29 декабря 2020 29.12.20 275 34K

Демоническое инь и ян — в чём проблема DOOM 3 и DOOM Eternal

Крутой морпех против монстров из преисподней. Такая простая концепция, казалось бы, – и столько различных способов её реализовать: сделать игру помрачнее, игру поцветастее, выпустить динамичный экшен с редкими перерывами или, наоборот, пошаговую RPG с обилием диалогов и каким-никаким сюжетом. Авторы DOOM за без малого 30 лет перепробовали массу вариаций знакомой формулы – и, само собой, далеко не каждый эксперимент публика приняла одинаково тепло. Почему? Хороший вопрос. Чтобы найти ответ, сегодня поговорим о DOOM 3 и DOOM Eternal, самых неоднозначных частях легендарного сериала. Абсолютно разные по геймплею и стилистике, два спорных релиза похожи больше, чем кажется на первый взгляд.

Два сапога

«Неоднозначный», «спорный» – отнюдь не те эпитеты, что ожидаешь увидеть в материале, посвящённом одному из главных шутеров 2020 года, но без них, увы, никак. Несмотря на высокие оценки прессы и вопреки восторгам особо ярых фанатов, Eternal задолго до релиза разделила народ на два лагеря – и даже много месяцев спустя геймеры так и не пришли к консенсусу по поводу новейшего детища id.

Дискутируют они о всяком: о постановке, о сюжете, об акценте на бензопиле. И если поклонников всё в целом устраивает, то вот у хулителей накопились десятки претензий, самая главная из которых звучит просто: это не DOOM. Дескать, толковый боевик, но слишком уж кислотный и условный по меркам бренда – будто не сиквел DOOM (2016), а мультяшный спин-офф с летающими в воздухе пушками, невесть откуда взявшимися в аду перекладинами и жизнями прямиком из платформеров 90-х. Но такого рода полемика для серии уже не нова.

Знатоки не дадут соврать: схожий по накалу страстей приём ждал DOOM 3 в далёком 2004 году. Тоже «не то», тоже какой-то эксперимент, и вообще ошибка природы, а не полноценный триквел… Да, детали были принципиально иными (в те времена ругали не цветастость, а избыточную темень), но суть прений неизменна: то, что одни держат за эволюцию, другие называют чуть ли не предательством духа исходного сериала. С какой стороны ни смотри – любопытная параллель. И эта параллель навела на размышления, которые легли в основу нижеследующей статьи.

Замысел её прост, даже банален – разобрать две самые противоречивые части легендарного FPS-сериала на составляющие, понять, чем вдохновлялись авторы, оценить потенциальное влияние извне и, наконец, определить, почему «наследники классики» так непохожи друг на друга. Но для этого начать придётся издалека – с оригинала.

И сразу же пара оговорок. Во-первых, речь пойдёт исключительно об основных частях, с редкими реверансами в сторону ответвлений. Во-вторых, техническая сторона останется за скобками. В-третьих, никаких осуждений, едкой критики и метания камней в огороды разработчиков – разве что только самую малость. Оставим правду-матку кому-нибудь другому. Куда важнее поставить точку в главном вопросе: что есть DOOM?

Пушки и ловушки

У Интернета, естественно, на него давно сформулирован ответ. Если вкратце: экшен – альфа и омега того самого шедевра id. Перестрелки с зомби, плавно переходящие в битвы с баронами ада, венчающиеся ракетной дуэлью с Кибердемоном… Послушать фанатов, так вся кампания – безумный концерт, в котором нет солистов, нет инструментов, а есть лишь большие пушки и демоны, чьи предсмертные крики заменяют собой пафосные баллады про любовь. Так ли это? Чего греха таить – отчасти. Оригинал невозможно представить без брутального «мяса», да и музыка Бобби Принса (Bobby Prince) говорит сама за себя (иногда в прямом смысле). Однако есть один элемент, который по тем или иным причинам ускользает даже от самых дотошных летописцев, – ярко выраженные хоррорные корни первой части.

Молодые гении вдохновлялись сокровенным: партиями в Dungeons & Dragons, рок-музыкой, киноклассикой 80-х с её практическими эффектами. К слову, термин Ultra Violence тоже взят не с потолка – так критики характеризовали творчество Пола Верховена (Paul Verhoeven).
Молодые гении вдохновлялись сокровенным: партиями в Dungeons & Dragons, рок-музыкой, киноклассикой 80-х с её практическими эффектами. К слову, термин Ultra Violence тоже взят не с потолка – так критики характеризовали творчество Пола Верховена (Paul Verhoeven).

Хотя нет, слово не совсем верное. Не «ускользает». Вообще-то историки любят писать, что DOOM навеяна «Зловещими мертвецами» и «Чужими», и подчёркивать, как студия планировала сделать прямую адаптацию последних, но творческая свобода оказалась важнее шанса пострелять по ксеноморфам. Но пускай факт сам по себе известный, подводит трактовка: она зачастую сводится к поверхностным выводам а-ля «Вот потому-то у Думгая есть бензопила!». Отсылки отсылками, а вышеупомянутые жемчужины кинематографа повлияли не только на арсенал, но и на геймплей, темп и настроение шутера.

Кто-то наверняка возразит, мол, сиквел «Чужого» не хоррор, а боевик, где бравые морпехи косят пришельцев под динамичный саундтрек. Справедливо – если не учитывать структуру и подачу картины, в которой первые выстрелы звучат лишь спустя добрый час после вступительных титров. Можно долго осуждать Джеймса Кэмерона (James Cameron) за прямолинейность, однако снял он картину по лекалам заправского фильма ужасов – с долгим нагнетанием напряжения; постоянным заигрыванием с ожиданиями; резкими всплесками насилия в идеальный момент. Помнят Aliens за отборный экшен, но ценить ленту в первую очередь стоит за саспенс.

 

Схожим образом развивается действие в «Зловещих мертвецах 2» (где тоже хватает обманчиво спокойных моментов поначалу), и примерно так же выстроена, собственно, DOOM. Три исходных эпизода не то чтобы сразу бросают в мясорубку с ордами демонов – наоборот, в них, особенно на старте, хватает моментов для передышек, пустоватых зон, комнат, в которых мало что происходит (пока не откроется очередной шкаф с десятком чертей). А вообще, тихих закутков да лабиринтов с бэктрекингом даже слишком много по меркам динамичного FPS – тоже неспроста.

Есть в беготне туда-сюда высшая цель: все эти паузы, путешествия из одного конца карты в другой в поисках ключ-карт и черепов выполняют сразу две функции. Первая – чисто развлекательная, заключающаяся в поиске секретов, оружия, обходных путей. Вторая – чуть ли не художественная: таким образом авторы задают ритм, превращают обычный тир в аттракцион сродни американским горкам. Стала бы DOOM лучше, если бы герой всегда шёл в одну сторону и за каждой дверью его всегда ждала стайка врагов? Едва ли.

Что характерно, в Knee-Deep in the Dead, лучшем сегменте оригинала, необязательные зоны порой занимают чуть ли не треть уровня, а то и больше.
Что характерно, в Knee-Deep in the Dead, лучшем сегменте оригинала, необязательные зоны порой занимают чуть ли не треть уровня, а то и больше.

Впрочем, даже безотносительно «структуры повествования» и источников вдохновения в классическом шутере полно других черт пугающего жанра – речь не только о свисающих с потолка окровавленных крюках. Стилистика сама по себе ничто без умелой постановки, и id блестяще (по меркам 90-х) переиначила привычные жанровые приёмы на интерактивный лад. Ловушки с выскакивающими буквально из стен демонами и захлопывающимися дверьми. Постоянная игра со светом и тенью, особенно во время засад. Да чего уж стесняться очевидного – финал первого эпизода, где Думгая в лучших традициях концовок кинослэшеров резко телепортируют к ораве чудищ и разрывают на куски. А мелочи вроде звуков, которые издают уже «разбуженные» противники через стены, – в чём принципиальное различие между рыком демона и воем шатающихся рядом с полицейским участком зомби из Resident Evil 2?

А теперь самое важное. Величие DOOM вовсе не в том, что это идеальный от и до боевик или особо страшный ужастик, хотя задатки того и другого в ней есть. Её гений среди прочего заключается в удивительном, невероятно чётком балансе между динамичным экшеном и неспешным коридорным хоррором: оригинал неплохо работает и так и так, жонглируя настроением с мастерством бывалого циркача. И это не пустые слова: как убедительно показал порт на PlayStation, чтобы тотально изменить настроение, достаточно убрать композиции Принса и поставить мрачный эмбиент Обри Ходжеса (Aubrey Hodges). Никаких серьёзных правок в дизайне, никаких новых «бу», саундтрек и чуть более впечатляющее освещение перекашивают чаши весов в пользу ужаса. Забегая немного вперёд – с другими частями подобный трюк так легко не пройдёт.

Не любите платформинг в окружении демонов? А он с нами ещё с 90-х.
Не любите платформинг в окружении демонов? А он с нами ещё с 90-х.

Долго держать золотую середину авторы, впрочем, не стали. В DOOM II: Hell on Earth и четвёртом эпизоде The Ultimate DOOM (Thy Flesh Consumed) они сделали ставку на «мясо»: битвы стали масштабнее, суровее, в разы кровавее, если подсчитать количество тел. Что, в общем-то, логично, учитывая расширившиеся арсенал и бестиарий – людям понравилось гасить импов из дробовика, вот они и получили ещё больше стрельбы. Тем не менее относительно лёгкий сдвиг (вкупе с меметичным комиксом, вышедшим уже после исходной дилогии в 1996-м) немного смазал представление об игре, с которой всё началось, – и вместе с тем породил ожидания, которым надо было соответствовать.

В тени легенды

Несмотря на обилие так называемых клонов и модов/дополнений, ещё со второй половины 90-х все мечтали о полноценном продолжении революционного сериала. Не одни лишь геймеры жаждали возвращения Думгая: сами разработчики из id, согласно легендам, искренне хотели вернуться к прославленной франшизе. Однако вопреки ажиотажу, потрясающей по меркам нулевых графике и благосклонной реакции критиков DOOM 3 стала яблоком раздора для фанатов.

Все, впрочем, согласны, что плазмаган из «тройки» прекрасен – в DOOM (2016) он почти такой же!
Все, впрочем, согласны, что плазмаган из «тройки» прекрасен – в DOOM (2016) он почти такой же!

Претензии, как правило, двух сортов: игру ругают за вторичность по отношению к Half-Life, а также пинают экшен, утративший былую динамику. И действительно, с самого интро триквел (по факту вольный ремейк) заметно отходит от предшественниц: битвы в нём медленные, неуклюжие, противников мало, и вместо беспрерывного рубилова геймеров потчуют длинными коридорами да излишне серьёзным сюжетом про злого учёного по имени доктор Обманщик. Шарахаясь по марсианской базе и тщетно пытаясь разглядеть импов в кромешном мраке, редкий поклонник не задался вопросом: о чём думали разработчики, когда лепили подобную ересь? При ближайшем рассмотрении ответ очевиден: они просто слишком усердно попытались вернуться к корням.

Перепроходя DOOM 3 сразу после The Ultimate и Hell on Earth, трудно не заметить, как же много в ней отсылок и элементов того самого шутера. Если отбросить визуальный ряд и «клаустрофобность», по факту всё на своих местах: богатый арсенал, раздражающие зомби с пистолетами, дробовиками и пулемётами, поиски ключ-карт (которые издают знакомый звуковой эффект!), бэктрекинг, десятки ловушек и «шкафов» с чудищами на каждом углу. Даже секреты, которым, казалось, нет места в более приземлённом сеттинге третьей части, тут как тут – просто адаптированные к реалиям более продвинутого в техническом плане боевика. Что же до тьмы, то не сказал бы, что раньше дизайнеры гнушались экспериментировать с освещением: некоторые уровни и комнаты в DOOM II едва ли не тёмнее, чем в её наследнице!

То же самое с источниками вдохновения: триквел, подобно первой части, всячески копирует дух и букву «Чужих» – и в какой-то мере делает это лучше прежнего, как минимум стилистически. Так откуда столь резкая неприязнь? Авторов подвело чутьё: они мало того что забыли про выверенный баланс экшена и хоррора, так ещё и не учли обретённый сериалом имидж. Никто не приходил (и не приходит) в DOOM за ужасами – после Hell on Earth людей интересует рубилово, не саспенс ради саспенса. Такова суровая реальность, которую дизайнеры то ли не уловили, то ли смело проигнорировали в погоне за мечтой.

Что самое ироничное, ближе к финалу шутер раскрепощается: в условном третьем акте попытки напугать уходят на задний план. Битвы обретают неслыханный по меркам вступительных глав масштаб, патронов в карманах оказывается вдоволь, даже два барона выходят из портала в ад, прямо как в финале E1M8. Спустя шесть часов пустынных лабиринтов команда id отбрасывает претензии, даёт себе волю – но делает это слишком поздно и, увы, недостаточно хорошо по меркам IP.

Если первая DOOM была в равной степени про стрельбу и напряжённые путешествия по коридорам, то в DOOM 3 акцент сместился в сторону последних. С высоты лет заметно, что это была искренняя попытка развить серию, не забывая её истоки, просто слишком радикальная, чтобы её принять. Воспитанной динамичными модами и мифами о Непобедимом Думгае публике нужна была другая игра. И она вышла годы спустя.

Ребрендинг и закручивание гаек

Сегодня DOOM (2016) считается образцовым шутером – одним из редких примеров правильного возвращения классики в строй. После триквела, разумеется, проект ждали с опаской, но id Software каким-то чудом не подвела, выпустив боевик, который оценили по достоинству что неофиты, что скептически настроенные фанаты. Хотя не обошлось без пары но.

На вид просторно, а по факту скорее извилистый коридор.
На вид просторно, а по факту скорее извилистый коридор.

Несмотря на множество привычных элементов сериала (бочки, тайники, пару «свободных» уровней, сбор ключей и так далее), DOOM 2016-го ощущается иначе по сравнению со своими предками. Дело даже не в акценте на добиваниях и аренах – изменилось само настроение. Нагнетание саспенса, обилие ловушек, перегорающие в самый неподходящий момент лампочки – словом, все намётки на вкрадчивую «хоррорность» со свистом вылетели в окно, а во главу угла стал его величество Экшен.

В интервью каналу Noclip Хьюго Мартин (Hugo Martin), де-факто лицо возрождённой DOOM, объяснил причину разительной перемены: команда просто хотела дать геймеру возможность почувствовать себя крутым – быть не потенциальной жертвой демонов, но охотником на них. Вдохновение черпали, как и прежде, из 80-х, но в другом жанре: почётное место мрачных «Чужих» занял брутальный и сатирический «Робокоп». Логично, ведь сходств у Алекса Мёрфи и Палача Рока хватает: они оба умерли и воскресли, чтобы невозмутимо (и кроваво) вершить правосудие.

 

При этом DOOM (2016) не упрекнёшь в оторванности от предыдущих частей: напротив, она берёт их ярчайшие находки, адаптирует привычные элементы на новый лад. Завязка, структура сюжета и эстетика (а также аркадный автомат) отсылают к «тройке», двустволка и многие монстры прибыли из Hell on Earth, порядок боссов (Кибердемон, Паучиха) вторит оригиналу – каждой сестре раздали по серьге.

Но если ребут/ремейк/сиквел удался, почему же DOOM Eternal (его во многом улучшенную версию) приняли не столь единогласно и тепло? Потому что в ней, как в DOOM 3 до неё, id зашла слишком далеко – правда, в другую степь. Студия перегнула палку с экшеном, механиками, сценарием, оставив ряд рудиментов скорее для виду, для фанатов. Безусловно, тут тоже есть цветные ключи, потайные ходы и прочее, но в новой ипостаси шутера роли они не играют: практически все карты, за вычетом Super Gore Nest, весьма линейны (что в основной кампании, что в DLC). Дизайнеры даже не скрывают, где будет следующая большая заруба: каждая арена обозначается на карте особым значком.

Зато кат-сцен через край – больше, чем в DOOM 3. Они, к слову, демонстрируют приверженность авторов фэндому: сценаристы даже подчеркнули каноничность комикса, потому что именно таким раздолбайским фарсом про одержимого жестью вояку всем видится оригинал.
Зато кат-сцен через край – больше, чем в DOOM 3. Они, к слову, демонстрируют приверженность авторов фэндому: сценаристы даже подчеркнули каноничность комикса, потому что именно таким раздолбайским фарсом про одержимого жестью вояку всем видится оригинал.

Безусловно, Eternal – это невероятно агрессивный, зверский FPS, который сложно ругать, не опускаясь при этом до мелочных придирок. Но в то же время от его темпа банально устаёшь – дизайнеры в погоне за адреналином превратили кампанию из набора драматургически разнообразных зон в бесконечные вариации на тему Dead Simple с перерывами на не очень расслабляющую гимнастику. Кому-то такое по душе (Nuts.wad стал мемным отнюдь не просто так), но у подхода есть очевидный недостаток: захватывающий по идее шутер становится предсказуемым и начинает помаленьку надоедать.

Самое парадоксальное – на экране по-прежнему «та самая» DOOM. Нельзя сказать, что разработчики не понимают её шарм или вбрасывают механики, которым нет места в сериале. Даже платформинг и тот в очень условном виде присутствовал в первой дилогии, а подобие прокачки оружия фигурировало ещё в DOOM 64. Разработчики просто пошли в другом направлении – в сторону брутального рок-концерта со сверхзвуковым Робокопом в качестве солиста. Это требовало очевидных правок в гейм-дизайне.

Не каждая из этих правок безоговорочно хороша.
Не каждая из этих правок безоговорочно хороша.

Правилен ли такой подход в контексте франшизы? Тут можно долго спорить до хрипоты. Отметим лишь, что Eternal в этом плане интересно сравнить с SIGIL Джона Ромеро (John Romero). Там, где новая команда напирает на кровь-кишки, ветеран индустрии постоянно заигрывает с ожиданиями. Он не злоупотребляет монстрами, любит ограничивать в патронах, использует Кибердемона в качестве могучего исполина, которого надо в первую очередь остерегаться, не пинать. Эпизод Ромеро по духу куда ближе к ужастику, чем к разудалому боевику, что показательно, ведь он отец того самого FPS.

Битва противоположностей

Самое время вернуться к параллели, с которой всё началось. По факту DOOM 3 и DOOM Eternal друг другу антитезы: их делали с разными философиями, с акцентом на полярные механики, на уникальных движках. Сравнивать их в лоб бессмысленно – самые узнаваемые элементы серии (вроде взрывоопасных бочек) давно стали атрибутом целого жанра. Их сходство, из-за которого они и порождают жаркие дискуссии, лежит в иной плоскости: они обе олицетворяют собой одну из сторон первой DOOM, просто доведённую до абсурда.

Смена саундтрека на рок Принса или эмбиент Ходжеса едва ли изменит настроение двух непохожих боевиков.
Смена саундтрека на рок Принса или эмбиент Ходжеса едва ли изменит настроение двух непохожих боевиков.

Ведь что такое оригинал? Экшен, которым восторгаются геймеры, – и вместе с тем коридоры с хоррорным душком. Две составляющие не живут по отдельности, они всегда в симбиозе: опасность прячется за углом, за дверью, в неприметном шкафу, и каждая засада знаменует собой не просто «бу», но короткую, смачную битву не на жизнь, а на смерть. И старая гвардия id Software, быть может, нутром чуяла суть: недаром хорошие карты из первых эпизодов срежиссированы точно голливудский ужастик, тогда как самые слабые (вроде Pandemonium или Fortress of Mystery) просто отправляют на зачистку комнат без каких-либо хитростей или сюрпризов.

В случае с DOOM 3 авторы сделали упор на саспенс, оставив динамичные битвы за скобками. Они воспроизвели знакомые ситуации, адаптировали «Чужих» на свой манер, но переборщили с ингредиентами: хитрый трюк «Геймер открывает дверь, и ему в лицо прыгает имп» удивляет лишь единожды. На десятый раз он, как и многие другие попытки выбить из колеи, вызывает усмешку или раздражение – тут уж кому как.

DOOM Eternal лепили из другого теста: команда Мартина поняла, чего хотят фанаты (а хотят они боевика), отбросила лишнее и принялась упорно подчёркивать несерьёзность происходящего – никто ведь не включает DOOM ради лабиринтов, бэктрекинга и нарратива, не так ли? Вот только «балласт» в оригинале был отнюдь не просто так. Да и глуповатость сюжета (как и мощь Думгая) была скорее фактом, который не требовал тысячи подтверждений каждые 20 минут. Словом, тоже перебор, но уже не с коридорами и показной крутостью, которые без продолжительных пауз или сюрпризов быстро теряют свежесть и запал.

Итого: два шутера, одна тематика, совершенно разные недостатки. И единый исток самых очевидных проблем. Разумеется, вышесказанное вовсе не означает, что обе игры – не DOOM. Что DOOM 3, что Eternal представляют собой вполне себе логичные (пускай и совершенно разные) ветви развития дедушки современных FPS. Они небезупречны, ничто не мешает их критиковать, и критиковать за дело, но они имеют право на жизнь и заслуживают места в истории.

Загвоздка в другом: погнавшись за мнимым идеалом, разные составы id постепенно отдаляются от золотой середины, нащупанной ещё в 1993 году, и забывают, почему первоисточник не теряет актуальности аж 27 лет спустя. Всё благодаря балансу экшена и хоррора, серьёзного и смешного, остроумного и глупого. Оригинал универсален – и потому прекрасен.

Не стоит ругать DOOM 3 и Eternal за отход от канонов, ведь рано или поздно неоднозначные эксперименты могут привести к созданию безоговорочного шедевра. Если, конечно, сделать из них правильные выводы, а не зацикливаться на сиюминутных мелочах. Поэтому, прежде чем в сотый раз мусолить фонарик или бензопилу на «кулдауне», ругать дизайнеров за вольнодумство, следует поразмыслить о главном: зачем серия вообще пришла к подобным механикам и как в дальнейшем объединить разбежавшиеся инь и ян для создания по-настоящему ультимативного боевика. Да, это сложно. Но кто сказал что в аду будет легко?


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

ИМХО, в Ethernal нет никакой неоднозначности, а «vocal minority» в большинстве случаев недовольны непониманием гейм-дизайна (цвет интерфейса, мало патронов и т.д.), причин таким решений и целей таких решений.

Проблема не в игре, проблема в «кричащей аудитории», которая «хайповала» в 2016 году, изголодавшись подобными шутерами и подобными играми в целом, а сейчас «ощущения уже не те», из-за чего шикарная игра, внезапно, стала неоднозначной.


В подтверждение своих слов могу привести хотя бы то, что, судя по итогам стима, это одна из самых прибыльных игр в этом году, при этом имея приблизительно 90% положительных отзывов.

Кроме физики,. и взаимодействия с людьми в half life ничего нет

Half-Life 2 каждый уровень и каждую главу постоянно пытается подкинуть игроку что-нибудь новое:

Глава 3 «Через каналы» — шутер с красными бочками в канале с периодическими головоломкам на физику

Глава 4: «Водная преграда» — динамичная погоня на катере (в начале как жертва, а потом как охотник с установленным пулемётом)

Глава 6: «Мы не ходим в Рейвенхольм...» — хоррор глава с зомби и мордопрыгами

Глава 7: «Шоссе 17» — поезка на багги по побережью и управление краном

Глава 8: «Песчаные ловушки» — пробежка по камням и доскам в попытках не наступить на песок и не разбудить муравьиных львов

Глава 9: «Нова Проспект» — штурм Нова Проспект в компании уже союзных муравьиных львов

Глава 9а: «Запутанность» — оборона территории от волн врагов при помощи турелей

Глава 10 и 11: «Нарушитель номер один» и «За Фрименом!» — управление отрядами повстанцем, уровень со снайперами, сражение с триножниками

Глава 12 и 13: «Наши Покровители» и «Тёмная энергия» — уровень в Цитадели (абсолютно непохожей по дизайну на всё что раньше видел игрок) и улучшенная версия гравипушки

Её приняли хорошо (потому что это хороший боевик), а споров и размышлений она породила немало, в том числе среди фанатов (и даже переводчиков книг про DOOM). Выход DLC породил новые, с дурацкой механикой «призраков можно убить только лучевой насадкой плазмагана» и затянутым финальным боссом на 5 фаз.
Слово «объективный» я бы выкинул от греха подальше, потому что «объективно» Doom 3 не плохая игра. Если вы так считаете, вы не играли в ремейк XIII или любую другую реально плохую игру, которая не вызывает ничего кроме боли и стыда.

Она именно что олицетворение чудовищно неоднозначной игры (или фильма или книги), которые можно долго обсуждать, ругать (и по делу) и даже хвалить (тоже по делу), потому что на каждую откровенно дурацкую, дажу тупую идею в ней найдётся идея неплохая или требующая полировки. Вон, в Resurrection of Evil (о которой тоже хотелось упомянуть в тексте, но не нашлось места) даже пошла работа над ошибками и даже не такая дурная (хотя там видно, что механики не подходят для весёлого боевика с артефактом и слоу-мо).

У третьего Дума главные проблемы были в другом: копипасте, затянутости и дурацком саунд дизайне оружия.

Звуки местных пушек отъели почти треть всего удовольствия от стрельбы — кому будет весело стрелять из эффективного автомата тарахтящего как мопед сельского почтальона, или отважно стрелять в упор из дробовика звучащего совсем безликой пукалкой, а уж местные взрывы можно по праву включать в число самых пустых и безликих бумов в играх тех лет. Сам же игровой процесс также пал жертвой сдержек и компромиссов: дабы не нагружать железо генерацией множества динамических теней враги нападают на вас по трое-четверо, чтобы не отрисовывать перспектив карты сделаны в формате узких и тёмных комнат и коридоров, ну и конечно же тела убитых врагов для экономии памяти истлевают на глазах, а про следы от выстрелов или гильзы от пуль и говорить не чего — чего нет, того и нет. Так и выходит: большую часть игры мы видим весьма неторопливый и репетативный геймплей — идём по тёмному коридору, заходим в тёмную комнату, где на нас нападают трое врагов, после их убийства телепортируются ещё четверо вражин, выходим в следующий коридор и так повторяем почти добрую половину всей игры. Разнообразия в игровом процессе будет не больше чем рук на пальцах школьного трудовика: пара простеньких головоломок не в счёт. Игра, по сути, очухивается и пытается показать что-то новое, более бодрый геймплей, действительно интересный дизайн, динамически перестраивающийся уровень только ближе к последней трети игры. И то этот действительно хороший уровень оказывается единственным, без шуток, прекрасным уровнем за всю игру, местный ад для игрока оборачивается раем. Конечно, последняя треть игры и в целом за пределами адского уровня пытается выдерживать заданные высокие стандарты и это даже в чём-то выходит, но далеко не каждый игрок, проходящий Doom 3 сможет дойти и дотерпеть часы однообразных пострелушек ради нескольких отличных уровней.


Doom 3 умудрился стать лучшим врагом для самого себя: ожидания от него были слишком велики чтобы их можно было удовлетворить, но при этом очередной перезапуск серии показал, что удовлетворить желания общественности и и критики таки можно, и на этом фоне игра смотрится слишком бледно и не производит никаких особых впечатлений. Эта игра, которая была разработана со всем возможным старанием во всех аспектах, кроме собственно интересной игры

Есть такое, да, но (как мне кажется), в Eternal заложено внутреннее противоречие, потому что на словах (в заставках, в диалогах) Палач Рока просто непобедимый бессмертный берсеркер, а в игре он дохнет с пары-тройки попаданий импов (если не играть на изи, но на изи играть просто смертельно скучно). Даже тычки зомби наносят ему какой-то чудовищный урон порой.
Это как если бы Робокоп разваливался с двух выстрелов из дешёвого «узи» какого-нибудь детройтовского воришки, но все вокруг падали ниц в его присутствии всё равно.
Не говорю, что это плохо, просто занятное противоречие, когда хочешь сделать игру про мощного персонажа, но не хочешь делать её излишне лёгкой.

Да не, про Doom 3 все уже наспорились 15 лет назад в общем-то…
И не, там не к лору основные вопросы в Eternal — это просто самая очевидно бессмысленная и легко оспариваемая часть претензий (отметается фразой «кому нужен сюжет в дум», потому что действительно). Щупальца, замедляющая движение вне боевых сегментов фиолетовая жижа в основной кампании, два одинаковых босса в финале (где воевать по большей части надо с мобами), обилие кулдаунов, слишком глухой звук автопополнения пилы (в бою), очень слабая ракетница — там легко накопится претензий по существу. На которые найдётся своё «но ведь нет, потому что». И на которые потом тоже найдутся «стоп, так это же не меняет того, что». ЭТО и есть спорность. ЭТО и есть неоднозначность. 

И я не собираюсь доказывать что Doom 3 это непонятный гениальный шедевр, а Eternal это мусор. Да нет же, смысл не в этом.

Не зря же в тексте отдельно помечено, что его цель — не ругать Eternal (или даже 3), не писать в очередной раз «ой, как всё ужасно-то» (или «божечки, как всё здорово-то, а»), а попытаться уже посмотреть на обе игры немного иначе, с иного ракурса. Прекратить идущие по кругу споры (да, вокруг Eternal возникают споры) и сделать из обеих игр выводы.

Ну вот я бы согласился, если бы не был в числе тех, кому Eternal показался очень странным и костыльным. Он не похож на 2016 по духу всё-таки, и я это говорю после прохождения DE дважды и перепрохождения 2016 ради статьи.
У 2016 хватает своих проблем (вроде смерти после падения в пропасти, например), и часть из них Eternal даже исправляет. Но при этом в погоне за «давайте сделаем интереснее» (буквально — Мартин говорил это в интервью, что им в офисе игра показалась скучной и лёгкой после первого демо) они добавили костылей вроде бензопилы (которая работает чуть ли не как перезарядка в сиквеле игры, одной из главных фишек которой было отсутствие перезарядки) и уязвимостей (которые на бумаге звучат прекрасно, а по факту просто сводят бои в запоминание того, кому куда гранату кидать, потому что граната гасит 90% уязвимостей).


А насчёт цифр в Steam — даже не спорю. Она прибыльная. И она не плохая. Неоднозначность != плохо, это значит, что хватает полярных мнений и споров. В этой полярности (когда они кричат «величайший шутер», а другие «хрень полная и цветастая») и заключается её неоднозначность. Кто-то её хвалит за упор на бензопилу, кто-то ругает. Кому-то нравится платформинг как способ разрядки перед боями, кто-то видит его как ненужный гиммик вне боёв (где он в кассу). И так далее.

В таком случае и DOOM 3 тоже не спорная, потому что у неё висят те же 85% и 93% положительных отзывов (в зависимости от версии). Но, судя по ленте комментариев тут и социальных сетях, это однозначно плохая/неудачная игра.
Так откуда же столько рекомендаций?
Вот в чём вопрос.

Я один из тех людей, которому нравится DOOM(2016), но при этом не желает даже прикасаться к Eternal. В нем и по роликом, и по рассказам явно сделан упор на те части геймплея, которые в 2016 мне откровенно не нравились. Добивания — конечно круто, но только если взаимодействие с ними не является постоянной необходимостью. А загонять игрока в цикл добиваний — худшая из возможных идей. В версии 2016 года нестись на врагов с криком «В рукопашную!» было необходимо, только когда ты проседал по здоровью, а бензопила и вовсе была палочкой-выручалочкой, когда ты слишком много мажешь. Ты думаешь о здоровье и патронах, только если ты играешь плохо, и это на самом деле отличная идея. Заставлять игрока же думать от патронах постоянно — херовая идея. Еще хуже если это все привязывается к однородным анимациям и однотипным врагам. Да в новом Думе даже кулак или бесконечный пистолет не оставили на случай конца патронов.

Ну для меня она неоднозначна, например. Можете записать меня в т.н. вокал майнорити, если угодно, но мнение свое я имею право иметь. С одной стороны, мне нравится возросшая мобильность Думгая и свобода перемещения на аренах, нравится работа художников по окружению и саундтрек, который просто отвал жопы. С другой — с количеством разнообразных прибамбасов и абилок реальный перебор. Баланс принуждает к повторению одного и того же алгоритма действий (пострелял-добил-распилил) снова и снова, иначе останешься без патронов и сдохнешь. Боссы обесцениваются сразу же после первой победы над ними, ибо начинают спавниться, как рядовые противники. Платформинг… ну, он есть, но лучше бы его не было.

В общем и целом — игра хорошая, но местами перегибает палку, прямо как её фанаты в комментариях.

В Doom 3 великолепная мрачная атмосфера. Крутая дьявольская эстетика. И не надо это мешать со скриптами и одинаковыми ловушками с импами. Это другое. 

И я замечу как вы категоричны в своих заявлениях. У вас только есть плохо и хорошо. Doom Eternal у вас однозначно шедевр и все вирищат от восторга (далеко нет, очень много у людей к нему претензий). Doom 3 однозначно плох (конечно же нет и очень многим как раз нравится именно такой мрачных дух и эстетику Дума). Вы бы хоть немного начали оценивать вещи более комплексно и детально. Нельзя так разделять на просто плохое и хорошее. И свое мнение выставлять как объективное и навязывать его всем, причисляя к правильному мнению. 

Это все что ты можешь? Гореть, переходить на личности, а вместо своего слабо аргументированного мнения кидать ссылки? Я понял что ты нихрена в Думе не разбираешься.

Чел, никому не интересно двадцать минут смотреть видос, чтобы узнать, что думает об этих играх человек, ведущий себя как истеричка и клеймящий всех наркоманами. 

И это тоже. На самом деле про каждую из игр можно отдельный лонг написать такого же размера, расписав прям все косяки — их хватает. Мой любимый из конкретно DOOM 3 (помимо кидающихся импов, на которых в большинстве случаев невозможно отреагировать) — когда любое попадание дёргает камеру так, что теряешь ориентацию в пространстве, из-за чего зомби с автоматами превращаются чуть ли не в самых страшных врагов.

Самое странное, что перепроходить её сейчас оказалось даже неожиданно занятно, несмотря на затянутость, коридорность и убогих боссов.

Объективно Doom 3 был плох? Это говорит при этом субъект. Я вижу в твоих словах огромную предвзятость.

Doom 3 сейчас смотрится очень неплохо. Благодаря мастерски поставленному освещению, скрывающую техническую отсталость с современными играми. Когда Half-Life 2, на мой взгляд, сейчас выглядит более устарелой по причине более открытых и светлых пространств по которым видно что игра из нулевых. При этом технически HL2 в свое время был потрясающим.

У меня другое мнение. Так как сейчас перепрохожу Doom 3 и Half-Life 2.

Освещение в Doom 3 лучше. Отрицать это глупо. Ты видимо путаешь с чем-то другим. Не говоря уже о тенях, которые отбрасываются вообще от всех источников, чем сейчас в современных играх больше не занимаются. Устарелость HL2 заключается в откровенно угловатых границах на открытых пространства, когда вроде бы область большая, но в далеке ты видишь острые углы пары камней и кустов — которые тебе и говорят что это игра из нулевых. В Doom 3 ситуация другая. Темнота и игра со светом скрывают техническую устарелось гораздо лучше нежели чем в HL2. От чего даже сейчас освещение в Doom 3 смотрится великолепно.

Еще раз. О каком объективизме ты можешь говорить как субъект?

Нет. Просто после спорного в ряде элементов Doom Eternal и тем кому не понравился Doom 2016, люди обратились к старине и обнаружили что оказывается Doom 3 совсем неплохо как его засирали. По сравнению с тем во что превратился Doom в последней части.

И прежде чем ты снова подорвешься с оскорблениями наркомана, я тебе скажу что далеко не у всех восторженное мнение по Doom Eternal. Есть ряд спорных решений которые появились в нем, даже если сравнивать с Doom 2016. Это сомнительный визуальный стиль, который все более гротескным. Указатели, стрелки, карикатурные цветастые элементы платформинга которые разрушает игровую реальность и превращает в обычную виртуальность какого-нибудь платформинга и сетевого шутера в первую очередь. Это сомнительное решение по максимальному количетву боезапаса. Это сомнительные нововведения в геймплее который превратил шутер больше в МОБУ. Это первая игра в серии в которой разработчики жестко диктуют игроку как он должен играть и вести себя. Жесткая привязка к обязательному жонглированию всем оружием и использованием его против конкретного врага, сковывает игрока по рукам и ногам, не позволяя ему играть так как хочется. Да, игрок может вопреки жестким правилам ходить с чем ему хочется, но: а) но говорить о эффективной игре не приходится б) у тебя не хватит боезапаса. В Doom 2016, как и всех предыдущих частях, игрок мог выбрать любимое оружие и ходить с ним. В Doom Eternal ты так не можешь. Это сомнительное решение еще с Doom 2016 построение уровней по типу арен, которое просто тупо скопировали из Painkiller — зашел в область, все выходы перекрыты, зачищай зону чтобы пройти дальше. Это очень сомнительное решение с жесткой привязкой к бензопиле и ее постоянному использование что создает целую цепочку проблем: малый боезапас — постоянное использование бензопилы — бесконечно спавнящиеся мелкие мобы до тех пор пока ты не убьешь последнего самого сильного врага который заспавнился. Это сомнительное решение с полным уходом от сай фая и превращение игры в самое настоящее пауер фэнтези, где есть куча богов у которых есть свои боги. А про количество визуального мусора цвета радуги который просто застилает тебе глаза я даже говорить не хочу.

Так и в DOOM 2016  единственным преимуществом Думгая перед ордами демонов была скорость. Ты просто тупо перемещался быстрее всех на карте, что тебя никто догнать не мог. Если тебя догоняли, зажимали где-то в углу, то тебя  рвали сразу на Британский флаг. Типичная боевка в DOOM 2016 на высоком уровне сложности — это ты когда ускоренно валишь от толпы демонов, не останавливаясь, периодически стреляя в толпу, потому что если ты остановишься, ты погибнешь. В этом и смысл — Палач Рока это не МериСЬюшный персонаж, который сильнее всех, потому что он главный герой.  По факту он слабее демонов, но благодаря своим умениям и навыкам он их побеждает. Именно это показано в геймплее DOOM Eternal 

А в каком месте твое мнение объективно, если оно субъективно? 

Конкретно? В Doom 3 отличная мрачная атмосфера. По настоящему круто показан жуткий христианский Ад. Очень здорово, в первую очередь творчески и сценарно, переосмыслен классический шутер практически без сюжета в совершенно полностью осмысленную историю далекого будущего — мистический научно-фантастистический экшн-триллер. Это лучший сюжет в серии, где здорово прописали как научные эксперименты UAC, так измерения Ада, Дьявола и демонов. Отдельного слова заслуживает рассказанная история про древную цивилизацию Марса Прементор и намеки на то, что последние их представители сбежали от нашествия демонов на планету Земля, и что мы люди являемся их потомками. В Doom 3 роскошная мрачная эстетика. И заскриптованность здесь вообще не при чем. И если из-за скриптов ты считаешь что в игре нет мрачности или атмосферы, то это твои проблемы. Атмосфера и саспенс в игре сделаны великолепно. И есть много мест которые можно просто рассматривать из-за идеально поставленного освещения и игры света. Вкупе вместе с потрясающими окружащими звуками это создает просто потрясающее погружение.

Я знаю что Doom 3 не идеален. Но чего у него не отнять, это его потрясной атмосферы и безупречной мрачной эстетики. И это перевешивает для меня вялый экшен, который стал менее масштабным, но более тактическим, ситуативным и акцентированным даже на противостоянии с 3 демонами одновременно.

И я не понимаю почему у тебя так полыхает. Ты восхваляешь тут Doom Eternal? Пожалуйста. Но НЕ НАДО здесь навязывать другим свое мнение и выставлять его объективным и единственно правильным.

Ты смеешь мне говорить что такое оригинальный Doom? Послушай сюда, я играю в Doom с 1995 года. И не надо мне втюхивать что такое Doom и каким должен быть.

Ты прочитай статью. В ней абсолютно метко заметили что классический Doom был великолепным симбиозном шутера с элементами хоррора и атмосферно поставленных областей на уровнях. Говорить что Doom Это не про хоррор и не атмосферность — это вообще не знать что такое настоящий первый Doom. И только совсем уж отбитые, которые наверно причислили себя к фанатам с выходом Doom 2016, искреннее верят что Doom это только шутер и больше ничего.

То что в классическом Doom были средневековые иконки брони и колбочки не делают его цирком, когда в нем продолжает работать атмосфера. В то же время те же самые самие иконки созданы так под веянием своего времени 90-х годов, где еще не старались в реализм. И опять же классический Doom это удивительный симбиоз сай фая который совмещен со стариной, где граничат высокие технологии с суперсовременным экспериментальным оружием.

Нет. Doom Eternal не максимально приближен к оригиналу, мой юный друг, он МАКСИМАЛЬНО паразитирует на классике, обеспечивая фан-сервис для заявления «как мы стараемся придерживаться истоков», когда геймплейно игра улетела вообще в другом направлении. Вместо того чтобы иметь стальные яйца как у Doom 3 и предложить реально что-то новое, новый смелый взгляд и при этом не бояться критики даже перед самыми верными фанатами, в новых играх все что делали — это максимально обезопасили себя стараясь угодить вообще всем, чтобы не дай бог не было ничего радикального и никого не обидеть.Единственная смелость Doom Eternal — это игровая механика которая превратила Дум в МОБУ.

Чего? Ты хот понял что ты написал?

Я то понял. А что тебе сложно понять это?

И кстати для таких вот «мне не дают играть так как я хочу» есть читкоды которые меняют геймплей так как тебе нравиться, но это мы просто прогнозирует, там же патроны цветные и пркур…

Чит-коды абсолютно бестолковые. Они не меняют игровую механику, а лишь меняют игровые условия.

претензии абсолютно высасоны из пальца на уровне придирок

Что и требовалось доказать. Как тебе не описывай, ты все равно ответить или наркоман или высосано из пальца. Ты вообще не терпишь критики по предмету своего обожания?

оказывается сделали так что ВСЕ оружие стало полезно

Полезно? А ну расскажи мне как винтовка стала полезна против Манкубуса. Расскажи мне как обычный дробовик полезен против Барона Ада. 

игрок должен использовать его возможности в бою

Не по возможности. А обязан использовать конкретное оружие против конкретных врагов, если игрок хочет играть эффективно. Если был бы выбор, то я мог против какодемона не использовать дробовик с гранатой и баллисту чтобы его снести, в противном случае нужно выпускать тонны патронов. Просто прекрасный выбор.

Я уже убедился не раз  что Doom Ethernal предъявляют претензии (убоги и смешны в своей сути) наркоманы

Я смотрю все вокруг тебя наркоманы кто плохо говорит о Doom Eternal и у кого есть другое мнение. Тебе там корона не жмет сударь? Твои крики и вопли не будут воспринимать серьезно, пока ты не станешь уважать других людей и их мнение. А если ты сподобился вступить в дискуссию, то имей силы аргументировать свое мнение, а не заканчивать одним словосочетание про наркомана.

Насколько надо быть непритязателным что бы это назвать атмосферой…

Или другому быть узколобым чтобы не понимать что такое атмосфера, саспенс, напряжение, постановка света, освещения, какое значение может иметь окружающий звук, чтобы создавать не просто спавнящихся монстров на аренах как в Painkiller, а более экшен, который менее масштабен, но более акцентирован на самом факте встречи с врагом. В котором важно не количество убитых врагов, а то как один или два врага выйдут на тебя из-за угла, какие звуки они издатут, как их глаза сверкнут в темноте, как громадный Коммандос с пылающими глазами и пулеметом на перевес увидит тебя и искаженным голосом кричит тебе «ТЫ!!!».

Я её на телефоне прошёл недавно на максимальной сложности, она простая как пять копеек, в ней очевиднейшие проблемы геймдизайна и гемплея. Отрицание очевидного похоже на говноедство.

Опять двадцать пять. Объективно? Наркоманы? Говноедство? Мальчик тебе сколько лет? Пойди остынь. А то ты треснешь от натуги.

Читай также