Steam помог инди-команде исправить неработающую игру перед фестивалем Next Fest

Никита Шилин 10 июля 2026 20:30 28

Небольшая инди-команда, создающая игру RED FLAG, рассказала, что сотрудники Steam помогли ей исправить критическую ошибку всего за несколько часов до начала фестиваля Steam Next Fest. Благодаря этому демоверсия успела пройти проверку и попасть на мероприятие.

Разработчики поделились своей историей на Reddit. По их словам, они отправили сборку игры в последний день перед дедлайном, не подозревая, что она вообще не запускается. Обычно проверка занимает от пяти до семи дней, поэтому времени на исправления практически не оставалось. Ситуацию осложняло то, что дело происходило в выходные, когда служба поддержки партнёров Steam не работает.

Не рассчитывая на успех, авторы отправили письмо в обычную службу поддержки Steam с просьбой о помощи. В ответ Valve сообщила, что передаст сборку на срочную проверку, чтобы команда успела попасть на Next Fest.

Через несколько часов демоверсию одобрили, однако в отчёте проверяющий указал, что не смог запустить игру. Причиной стала ошибка в настройке библиотек Visual C++: разработчики неправильно подключили зависимости и не использовали стандартную систему Steam Common Redistributables.

Вместо того чтобы отклонить заявку, сотрудники Steam самостоятельно исправили конфигурацию, настроили необходимые зависимости и одобрили сборку. В результате игра всё же появилась на фестивале.

По словам авторов RED FLAG, уже в первый день участия в фестивале количество добавлений в список желаемого почти удвоилось, а сами разработчики смогли пообщаться с игроками через встроенное лобби. Команда подчеркнула, что всё это стало возможным благодаря помощи Valve, сотрудники которой сделали гораздо больше, чем от них ожидали.

Как выяснилось, подобные случаи не редкость. В комментариях другие инди-разработчики рассказали, что Steam уже помогала им с аналогичными проблемами при первой публикации проектов. По их словам, исправление занимает у Valve всего несколько минут, но для небольших студий такая поддержка может оказаться решающей.

Сама RED FLAG — многопользовательская игра на социальную дедукцию, в которой от 6 до 12 участников пытаются пережить глобальную катастрофу. Каждый игрок получает уникального персонажа со скрытыми характеристиками, после чего убеждает остальных, что именно он достоин места в убежище с ограниченными запасами. Во время партии приходится раскрывать информацию о себе, спорить, лгать и манипулировать соперниками, одновременно реагируя на случайные события, которые ухудшают состояние убежища. В конце каждого раунда проходит голосование, по итогам которого один из выживших покидает убежище, а финал показывает, действительно ли игроки сделали правильный выбор.

RED FLAG выйдет на ПК в Steam уже 13 июня. Текстовый перевод на русский язык в наличии.

Другие новости

Комментарии

Меня скорее удивляет что в стиме кто-то пытается запустить игры перед тем как они появятся в магазине. Ну и конечно разработчики которые не способны собрать рабочий бинарь - это сила. Но с другой стороны - это даже и хорошо. Нынче чтобы пилить игры можно даже не знать кто такой компилятор и как его использовать.
Я, конечно, никогда не разрабатывал софт под винду, и не в курсе насколько там принято статические бинари релизить, но чисто по своему опыту, софт, в том числе и игры, которые требуют установки c++ redist видел постоянно. Собственно, вся идея этих redistributable ровно в том чтобы НЕ линковать их статически. Так что я, если честно, сомневаюсь, что стим - единственное место где это требуется.
Что-то вы больно обидчивый для разработчика инди-игры. Вы точно хотите, чтобы ваша игра нашла свою аудиторию?
EGS не требует статической линковки. Я не нашел упоминания о подобном нигде у них в документации, зато нашел кучу форумов разработчиков где они решали задачу того, что EGS не предоставляет common redistributables как стим. Решают по-разному, в том числе и статической линковкой, но не только, что означает что требования такого нет. VKPlay не требует статической линковки. Более того, у них на сайте написан список common redistributables которые они предоставляют как и стим. Может у них нет требования их использовать, как в стиме, но требования линковать статически нет точно. Ubisoft - это не цифровая платформа распространения игр. Есть платформа Uplay но туда сторонних разработчиков не пускают, а значит и требований для них по статической линковке или каких-либо еще быть не может. То же и с EA. Нету такого магазина EA, есть Origin, и там тоже нет сторонних игр.Да и вообще что за идиотизм. Кому какая нахрен разница как слинкованы библиотеки? Залинкованы они статически или локально лежат в папке с исполняемым файлом? Главное чтобы игра запускалась.Вывод: вы меня обманываете. Да еще и обвиняете в некомпетентности, при том что сами не владеете даже базовой терминологией, упорно называя статическую линковку "зашивкой внутрь .exe".
Статическая линковка невозможна в ряде случаев (часто они лежат в плоскости лицензий разных библиотек). Плюс головняк на ровном месте из-за проблем с взаимодействием статических и динамических компонент. Поэтому проще делать динамическую линковку глобально в проекте, чтобы не разбираться с проблемами сборки с отдельными библиотеками.Visual C++ redistributables - вообще рак в разработке. Каждый девелопер считает, что лучше подкладывать библиотеки от сборки в каталог с бинарником вместо того, чтобы делать нормальный инсталлятор, который одним из шагов просто делал бы установку VC++ redist нужной версии. В 2010-х так делали все кому не лень, и вот хоть Габен озаботился об экономии байтов на дисках простых игроков.
Все комментарии