своей воле выступающие местом действия земли посредством ассимиляции, и сама история новой части опиралась на абстрактную, заимствованную Сакагути из преданий различных народов идею о взаимосвязи людей и планет, которые, как и все космические тела, по исчезновении высвобождают таинственную энергетику в космос, скапливающуюся в одном месте и по мере заполнения собой пространства дающую начало новым мирам. Обработка любопытной, но чрезмерно для видоеигры обтекаемой идеи заняла большое количество времени ввиду того, что команда не знала, как к ней подступиться, но в конечном итоге создала вселенную, где властвуют корпорации, выкачивающие энергию из самой планеты, продавая ресурс уже поголовно зависимому от него и массово живущему в нищете народу, смирившемуся с ролью марионеток в алчных руках компаний.

Штаб-квартира Shinra

Повествование ведется от лица члена террористической организации «ЛАВИНА» Клауда Страйфа, как и все приверженцы этого движения, влекомого желанием свергнуть корпорацию Шинра, выкачивающую из недр земли Поток Жизни – упомянутую энергию самой планеты, обогащаемую со смертью живых существ их опытом и знаниями, отсеивая присущие им негативные черты, трансформируя таковые в кристальные сферы, использующиеся для колдовства – и сублимирующую ресурс в электричество, поставляемое народу. Однако одна из ключевых операций группировки по подрыву перерабатывающих реакторов, что и служит отправной точкой сюжета, срывается, а протагонист падает с огромной платформы, на которой обитают высшие слои общества, приходя в сознание в трущобах, где встречается с девушкой Аэрис Генсборо – последним представителем расы Древних, способных выходить на связь с самой планетой, – за которой корпорация ведет охоту, считая, что Аэрис может их вывести к землям, где есть практически неисчерпаемые запасы «Потока», и планы сопротивления, получившего в руки такую могущественную фигуру, приобретают иной оборот.

Клауд Страйф (слева) и Аэрис Генсборо (справа)

Практически всю сюжетную линию пронизывает нить аллюзий на различные религиозные предания, будь то планета, на которой происходят действия сюжета, именуемая «Гея», подобно древнегреческой богине, вступившей в брак с божеством неба – Ураном, таким образом зародив саму жизнь на земле, или имя антогониста игры Сефирота, созвучное с эманациями иудейского бога, сформировавшими вселенную в порядке убывания, если следовать которым, то, согласно учению, можно самолично придти к божественному состоянию, чего и стремится достичь главный босс этой части.

Антогонист 7-й части Сефирот

Существенным переосмыслениям геймплейная сторона действа в очередной раз не подверглась, однако обросла большим количеством нововведений, наиболее значимую роль среди которых занимала «материя» – экипируемые в слоты оружия и брони магические сферы, открывающие персонажам доступ к новым заклинаниями и повышающие характеристики, подразделяясь на 5 разновидностей, обходя вниманием 4 редкие сферы, классифицирующихся по цветам, и зависимо от окраски имеющих уникальный эффект, будь то улучшение параметров, снижение вероятности вступить в бой при передвижении по карте мира или даже добавление новых команд для персонажей, как возможность произвести несколько равносильных ударов подряд за один ход. По мере ношения и получения очков опыта в боях, уровень материи и ее сила возрастали, а по достижении максимальной цифры в инвентаре появлялся новый кристалл для включения в слот другим героям, предметы коих тоже подразделялись на несколько видов – «отсутствующий», «нормальный, «двойной» и «тройной», – влиявших на умножение, зависимо от названия, получаемых в битве для материи «очков прокачки».

Особая белая материя

Значимым элементом стал и так называемый «Лимит» – преображенная «Атака отчаяния» из 6-й части, когда герой производил мощный удар на последнем своем издыхании, но теперь этому аспекту была отведена целая отдельная шкала, а сами критические удары впредь делились на 4 уровня, как прежде заполняемые по мере получения героем очков урона и при достаточном количестве повреждений открывая способность «предельного удара» – наиболее мощного для конкретного героя вида атаки и единственного для выбора на финальной стадии «лимита», когда предшествующие ему 3 уровня давали по 2 уникальных вида нападения.

Боевая система Final Fantasy VII

Пополнилась игра и огромным количеством иного, не относящегося к битвам контента, в лице повсеместных мини-игр, призванных либо отвлечь играющего от сюжета и основного геймплея, либо, напротив, необходимых уже для непосредственного продвижения по истории, как погоня на мотоцикле или спуск с горы на сноуборде, подобно схваткам всецело использовавше возможности трехмерного движка и вносившие невиданное доселе в серии разнообразие в игровой процесс, позволяя получить дополнительные материи, очки опыта или деньги, участвуя в необязательных соревнованиях, среди которых были гонка на чокобо, выращивание и кормление коих также вверялось в руки играющего; сражения на боевой арене; и участие в азартных играх.

Гонка на ездовых птицах чокобо

Музыкальное сопровождение же по своему объему превзошло все предыдущие игры, включив в себя 85 различных треков, написанных, впрочем, всего лишь за год, в отличие от 6-й части, для которой музыка сочинялась на протяжении полутора лет, а качество их звучания благодаря более совершенному носителю стало намного чище, что позволило даже включить первую в истории компании музыкальную дорожку с вокальным сопровождением, исполненным хором под симфонический оркестр – One-winged Angel.

Обложка игры для PlayStation

Многими редакциями Final Fantasy VII, вышедшая в свет 17-го ноября 97-го года, была признана лучшей не только для консоли PlayStation, но и за всю историю видеоигр в принципе, продавшись тиражом в 3.2 миллиона копий на японском и 3.09 на американском рынке, на сей раз не только отличившись полновесностью в западной версии, что соответствовало более мягкой политике Sony, но и специально для рынка США обзаведясь дополнительным контентом в виде новых боссов или оружия, а также лишившись некоторых допущений оригинального издания для Страны восходящего солнца, чем вызвав негодование среди многих японцев касаемо недоработанности их версии. Недовольству некоторых людей послужила также графика, когда по хорошо прорисованным задникам передвигались состоящие всего из нескольких трехмерных геометрических фигур герои, и, по мнению многих фанатов серии, упрощенная сложность игры.

Ввиду же своей технологичности и малого количества сравнимых с первым PlayStation по мощности приставок, единственный порт, которого удостоилась эта часть, был выпущен для PC в 1998-м году, однако невзирая на это, 7-я «Фантазия» отличилась впервые появившимися в серии сюжетными спин-оффами, выпущенными на другие платформы.

Первым в этой череде стала выпущенная 24-го сентября 2004-го года для японской мобильной платформы FOMA игра в жанре Action/RPG под названием ”Before Crisis: Final Fantasy VII”, выходившая в непривычной тогда для игроиндустрии эпизодической манере, когда каждый из 24-х эпизодов выпускали с периодичностью в месяц, а сам их сюжет был посвящен противостоянию компании Шинра и новообразованной повстанческой группировки ЛАВИНА из оригинальной игры, на сей раз выступавшей на стороне антагониста, с которым, беря под управление агентов корпорации, и приходилось вступить в противостояние, по мере продвижения узнавая все большее количество деталей, малоосвещенных в Final Fantasy VII, о происходивших до начала истории о Клауде событиях. Игра отошла от присущей JRPG боевой системы и впредь предоставляла на арене свободное перемещение главного персонажа, в реальном времени уворачивавшегося от атак противников и стремившегося нанести не менее расторопным оппонентам урон.

В 2007-м же году на платформе PlayStation Portable свет увидело другое, наиболее из всех популярное ответвление этой части с подзаголовком Crisis Core, демо-версия которого впервые была представлена еще в 2004-м году на игровой выставке E3 и демонстрировала вновь исполненный в жанре Action/RPG игровой процесс, боевая система где более напоминала механику слэшера, однако со внедренной в нее системой Digital Mind Waves, заключавшейся в кручении расположенного в левом верху экрана барабана с изображением персонажей и монстров, при комбинации 3-х одинаковых иконок давая протагонисту кратковременные положительные эффекты. Особенностью выступало и графическое исполнение игры, значительно превосходившее таковое в седьмой «Фантазии», где 3D подвергалось существенной критике, и предлагало взору играющего с тщанием отрисованных и хорошо анимированных персонажей.

Боевая система Final Fantasy VII: Crisis Core

В сюжетном аспекте игра оказалась во многом противоречащей каноничному сюжету Final Fantasy VII, но в то же время и изглаживающей и ряд сюжетных допущений оригинала, на сей раз отводя роль центрального персонажа члену элитного боевого подразделения компании Шинра «СОЛДАТ» по имени Зак Фэйр, присутствовавшему в 7-й части лишь в воспоминаниях героев, будучи на момент основных событий уже мертвым, а в Crisis Core выполняющим различные задания корпорации, приближающие сюжет к началу событий истории о Клауде, знаменитое оружие которого – большой меч под названием «Бастер», ставший одним из главных символов серии – ранее принадлежал именно почившему в веках Фэйру.

В 2005-м на мобильных телефонах LG появилась Final Fantasy VII Snowboarding, базирующаяся на мини-игре из Final Fantasy 7 о спуске со снежной горы на сноуборде, управляя которым приходилось огибать различные препятствия на предлагаемых 3-х трассах различной сложности и, зависимо от режима, либо набирать разбросанные шарики с опытом для разблокировки более сложного уровня, либо участвовать в соревновании на время, пытаясь превзойти уже поставленный рекорд.

Однако наиболее из всех игровых спин-оффов в геймплейном плане отличилась вышедшая в 2006-м году для PlayStation 2 Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus, представлявшая собой уже шутер от третьего лица с ролевыми элементами, проявлявшимися в получаемых с убитых врагов очках опыта, затрачиваемых на улучшение характеристик главного героя или конвертируемых в валюту для покупки снаряжения протагониста, коим здесь выступал уже секретный персонаж оригинала – Винсент Валентайн, являвшийся членом тайной полиции энергетической корпорации, но после событий 7-й «Финальной фантазии» вступивший в новую формацию World Regenesis Oragization, стремящуюся нормализовать жизнь на планете и истребить остатки приверженцев Шинра.

Кадр из Final Fantasy VII: Advent Children

Помимо видеоигр, сюжетно развивали и дополняли оригинал также вышедшие и к этой части анимационные фильмы, один из которых, с подзаголовком Advent Children, 2005-го года, исполненный в трехмерной графике, рассказывал о поразившей планету после событий сюжета 7-й части болезни, с которой как уже знакомые, так и не менее харизматичные новые персонажи боролись, вечно сталкиваясь с моральными дилеммами и пытаясь разобраться в самих себе, а вторая картина под названием Last Order Final Fantasy VII уже освещала события, происходившие до начала основной истории. Вместе с ними расширению и детализации вселенной поспособствовали и несколько написанных по ней рассказов, котируемых каноничными, повествующие о неосвещенной в рамках прочих произведений судьбе некоторых героев.

Но сотрясший всю индустрию успех 7-й «Фантазии» отнюдь не умаляет качества и последующих выходивших в рамках серии частей, сильно, однако, теперь отличавшихся от классических игр франшизы.

Во время локализации Final Fantasy VII для англоязычной аудитории, идейный основоположник грандиозной JRPG Хиронобу Сакагути принял участие в работе над одним из давно запланированных своих проектов, называвшимся «Final Fantasy: The Spirits Withing» и представлявшим собой трехмерный анимационный фильм по знаменитой франшизе, но при этом не являвшийся ни экранизацией, ни дополнением к какой-то определенной части сериала, более того, в качестве места действия избрав реальный мир, ставший жертвой постапокалиптической катастрофы, проявившейся в повсеместных падениях на Землю метеоритов, принесших вместе с собой инопланетную расу в лице фантомов, умертвивших большую часть животных и людей, вынудив оставшееся человечество ретироваться на околоземную орбиту, где оно разрабатывало средство противостояния духам и при помощи созданных энергетических щитов все же вернуло себе немногочисленные крупные города, как Москва, Нью-Йорк и Париж.

Сюжет The Spirit Withing сильно опирался на Гипотезу Геи, гласившую, что Земля – суперорганизм, имеющий в себе душу, из которой и происходят все населяющие ее существа, при смерти вновь сливающиеся с энергетикой планеты, обогащая ее собственным опытом, таким образом поддерживая саморегуляцию Земли, исходя из истории фильма, на которой вместе с обычными фантомами обитают и особые призраки, обладающие биоэнергетической материей, которая называется «волна» и необходима для истребления всей расы, чем главные герои – ученая Аки Росс и капитан военного отряда Грег Эдвердс – и занимаются, тщась отыскать 8 источников энергии.

Кадр из Final Fantasy: The Spirit Withing

Вышел фильм 13-го июля 2001-го года и, невзирая на факт того, что это была первая картина, построенная на образах фотореалистичных моделей людей, воссозданных с помощью трехмерной графики, и ее бюджет оказался свыше 130-и миллионов долларов, лента оказалась одной из самых провальных за всю историю кинематографа, ибо кассовые сборы ее составили лишь 85 миллионов.

Над проектом работали:
Автор текстаSherl
Перенос материала на StopGame
LampyCat
Создано при поддержке русскоязычного сообщества Wrong Gamers. Рекомендуем подписаться на нашу кураторку. Более тысячи рецензий и большой опыт работы. Также у нас есть свой большой и уютный дискорд-чат.

Спасибо за внимание!


Лучшие комментарии

«Вы напугали Давидзбака»
Видео в секции комментариев, нужно прятать под спойлер ...
«Из-за вмешательства переменной Кавазу Давидзбак начал делать третий выпуск истории серии»
«Кавазу скрыл некоторые особенности геймдизайна, из-за чего третий выпуск задерживается на неопределённый срок»
На ДТФ уже пятая часть вышла об этой серии игр, правда некоторые статьи получились спорными.

Так что не один Кот напугал «Давидзбака».
12 однозначно стоит пройти, одна из лучших. Если есть проблемы с восприятием старой графики, то до 10 вообще не зайдёт, если не зашла 9 которая тоже отличная(9 часть это вообще компиляция фентази частей серии, с 1-5, и в ней очень много отсылок) если нет проблем с графикой( 1-3 может даже не смотреть, устарели, если это не ремейки) вообще у каждого свои любимые части, и советовать, это такое себе. Лучше посмотреть Арт, скрины, общий дизайн каждой части, и что будет ближе визуально( по стилю, лору и так далее) то и пробуй
У меня с Final Fantasy знакомство началось довольно поздно. А началось с того, что я узнал о FFXV и решил почему бы не пройти старые части для ознакомления с серией. И как я начал проходить FFVII так и до конца разобрался как. Учитывая что с JRPG я раньше не сталкивался. Но могу сказать что она хороша даже сейчас. Не смотря на сложность и устаревшую графику.

А вот с The Spirits Within дело было коротким, поскольку я его собирался смотрел и как по мне главной проблемой является банальная затянутость и оторванность от серии. Конечно, Сакагучи можно понять почему он отошёл от привычного техно-фэнтези и полностью ушёл в Sci-Fi, но с моей точки зрения надо было делать упор не только на техническую составляющею, но и на проработку персонажей которым было мало уделено внимания (кроме главных героев разумеется). Хотя мне кажется что вмешались боссы из Sony Pictures/Columbia Pictures, которые видимо руководили проектом, но это только мои догадки. Но мне обидно ибо этот провал привёл SquareSoft к тому что они в итоге объединились с Enix…
На I-VI часть есть неплохие римейки (на андроид, ios и кое-где ПК). На VI-IX часть есть пакеты HD-текстур и улучшенной музыки; выходили римейки VIII и IX части под HD-разрешения, мало впрочем отличающиеся от оригинала. Неплохие римейки X, X-2 и XII части. Хотя после X части продолжение X-2 совсем на любителя, так и не смог её осилить. Начиная с XIII части ИМХО это уже не финалки, хотя сами игры неплохие. Короче смело можно проходить с I по XII часть, Crisis Core прекрасно запускается на PPSSPP.
Косяк с обложками 2 и 3 частей. Это обложки американских версий 4 и 6 на SNES!
Мне, как человеку практически незнакомому с Финалками (совсем немного играл в десятую часть, есть желание опробовать двенадцатую), все равно было интересно ознакомиться с блогом.
Из мелочей: одинаковые скрины боёв у четвертой и шестой частей, а также опечатка в подписи к обложке седьмой части («обожка»).

Вообще, с какой частью (или другой JRPG) порекомендуете ознакомиться? Я довольно сдержано отношусь к японским играм и аниме (за исключением, пожалуй, только Dark Souls и «Тетради Смерти», а также творчества Миядзаки), а потому к играм в этом жанре отношусь с осторожностью. Однако, во что-нибудь действительно стоящее поиграл бы.
Главное на АГ.ру еще ничего не вышло. Вот это уже был бы финиш
Как говорят в этих ваших интернетах:

«Now its your turn»

(Хотя не уверен, что кто-то так говорит… Но это не важно!)
Главное на АГ.ру еще ничего не вышло. Вот это уже был бы финиш


Читай также