Дмитрий Кунгуров
бывший главный редактор Я тоже когда-то был главредом SG, но мне попала стрела в коленоЛюбимые игры 71
Смотреть всеАктивности
Внимание, ревью от задрота первой части:
После олимпийского успеха первой части Supergiant сделали то же самое, но с разворотом в казуальную аудиторию, и это мотивирует два изменения.
1. Очень быстрая и более наполненная горизонтальная прокачка, благодаря которой застрять при прохождении невозможно математически, ты наращиваешь пассивный павер ложками с кухни Нарицы
2. Оружие и абилки дают СИЛЬНО больше контроля над полем боя и дают больше возможностей атаковать на дистанции.
В итоге - игра проходится как нож сквозь масло.
Понимаю все творческие решения, контента больше, буду возвращаться в игру стабильно.
Но это та же самая игра один в один по сути, поэтому нужно задать себе вопрос "Шо, опять?", и если "дададаопять!!!", то берите.
Эта игра - иносказательная история разработки самого SteamDeck. Сначала ты устраиваешься в Valve и ожидаешь что будешь создавать революцию, но по факту… (спойлер).
И когда по какой-то случайности вы что-то нащупали, - начинается процесс итераций, в ходе которого вы создаете ШТУКУ. Эту штуку конечно же все начнут обязательно копировать, но без души и вы точно лучше.
А когда вы подумаете, что эта штука щас изи изменит мир и вам надо только показать ее самому главному — ему уже давно ниче не надо. Но как мы можем призрачно угадать, максимум что может сделать с ней «мозг» корпората — турель для охранения и ограждения прежнего порядка.
Что же делать со ШТУКОЙ на самом деле — даже Valve пока знает не до конца, поэтому истории явно не хватает последнего акта.
Внимание, ревью от задрота первой части:
После олимпийского успеха первой части Supergiant сделали то же самое, но с разворотом в казуальную аудиторию, и это мотивирует два изменения.
1. Очень быстрая и более наполненная горизонтальная прокачка, благодаря которой застрять при прохождении невозможно математически, ты наращиваешь пассивный павер ложками с кухни Нарицы
2. Оружие и абилки дают СИЛЬНО больше контроля над полем боя и дают больше возможностей атаковать на дистанции.
В итоге - игра проходится как нож сквозь масло.
Понимаю все творческие решения, контента больше, буду возвращаться в игру стабильно.
Но это та же самая игра один в один по сути, поэтому нужно задать себе вопрос "Шо, опять?", и если "дададаопять!!!", то берите.
Эта игра - иносказательная история разработки самого SteamDeck. Сначала ты устраиваешься в Valve и ожидаешь что будешь создавать революцию, но по факту… (спойлер).
И когда по какой-то случайности вы что-то нащупали, - начинается процесс итераций, в ходе которого вы создаете ШТУКУ. Эту штуку конечно же все начнут обязательно копировать, но без души и вы точно лучше.
А когда вы подумаете, что эта штука щас изи изменит мир и вам надо только показать ее самому главному — ему уже давно ниче не надо. Но как мы можем призрачно угадать, максимум что может сделать с ней «мозг» корпората — турель для охранения и ограждения прежнего порядка.
Что же делать со ШТУКОЙ на самом деле — даже Valve пока знает не до конца, поэтому истории явно не хватает последнего акта.
Два факта о гениальности этой игры:
— Ты можешь копировать все предметы подряд, но начинаем мы в темнице и первые предметы (базовые для поднятия на разную высоту) это кровати, столики и деревца, из-за чего игра всё время остаётся обаятельной пока ты решаешь проблему пирамидой из кроваток
— Ты можешь копировать всех монстров подряд и спавнить их пачками и смотреть как они шатают других, новых монстров. Это не "Покемоны", это идеальный геймплей некроманта из дьяблы
Новые механики появляются и появляются — и я снова не сплю до 6 утра
Дэвид Кейдж — это Шьямалан от мира видеоигр
Skul мне хочется назвать "рогалик второй волны". От Айзека до Hades жанр так сильно развили и столько раз показали "как делать правильно", что есть уже нижняя граница офигенности, ниже которой разраб с головой не опустится.
И это именно тот случай: рогалик с сюжетом, с вариативностью и комбинаторикой, с прогрессией. Все в нем хорошо, но я не нашел для себя ответа "зачем" и бросил сравнительно быстро. Но если все переиграно сто раз, а время убить хочется, то обратить внимание очень сильно стоит
Почему-то именно в Slay the Spire, как ни в одной другой игре в жизни, я каждую секунду остро ощущаю, что занимаюсь ничем
Я запускаю её буквально чтобы начать испытывать вину, встать с дивана и идти работать
Так, давайте сверимся. Значит, мы правой рукой ненавидим засилье игр-сервисов, жалуемся что индустрия не дарит ничего нового, хотим больше игр как в нулевые. А левой рукой мы показываем фак большой, амбициозной, синглплеерной игре с написанным с нуля миром, оригинальной концепцией и десятками часов сюжета?
Я не хочу сказать, что это лучшая игра в мире, не-не. Первые часы неудачные: плохое обучение, назойливо написанные персонажи. Но когда мне говорят: "Этот город построен на опорах циклопического моста из досок, которые падают сверху", — я такой "Блин. Эти ребята точно старались".
Когда я почувствовал, что все здесь старались, и дал игре время — оказалось, что это вполне себе DOOM с осознанной боевой системой. Оказалось, что игра супер-похожа на то во что я детстве рубился— ассоциативно это то ли Jedi Academy, то ли Dark Messiah. Оказалось, меня радует олдскульный геймдизайн. Оказалось, что у них там ЛОР с поворотами, и каждая глава это выдуманная локация с идеей и ассетами.
Дропнул я её на середине — спустя 10 часов — и в основном потому, что после перерыва лень вкатываться в боевую систему обратно, она требовательная. И вполне можно согласиться, что игру делала не самая опытная команда, шероховато. Но типа вот эта вонь "какая игра отвратительная" — это чистая биполярка массового геймерского бессознательного.
Я, как человек, который устал от того что все делают одинаковые дрочильни, который любил АА-игры и который любит FPS - своё от Aveum'а с удовольствием забрал.