+10
Eric Buckethead
Последнее посещение: 13 июня

Отзывы

+9
Alan Wake II
Как я у озера пугался

В далеком 2012 году довелось мне познакомиться с проектом великой и ужасной студии Remedy про писателя и чертовщину в маленьком городке в американском захолустье. Проектом этим был естественно  Alan Wake. Тогда я еще не знал что за человек Сэм Лейк и на что способна его безграничная фантазия. Не было в те времена такого обилия историй серий и игровых студий на ютубе, поэтому я знал только, что игра от создателей Макса Пейна, и в ней тоже вроде как надо стрелять. Макса мы все любим и уважаем, поэтому играть или нет в новую IP от уже именитых ребят вопрос особо не стоял. И сказать, что проект не разочаровал - это ничего не сказать. Меня он увлек с головой и влюбил в себя на долгие годы вперед. Влюбил прежде всего атмосферой того самого городка Твин Пикс Брайт-Фолс и его окрестностей, новыми для меня на тот момент механиками тьмы и прицеливания с помощью фонарика, потрясающим саундтреком от Poets of the Fall и конечно же сюжетом с его сериальной подачей. После каждого пройденного эпизода хотелось скорее начать следующий и узнать к чему же приведет очередной клиффхэнгер. Следом были пройдены оба дополнения  The Signal и  The Writer, а после была предпринята попытка к прохождению  Alan Wake's American Nightmare. К сожалению попытка успехом не увенчалась. В американском кошмаре я совершенно потерялся в хитросплетениях сюжета, а самое главное не понял как игра соотносится с оригиналом. Это спин-офф? Сиквел? Приквел? Сон собаки? Ответы на эти и другие вопросы тогда я не нашел и с чистой совестью бросил прохождение. Все последующие годы я старательно делал вид что американского кошмара не существует и ждал вторую часть.

Слухи о полноценном сиквеле начали появляться очень быстро. И в течение следующих лет многие геймеры оставались в недоумении почему же мы его все никак не получим, ведь первая часть оказалась более чем успешной, оценки от прессы и игроков говорят сами за себя. Сейчас я конечно понимаю в какой ситуации оказалась Remedy и как им нужен был не только критический, но и финансовый успех.

В 2019 году мы получили  Control. Восторгу моему не было предела. Я на тот момент очень увлекался SCP Foundation, а тут ААА игра в похожем сеттинге, с потрясающим драйвовым геймплеем, крышесносной физикой, еще и с кучей отсылок к Алану Вейку и в качестве вишенки - полноценное дополнение  AWE. Сомнений в том, что сиквелу Алана Вейка быть, хоть и спустя столько лет, не осталось.

В 2021 выходит  ремастер первой части. Прошел я его сильно позже, когда он был добавлен в подписку PS Plus. Говорить о нем особо нечего - фпс подняли, графику подтянули. Вернуться к приключениям писателя было приятно, но вау-эффекта не последовало, да никто его и не ждал от обычного ремастера.

И вот наконец 2023 год. Выходит полноценное  продолжение похождений Алана. 20 часов геймплея позади и я готов делиться впечатлениями.

Начну с геймплея. Alan Wake 2 - это Resident Evil. Речь конечно про ремейки последних лет. Это та же камера, та же стрельба, то же оружие (за исключением сигнальных ракетниц и прочих фальшфейеров), тот же инвентарь и даже те же противники. Единственная разница в том, что в резидентах нами хотят пообедать зомби, а тут - зарубить топором одержимые. Почему Remedy решили просто сделать копипасту для меня остается загадкой. Я понимаю, Алан никогда не был про геймплей, но в первой части были предложены хотя бы какие-то свежие механики. В сиквеле их нет совсем. Как студия, создавшая Control с ее драйвовыми перестрелками и великолепной физикой могла выпустить игру с игровым процессом, который привносит ноль новых идей и механик и просто эксплуатирует рабочий шаблон вопрос для меня без ответа. Геймплейная часть игры - моя главная претензия к проекту и главное разочарование.

От физики Control не осталось и следа. Некоторые объекты на героя кое-как реагируют, но в большинстве своем нас ждет статика. Это не критично, я бы и внимания особо не обратил, если бы Remedy в Control сами не задали планку в этом вопросе. В общем грустно.

Окружение. В студии работает много технарей и это заметно. Картинка отличная, производительность на высоте. На PS5 ни одного бага или просадки фпс я не заметил. Локации отличаются от героя к герою: у Саги все потрясающе - локации довольно разнообразны, выглядят очень достойно, еще и время суток красиво меняется, из-за чего одни и те же локации выглядят очень по-разному. У Алана же ситуация намного печальнее. Темная обитель выглядит очень стильно, но в течение всего прохождения за Алана игрока повсюду преследует эффект размытия, что перестает со временем восприниматься как фича и просто кажется мылом, которое хочется выключить где-нибудь в настройках. Кроме того, за Алана мы все время оказываемся в одних и тех же декорациях немного под разными углами, что в конце-концов надоедает. 

Атмосфера. В этом аспекте к игре нет абсолютно никаких вопросов. Если первая часть была больше триллером в стиле Стивена Кинга, то вторая часть развернулась в сторону полноценного хоррора. Скримеры расставлены грамотно, атмосфера очень плотная, напряжение нарастает с каждой главой. Показательным для меня был эпизод за Сагу в доме престарелых. Меня, заядлого любителя ужасов всех сортов, очень тяжело напугать с экрана, но в доме престарелых я вспомнил почему я вообще полюбил этот жанр. В этом вопросе браво, Remedy.

Саундтрек. Здесь особо говорить нечего. Все на высоте, как саунд-дизайн, так и саундтрек. Очень порадовали треки после глав, многие из них достойны отдельного прослушивания. Ну и отличный мюзикл естественно.

Сюжет. Наверное чтобы сделать что-то похожее на работу Сэма Лейка надо быть Сэмом Лейком. Я, конечно, знал, что будет необычно, но к сюжету Alan Wake 2 меня жизнь не готовила. Где-то я вычитал, что Alan Wake 2 - это самый дорогой игровой арт-хаус. Я бы сказал иначе - это песочница Сэма Лейка, в которую его пустили, дали кучу разных игрушек и разрешили делать что хочет. Alan Wake 2 - это целиком и полностью авторский проект, его сюжет нельзя воспринимать так как обычный геймер привык воспринимать сюжеты в играх. Тут, как мне кажется, подходит аналогия с живописью - важно не что ты видишь, а что чувствуешь когда смотришь. Были сюжеты и лучше, были и хуже, но не было ничего похожего по структуре и стилю. Мне не стыдно признаться, что я совершенно потерялся в сюжетных нитях с романами, кто придуманный герой, кто настоящий, какая спираль и так далее. Но абсолютно точно могу сказать, что как только я перестал пытаться понять, а стал просто наслаждаться авторским стилем подачи, мне стало намного легче воспринимать эту игру. И почему-то я думаю, что в этом и был весь смысл.

Alan Wake 2 - это необычная игра со многими недостатками. Я придерживаюсь мнения, что если игра не позиционирует себя как интерактивное кино, в ней должен быть увлекательный геймплей. К сожалению его-то я в Alan Wake 2 не получил. И не получил еще очень много того, что хотел бы. Однако, я получил отличный самобытный авторский проект и само мое желание так много о нем написать говорит о том, что на мне он сработал. По крайней мере ничего похожего я еще не видел, а это для меня дорогого стоит.

атмосферасюжетсаундтрекграфикаСэм Лейкотсутствие нововведений в геймплеезатянутый финальный эпизод за Сагу
3 июня 2024

+8
Dragon's Dogma II
Идеальная неидеальная РПГ

Начать хотелось бы с того, что, как и многие, в первую часть я не играл и оценивать сиквел буду исключительно в отрыве от первой части, как самостоятельный продукт. В целом, насколько я понимаю, разработчики так и позиционируют игру, потому что до сюжетной привязки к первой части я либо еще не дошел, либо она есть только на уровне отсылок для игравших в первую часть, которые я без гайдов все равно не пойму. По крайней мере цифру 2 я внутри игры нигде не видел, только на витрине магазина. Обновление после прохождения: откуда цифра 2 я понял, но не без гайда.

Первое, на что ты обращаешь внимание - это конечно же редактор персонажей. Такого детализированного редактора я не видел в РПГ наверное никогда. Он позволяет тебе разгуляться на полную катушку и создать абсолютно кого душа пожелает. Уже внутри игры ты понимаешь, что твоя твоя любимая вайфу, которую ты лепил 2 часа, сталкивается с суровой реальностью лицевой анимации, но это уже детали.

Второе, что бросается в глаза - это общий визуальный стиль игры, а именно - прикрученные цвета, мрачноватая атмосфера и легкий вайб темного фэнтези. Довольно популярный визуал в последнее время, но лично мне уже набивший оскомину. Это вкусовщина, поэтому не буду относить ни к плюсам, ни к минусам, просто оговорюсь, что в целом картинка приятная, локации относительно разнообразны (на момент написания отзыва только-только дошел до пустынного биома) и часто могут преподнести сюрпризы там, где ты этого абсолютно не ждешь. И тут мы плавно переходим ко второму плюсу игры лично для меня - событийность. Идешь ты по лесу, никого не трогаешь, слушаешь как верная пешка тобой восхищается и вдруг из кустов на тебя выскакивает циклоп. Или огр. Или грифон. Или вообще летающий скелет-некромант. Убегать естественно не по-пацански, поэтому ты забиваешь его своей палкой-убивалкой, экипированной на данный момент, даешь пять своей любимой пешке, собираешь лут, идешь дальше и видишь данж. Думаешь стоит соваться (может там всего пара комнат) или лучше дойти до костра, а лучше до города и скинуть лишнюю поклажу в хранилище. В итоге идешь в данж, а там оказывается лабиринт из комнат, 3 этажа и 2 босса. Зачищаешь, выходишь и понимаешь, что ты играешь уже 5 часов и даже еще не на полпути к квестовому маркеру. Такое чувство азарта исследования мира и "приключения в динамике" я в последний раз испытывал наверное еще в Скайриме, и в каждой РПГ пытался заново найти это ощущение.

Пешки. Пешки главная фича и украшение игры. Механика уникальная, свежая и интересная. Пешки тебя направят, развлекут, помогут тащить твою поклажу и в бою не бросят. Бойцы они к слову весьма полезные, полезнее многих рандомов в кооперативных играх.

Из плюсов кратко хотелось бы еще отметить классовую систему с возможностью переобуться в воздухе и в кратчайший срок пересобрать своего стального танка в мага-иллюзиониста; прокачку с отсутствием сумасшедшего древа умений ( +1.2% урона горящим врагам, если на тебе надет шлем из кожи барана); боевую систему, ибо даже сносная боевка уже редкость для РПГ; динамичность мира - у жителей есть свой распорядок, у квестов - ограничение по времени, квестовый персонаж умирает, еда пропадает, повозка уезжает (без тебя), циклоп в поле пытается забить дракона. И тут ты понимаешь, что это мир живет и без тебя, что это не просто картинка на экране, что хоть ты и Солнцеликий Восставший, этот мир жил по своим законам до тебя и будет жить после.

Минусы. Для меня в первую очередь - это отсутствие нормального фаст тревела. То, что предлагает игра - это боль. Я считаю что в каждой игре с открытым или полуоткрытым миром за исключением быть может соулслайков и им подобным должен быть нормальный фаст тревел. У любого игрока должна быть возможность проходить игру в том темпе, как он хочет и без искусственно созданных непонятно для чего страданий. Никакой атмосферности и иммерсивности в поездках на повозках нет, это просто скучно, уныло и долго. Ну и никакой Плотвы не завезли, что тоже грустно.

Второй минус естественно оптимизация. Я играю на PS5 и не вижу ни единой причины почему в игре за 7к рублей я должен терпеть появляющихся из воздуха прямо перед камерой НПС, средний фпс на уровне 35-40 кадров и отсутствие режима производительности. Я решительно не понимаю почему в horizon fw с ее графикой я получаю плавную картинку, а здесь просадки и мыло. Почему выпускать игры с хреновым техническим состоянием на релизе стало нормой? Вопрос риторический уже на протяжении последних нескольких лет.

DD2 не идеальная игра, в ней еще много огрехов. Например, концентрация гоблинов и волков на квадратный метр карты иногда растягивает пешее путешествие на десятки минут, а иногда и на часы, если шагать далеко. Однако, несмотря на минусы, игра уже подарила мне нереальное количество эмоций, а прошел я только половину. Это очень атмосферное приключение, пропитанное духом олдскульных РПГ. Это игра, которая не ведет тебя за руку, но прощает твои ошибки и часто дает второй шанс. Для меня - это игра, ради которой мне хочется поскорее вернуться домой с работы, собрать своих пешек, взять походный ранец и отправиться дальше бродить по этому живому миру в поисках следующего приключения, которое несомненно будет ждать меня за ближайшим поворотом.

редактор персонажейживой и интересный мирмеханика пешекбоевая системасистема классов и прокачкаданжипо миру очень интересно бродить и исследовать егофаст тревелоптимизацияотсутствие транспорта и вообще альтернативы пешему путешествиюмало предзаписанных реплик для пешекзашкаливающее количество рядовых противников на дорогах
9 апреля 2024

+5
Helldivers II
Гребаные жуки никак не хотят принять демократию

Это одна из немногих игр последних лет, которая с первых же минут захватывает тебя не постановочными катсценами, не сюжетом, не тяжелой моралью, а геймплеем. Двухминутный ролик чтобы погрузиться в потрясающий гиперболизированный мир наступившей вселенской демократии, пятиминутное обучение, и все - держи пулемет и неси демократию глупым жукам на другом краю вселенной. Наконец игра как по форме, так и по содержанию является в первую очередь игрой. Геймплей драйвовый, интересный и простой, но при этом не надоедающий. Отлично сбалансированы уровни сложности - это не просто "меньше патронов, меньше ХП, жирнее враги", а действительно осмысленный подход, который отражается прежде всего на твоем игровом опыте. Если на начальных уровнях можно брать любые стратагемы и залететь к рандомам, то чем выше, тем больше приходится думать кому что взять на задание и тем более необходимым становиться наличие слаженной команды.

На самом деле петь дифирамбы игре можно очень долго. Тут и отличная графика и спецэффекты, прорва юмора, огромная плотность событий на квадратный метр карты и т.д. и т.д. Но мне отдельно хотелось бы отметить подход разработчика к своей игре и к своей аудитории. Первое - это конечно стоимость игры. В кои-то веки я могу спокойно взять по сути ААА проект на релизе за полную стоимость и не чувствовать особой боли для кошелька. Второе - это отсутствие жесткой донатной составляющей. Да, есть валюта, но она без труда фармится в игре, для этого не надо проводить в ней все свободное время. Даже фраза разработчика "игра должна заслужить монетизацию" внушает уважение. Да, возможно это все маркетинг и вера в людей возвращается преждевременно, но после тонны АААА+ проектов, за 70 баксов, в которых первое что ты видишь - это магазин со скинами и боевой пропуск, а геймплей прикрутить забыли, подход Arrowhead очень радует.

Helldivers 2 - это лучший кооперативный опыт за многие годы. Это игра, которая является игрой, а не магазином со скинами. Это самобытное и увлекательное приключение с собственным стилем. Если вы еще не примерили на себя плащ адского десантника - то я советую сделать это как можно скорее, поверьте - вы не будете разочарованы.

геймплейграфика и спецэффектыкооперативная составляющаяуровни сложностиюморценникпроблемы с серверами и периодические вылеты
13 марта 2024

+3
Assassin's Creed: Mirage
Шаг в сторону

Эта часть получилась максимально безопасной для разработчика. С одной стороны набившее оскомину выражение "возвращение к корням" имеет место быть (восточная тематика, упор на стелс, сведение к минимуму лутер составляющей, сам факт игры за ассасина, а не меджая, мистиоса, викинга и т.д.), а с другой, как и сказал автор видеообзора, тут и там торчат элементы мифологической трилогии. Фанатам первых частей будет приятно вспомнить былые времена, когда ты играя в ассасина еще не мог найти молот тора и, потрясая им над головой, нестись на горящем коне в толпу врагов, популярно объясняя почему мы действуем во тьме чтобы служить свету; фанатам же мифологической трилогии будет довольно просто освоиться и тоже без особых страданий получить свою дозу удовольствия и веселья. Почему игра является частью основной серии, а не ответвлением совершенно неясно, потому что теперь непонятно чего ждать от этой серии в дальнейшем с учетом слухов о японской части, где вроде как механики вальгаллы, одиссеи и истоков останутся. В любом случае потраченного времени именно этой части я не жалею.

красивое окружение, Багдад не ощущается мертвым и радует глазнеплохой для серии стелсигра не перегружена лутерной механикойадекватная продолжительностьвозвращение многих элементов из первых частеймеханика расследований и устранения основных целейбоевка в открытых стычкахскучный сюжеткартонные второстепенные персонажи
26 февраля 2024

+4
The Callisto Protocol
НЕ Dead Space

Считаю волну хейта в адрес игры абсолютно незаслуженной. Я прекрасно понимаю откуда он взялся, все-таки имя Скофилда накладывало определенные ожидания, однако наши ожидания - это чаще всего наши проблемы. Да, второй dead space не получился, но я совершенно не понимаю зачем мне нужен второй dead space, когда есть сам великий и ужасный dead space и я в любой момент могу при желании его пройти тем более что, вон, ремейк годный подогнали. Я обожаю dead space, но тем не менее это обожание нисколько мне не помешало кайфануть и от calisto protocol. Это очень атмосферный триллер (хоррор конечно слишком громко будет), с уникальной боевкой, к которой да, надо привыкнуть, но это хоть что-то новое в мире однокнопочного закликивания. Техническое исполнение тоже весьма радует - графика, лицевая анимация, все выполнено очень достойно. в общем, да, на ААА за 6-7к игра не тянет, но тем не менее я не считаю ее плохой игрой. В моем случае она мне попалась в нужное время в нужном месте и о покупке я не пожалел абсолютно. Всем, кто сомневается брать или нет - советую не вестись на хейт, а подгадать хорошую скидку и попробовать самому. А если хочется dead space - лучше, конечно, поиграть в dead space.

графикауникальная боевкадизайн локацийатмосфера2 босса на всю игрубесконечные протискивания и пролазывания для подгрузки следующей локации
31 июля 2023

+5
Final Fantasy XVI
неПоследняя фантазия

Одна из лучших игр последнего времени. Видно каждую копейку бюджета, израсходованного в ходе разработки. По качеству режиссуры, постановки, сюжета, боевки превосходит все ожидания. Смесь японского стиля геймдева и западноевропейского колорита дарит нереальное количество впечатлений. Да, у игры есть минусы, как и у любого проекта, но как только начинаются катсцены и постановочные бои, об этом напрочь забываешь. Раньше не играл ни в одну часть серии, эту взял на релизе (да-да, демка продала мне игру) и ни жалею ни об одном потраченном рубле. 

боевая системасюжетрежиссура и постановкаперсонажикатсценынереально эпичные постановочные боимузыка (особенно опять же - во время катсцен и боев) что-то за гранью эпикапобочки