17 мая 2021 17.05.21 56 92K

Cyberpunk 2077. Любовь и ненависть в Найт-Сити [большой обзор]

+61
Лучший блог недели
1000 ₽

 Cyberpunk 2077 был одной из самых ожидаемых игр не только за последние годы, но и вообще за всё время. Шумиха вокруг него была просто невообразимая, и об игре говорили буквально из каждого холодильника. О том, что это будет лучшая игра в истории, о том, как она устроит революцию в сфере видеоигр, и так далее, и тому подобное. Что ж, после нескольких переносов даты релиза мы наконец дождались пришествия мессии... а дальше вы уже наверняка и сами знаете, что было. Насколько недоделанной и технически сломанной игра оказалась, особенно на консолях прошлого поколения. Насколько обещания разработчиков и команды маркетинга расходились с реальностью. Насколько она оказалась не тем, что люди ждали. Для CD Projekt RED это оказалось очень сильным ударом - несмотря на огромное количество предзаказов и продаж, на рекордный онлайн в день релиза, Cyberpunk принес им очень много проблем. Его убрали из PlayStation Store, и цифровую копию игры на платформе Sony нельзя купить по сей день, спустя полгода после релиза. Акции CD Projekt рухнули больше чем на 50% и продолжают падать, инвесторы собрались коллективно подавать на них в суд, а в самой студии продолжились кранчи, потому что чинить игру надо было прямо сейчас и как можно быстрее, а взлом внутренних серверов только добавил им проблем. Это были очень трудные месяцы для них. Из-за технического состояния и расхождений с ожиданиями сами игроки стали отворачиваться от разработчиков, которых совсем недавно считали чуть ли не самыми крутыми и народными парнями в индустрии. И, чего греха таить, да — они капитально облажались. Игру действительно надо было выпускать гораздо позже. Но имеем что имеем, и свой рассказ об игре я начну с технического состояния, раз уж ситуация сложилась таким образом, что ее название стало синонимом ужасного качества.

Моя основная платформа — это PS4 Slim, и изначально проходить Cyberpunk я хотел на ней, но моим планам не было суждено сбыться. На момент написания текста актуальная версия игры — это 1.22, и пускай она уже гораздо больше похожа на игру, чем на релизе, на базовой PS4 она всё ещё чувствует себя неважно. Так что я решил лично переместиться в 2077 год, чтобы поставить Windows на свой MacBook, и пройти игру уже так. Что только не сделаешь, когда желание слишком велико. И у меня есть две новости. Хорошая — на моём железе [Core i7-9750H @2.6 ГГц, 16 ГБ DDR4-2666, Radeon Pro 5300M 4 ГБ] игра запускается, работает и даже вполне неплохо выглядит. Средне-высокие настройки, 1080p и ограничитель на 30 кадров в итоге дают вполне стабильную производительность большую часть времени. Ещё игра очень быстро загружается — из главного меню прямо в открытый мир буквально за 5-7 секунд, такого я раньше не видел. Ну и за все свои 60 с лишним часов с игрой я не встретил ни одного фатального бага, который мешал бы прохождению, что тоже приятно. А вот плохая новость — это всё же действительно низкая стабильность. Частота кадров может сама по себе просаживаться вдвое вообще без видимых на то причин, даже когда на экране лишь диалог между двумя людьми, и в кадре ничего не меняется, причём настройки графики на эти просадки никак не влияют. Судя по всему, у некоторых ПК-игроков патч 1.2 вызвал проблемы с производительностью, которые до сих пор не исправлены, и, видимо, мне тоже с этим повезло. В довесок к этому идут графические артефакты вроде мерцающих теней и лишних пикселей у краёв экрана, причем появились они не сразу, а где-то к середине игры, и не ушли даже после обновления (начал я проходить на версии 1.21). А самое весёлое — игра обладает чудесным свойством намертво вешать видеодрайвер. Допускаю, что это (и артефакты) могут быть следствием того, что у меня драйвер Radeon Pro, а не игровой Radeon Adrenalin, и игра просто не до конца понимает, как с ним работать, однако быстрый гуглёж по логу ошибки показал, что я не один такой, и игра роняет драйверы на куда более мощных GeForce и игровых Radeon. Так что повеселился я во время прохождения, конечно, очень хорошо, и это ещё не считая багов и недоработок в самой игре. То интерфейс зависает, то анимации глючат, то NPC творят какую-то дичь — словом, ничего, что ломало бы игру, но вещи всё равно достаточно назойливые. За свои 60 часов я, конечно, не так часто сталкивался с этим, и большую часть времени все работало нормально, но всё же подобных багов я словил гораздо больше, чем обычно, и не отметить это нельзя. Но я всё еще верю, что со временем игру приведут в порядок. Понятное дело, что к декабрю 2020 года она была явно не готова, и релиз надо было отложить еще как минимум на полгода, но имеем что имеем. То ли CD Projekt не умеют делать игры, и для их творений стоит использовать фразу "польский код", потому что работает он ещё хуже, чем индийский, то ли они просто не учатся на своих ошибках, потому что все их предыдущие игры (а это только лишь трилогия "Ведьмак") тоже выходили сломанными в той или иной степени. Просто в этом случае и хайп вокруг игры был гораздо больше, и сама игра была куда более масштабной и амбициозной, чем все их предыдущие проекты. Но несмотря на этот прокол руководства CDPR, из-за которого они вполне справедливо огребли и от игроков, и от инвесторов, они ребята все равно честные, и если они сказали, что починят игру, то рано или поздно они это сделают. Держу пальцы крестиком.

Тени иногда вот так переглючивает, и они ещё и мерцают. А если присмотреться к нижней части кадра, под субтитром, то можно увидеть белые точки - лишние пиксели, которые вообще не понять откуда взялись.
Тени иногда вот так переглючивает, и они ещё и мерцают. А если присмотреться к нижней части кадра, под субтитром, то можно увидеть белые точки - лишние пиксели, которые вообще не понять откуда взялись.

Технические проблемы я всё равно готов простить игре, потому что их ценой был построен какой-то совершенно невероятный мир. Уже в первые минуты, когда Ви поздним вечером летит на корпоративном шаттле, а из окна видны тысячи огоньков вдали, безразмерные небоскребы вблизи, и, несмотря на тьму, даже в самых насыщенных тенях можно рассмотреть самые мелкие детали каждого здания — уже здесь чувствуется масштаб того, с чем вам придётся иметь дело в следующие часы. А потом, когда вы впервые выходите на улицу при свете дня, оказывается, что этот полёт был лишь разминкой. Настоящий киберпанк начинается здесь. Когда вокруг происходит столько всего, что сразу теряешься, и глаза просто не понимают, за что зацепиться. Но при детальном рассмотрении оказывается, что все это нагромождение эстакад, зданий, дорожных развязок на самом деле полностью имеет смысл и оправдано и сеттингом, и лором. В Найт-Сити нет привычного нам правительства — всем рулят корпорации, и это нашло своё отражение даже в дизайне этого мира. В нашей реальности обычно существуют некие правила застройки, по которым надо строить здания и не выпендриваться, а то хуже будет. Однако в мире, где правят корпорации, это не работает. Для них главная цель — это прибыль, а увеличивать её количество можно путем расширения компании. Или объединения с другими организациями. Для этого нужно место, а раз на земле всё уже и так застроено под завязку, то надо смотреть выше. Здания стали достраиваться и одновременно с этим расширяться, нависая над улицами и заслоняя небо, и иногда даже срастаясь друг с другом, образуя целые тоннели. Больше организаций - больше рабочих мест, значит, больше людей ездит на работу и обратно. Нужно больше новых развязок, а старые надо расширять. Поэтому навигатор в этом городе - жизненно необходимая вещь, ведь потеряться на перекрёстке здесь порой ещё проще, чем наткнуться на очередной захватывающий мем с Киану Ривзом. 

Все эти сложные конструкции и порой уж очень замороченная архитектура действительно завораживают - разглядывать Найт-Сити можно буквально бесконечно, и все эти огни большого города правда дико красивые, что издалека, что вблизи, но в какой-то момент приходит осознание того, как же мало в этом городе неба. Смотришь наверх, и понимаешь, что его поглощают все эти небоскребы. Ещё чуть-чуть - и от него уже ничего не останется. И тогда это восхищение красотой начинает соседствовать с клаустрофобией. Даже в тех немногочисленных парках — практически единственных местах в городе, где можно увидеть деревья — все равно не уйти от всех этих порождений корпоративной экспансии. И всё это настолько фактурное, настолько детализированное, что просто одним своим дизайном заставляет на каждом углу сворачивать голову, чтобы посмотреть на очередное творение архитектуры, а когда вглядываешься в детали и понимаешь, насколько их тут много, место начинает выглядеть ещё и живым. После Найт-Сити любой другой открытый город воспринимается как простой набор коробок, имитирующих здания, и моментально становится понятно, почему у паст-гена возникают такие сложности с игрой, и почему в системных требованиях рекомендуется SSD. Потому что этому городу действительно нужен быстрый диск и видеокарта, которая может вертеть такое гигантское количество полигонов и текстур одновременно. Я даже представить не могу, сколько сил и времени ушло на то, чтобы нарисовать и построить этот город - работу дизайнеры и моделлеры проделали действительно титаническую, и их срочно нужно чем-нибудь за это наградить.

Перекрестки и развязки порой действительно пугают своей запутанностью.
Перекрестки и развязки порой действительно пугают своей запутанностью.

Люди являются самым мощным штрихом, оживляющим этот город. Cyberpunk 2077 — это одна из единиц игр, где я настолько сильно ощущал себя частью этого вымышленного мира. Здесь постоянно что-то происходит, и вот это движение как раз и вовлекает так мощно. Эта игра — это RPG в открытом мире, и теперь вспомните, как в подобных играх вы обычно берёте побочные задания. Чаще всего вам приходится лично прыгать по всей карте, чтобы найти людей, которые бы вас о чём-нибудь попросили. Типа "попроси меня, чтобы я попросил тебя". И я понимаю, почему это может нравиться, но у меня это всегда отбивало желание заниматься побочками до завершения основного сюжета. Мне всегда надо сначала пройти сюжет, а уже потом приступать к сайдам. Где угодно, но только не в Киберпанке. И всё из-за одной очень простой вещи: в этой игре действительно правильно сделали... телефон. Он не особо умный — вероятно, из-за того, что встроен в голову Ви, и много ему там делать не надо, но со своими главными функциями — звонить и писать SMS — он справляется так хорошо, что я теперь не понимаю, почему никто раньше до такого не додумался. Ви — наёмник, и соответствующие услуги нужны многим. Поэтому вам регулярно кто-то звонит или пишет, эмоционально рассказывая о своих проблемах и создавая пусть и небольшую, но всё же историю для сайд-квеста, в то время как вы можете спокойно заниматься своими делами и вместе с этим выяснять, что такое стряслось у человека, а потом согласиться ему помочь и сразу поехать к назначенному месту. Друзья и знакомые Ви могут написать или позвонить просто так, и с ними можно пообщаться на разные темы. Это настолько эффективное решение, что я проводил целые вечера, болтаясь только по побочкам и игнорируя основной сюжет, чего раньше я не делал ни в одной другой игре. Если атмосфера, история и внешний вид города создают видимость бурлящей жизни, то эти звонки — ее сущность. Именно они дают понять, что в Найт-Сити постоянно что-то происходит, кому-то нужна помощь или ещё что, и вся эта движуха заставляет на своей шкуре ощутить, что город живой. Хотя не все побочки появляются именно так - на какие-то вы можете наткнуться сами, и всякие интересности натурально происходят сплошь и рядом. Вот у чувака сгорел имплант *кхе-кхе*, и теперь его, мучающегося от адской боли, надо быстрее довезти до рипера. Вот к соседу Ви этажом ниже пришли полицейские, а он не открывает и ни с кем не хочет общаться, а потом оказывается, что он их коллега, у которого произошло большое горе и он потерял своего самого близкого друга (этот квест идет глубже, так что я почти ничего не заспойлерил). Можно поиграть в детектива и раскрыть крупный заговор, найти жестокого маньяка, помочь самоуправляемому такси разобраться со своими новыми личностями, собрать старую группу и дать концерт, и даже совершить такой пустяк, как запустить старые американские горки и прокатиться на них, не говоря уже об отдельных квестовых линиях, связанных с друзьями и потенциальными "партнерами" Ви, от которых я вообще не знаю кем надо быть, чтобы отказываться. У каждого сайд-квеста есть своя история, по проработке не уступающая основному сюжету, и все они вызывают какие-то эмоции. Где-то радость, где-то тоску, после одного я вообще захотел душ принять — настолько омерзительны были происходящие там события, а ещё один начался против моей воли и предвещал такую дичь, что я решил наплевать на награду и просто ушёл. И таких здесь миллион. Ну ладно, не буквально, но их правда очень много. А из-за того, что бóльшая их часть приходит к вам сама, у вас в итоге образуется целый список побочек, проходить которые хочется не останавливаясь. И когда осознаёшь, что только что провел в игре три часа и даже не задумался об основном сюжете, приходит понимание того, насколько этот мир на самом деле живой. Серьёзно — в сайд-квестах происходит, наверное, половина всех самых интересных событий игры, плюс некоторые из них влияют на концовку, так что к прохождению они строго обязательны. Я в итоге прошел почти все.

При этом, конечно, здесь не всё идеально. Помимо сайд-квестов тут действительно практически нечем заняться — даже просто сменить прическу своему персонажу не выйдет (хотя судя по утекшим не так давно названиям обещанных бесплатных DLC, это может появиться в обозримом будущем, вместе с ещё какими-то интересными штуками). Да и повеселиться с полицией, как в GTA, тут тоже не получится, просто потому что служители закона, такие грозные на словах, сразу становятся абсолютно беспомощными, если вы просто садитесь в машину и нажимаете на газ. Даже если это просто аналог Smart ForTwo из будущего. Но я, как игрок спокойный, который не любит на пустом месте сеять хаос, за всё своё прохождение с полицией вообще практически не сталкивался — только пару раз получил одну звезду за случйно сбитого пешехода, но скрыться от такого "преследования" можно буквально за несколько секунд. С одной стороны, это, конечно, обидно и неприятно, когда та же  GTA V, которой в этом году исполняется аж 8 лет, предлагает на порядки больше контента и занятий в открытом мире, а сам мир там куда интерактивнее — прохожие ведут себя реалистичнее, машины NPC действительно умеют объезжать препятствия и так далее. Но с другой у нас не менее важный нюанс — Cyberpunk никогда не заявлялся как конкурент или "убийца" GTA, и это в первую очередь все же Action RPG, а не песочница в открытом мире, соответственно, упор здесь сделан на атмосферу и сюжет. Это, конечно, не оправдание, но приоритеты разработчиков уже как-то стали яснее, мне кажется. И, кстати, банды, о которых так много говорили до релиза, в итоге не просто не играют никакой роли — их вообще нигде толком не видно. Во время прохождения основного сюжета мы, конечно, сталкиваемся с парой банд, но на это суммарно уходит всего два или три квеста. Всё. Ни о какой проработке, понятное дело, говорить и не приходится. Я честно не могу назвать ни одной банды кроме Мальстрём, потому что их внешний вид уж очень врезается в память, Вуду, потому что с ними были связаны кое-какие события в основном сюжете, и Валентинос, потому что они относительно часто упоминались. Кроме них в городе еще много банд, но кроме как меткой на карте своего района или парочкой упоминаний они не обозначаются никак. Может быть, с ними можно вступить в вооруженный конфликт, но у меня до этого не доходило.

Ну и чтобы уже добить открытый мир, надо поговорить о транспорте. Общественный транспорт здесь существует, но прокатиться на нем нельзя. Такси заказать почему-то тоже не дают. Остается только фаст-тревел и личный транспорт — машины и мотоциклы. С первым всё и так понятно, а вот о втором стоит рассказать поподробнее. В целом управлять четырёхколесной Плотвой достаточно приятно - как дипломированный специалист в области гоночных игр (нет), я знаю, о чём говорю. Не без косяков, но для первого раза (а CD Projekt впервые довелось делать машины) вполне неплохо. Руль чаще всего быстрый и отзывчивый, а привод у каждого авто чувствуется моментально. Переднеприводные повозки может сносить при поворотах на высокой скорости, зато на них можно делать полицейские развороты. Только с ручником надо аккуратно, потому что тогда машину, скорее всего, развернет. На заднем же приводе порой можно очень неплохо дрифтить, и особенно в этом хороша Quadra Turbo-R V-Tech — та самая, с артов и обложек. У неё очень мощный турбированный двигатель, а это значит, что больше всего момента она выдает на высоких оборотах. Плюсуем к этому малый вес и задний привод, и получаем, что на первых двух-трёх передачах она постоянно теряет сцепление и секунду-другую долбится в отсечку. Этот же момент позволяет ей идти боком на достаточно высоких скоростях. У этой машины очень агрессивный нрав - на ней невозможно ездить спокойно, и это очень круто. Что ещё круче — это то, что она не одна такая — все машины ездят по-разному. Какие-то просто едут без выкрутасов, какие-то стараются быть комфортными — у каждого пепелаца есть свой характер, а сделать это не так-то просто. Но не придраться к чему-нибудь я не могу. Во-первых, у машин не ощущается вес. Руль у них порой слишком чувствительный, да и прыгают они даже на малейших неровностях так, словно человека переехали. Это относится даже к большим внедорожникам и пикапам, которые должны быть тяжёлыми, неповоротливыми и мягкими, но здесь они могут рулиться почти как суперкары. Плюс к этому у руля есть какая-то едва заметная инерция - после возврата стика в ноль машина еще как будто долю секунды продолжает поворачивать, в итоге из-за этого приходится лишний раз корректировать траекторию, особенно когда тачку и так тянет развернуть, а вы пытаетесь ее выровнять.

Хотя постойте, один серьёзный косяк тут всё же есть, и имя ему — навигация. Навигация в Cyberpunk - кусок говна. Других слов у меня нет. Потому что она перекочевала сюда из третьего "Ведьмака" без каких-либо изменений вообще. Ещё в той игре навигация в виде маленьких точек на мини-карте иногда подбешивала, но жить в целом можно было, потому что всё-таки там средние века, поля-леса и всего две протоптанных дорожки, по которым коняжка вообще может скакать сама, если вам лень ее направлять. А вот в Киберпанке это уже абсолютно не работает, потому что здесь другое вообще всё. Мы в городе будущего, огромном мегаполисе, где перекрёстки на каждом шагу, развязки порой настолько сложные, что без навигатора по ним в принципе не проехать, а скорости при этом выше, даже если вы сидите за рулём дешёвого городского хэтчбека. И при всём при этом мини-карту не научили даже банально менять масштаб на высокой скорости, поэтому о повороте вы узнаёте буквально за пять метров до, и в итоге высока вероятность его пропустить. Первые пару раз ещё терпимо, но когда это происходит уже в тридцатый, то в голове уже начинаешь понемногу материться. Всё это буквально кричит о том, что система навигации нужна другая — хотя бы просто спроецировать маршрут на саму дорогу, как это сделала  Watch_Dogs ещё в 2014 году, ну или использовать индикацию поворотов в дополненной реальности - в реальном мире машины уже сейчас умеют так делать. Хотя подождите. Здесь же есть небольшая квестовая линия об уличных гонках, и там маршрут как раз лежит на дороге. Ну и почему тогда нельзя было так сделать во всей остальной игре? А кто бы знал.

Идеальная навигация в Cyberpunk выглядит так. В моих мечтах. В реальности же в таком виде она существует лишь в четырех сайд-квестах.
Идеальная навигация в Cyberpunk выглядит так. В моих мечтах. В реальности же в таком виде она существует лишь в четырех сайд-квестах.

Раз уж пошла такая пьянка, то давайте я ещё за что-нибудь игру поругаю. А именно — за интерфейс и прокачку. Интерморда здесь, конечно, стильная, но вообще не функциональная и неудобная. HUD со времён "Ведьмака" так и не научили скрываться автоматически, и он постоянно в полном составе висит на экране, даже когда большинство его элементов не нужны и не используются. Обычные для многих игр элементы интерфейса часто переусложнены. Описания всех предметов находятся во всплывающих окнах, которые появляются только при наведении курсора на этот предмет, и написаны они тоже очень мелким текстом. Он может восприниматься более-менее нормально, если монитор находится близко, а вот издалека или на телевизоре уже, возможно, придется вглядываться или вообще подходить ближе, чтобы что-то прочитать. Некоторые меню уходят вглубь аж на четыре уровня, и запутаться с такой планировкой можно очень просто. Полноценная карта красивая, но из-за зданий, которые почти непрозрачные, порой очень сложно рассмотреть дороги, а ведь на карте главнее все-таки они. Ну и самое весёлое — разработчики поддались этой дурацкой новой моде оставлять управление курсором даже для геймпада, чем сделали и без того плохой интерфейс еще менее удобным. Причем даже несмотря на свою запутанность, он потенциально может целиком и полностью управляться с кнопок и бамперов, а вкладки более низкого уровня можно назначить на курки. Но нет, вместо этого приходится дергать этот квадратный курсор, потому что половина элементов интерфейса вообще не работают, пока он не оказывается в активной зоне. И я ещё очень долго могу распинаться, но суть вы поняли - UI в Киберпанке ужасный. А я еще на "Ведьмака" бочку гнал за это. Пфф, тут еще круче!

А теперь сочетаем это с прокачкой, которую даже этим словом-то назвать язык не поворачивается. Обычно же она подразумевает не только улучшение характеристик, но и приобретение новых способностей. Что ж, о втором лучше сразу забудьте, потому что здесь мы играем в симулятор бухгалтера. Качаем циферки, проще говоря. 90% скиллов представляют из себя маленькие улучшения вроде "+10% урона для винтовок и дробовиков", "атаки холодным оружием расходуют на 20% меньше выносливости" и всё в таком духе. Это, конечно, делает вашего персонажа сильнее, но геймплей не меняет ровным счетом никак — лишь подгоняет вас под более сильных врагов, чтобы они вас не раздавили слишком быстро. Та же тема про циферки действует и для вашего снаряжения — оружия и одежды. Чем больше циферок урона наносит ствол, тем лучше. Чем больше циферок брони дают шмотки, тем лучше. Это может приводить к тому, что и оружие, и одежду вы будете выбирать только по вот этой мнимой эффективности, а не по тому, что вам нравится, так что в итоге ваш персонаж может выглядеть так, словно он на ближайшей свалке набрал первые попавшиеся тряпки и нацепил их на себя. Да и сами эти циферки тоже работают вообще не пойми как — обычная майка может давать больше брони, чем чёртов бронежилет! Так что если вы находите что-то симпатичное и эффективное, то берегите эти вещи любой ценой и прокачивайте их. Только так моя Ви на протяжении игры выглядела хоть как-то приемлемо.

А почему я 70% игры ходил с одной и той же винтовкой (ну ладно, их было две, просто потом мне попалась такая же культовая, которая была гораздо сильнее)? Как раз потому что все другие были типа слабее, хотя попробовать другие пушки всё равно хотелось. Но качать их до уровня моей заюзанной до дыр винтовки было бы слишком долго, поэтому на это я забивал. И чем дальше, тем сильнее становилась эта разница, потому что во имя соответствия новым сложностям я прокачивал свою верную "Вдову" всё сильнее, и она все дальше отрывалась по уровню от других пушек, что можно было найти у врагов или купить в магазине. Но и это ещё не всё. Помимо обычного уровня персонажа у нас есть ещё и уровень репутации, который повышается преимущественно за выполнение заданий, и, как правило, растёт он быстрее, чем обычный. С повышением репутации вам становятся доступны новые побочные задания и квесты, что в целом достаточно логично. И на этом стоило бы остановиться, но нет - за уровнем репутации закрыли и некоторые предметы. То есть ситуация: у меня персонаж 31-го уровня из 50, 44-я репутация из 50, 80 тысяч евродолларов в кармане и восемь машин, включая Caliburn — самые быстрые колёса в игре. Так какого чёрта я не могу купить легендарные клинки-богомолы, хотя подхожу по обычному уровню, а денег мне почти хватает, чтобы купить их дважды? Потому что я типа недостаточно знаменит и уважаем? Ну это же тупо, серьёзно. Особенно когда репутация и так близка к максимальной. Ну и импланты, из которых раздували такую большую шумиху, в итоге тоже оказались, по большей части, лишь прибавкой к вашим статам. Экземпляры, которые хоть как-то меняют геймплей, можно пересчитать по пальцам одной руки.

Но пока, наверное, хватит ругать игру — пора бы уже что-то хорошее о ней сказать. Вот, пожалуйста. Тут офигенная боёвка. Для сражений можно использовать практически всё, что только под руку попадется — огнестрел, ножи, катаны, тупые предметы вроде ломов, свои импланты, кулаки и даже хакинг. Есть куча разных способов получить преимущество в бою, да и сами сражения тоже могут проходить по-разному, даже если использовать одно и то же оружие. Где-то у нас больше Battlefield, и мы прячемся в укрытиях, периодически выглядывая и стреляя очередями, а где-то больше Doom, где мы по всей арене носимся, как ошпаренные, и прямо на бегу раздаем свинцовые пироги, даже не прицеливаясь. Больше зависит от того, с кем вы сражаетесь, но в обоих случаях это прекрасно, пускай чаще происходит всё же второе. Очень часто на вас вываливают достаточно много неприятелей, и на высокой сложности они действительно могут доставить хлопот. Особым интеллектом они не блещут, но за счёт их количества, скорости и урона, который они наносят (а на высокой сложности это много), вам приходится крайне внимательно следить за ситуацией, потому что кто-нибудь в любой момент может зайти с фланга или со спины, и тогда приходится менять всю тактику. Я бы не сказал, что всю игру можно пройти только с определённым видом оружия, к примеру, с клинками, потому что больше она всё-таки заточена на дальний бой и поэтому чаще требует всё же что-нибудь, что умеет стрелять, но вот комбинировать вооружение вам никто не запрещает. И это действительно весело. Вам и так приходится действовать быстро, чтобы вас не убили, а вот если вместе с этим не зацикливаться на одном огнестреле, а добавлять в замес гранаты, активнее бегать по арене и использовать холодное оружие вблизи, чтобы резать супостатов на кусочки, то уровень адреналина поднимается буквально до предела. 

И когда всё это сочетается вместе, в одном замесе, когда каждый миг промедления может оказаться фатальным, и действовать приходится уже, скорее, на инстинктах, каждую секунду куда-то перемещаясь и меняя оружие, то всё сражение превращается в один красивый смертельный танец, которым управляете вы, при этом никогда не будучи уверенным в том, что вы сами сейчас не станете жертвой. Однако когда вам всё же удается сохранить лидерство, то ощущение собственной невероятной крутости просто гарантировано. И немалую часть этого делает крышесносный саундтрек. Боевых тем здесь достаточно много и они все разные, но их объединяет две вещи - четкий бит, в который просто хочется попадать, надирая врагам задницы, и злобные, порой даже рычащие синтезаторы, которые задают настроение всей схватке, и создающие весьма кислотное звучание, которое идеально сочетается с визуальным стилем игры и темпом сражений. Музыка делает бои настолько более динамичными (хотя казалось бы, куда ещё, с таким-то геймплеем), что это теперь чуть ли не единственная игра, где я не расстраиваюсь, что завалил стелс и не перезагружаюсь с чекпоинта, потому что теперь я могу очень красиво всех порешать. Иногда даже хочется начать шмалять сразу, просто чтобы для врагов включилась тема босса, и я бы смог им всем дать жару. Хотя чего я тут распинаюсь, посмотрите сами!

 

Я сделал настолько красивую нарезку, что даже решил отрендерить ее отдельно и запихнуть сюда. Мне кажется, она идеально передает ощущения от боевой системы Киберпанка.

И наконец-то пришло время поговорить о сюжете. Для меня он стал самой противоречивой вещью, потому что вроде бы всё и круто, но есть важные моменты, когда не просто недожали, а как будто там изначально задумывалось что-то совершенно другое, и это настолько явно, что аж больно. Не то чтобы это было сильно важно, но всё же — я проходил игру за Ви-девушку, корпоратку. Не сильно важно это потому что, как уже отмечали многие, предыстория персонажа не влияет ровным счетом ни на что — только на первые 20 минут пролога, да иногда даёт альтернативные варианты ответов в некоторых диалогах. Хотя чаще всего даже они являются просто чуть изменённой версией другого ответа. На самом деле, обидно. И за то, что достаточно гибкую настройку предыстории с демонстраций на E3 урезали до трёх обычных пресетов, и за то, что в итоге эту штуку вообще можно было бы выкинуть, потому что почти никакой полезной нагрузки для игры она не несёт. Ровно как и редактор внешности персонажа. Круто, что он есть, но зачем, если вся игра от первого лица, и рассмотреть лицо Ви вблизи можно только в инвентаре или в фоторежиме? Ладно, я отвлекся. Сейчас пойдут спойлеры, и много, так что если вы ещё не прошли игру, то или читайте аккуратно, или проматывайте ниже — до скриншота с торговым автоматом.

Сюжет и лор - это, наверное, одна из самых сильных сторон Cyberpunk 2077. Иначе я не могу объяснить тот факт, что я сидел за игрой часами прикованный к экрану с самого первого вечера, и не хотел отрываться от прохождения. И хотя я получил много эмоций, у меня есть серьёзные претензии к тому, как всё это сделано. Первая из них — это темп повествования. История начинается в штаб-квартире японской мегакорпорации Arasaka в Найт-Сити, где главной героине, Ви, её начальник даёт задание устранить своего конкурента из другого отдела. Правда, оказывается, что конкурент об этом знал, и поэтому отправил своих людей разобраться с Ви. Её увольняют, отнимают банковский счет и отключают импланты, и она остается ни с чем. Только ее друг Джеки обещает ей помочь встать на ноги. И после этого пролога (или после двух других для остальных предысторий Ви) у нас идет монтажик, который за пару минут показывает целые полгода, что Ви и Джеки пытались сделать себе имя и репутацию крутых наемников. Потом нам все же возвращают управление, чтобы мы выполнили очередное задание и спасли клиентку нашего фиксера, а после с этими двумя связывается рыба покрупнее — Декстер ДеШон, который желает их нанять, чтобы выкрасть из элитнейшего отеля в городе так называемую "Реликвию" — биочип, созданный Arasaka, на котором может храниться энграмма личности какого-нибудь человека. Ви и Джеки выкрадывают чип, но внезапно становятся свидетелями того, как глава корпорации, Сабуро, погибает от рук своего сына Ёринобу, из-за чего в здании поднимается тревога, и нашим двоим приходится пробиваться с боем. Джеки оказывается серьёзно ранен, и по пути обратно к Декстеру умирает. И это моя первая проблема. Не сам факт смерти Джеки, а то, как она произошла.

Во всём виноват тот самый двухминутный монтажик. Он показывает целых шесть месяцев, что Ви и Джеки работали и жили вместе. Он это показывает. Но не даёт испытать лично. Поэтому получается, что с Джеки мы по факту проводим слишком мало времени, чтобы к нему привязаться — только разговор в баре, когда Ви лишают всего, миссия по спасению клиента, которая проходится минут за 20, посещение рипера, немного подготовки к ограблению, когда они наведываются в Мальстрём, чтобы забрать у них робота-разведчика, но все идет не по плану, а потом само ограбление, в результате которого Джеки умирает. У него всего около полутора часов экранного времени, за которые он не успевает раскрыться. Понятно, что он — близкий друг Ви, и его потеря должна переживаться тяжело, но нам не дали узнать его подробнее, не дали пережить хотя бы пару-тройку других заданий с ним, чтобы не только Ви чувствовала к нему близость, но и сам игрок. Самое интересное, что тело Джеки можно отправить его матери, и это начнет сайд-квест, в котором можно прийти на его поминки. По традиции, туда надо принести какой-либо памятный предмет, и тут у нас появляется возможность пошариться по гаражу Джеки, вместе с этим общаясь с его девушкой, Мисти. В одном только этом гараже за 10 минут мы узнаем о нем больше, чем за весь час времени, что он был на экране живым. А потом Ви может сказать свою речь, в которой будет вспоминать о нём, и вот уже здесь мне действительно стало грустно от того, что его больше нет с нами. Жалко только, что персонажа узнаёшь лучше уже после того, как он умер.

Как раз поэтому и стоило вместо того монтажа вставить хотя бы пару квестов с Джеки, и тогда и сама его смерть цепляла бы больше, и поминки, и повествование было бы более ровным. А то сейчас получается так, что в первом акте нас сразу кидают в пекло почти без каких-либо объяснений, пройти этот первый акт можно вообще чуть ли не за один вечер, а во втором акте мы проведем, наверное, 70% прохождения, плюс темп там замедляется очень значительно, особенно если ещё и прерываться на сайд-квесты, к чему игра периодически подталкивает. А после этого идет третий акт, который тоже можно пройти за один вечер и завершить игру. Я понимаю, что CD Projekt хотели сделать сюжет короче, чем в третьем "Ведьмаке", потому что некоторые игроки считали его слишком длинным (а я считаю, что он просто разгонялся слишком долго), и в целом-то я идею поддерживаю — не надо растягивать историю, если на это нет веской причины, но только зачем ради этого надо было жертвовать достаточно важной экспозицией главного персонажа первого акта, смертью которого вы в дальнейшем надеетесь растрогать игрока? Я не понимаю.

В общем, во время ограбления кейс с биочипом повреждается, и Джеки вставляет его в свою голову, чтобы сохранить его целостность, а перед смертью передает его Ви. Декстер, дико недовольный тем шумом, который подняли эти двое, стреляет Ви в голову и отвозит её на свалку. Однако она не умирает именно из-за этого чипа — он активируется, как только тело, в котором он находится, перестаёт подавать признаки жизни, таким образом восстанавливая его, а затем начиная перезаписывать личность этого человека той, что записана на чипе. То есть, Ви вроде как избежала смерти, но ей все равно осталось недолго, потому что через несколько недель её заменит энграмма другого человека, и обратить этот процесс нельзя, равно как и вытащить чип, потому что это сразу приведет к смерти. Так что теперь в её голове живет Джонни Сильверхэнд — легенда рока из начала 2000-х, террорист и просто подонок, который умер 50 лет назад, взорвав бомбу в башне Arasaka, и по-прежнему желающий уничтожить эту корпорацию, а Ви приходится искать способ избавиться от него, чем мы и занимаемся весь второй акт.

Вот этот... нехороший человек будет сопровождать нас всю дорогу.
Вот этот... нехороший человек будет сопровождать нас всю дорогу.

Ви с каждым днем все хуже, а как избавиться от назойливого рокера — яснее не становится. Но со временем способ все же находится: внутри башни Arasaka есть нечто под названием Микоши - место, в котором хранятся оцифрованные личности людей, которые согласились на то, чтобы когда-нибудь в будущем их тоже записали на такой биочип и позволили продолжить жизнь. В конце концов все дороги ведут сюда, и у Ви есть выбор: или позволить Джонни захватить тело Ви, или попробовать оцифровать себя, что приведёт к смерти, а потом записать свою личность на биочип, стирая Сильверхэнда. Однако концовок в игре не две, а пять, и ни одна из них не сулит для Ви ничего хорошего. В случае, если Джонни забирает тело, Ви умирает сразу, а если наоборот, то у Ви остается примерно шесть месяцев, потому что чип уже слишком сильно изменил ее мозг, и теперь он считает, что он - Джонни, а личность Ви он отвергает. Ну или есть вариант самовыпила, от которого умирают вообще все.

Как видно, Cyberpunk рассказывает весьма личную историю и не напирает на масштабные события вроде очередного вселенского апокалипсиса или чего-то в таком духе. Город, окружение на протяжении игры не меняются, все интересности происходят именно с персонажами, и эта приземленность заставляет сильнее им сопереживать. И особенно Ви, в чьей шкуре мы оказываемся, даже почти буквально, благодаря тому, что вся игра идет от первого лица. Из-за того, что события игры не отличаются масштабом, историю вынуждены тянуть на себе персонажи, и с ними тут полный порядок. Даже эпизодники написаны так, что они запоминаются, и за каждым из них стоит хотя бы какая-то история. Но игра все-таки не про них, так что перейдем к персонажам поважнее. Ви. Главная героиня, ради которой все затевалось, и которую нам надо в итоге спасти. На самом деле, здесь сложно судить, потому что отыгрывать перонажа можно всё-таки по-разному, и у кого-то это будет добряк, который всем помогает, старается никого не убивать, и вообще это один из самых светлых людей в Найт-Сити. А у кого-то это будет беспощадный каратель, который всё делает исключительно ради себя, и никто ему не нужен. Ну, не то чтобы там была прям настолько большая разница, но суть в том, что у каждого Ви может быть разным (-ой).

Вероятно, из-за этого отыгрыша персонаж не сильно прописан вглубь, и здесь на помощь приходит Джонни, который является, по сути, полной противоположностью Ви. Эгоистичный ч(м)удак, который готов пойти буквально на всё, что угодно, чтобы доказать свою правоту, и который, конечно же, жутко недоволен тем, что оказался заперт в чужом теле. Но у него на это тело есть планы — использовать его, чтобы продолжить свою кровную вражду с Arasaka, которую он начал когда-то. Поначалу он может вообще сойти за антагониста, который ни во что не ставит свою новую оболочку. И этот контраст между двумя настолько разными личностями делает их обоих гораздо ярче. Со временем он привыкает к своей новой жизни, раз уж ничего с этим сделать не может, и начинает слегка направлять Ви, делиться своим мнением о ситуациях, но делает он это, опять же, из своих целей. Они начинают понимать друг друга, они изучают воспоминания и историю друг друга, и отсюда начинается веселье. Джонни начинает влиять на Ви, порой давая советы и подталкивая ее делать всякую дичь, на которую она сама бы, скорее всего, не решилась, и делая остаток её жизни хотя бы немного веселее. А она медленно меняет его личность, заставляя осознать ценность эмпатии и людей, которые находятся рядом. Были слухи о том, что Киану Ривз попросил себе роль побольше, чем она была изначально, и если это так, то, мне кажется, это было правильное решение. Сильверхэнда здесь и должно быть много — всё же он живет в голове Ви, и его поступки в прошлом, которые нам тоже дают пережить, имеют непосредственное отношение к основному сюжету, да и на раскрытие персонажа они работают идеально.

Рано или поздно Ви и Джонни придется найти общий язык, что может значительно изменить их отношения.
Рано или поздно Ви и Джонни придется найти общий язык, что может значительно изменить их отношения.

Здесь очень важно даже само наличие отношений с разными персонажами, даже дружеских, потому что это влияет на концовки, которые можно получить. Если не выполнять их сайд-квесты, то в итоге останется лишь самовыпил или заключение сделки с Arasaka — они предлагают посотрудничать в обмен на потенциальное лечение, которое не сработает. Несмотря на примерно одинаковый исход концовок, они все несут разный посыл. Arasaka, конечно, могут дать Ви немного времени, но это, по большому счету, означает, что Ви сдаётся. Это единственный конец, если не были выполнены сайд-квесты других персонажей, и если они правда не были выполнены, то у Ви в конце просто никого не остается. У неё есть полгода, но для чего? Для кого? Примерно то же самое, если квесты были выполнены — Ви приходится расстаться со своими близкими друзьями. Можно пойти по пути Джонни и стать легендой Найт-Сити — тем, к чему Ви стремилась в начале. Но для этого тоже приходится пожертвовать слишком многим. Ви — самый крутой фиксер в этой прекрасной дыре, но что дальше? Кому от этого лучше? Можно уехать из города с кочевниками, и это будет луч надежды.

Ви — не очень сильный персонаж сам по себе, но его делают как раз все эти люди. Ви — это не только простая наёмница, которой случайно повезло перехитрить смерть. Ви — это её друзья, это люди, которым она помогла. Сначала даже не понимаешь, как их на самом деле много, пока не идут титры, где все они оставляют ей свои сообщения. Она хотела стать легендой, заявить о себе, что-то изменить в этом городе. Это можно сделать по-разному. Можно быть просто самым крутым, чтобы все о тебе знали, и за одно только это ломить цены на свои услуги, чтобы позволить себе ещё один пентхаус. В котором кроме тебя никого не будет, а через полгода тебя найдут мертвым на полу в ванной. Если, конечно, будет кому находить. А можно помогать людям, искать друзей, любовь — тех, кто о тебе действительно не забудет, и тех, с кем слова "ты скоро умрёшь" перестают быть страшными. Стать легендой — не обязательно значит зарабатывать горы денег, монотонно выполняя заказы, пускай даже лучше тебя это здесь никто не сделает. Оно может стать лишь частью этого. Но это никогда не сравнится с тем, сколько в итоге людей будут о тебе вспоминать добрым словом. Каждому из них ты чем-то помог, или хотя бы попытался, кому-то за деньги, а кому-то просто так, по доброте душевной. Но так или иначе, жизни многих этих людей изменились. Ты хотел заявить о себе? Ну так вот оно, ты это сделал. Они тебе благодарны, и, если что, готовы отплатить тем же.

И это даже не половина людей, чьи жизни Ви может изменить.
И это даже не половина людей, чьи жизни Ви может изменить.

Киберпанк как сеттинг — это высокие технологии и низкая жизнь. Во всех смыслах — низкий уровень жизни, низкая культура (послушайте только, какое дерьмо порой крутят на радио). Хочешь заявить о себе? Стань исключением. Будь тем человеком, о котором потом скажут: "этому миру нужно больше людей вроде тебя". И Ви может стать таким человеком. Моя Ви стала такой. Может быть, это не самый глубокий, но все равно красивый месседж, который в обёртке Cyberpunk 2077 проявляет себя ещё ярче. Ви погибла в самом начале, не успев достигнуть ничего. Биочип оживил её, пускай теперь это была уже не совсем та Ви, что раньше — и след от пули в мозге, и какой-то старый эгоистичный идиот в голове, которого с каждым днём становится все больше. Несмотря на своё крайне ограниченное время, она находила в себе силы бороться и помогать людям, даже если ей самой от этого становилось хуже. И даже этому идиоту, который уже вообще вечность назад умер, и существует только в её голове, она тоже смогла сделать жизнь лучше. Найт-Сити нужно больше таких людей. К чёрту неровное повествование, к чёрту вырезанные или недоделанные сюжетные линии — когда даже этот, казалось бы, неисправимый эгоцентричный бунтарь принимает это, говорит, что готов умереть за Ви, и просит её продолжать бороться, я плачу. А когда вижу тот след, что она оставила в многочисленных жизнях других людей, я плачу ещё больше. Что делает это ещё более цепляющим, так это тот факт, что всё это целиком и полностью зависит от действий и решений игрока. Я решил помогать людям, стать таким невоспетым героем Найт-Сити. Я этим занимался. Поэтому они меня запомнили и были благодарны. Может показаться, что если этого не делать, то игра, по сути, наказывает достаточно печальной и пустой концовкой, однако нет. Она просто рассказывает, что случилось. Если никому не помогать, то Ви всю дорогу всё делает чисто для себя, для того, чтобы спасти свою шкуру, и ни для чего больше. В этом случае она не приобретает всего того, что могла бы, посвяти она немного времени хотя бы паре человек. А потому заканчивается все логично, и полностью соответствует вашему решению игнорить всех.

Даже те полчаса, что вы видитесь с этим торговым автоматом, всё равно добавляют многое к личности Ви.
Даже те полчаса, что вы видитесь с этим торговым автоматом, всё равно добавляют многое к личности Ви.

Когда я говорю про Cyberpunk 2077, у меня случается дежавю. Она стала жертвой ожиданий. Точно так же я говорил про The Last of Us Part II. От той игры ожидали всего, чего угодно, но не того, что в итоге получили. Это не хорошо и не плохо — это нормально. Однако то, что люди нафантазировали у себя в головах, затмило здравый смысл. Игра не похожа на то, что они ждали, значит она плохая. Я считаю, это неправильная позиция. Нельзя оценивать что-то на основании того, что ты ожидаешь увидеть. Надо оценивать на основании того, что есть на самом деле. Вы можете относиться ко второй "Ластухе" как угодно — я понимаю, почему она может не нравиться, особенно когда это подкрепляется объективной критикой и внятными аргументами. Но я просто не могу отделаться от ощущения, что эта история повторилась с Киберпанком, пускай и с некоторыми изменениями. От этой игры ждали революции в игровой индустрии и вообще чуть ли не второго пришествия Христа, хотя ничего этого не предвещало. То, что разработчики до этого сделали третьего "Ведьмака", ещё ни о чем не говорит. И при всем уважении к Приключениям Геральта, эти игры тоже не идеальны и полны своих косяков. Сами CD Projekt в маркетинговых материалах к Cyberpunk тоже говорили про вещи, которые в игре нельзя будет делать и которые будут недоступны. Да, что-то они наобещали, а потом вырезали, но такое бывает, это нормально. Если они что-то вырезали — значит, на это была какая-то причина, а не они просто так вдруг захотели.

Оглядываясь назад, читая новости об игре из тех времен, когда все геймеры мира с нетерпением ждали её релиза, я понимаю две вещи. Во-первых, чего-то сверхъестественного, из-за чего игру действительно был смысл так хайпить, нам не обещали. Вполне стандартные вещи: вот у нас бесшовный открытый мир, вот у нас сеттинг киберпанка, вот у нас такие персонажи, вот у нас будут чуть разнообразнее романы, чем в "Ведьмаке". Никакой революции нам не обещали. Люди сами поверили в то, что если эти ребята сделали  The Witcher 3, который полюбили вообще все, то дальше будет только лучше, хотя я вообще не очень представляю, каким должен был выйти Cyberpunk, чтобы оправдать эти надежды. И я не виню фанатов и не наезжаю на них: рисовать себе ожидания — это нормально. Главное — всегда держать в уме, что они могут не соответствовать реальности. Нельзя задирать ожидания до небес. Чем выше ожидания — тем сильнее будет разочарование.

А во-вторых, если внимательно, здраво и без фанбойства смотреть на новости об игре и на то, что разработчики делали раньше, то, в принципе, можно было бы догадаться, что не все их обещания сбудутся на релизе в полной мере. CD Projekt существуют уже почти 30 лет, но именно делать игры они начали достаточно недавно, и у них не то чтобы много опыта накопилось за это время. Я был из тех, кто сильно ждал игру до её релиза (правда, в какой-то момент я просто устал от шумихи и забил на нее), но у меня все равно были подозрения, что не может всё быть так идеально. Это игра от студии, которая из кучки полных ноунеймов из Польши превратилась в разработчика мирового уровня всего за несколько лет. Это игра от студии, которая ни разу в своей жизни не выпустила игру в нормальном рабочем стабильном состоянии сразу, на релизе. И вот, они взялись за один из самых амбициозных проектов за всю историю видеоигр. Я подозревал, что где-то они облажаются, что в итоге и случилось. Эта игра оказалась для них слишком большой. Это огромный открытый мир, не имеющий себе равных по детализации и проработке, и выглядящий как настоящий некст-ген в том числе благодаря одной из лучших реализаций технологии трассировки лучей на данный момент (жаль, что у меня не было возможности это оценить). При этом этот мир должен быть действительно наполнен жизнью. Сюжет должен быть захватывающий, персонажи должны похищать сердца миллионов, лор должен увлекать на десятки часов. Здесь должен быть крутой стелс, еще более крутая боевка, машины должны ездить реалистично. Всё это еще и должно быть настоящей RPG, с настолько нелинейным прохождением, насколько это вообще возможно. Вот так собрать все эти вещи вместе, и становится понятно, насколько это гигантская хотелка. Руководство студии, конечно, тоже гении, раз такие нереалистичные даты релиза выставляли, и это полностью их вина, что в погоне за прибылью сразу с двух поколений консолей они были готовы выпустить очевидно недоделанную игру, за что справедливо огребли. Но меня радует, что, несмотря на все сложности, они продолжают работать, доделывать и исправлять игру, и как-то выходить из ситуации. Я надеюсь, что Cyberpunk 2077 станет уроком для всех нас. Для игроков — потому что это живой пример того, что нельзя завышать свои ожидания, тем более настолько высоко, иначе даже действительно хорошая игра может разочаровать. А для разработчиков — потому что не надо быть жадными. Если вы делаете хорошую игру, то она принесет вам прибыль, не волнуйтесь. Если вы не успеваете к дате релиза — перенесите игру. Да, фанаты расстроятся. Но они немного побурчат, а потом продолжат ждать, зато когда игра выйдет сразу законченной и отполированной, то народная любовь вам гарантирована. А за любовью последует и прибыль. Слишком много раз уже были такие ситуации, и если Cyberpunk не даст индустрии понять, что тактика "выпускаем сейчас, исправляем потом" ни хрена не работает, то я уже не знаю, что даст. Остается только надеяться, что все это было не зря.

В этом блоге я много ругал Cyberpunk. И я много хвалил его. Эта игра действительно ощущается незаконченной, неотполированной, и ей правда нужно было посидеть в разработке ещё хотя бы годик. Здесь ужасная система прокачки, отвратительный (пускай и красивый) интерфейс, куча багов, она нестабильно работает, кривовато сделан сюжет, сведение звука отсутствует напрочь, и я могу в подробностях расписывать косяки этой игры чуть ли не часами — о многих я здесь даже не упомянул. Но несмотря на всё это, она мне понравилась. И не просто понравилась — я без зазрений совести могу сказать, что это одна из лучших игр, что мне довелось пройти за последнее время. То, что в ней работает — работает так, что ей нет равных. Здесь крайне приятное ядро геймплея, схватки с врагами могут напоминать Doom (в хорошем смысле этого слова), уровень проработки и детализации мира какой-то совершенно сумасшедший, потрясающий арт-дизайн и фантастически красивая музыка, персонажи — одни из самых лучших и запоминающихся за последнее время, и, чёрт возьми, она умеет вызывать яркие эмоции. Уже за один только последний пункт я готов ей простить половину всех косяков. Конечно, все равно неприятно, что они есть, но большинство из них со временем исправят. Будут DLC и дополнения, которые должны расширить основную игру и сюжет. Со временем Cyberpunk будет становиться только лучше, и я с нетерепением буду этого ждать. И я очень надеюсь, что люди со временем поймут, что спорные решения разработчиков, завышенные ожидания и исправимая ситуация с техническим состоянием не должны затмевать достоинств игры, коих много, и сильных. Под всеми этими неприятностями лежит прекрасная игра, которая заслуживает признания. А пока что я лишь могу сказать ей спасибо за действительно приятно проведенные часы. Найт-Сити, ты порой невероятно бесишь, но я всё равно тебя люблю.

Спасибо за прочтение.

Прощай, Найт-Сити.
Прощай, Найт-Сити.

P.S. Это мой первый блог, опубликованный на SG, так что приветствую любую критику — как для текстовой, так и для видео-версии. Не рассчитываю на всеобщее признание, но буду очень рад, если кроме меня (и lovegrudb, который опубликовал свой крутой блог об игре на прошлой неделе (и это чистое совпадение)) здесь есть ещё люди, которым Cyberpunk понравился. Ну и моя работа тоже.


Cyberpunk 2077

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
10 декабря 2020
7.1K
4.3
4 356 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Текстовая версия норм, но было бы неплохо разбить ее на более мелкие абзацы. Для выделения блоков текста есть заголовки и горизонтальные разделители (звездочки).

ЛЮБОВЬ И НЕНАВИСТЬ

Коротко про Киберпанк

Предлагаю к ознаКомлению!

Спасибо за блог! Согласен со всем что написано. Игру можно и наверное дажу нужно ругать за многое, но она подарила настолько сильные эмоции, настолько насыщенную историю, настолько восхитительных персонажей что совершенно не хочется вспоминать про печальную техническую реализацию и недоработки. В конце концов игра оставляет невероятно яркие впечатления, а ради чего еще мы играем в игры.

Автор, ты крут и косарь заслужил по праву.
К сожалению, меня не хватает на обстоятельную аналитику и перечисление всех ошибок, в т.ч. по фактике, но в общем и целом у тебя вышел превосходный обзор. Местами мысли и выводы с моими очень сильно сходятся. Как и поругивание игры. Но не во всём. Под конец слегка переизбыток оправданий и воды, но если воспринимать обзор как личные впечатления (коими он и является), то лютая годнота получилась, одна из лучших, что по игре видеть доводилось.
А Never Fade Away в финальной нарезке — это прям запрещённый приём. Чертяка, ты знал как лучше всего подкупить неравнодушного зрителя!

Всё это касается видео. Насчёт текста претензий больше, выше про абзацы и оформление указали, а я ещё и ошибок заметил. На будущее просьба чуть больше времени уделить редактуре. А так огромное спасибо от такого же безнадёжно влюблённого в Найт-Сити фаната! 

Ну я как раз на харде играл (впервые, кстати, со средней сложности слез), и такого почти не было. Только пара-тройка таких скучных перестрелок за всё моё прохождение. В остальных и враги себя как-то активнее вели и двигались, а в стационарных перестрелках пытались меня как-то достать и сдвинуть с места. Вариативность местной боёвки как раз и позволяет получить этот фан, до чего я тоже допер не сразу. Именно когда начинаешь комбинировать разные виды оружия и бегать по всей арене, и начинается самый кайф. Но игра не заставляет этого делать, это чисто решение игрока, так что не все это испытают. Для меня толчком к разноображиванию (такое слово есть вообще?) своего стиля боя стала покупка клинков-богомолов. Денег потратил на них много, значит, надо их использовать. А они же для ближнего боя, так что двигаться с ними надо очень много. Приучил себя к этому, а дальше уже пошло само, и пришло к фану и к тому, о чем я написал в тексте. Вот.

Про первый акт… ну, этого мы уже, вероятно, не узнаем. Если только товарищ Шрайер еще чего не раскопает однажды :)

Понял-принял, учту на будущее. Спасибо :)

Подбежал — порезал катаной — достал винтовку — пальнул в чувака вдали — достал гранату — кинул в двоих, отсиживающихся в укрытии — и так далее. Фан не в каждом отдельном виде боя, а в их сочетании. Чтобы в одном замесе задействовать свой арсенал по максимуму. Что-то одно конечно будет приедаться и наскучивать. И опять же, я играл на харде, и при должном скилле и прокачке бои сильно не растягиваются. Моя любимая винтовка под конец наносила 500-700 урона, вместе с уроном электричества на протяжении 3-4 секунд после попадания. Некоторые умирали с одного хедшота, а в среднем бои длились минуты полторы-две, что не особо долго. Хилки я замечал только у некоторых опциональных боссов. И при этом я вообще играл на геймпаде. Не знаю, короче. Я получил удовольствие, но для этого надо использовать все, что есть в инвентаре, и именно в одном бою.

 И не планировал расслабляться ;) В мыслях есть идеи для новых материалов, так что продолжаем работать!

А песня действительно мощная, да. После прохождения неделю на репите слушал.

Тот редкий случай, когда я могу с полной уверенностью заявить, что согласен с автором на все 100%. Радует, что вы смогли пробиться сквозь недостатки и разглядеть светлые стороны (довольно таки значимые) данного проекта, в которое было вложено огромное количество усилий, но их ценность для немалого количества игроков было столь умело по… ренно в спешке.

Cyberpunk 2077 — это Большой взрыв произошедший в 2012 году, а выход игры знаменует собой начало формирования вселенной. По моему мнению, Майк Пондсмит не ошибся в выборе Демиурга и то, что началось с несовершенного(малого), приведёт к чему-то большему в будущем, и это поистине воодушевляет.

Ну а то, раз тут столько о чем можно говорить :)

Превосходная работа, автор лови плюс!

Разобрал по косточкам (можно было и больше, но имхо, было бы лишне). Как раз, как надо. Поругал все, что заслуживает порицания и похвалил все, что также заслуживает оваций. Даже больше. Я сам когда играл в игру, все не мог понять, что именно так цепляет в сайдах, например, коим ты уделил много внимания. Я про телефон.

Мне даже захотело перепройти игру еще раз и заострить свое внимание именно на этом и насладиться сполна механикой. Ибо по началу я, как преданный фанат ведьмака 3, искал механику ведьмака 3. А где сайды? Вот есть персонаж. Джуди, Панам, где блин их сайды. Интернет пестрит спойлерами о них, а где это все в моей игре??? Лазил даже в гугл и узнал, что нужно играть и сохранять терпение, игра сама выведет и на эти задания. Сейчас читал твой обзор и поймал себя на мысли, что скольких же прекрасных эмоций я себя лишил, когда пытался искать в этой игре старый опыт, а нужно то было просто играть и принимать игру так, как она себя подает. Когда например ты прячешь очередной труп в холодильник а в этот момент тебе и приходит звонок от Панам, которая просит помощи, это чертовски круто и именно эту механику я форсировал и от того на 50% наверное мимо прошел.
И отдельных аплодисментов заслуживает блок про концовки и про отыгрышь, про друзей, которым ты либо помогаешь, либо шлешь всех на 3 буквы, играешь в эгоиста и заканчиваешь в канаве. Или когда сюжетка с Панам закончена, но она все равно тебе пишет, как она скучает. Как Джуди, которая уехала, все, ее нет, но на просто присылает тебе фоточки с пробитым колесом с дороги. Это ТАК КРУТО! Это жизнь в игре. Ты очень тонко уловил и донес посыл игры. Спасибо.
На ряду с обзором от lovegrudb, это две самые адекватные работы по игре которые я видел. Больше бы таких и автор, пеши есче!

Спасибо! Теперь надо, чтобы еще кто-нибудь что-то сказал про Киберпанк, и тоже получил косарь на следующей неделе :D

Я тоже как засел в Киберпанк, играл запоем. :) Игру я очень ждал, но каких-то фантастических ожиданий себе не рисовал. Более того, я поначалу скептически относился к её выходу вообще, пока не повалили геймплейные ролики. Вообще, хотелось бы, чтобы Киберпанк был чем-то вроде Деус экса на максималках, но увы. :) Слишком много циферок. В этом плане поляки сделали ровно как в третьем Ведьмаке. На мой взгляд, лучше бы упростили все эти характеристики шмота и оружия. Скажем, куртка будет прочнее майки, а бронежилет держит пистолетные пули. А у некоторых вещей были бы свои особенности, учитывая сеттинг.
А с оружием лучше бы сделали примерно как в серии Дарк Соулс. Нашёл интересный экземпляр — прокачиваешь его. А не тратишь половину игрового времени на сравнение циферок текущего и добытого. Иногда было и так, что я качал револьвер, а потом находил точно такой же, но с уроном побольше.

В итоге довольно абсурдная экономика — Ви бегает по всему городу и распродаёт тоннами оружие и одежду, иногда разбирая на крафт некоторые вещи. Монотонно и отнимает неоправданно много времени. Пять минут боя — двадцать на лут, если утрировать. И ведь нельзя не облутать, упущенная выгода же. :)

По поводу банд:

В плане ЛОРа игры банды прописаны хорошо, их логика, отличия, цели, способы заработка, конкретные дела и перепитии.

 Это видно, если проходить сайды, читать и слушать новости, искать и читать информацию с чипов (дневники).

Понятно, что львиную долю ЛОРа подавать через текстовые дневники — такое себе развлечение в 2021 году. Но в «золотых» допках, а не «синих», много информации дают на слух. Можно особо и не читать, если не хочеться.

История банд, их законы, правила, мини-сюжеты — всё это довольно интересно. Если бы этот доп-контент чаще сплетался в цельные истории а-ля фильмы Гая Ричи (а все задатки для этого там есть, надо только связь «дорисовать»), то было бы вообще круто.

Тогда открытый мир игры воспринимался бы более цельным, а не поделённым на точки интереса.

Но истории (квесты), связанные с бандами, чаще всего разрознены и не влияют одна на другую.

В записке к одному квесты ты можешь найти информацию о персонаже из другого квеста, но этого маловато для цельной картины.

Ну и в целом, когда ты в RPG «вынес» целый район Мальстрёма, зачистил все квесты, то хочеться видеть хоть какую-то реакцию мира игры, а её нет.

Ваша работа мне также понравилась, пишу вам благодарность. Не совсем только согласен с откладыванием в долгий ящик, ведь это второй их ребенок/ip(идею завести которого они лелеяли долго) и я думаю, что будут они его растить и даже в школу водить) В общем, будущее покажет.

Небольшое дополнение по боевой системе, обязательно попробуй использовать импланты замедляющие время! 

Я себе поставил имплант который замедляет при уклонении и перекате в прицеливании и стрельбе, и тот что ставится вместо кибердеки заменяя собой взлом. А так же поставил имплант позволяющий делать уклонение (дэш) в прыжке.

 И это просто что-то с чем-то! Действуют они по-разному, первый замедляет всё и тебя в том числе, второй замедляет всё кроме тебя. С ними бои стали еще более динамичными, когда ты уклоняешься делая подкат в это время включается замедленное время, ты успеваешь перебить пару врагов потом снова уклоняешься в двойном прыжке паралельно стреляя, что тоже включает замедление, это надо видеть!

Ну это норма, а в чем проблема то? Даже если так, наоборот интереснее же. Насколько я знаю, патчи баланс не меняли.

Вопрос в другом, автолевелинг чтоле выход? Видишь красный сайд квест, оставь на потом. Проблема из воздуха буквально.

Читай также