Всё про видеоигры

Видеопревью 28
Dune: Awakening: 25 часов в песках
Видеопревью 28

Dune: Awakening: 25 часов в песках

Обзор 23

Blades of Fire: Обзор фэнтезийного экшена от авторов Castlevania: Lords of Shadow

Подборка игр 22

Самые интересные релизы июня

Блог 1

История cерии Digital Devil Saga. Часть 2

Блог 36

Как InZoi старается быть лучше Sims и как у нее это не получается

Обзор 3

Deliver At All Costs: Обзор безумного экшена про доставку

Обзор 8

Monster Train 2: Обзор новой части монструозного рогалика

Первая полоса 106

Второй сезон сериала The Last of Us не удался

Обзор 40

Blue Prince: Обзор нашумевшей архитектурной головоломки

10/10 7

Самые необычные роли в играх

Блог 38

Эволюция игровых лаунчеров: удобство, монополия и вечная война клиентов

Видеообзор 79

DOOM: The Dark Ages: Палач уже не тот

Обзор 3

Into the Restless Ruins: Обзор чудесного роуглайка с интересной идеей

Рефанд 35

Ищем хорошие игры

Обзор 17

The Precinct: Обзор симулятора копа из 80-х

Видео 32

Цензура в Германии: тут запретили DOOM

Главные релизы
1 / 5
210 23 1 7
3.0
22
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+3
Героический соулс спиноф пве бэтлрояль кооп рогалик без пвпXD

Ощущения у меня от игры как от Демонов Первых. Дико кривая, странная концепция, которая сперва отталкивает, но постепенно затягивает. Последующие игры от этого нового геймдизайнера фромов могут быть доведены в шикарную концепцию пвешного бэтлрояля рогалика мега солянки всей истории фромовXD

Очень классный атмосферный хаб
Очень классный атмосферный хаб

Я щас дикое скажу. Слишком мало реюза старых боссовXD Я серьёзно. Разработчикам нужно было реюзать ВСЕХ своих боссов что у них накопилось за всю историю и подабовлять им атак новых. Просто представьте какое бы дичайшее разнообразие противников было бы в одной игре. Бегать в коопе и месить Арториаса, Каламита, Фриде, Орни и Соуга, Дымного Рыцара, Гаэля, Марию и тд и тп и всё это в одном батлрояль рогалике что рэндомно генерится каждый раз. Просто бомба, но почему-то разрабы ограничились всего парочкой и этого самого рэндома в игре по минимуму.

Идея отличная, реализация пока хромает. Лучший экспириенс это три друга с майками или рендомы, что не первый раз в игру зашли. Всё остальное на данный момент очень далеко от играбельного состояния и требует патчей особенно соло режим. Дуо нет, но обещают добавить.

Жив цел орёл!
Жив цел орёл!
Хочешь остановиться поразглядывать пейзажи, но некогда КОЛЬЦО ЧУВАКИ!
Хочешь остановиться поразглядывать пейзажи, но некогда КОЛЬЦО ЧУВАКИ!
Сквад из трех лучников крайне угарныйXD
Сквад из трех лучников крайне угарныйXD

Как спиноф это забавный эксперимент, который на бумаге смотрелся дико странно, точно так же и играетсяXD но когда понимаешь что разрабы хотели и как предполагалось играть, почему упор именно на трёх, то ловишь фан. Если у вас есть ещё два друга кто готов подобное попробовать, дерзайте, ибо это пожалуй самый веселый экспириенс данного продукта.

Классный необычный концепт когда всё робработает как надо Хорошая оптимизация (по современным меркам лол)Классная фромовская музыкаЕсли есть три друга со связью это крайне фановый экспириенсПриятный фирменный фромовский визуал Классный атмосферный хабВсе новые боссы крутые и эпичныеИгра будет челенджевая даже в коопеНаконец нормальный полноценный класс за лучников Нужно много патчей чтобы всё задуманное довести до умаМАЛО реюза старых культовых босовXDОтсутсвует мого фишек, что просто стандарт для кооп игр сегодняСоло дико адовый экспириенс, серьёзно, даже не пытайтесь, не портите впечатление от игры (ради справедливости его уже патчат)

+3
Отзыв о первых часах в Elden Ring Nightreign

Отзыв о первых часах в Elden Ring Nightreign
Ворвались бодренько, сразу с патчем первого дня)Настройки поставили на ультрах и в принципе они такие же как и у элдена ориг.
Неткод у меня работает отлично, ни лагов ни стартеров ни пингов не было замечено.Но напротив у моего товарища были вопросы к неткоду и у него судя по всему были проблемы с импутлагом. Будем тестить дальше, я был хостом, возможно это роляет.
Геймплейно, вот не поверите, пока ощущается так, как я это и представлял, в позитивном ключе. Это веселый ускоренный элден ринг с товарищами, новыми механиками со старой базой, и системой рогаликов. Прокачка уровня, что пугало в превью игры, на деле выглядит прикольно. То есть ты как во всех рогаликах, берешь класс и собираешь этот класс.При том прокачка и фарм пушек еще предстоит осознать в полной мере, но он глубже чем кажется.
По классам потестили не всех. Но были опробованы Маг, Петух, Лучник, Рога(невидимка), Базовый Рыцарь.
1. Маг - пока вообще не понятно, ибо когда магия заканчивается, а делает она это очень быстро, то ты вынужден искать метод ее восполнения, а эстуса синего нет. Да есть расходники и кусты с кострами, но отбоса до них не набегаешься, а под расходники всего 4 слота по 2 одинаковых предмета, если вообще не по одному.
2.Петух - прикольный класс, танк с длинным оружием( алебарды, копья, глефа). Этот тип хорошо держит удар, с прокачкой стамина может почти не заканчиваться. В освоении прост и приятен.
3. Лучник - сам пока не потрогал, но товарищ поиграл, и его мнение, что это лютая имба, особенно с танком в пати. Скорость стрельбы весьма хороша.
4. Невидимка - вот и первый открываемый персонаж, нужно заполучить часы карманные)Имеет супер быстрые атаки. И способности средней полезности, невидимость и замедление(пока не совсем понятно как работает). Полезна чтобы поднимать союзников, так как невидимость не спадает при атаки по своим(так мы поднимаем товарищей).
5. Базовый рыцарь - тупо база плюс крюк кошка. Такое зайдет среднестатистическому игроку, который хочет попробовать но не сразу вникать в дебри и ньюансы.
Впечатления положительные от игры. Будем играть и исследовать дальше.

329 45 5 16
3.8
49
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+27
Польский Скайрим, или Avowed здорового человека

Парни из Польщи несколько лет держали Tainted Grail в раннем доступе Steam, чтобы наконец-то выпустить её на ПК и консолях. Да, они написали недурную историю, постарались сделать отличную боевую систему, напоминающую одновременно первый трейлер Avowed, и Skyrim, и даже изометричекую Pillars of Ethernity. Но по правде, она не сильная сторона игры, она такая же глуповатая, как и в Skyrim. Тыкаешь удар, удар, удар, отскок, парирование, контр-удар, пропускаешь одну тычку... и умираешь. А вот уже этим игра явно отличается от Skyrim. На средней сложности воевать сложновато. Простыми тычками не обойтись, нужно использовать стелс, лук, метательные ножи и желательно всякие масла и усилители, наносимые  на оружие. 

Мир

Сеттинг и вовсе потрясающий. Натоящее тёмное-фэнтези, которого так не хватало в последнее время. Tainted Grail — это Dragon Age: Origins помноженная на Diablo и приправленная толикой Gothic. Мир на грани окончательного уничтожения, кланы воюют, чума неумолимо ползёт по миру, а люди... Выживают, и неизменно дохнут день ото дня.

Мир красивый, но тусклый и ужасно депрессивный. Кому-то такое понравится, но мне от такого становится грустно и хочется лежать и часами рассматривать потолок. 

Сюжет

История инригует. По-настоящему интригует, и вешает в воздухе вопросы "кому доверять" с десятой минуты геймплея, оставляя игрока в тотальном неведении того, к чему же приведут его действия. То ли верить королю Артуру, то ли тем, кто желает прикончить короля. И не удивляйтесь: да, Tainted Grail — это тёмное фэнтези построенное на артурианских легендах, где все их участники капитально рехнулись, подобно супергероям в "The Boys".

Но квесты... не балуют изобретательностью. Сходи убей бандитов, прокрадись к враждебному клану в поисках нужного NPC, найди на болотах поставщика эксклюзивных товаров для местной торговки. Но в отличии от Skyrim и тем более последних двух action-игр CD Projekt, Tainted Grail то и дело проверяет ваши характеристики в диалогах, и никогда не обещает стопроцентного успеха, а решение задания за 17 часов ещё ни разу не было лишь одно.

Локации

Локации тому под стать: даже в однообразной гробнице то тут, то там находятся тропки и аналоги вентилляции, чтобы прокрастся мимо всех невидимкой и попасть куда надо. Лишь бы игрок не зевал, и внимательнее вертел бошкой, чтобы не пришлось вырезать десяток скелетов и потеть.

А вот техническое состояние весьма плачевное. На PS5 впервые в жизни я увидел вместо прессетов "Качество<->FPS" "Разрешение экрана: 1920х1080", а при отключении контроллера "Нажмите "Е". При этом хоть включай, хоть выключай "вертикальную синхронизацию", картинка рвётся, а фепесы неумолимо падают ниже комфортных значений. Не как в "киберсруньке", но неприятненько. Особых багов не встречал, но боюсь, без патчей не обойтись.

Вывод

В заключение прошу отметить, что это уже вторая бюджетная RPG происходящая из Европы за пол года, которая выглядит сильно лучше любой RPG большой западной студии. Да, не без проблем, но очередной Starfield, ремастеру Elder Scrolls, Fallout, наследникам New Vegas в виде Avowed и Outer Space, и даже Witcher с Cyberpunk, я бы предпочёл KCD2 и Tainted Grail. Даже с их похереным балансом, и проблемами с производительностю хотя бы за то, что это по-правде RPG, подобно Morrowind и оригинальной The Witcher, а не клятый экшен, законспирированный под бляхой из трёх букв только для того, чтобы привлечь "задротов циферок и ролеплея".

Биться не шибко интресно, но не скучно; история очень даже неплохая, а квесты подарят вариативность. Сказал бы пару слов о музыке, но я в этом не мастак: вот вам пример — оцените сами. Если понравится — ожидайте такого же на протяжении всего прохождения.

Крайне рекомендую любителям ролёвок, тем более, что цена не шибко велика.

Сложность, вызов, интригующий сюжетТехническое состояние на PS5

+6

Достойная игра. StopGame это вам пора бы отзыв написать!

Настоящая РПГ с неплохим сюжетомХорошей графикой, особенно для UnityКритических багов пока не видел за 23 часа игрыИнтересные побочные аданияИгра поощряет исследование мира. Там сундучок, там секретик какой-нибудь.Русский язык (субтитры)ЦенаВысокие системные требованияМелкие баги и глитчи (то плащ ведёт себя как очумелый, то волосы не отображаются, даже в том случае, когда головной убор предполагает, что их должно быть видно)
Deliver At All Costs 22 мая 2025
187 8 4 6
3.1
14
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

DOOM: The Dark Ages 15 мая 2025
1141 74 179 16
4.1
223
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+24
Прошел: похуже DOOM 2016, но заметно лучше DOOM Eternal

Для ориентира, чтобы было понятно, насколько полезно конкретно вам мое мнение об игре: я всей душой люблю всю классику (DOOM 1993, DOOM 2 1994), новодел в виде DOOM (2016). И просто ненавижу DOOM Eternal (2020) за ряд решений в его кор-геймплее.

 — Необходимость свитчить оружие в бою по 1000 раз
 — Необходимость постоянно искать мелочь в складках уровня и пилить ее бензопилой ради остро-дефицитных патронов (если не свитчить пушки, а я это дело люблю делать редко), пока тебе в спину летит орава снарядов, а также несется табун из крупных демонов
 — Избыточная цветастость, пластиковость и игрушечность демонов
 — Большой упор на акробатику и излишне аркадную абстрактность уровней после псевдореалистичного, но черно-юмористического DOOM 2016
 — Избыточная нагрузка на нервы и сенсорику, из-за чего от игры выматываешься за 1-2 часа геймплея

Мне радикально не нравится тот стиль геймплея, который насаждает игра после прежних DOOM.

Осилил DOOM: The Dark Ages на Xbox Series X на Ultra-Violence, только с чуть бОльшим, чем задано по дефолту, окном парирования. И вы знаете, увлекательно! Настолько, что можно предварительно задирать чисто эмоциональную оценку чуть ли не до 8 или 9 баллов из 10. И это касается абсолютно всего, кроме саундтрека. А саундтрек для игры типа DOOM критически важен. Это виртуальный погонщик игроков. Тот, кто задает ритм бою, тот, кто мотивирует двигаться дальше. Тот, кто создает агрессивный антураж и мотивирует агрессивнее и опрометчивее бросаться в пекло. Это почти 40-50% сенсорного ощущения от игры, если делить эту же оценку восприятия пополам с визуальной частью, которая здесь феноменально красива, сильно полагаясь на трассировку лучей для построения освещения и отражения света, даже на консолях. А какая тут разрушаемость бутафории и какие пейзажи!

Я сильно опасался за то, что Finishing Move Inc. с их скудной историей и далеким от нужного жанра портфолио не справятся с задачей. Спойлер: они условно справились, но прям на соплях, с серединки на половинку, без хука, искры и задора. Отработали обязательную программу настолько, насколько это возможно, пытаясь хоть сколько-то догнать цепляющее, злое, зверское, адское звучание Мика Гордона. И не догнали. Очень много монотонщины в риффах. Слишком размазанный и нечеткий дисторшн. Очень слабо очерченная бас-секция.. Избыток шумов, атмосферики и симфоники. И попытка повторять узнаваемый ультра-низкий строй Мика. Лично, как по мне, это болезненно слабо для такой игры. Даже сейчас слушая саундтрек фоном, мне обидно, что музыка настолько слаба: отдельно практически не слушается, просто хочется вырубить как можно быстрее. Мик экспериментировал, искал новое, пробивал идею тяжелой музыки сквозь упертое твердолобие нового руководства id. Роб Принс в девяностых переносил злость металла, — впервые в истории, — в быструю экшен-игру. А эти... эти просто лабают как умеют.

А все потому что игра-сабж, будучи заметно медленнее DOOM Eternal, уходя динамикой ближе к DOOM 2016 и классическим DOOM, играется увлекательно, мутируя из шутера нахрен в битемап со стрельбой от первого лица. Чем радует модерновая id во главе с Хью Мартином — попытками менять DOOM туда-сюда, выискивая новые ощущения для покупателя и для серии в целом. 2016-й был осовремениванием концепций DOOM 1993-го года. Злее, агрессивнее, реалистичнее, но с той же самой идей: чтобы было круто и весело. DOOM Eternal попытался ввернуть куда более быстрый, агрессивный и выматывающий стиль игры, вынуждающий жонглировать пушками по 1000 раз за схватку — за что получил и похвалу, и резкую критику в примерно равной степени. The Dark Ages же куда более осторожно относится к нервам и вообще сенсорной части играющего: игра, по сравнению с Eternal куда более размашисто-неторопливая, но при этом злющая и мало прощающая ошибок на высоких сложностях. Если Eternal и 2016 были с утлыми аренками, то The Dark Ages балует большими открытыми пространствами, и не так часто, как прежние игры (вместе с Serious Sam'like-играми), запирает вместе с врагами на малой площади. То бишь, перемещаться и бить демонов можно почти как в классике. Вертикальность немножко подужали, но добавили куда больше врагов. И игра теперь, самое важное, очень сильно опирается на концепцию использования щита: им можно разносить толпы врагов, защищаться от них, оглушать встроенной пилой крупных врагов, парировать мощные атаки и летящие снаряды (порой сабж мутирует чуть ли не в Bullet-hell), ломать им щиты из построений противника, а также, разрушая шаткие конструкции, решать головоломки. А еще, прилипая к нему, перемещаться на большие расстояния между кусками уровня. Это очень ЩИТОЦЕНТРИЧНАЯ часть DOOM, сильно полагающаяся на ближний бой, и стрельбе уже отводится чуть меньшая, но важная роль, поскольку перезаряжающийся по полгода удар силовой перчаткой теперь можно заменить еще и на удар здоровенным, мощным кистнем.

Но выстрел с дабл-баррел-шотгана не заменит ничто. Как и выстрел с прокачанного плазмагана — у них обалденно приятная отдача и очень "вкусный" урон. Разносить с их помощью крупных демонов — одно удовольствие. Особенно с учетом того, что в DOOM завезли достаточно крутые идеи для пушек. Гвоздомет, стреляющий перемолотыми черепами? Есть! Коломет почти из Painkiller? Тоже есть. Пушка, стреляющая тяжеленными ядрами на цепи, пробивающая почти любую броню врага? А как же? Пулять ею настолько же весело, насколько и выкашивать толпы мелочи с помощью опрометчивого броска с щитом вперед. Боссы — отдельная песня, они злые, дают бонусы к усилению оружия\брони\здоровья, призывают подкрепления, обладают жирной броней, злыми паттернами и, нередко, требуют вынести добрую сотню-другую демонов разного калибра прежде, чем сбросят с себя неуязвимость. Иной раз такая стычка просто вынуждает грамотно лавировать между дальним и ближним боем (боссы нередко жестко карают за неправильный подход к ним — кто-то в ближнем, кто-то в дальнем бою), а также не менее грамотно подбирать оружие. Но без реактивного перебора пушек, как то было в Eternal, благодаря чему даже на геймпаде играть вполне комфортно.

А еще ведь есть секции битв на здоровенных мехах а-ля Тихоокеанский рубеж и полеты на драконе! И если первое плюс-минус весело и задорно, поскольку есть четкое ощущение, что управляешь здоровенной махиной, то второе — ощущается достаточно скудно и не всегда удобно управляется, плюс, вынуждает долго и нудно летать, а также очень нудно маневрировать вокруг цели. Вроде бы сама идея прикольная, но очень недотянули. Плюс, битвы сильно полагаются на уклонение от снарядов, от которых заряжается мощная пушка, сносящая вездесущие вражеские щиты. И никак иначе. 

По прохождению стало понятно, что саундтрек оказался еще монотоннее и площе, чем ожидалось, а левел-дизайн чуть слишком растягивает игру: ее надо было делать покороче. Но позитивных эмоций это не отменяет. Невзирая на эпический просёр с музыкой и звукорежиссурой от Finishing Move Inc. (по отношению к уровню всех остальных составляющих игры), в нее крайне весело играть.

Оценка: 8 из 10. Можно было сильно лучше. На саундтрек нанять куда более талантливых композиторов, дракону придать побольше динамики в сражениях и меньше полагаться на уклонения, а уровни подсократить. 

Превосходное техническое исполнение: восхитительная картинка, моментальные загрузки, крайне редкие статтерыВеликолепная работа художников и риггеровПерелопаченная геймплейная формула, неплохо освежающая сериюНовая механика со щитом обладает неслабым разнообразиемУместное камео из тихоокеанского рубежаМеньше боев на закрытых аренках, больше свободы как в DOOM 1993Нет необходимости 1000 раз перебирать пушки за стычкуНет необходимости 1000 раз доставать бензопилу и расходовать ее на мелочь. Пила, кстати, включена в щит и служит инструментом для стаггераНАКОНЕЦ-ТО, ПОСЛЕ ETERNAL, ДОСТАТОЧНО ПАТРОНОВ. Шутер, в котором есть, чем стрелять, но нужно очень сильно полагаться на новые инструментыИгра не настолько выматывает. Если после часа игры в Eternal мне требовалась передышка из-за сенсорной и нервной перегрузки, то здесь я спокойно набегал почти 5 часов и не усталОчень гибкие настройки сложности, очень удобно настраивать игру под себяГармоничная цветовая гамма без ярких цветовОтличное и наглядное телеграфирование опасности посредством ядовитого зеленого цветаОчень слабый для серии саундтрек. Finishing Move Inc. не смогли даже близко дотянуться до уровней Мика Гордона и Роберта ПринсаПолеты на драконе нудноваты и дубоваты, слишком полагаются на уклоненияУровни подзатянуты, игру нужно, по-хорошему, подсократить, поскольку ее насыщенности и так предостаточно

+18
Пока что худший из новой трилогии

Из-за того что пролетел игру буквально за пять с половиной часов - репетативность стала ну очень заметна. Причем с одними и теми же противниками. 

Искать секреты было очень скучно, карту не открывал ни разу, просто залетал ноубрейн в экшн и все получилось. (Но некоторые секреты прикольные, например тот где тебя путает в пространственном лабиринте, а потом закидывает в комнату с кучей перчаток и двадцаткой рыцарей ада чисто по фану им лица поломать)

Робот-бобот оказался прикольным, но тоже скучновато. Пара приемов, додж и всё. Слишком динамично и эпика не получается потому что роботы и демоны двигаются очень быстро. Причем на фоне битвы атланов и демонов ооочень медленные, подстать размерам.

История вышла неплохая. Теперь понятно откуда у Палача взялась твердыня Рока в Eternal - он ее просто унаследовал и стал на ней кошмарить ад. Стало понятно что за призраки были в 2016 в Источнике, потому что в Eternal про них ни слова не было. 

Но также и несуразиц много. Мол, откуда в костюме голосовой помощник, если позже это будет Вега - то это что? Откуда у него броня? В 2016 думе объясняли что он в аду кого-то нагнул и пощадил взамен на эту броню. Про горнило ни слова, но это видимо было позже когда палач просто всех кошмарил на своей крепости и защищал мир Стражей. Ладно, это всё лирика, коллаб с Ктулху откуда?) Судя по BFG в виде арбалета это какие-то отсылки или оммаж на Hexen или Heretic, ей богу. Очень как-то все скатилось в магию, вместо научной фантастики как было в 2016. 

Основная претензия к музыке - Finishing move вообще не попали. Если послушать саундтрек на ютубчике, который официально выложила беседка, просто перетыкивая по трекбару ты с великой долей вероятности попадешь на один и тот же гитарный риф или один и тот же гул эмбиента. Хороших треков всего три и звучат они редко - Unchained predator, Infernal chasm и Into the void. Остальное просто под копирку с одинаковым набором инструментов, но разным битом. Мик Гордон абсолютно другой подход использовал. В The Ancient Gods Халшальт и Леви тоже абсолютно другое написали, вся музыка была разная и она прям цепляла, она подходила под локации и события, а тут просто долбилово и это удручает, очень скучно. Несмотря на то что я выкрутил музыку на 30% громче всех остальных звуков - я ее не замечал и не слышал, вайба было зеро. Зато очень слышна тишина и эмбиент когда уныло бегаешь по опенворлду между аренами. Это прям ну очень и очень и ОЧЕНЬ плохо, почему было не нанять того же Леви и Халшальта? Или с ними Марти Страттон тоже посрался после DLC к Eternal?

Дракон душниловка абсолютная, особенно с этим зависанием в небе и принудительными уворотами. Это прям брррр, ужас. 

Оптимизон порадовал разве что. Картинка чуть получше Eternal, потому что с освещением поработали и сделали более гримдарково. Такой, скажем, Eternal, но в стилистике 2016. 

Русская озвучка полный отстой. Ускоренные х2 голоса в половине реплик и фиговая актерская игра. Так уж получилось что скачал на русском, иначе бы играл на английском, одна фраза Новика Rip and tear until it is done в нашем исполнении чего стоит, звучит как хз что.

В целом игра чисто для поиграл запомнил и больше не играешь. Спасибо что бесплатно в геймпассе, со скидкой куплю позже чтобы поддержать Id, игра комплексная и действительно хорошая, но 3400 лир за 6 часов я отдавать не хочу, пожалуй. 

7/10

Щит реально оказался класснымРуны на щите тоже классные, прокачка пушек неплохаяЕсть интересные пушкиВраги очень резкие, в том же Eternal с такими пришлось бы не сладко, активно уворачиваются от выстреловМожно играть с любой пушкой, нет строгого применения каждой отдельной, можешь взять один ствол и с ним пройти все, потому что щит в помощь позволяет не беспокоиться ни о чем. Мультитул это щитОптимизация на XboxНекоторые пушки друг друга дублируют по своей сути, разница только в их прокачкеРепетативные ареныВсе типы врагов вываливают очень быстро, новых почти нетВялый вертикальный мувмент. Ты реально прибит к земле, а чтобы высоко прыгать нужно брать разбег, при том что бегаешь ты быстрее болида F1Кривые респы при падениях. Однажды попал в луп, когда меня рогатый охотник бил, я падал и респался у него перед носом, причем атаковать они начинают пока у тебя еще черный экран. В итоге он меня раза 4 скинул наверноеМожно играть с любой пушкой, нет строгого применения каждой отдельной. Многие пушки в итоге просто не используютсяОпенворлдСкучные секретыРусская озвучка
The Precinct 13 мая 2025
289 12 14 16
3.3
34
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+2
Ни о чём

Успел опробовать и честно сказать, ну это инди, без излишков. Чего то такого нового или интересного вы не увидите. Сюжет для галочки, музыка, музицирует но ничего особенного. Погони, это езжай за машиной, да стреляй, пока у неё хп не закончится. Можно использовать помощников, вызвав патруль дополнительный, но от них толку особо никакого и они отстают попросту, есть шипы, но всё эта погоня ощущается даже не близко как в той же hot pursuit, где сирина орёт, мы летим, копы постоянно переговариваются и вообще динамично. Перестрелки это сиди за укрытием да стреляй, у врагов кажется даже кровь толком не идёт. Ну и выписывай штрафы за парковку и то как мусорят люди. Графика хорошая, можно было какой то нуарчик создать интересный, а получилось пресно и безвкусно.

Приятная графикаСтрельба неинтереснаДинамика в погонях отсутствуетСюжет для галочки

+1
Типичное инди

Не плохая, не хорошая. Чисто середнячок. По началу даже поддушивала, но не всем же выпускать игры с сюжетом как в экспедиции 33.

Есть неплохой сюжетМеханика работы копомАтмосфераКурьезные ситуации из за глуповатых НПСЧто бы дойти до сюжетной ветки пришлось поработать в поле 6 часовНапарник - руинаИИ иногда тупит, приходится перезапускать миссию