+1
Arch1Ang3l
Последнее посещение: 8 июля

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности



24 июня 2026 Написал отзыв на Crysis 2
+2
Один крупный шаг вперёд и два поменьше назад

[Было пройдено на сложности: "Воин будущего"]

Как и первую часть я прохожу бесстрастно, ну то есть без какого-либо эмоционального отклика или ностальгии. Обзор написан чисто с точки зрения суммарности плюсов и минусов, которые я выявил во время прохождения. Чисто эмоционально и по ощущениям я бы поставил 3/10. Игра меня совершенно не зацепила: ни сюжетом, ни шутерной составляющей, ни дизайном локаций. Она была красива, живописна, движок всё же у неё достойный. Да, много есть действительно моментов в игре, которые как говорится можно поставить на обои, но это не более, чем чистая эстетика мегалополисов, которая лично для меня в некотором роде поднадоела. Для меня джунгли Crysis казались куда менее заезженными сейчас, в современности, нежели чем города во время катастрофы с разрушающимися в реальном времени зданиями, бесстрашными солдатами США (ну а кто ещё будет спасать мир, а? xD), что ставят на кон свои жизни ради гражданского населения и будущего мира, инопланетной формой жизни, что жаждет захватить бедных землян. 

В этот раз я не буду растекаться мыслями по древу, ведь совершенно не имею на того желания чисто эмпирически, по ощущениям. Оценка 7/10 от меня не кажется противоречием, ведь я понимаю, что подобные игры не для меня. Или это уже я зажрался или устал от шутеров, которые стоят 70% всего моего игрового опыта. Но недавно я прошёл Bioshock и вновь полюбил шутеры, подумал, что Crysis меня тоже зацепит, ведь игра то культовая... первая часть ещё оставила приятное послевкусие своей наивностью и флёром боевика 80х, но эта по мне проходняк. 

Итогом послужит то, что игра просто хороший шутер, вот насколько сильно можно воспринять это словосочетание, вот настолько вы его и понимаете. Лично я бы никому не советовал бы тратить время на Crysis 2, кроме блоггеров, чтобы поставить красивую заглушку как фон в видеороликах, игра красивая и глаз радует. 

7/10. Красивая картинка, хороший сюжет, мелочи... ну вот и весь Crysis. Он работает, работает хорошо, но послевкусие такое себе. Парадоксально.

Графическая составляющая. Единственное, что сильно меня радовало во время прохождения сиквела. Графика у игры ничуть не хуже современных ААА-проектов.Движок. CryEngine очень специфичный движок. Признаюсь, игра несколько раз вылетала во вполне себе статичной обстановке, я просто гулял, осматривал локации и бам, игра вылетела. Но то, что даёт этот движок картинке игры - это моё почтение. Сейчас, многие бы сказали, что движок ну прям UE5 от пряморуких разрабов, а это уже огромная похвала.Сюжет. Крепкий сюжет боевика с твистами уровня: он злодей, нет, он не злодей, он безумец, нет он не безумец, он мне враг, нет он мне друг. Короче, сойдёт для одного прохождения.Лор. Ну игра хочет углубить его получше, получилось неплохо, но он всё такой же неинтересный лично для меня, хотя признаюсь в этой части персонажи кажутся куда более живыми.Финальный отрезок, но не "финальный босс".Кастомизация оружия. Она снова простенькая, но даёт гибкость прохождению. По мне плюс.Ганплей и импакт оружия. Игра хоть и тир, но стрелять было комфортно, оружие обладало своей спецификой и чертами, ему присущими. Да, было оружие ну фулл-бесполезное, тот же K-Volt, но как минимум 70% арсенала хочется активно использовать, это большой плюс.Саундтрек. Хороший OST, он просто норм, не было композиций, что хотел бы себе сохранить.Геймплей. Чуваки, на максимальной сложности игра тир, которая даёт тебе удовольствие попользоваться костюмом, но слишком однотипно ты сражаешься с болванчиками.AI. Я не знаю, кто отвечал за AI и морпехов, и C.E.L.L., и инопланетян, но это кошмар. Честно, в некоторых моментах цефы прячутся как тот самый толстый полицейский из мема за дорожным знаком, и они будут впитывать урон за укрытием пока не сдохнут, сменить его им видимо IQ не хватает. Когда ты перестаёшь переоценивать своего оппонента игра превращается в забавный тир.Развитие костюма. Бесполезное днище. Мне в игре очень понравилось, что игра вывела на игрока в конце босс-файт с отрядом мобов, которые дают самые крупные награды. Но после этого идёт финальная каст-сцена. То есть ты получаешь возможность улучшить то, что ты не прокачивал во время игры. Но после улучшения лишь финальная каст-сцена. Разработчики смеются надо мной или что?Левел-дизайн. В игре есть финальная локация, которая реально выглядит интересно и необычно, по мне финал игры самое лучшее, что здесь есть, но в остальном ходить и стрелять по Манхэттену вообще удовольствия нет. Есть крутые локации-эпизоды: библиотека, вокзал, улей. Но они лишь 15% от всего хождения по небоскрёбам, который задушит уже к половине игры.Стелс. Ну он просто никакой. Ты можешь твёркать перед лицом солдата и ему будет всё равно. Да, режим маскировки, да нанокостюм, но подобное убивает самое важное... и это:Баланс. Я не знаю, кому в голову пришло ставить на локации 100500 ящиков с патронами, гранатами и ракетницами с сижками. Я на максимальной сложности проблем с патронами вообще не испытывал, боюсь представить, что на миниальной. Это неадекватно.
24 июня

24 июня 2026
Отметил пройденной Crysis 2

20 июня 2026
Добавил Entropy: Zero 2 в Любимые игры

19 июня 2026
Добавил Quantum Break в Любимые игры

19 июня 2026 Добавил в «Буду играть»


19 июня 2026 Написал отзыв на Quantum Break
+2
Games Is Art. Эклектика Quantum Break. Лучшая игра Remedy.

[Пройдено на уровне сложности: Тяжёлый]

[Игра пройдена на 100%, это свидетельствует достижение: "Владыка времени"]

Знаете, для меня видеоигры это в первую очередь искусство. Это инсталляция в 2D с максимально возможным интерактивом и взаимодействием. Я очень был рад вкраплению "соавторства" в интерактивное кино, я рад концептуальным видеоиграм, мне доставляло проходить игры, которые умеют быть нечто большим, нежели чем проект на отдохнуть. Если уж кино молодое эклектичное искусство, то видеоигры ещё моложе. Это назойливый 8-ми летка в обществе зрелых джентльменов искусств: живописи, хореографии, театра, музыки, архитектуры, каллиграфии, относительно фотографии, скульптуры, керамики, офорта и прочее, прочее. Но, как ни странно, все эти джентльмены его и породили на свет. 

Сюжет у игры тот, который и нужен. Он в меру сложный, он в меру интересный, но самое главное: он не даёт заскучать и он не вызывает равнодушия. Он умеет заставить тебя проникнуться персонажами и их драмой. Заметьте, в играх с издательством Microsoft от Remedy Сэм Лейк держал уровень и у него получались сюжеты, которые хочется разбирать, хочется в них быть. Этому сценаристу нужны редакторы, те, кто направит его на курс. Иначе получится Control, где Сэм Лейк почти без цензора навоял претенциозную, обильную метафорами игру, в которой простая фабула вывернута таким образом, будто это не локальная, камерная история-триллер, а эпопея всемирного масштаба с откровениями в тексте, подобными скрижалям, т.е. трудам, что останутся в веках. Такое противоречие между масштабностью и тем, как она описывается в сюжете. Есть много вопросов к подобному. Здесь сюжет работает, он является одним из краеугольных камней игры. Да, у него есть шероховатости в формате условностей: ну не может тут быть так просто, или, ну Голливуд! Но даже так композиционно, по накалу, по содержанию сюжет вызывает и мурашки там где надо, и вау-эффект, и умение удержать внимание зрителя. Это лучшая работа Сэма Лейка, ведь его умение замыкать петли времени, его умение в грамотный сторителлинг и нарратив присутствует, и оно работает, повторюсь, ему просто нужна рука редактора. Но тут есть и другая проблема:

Записки. В отличие от Control где записки разбросаны везде и всюду, и больше работают на лор, здесь записки ближе к Alan Wake, но если в Alan Wake это были обрывки рукописи по 3 абзаца, то здесь килотонны текста. Но здесь они более сподвижник игрока по ходу сюжета, они все находятся на прямой кишке уровня, их тяжело пропустить (я за сюжет лишь 2 коллекционки пропустил, потом наверстал), но не всё так гладко, некоторые записки копируют друг друга. Иногда слово в слово. Да, они раскрывают мотивы, характеры и цели персонажей, но от этого ломаются твисты. Например, это связано с одним артефактом из вселенной, он везде показывается у Монарх Солюшенз, но для героя вот это поворот случается ближе к закрытию 2/3 игры, хотя игрок уже всё прекрасно знает и видит. Такое ощущение, будто записки не Сэм Лейк писал, а кто-то из его ассистентов. 

Лор у игры среднего пошиба, но тут это и не главное. Самое главное: хочется ли его изучать? Да. Большего здесь и не нужно. 

Саспиенс и атмосфера в игре выдержаны, футуристичный дизайн порадовал. Да, он заезжен уже, но эти лиминальные, sci-fi пространства эстетически прекрасны. Он не успевает наскучать, да и секретные лаборатории сменяют объекты городской инфраструктуры. Графически нет вопросов, игра красивая, конечно, не прямо технологический new-generation, но достойная.

У игры есть элементы соавторства, но концептуально они интересно выдержаны. Для фаталистов лучший сорт. Это если что развилки, выбор игрока как вести дальше сюжет.

У игры нет happy-end, но и финал не пессимистичен. Он такой какой и должен быть сюжет подобной драмы: горькое послевкусие с элементом надежды (эта форма идеально используется в драматургии, так что это не совсем спойлер).

Технически видеоигра сделана... ну, да, это слабый аспект. Fps lock не даёт насладиться всеми кадрами сполна, хоть и просадок нет. Производительность в плане стабильности фпс есть. А вот что касаемо качество оптимизации (т.е. баги и прочие), то тут есть некоторые интересные моменты: например, часто могут быть подпольные или застенные войска Monarch Solutions, или тот факт, что Remedy не сделали анимацию смерти от падения, так что ты не сразу понимаешь умер герой или нет, ведь он стоит на двух ногах, иногда способности не стакаются с окружающим пространством, ты можешь стрелять с дробовика в упор, но не нанести урона. Но в принципе прямо сильно они на игру не влияют, являются лишь неприятным добавлением. Но какая игра не без греха?

Мне очень понравилось в игре вкрапление сериала. Вот что я называю эклектичным искусством, хотя чаще за этим признают само кино по себе. Комбинация fine arts Батё, интерактив, да ещё и кинематографичная составляющая порождают на свет Quantum Break. Art novus. Честно, я не знаю почему сейчас не делают подобные сквозные сюжеты, почему не объединяют кино и видеоигры настолько, не экспериментируют. Что вообще сейчас происходит на ААА рынке?

Геймплей у игры не даёт заскучать, хоть и концептуально он применяет базовые механики из других игр в обёртке sci-fi на тему времени, применяя ко всем скиллам приставки хроно-. Хроноуворот, хронощит, хроноудар... хрононовости, хроноподгузники, хронополе, хроножилет, хроноколбаса. Он не идёт non-stop, но он и не идёт редкими моментами. Геймплейные механики развиваются по ходу сюжета. Рекомендую проходить на уровне сложности: тяжёлый. Игра в таком случае заставляет комбинировать способности между собой, даёт хоть и не прямо сложный, но челлендж при финальном боссе. Который как по мне больше разочарование, чем достоинство игры. Ведь геймдизайн подобного устарел и не приносит удовольствия. Ты ожидаешь дуэли, но разработчики не зная как её правильно реализовать, решили дать игроку зачистку рейдов тех же противников, что он убивал по ходу сюжета. Ну спасибо, что правило 3-ёх раз здесь не работает, ограничились двумя.

Игра действительно даёт кислороду в лёгкие, как через ингалятор, в ней есть множество достоинств. Игра работает безупречно, несмотря на мелкие шероховатости по типу повторения некоторых записок или изредка случавшиеся баги. Такие игры нужно ценить, ведь они предлагали нечто интересное, дотоле ещё не появиявшееся. Поэтому заслуженные 9/10.

СюжетЛорГеймплейДизайн, атмосфера, саспиенсНаличие соавторстваКонцептуальностьЭклектика Quantum BreakРепетативность информации в запискахМелкие багиФинальный босс
19 июня




24 июня 2026
Отметил пройденной Crysis 2

20 июня 2026
Добавил Entropy: Zero 2 в Любимые игры

19 июня 2026
Добавил Quantum Break в Любимые игры

19 июня 2026 Добавил в «Буду играть»



19 июня 2026
Отметил пройденной Quantum Break

15 июня 2026 Оценил Crysis

24 июня 2026 Написал отзыв на Crysis 2
+2
Один крупный шаг вперёд и два поменьше назад

[Было пройдено на сложности: "Воин будущего"]

Как и первую часть я прохожу бесстрастно, ну то есть без какого-либо эмоционального отклика или ностальгии. Обзор написан чисто с точки зрения суммарности плюсов и минусов, которые я выявил во время прохождения. Чисто эмоционально и по ощущениям я бы поставил 3/10. Игра меня совершенно не зацепила: ни сюжетом, ни шутерной составляющей, ни дизайном локаций. Она была красива, живописна, движок всё же у неё достойный. Да, много есть действительно моментов в игре, которые как говорится можно поставить на обои, но это не более, чем чистая эстетика мегалополисов, которая лично для меня в некотором роде поднадоела. Для меня джунгли Crysis казались куда менее заезженными сейчас, в современности, нежели чем города во время катастрофы с разрушающимися в реальном времени зданиями, бесстрашными солдатами США (ну а кто ещё будет спасать мир, а? xD), что ставят на кон свои жизни ради гражданского населения и будущего мира, инопланетной формой жизни, что жаждет захватить бедных землян. 

В этот раз я не буду растекаться мыслями по древу, ведь совершенно не имею на того желания чисто эмпирически, по ощущениям. Оценка 7/10 от меня не кажется противоречием, ведь я понимаю, что подобные игры не для меня. Или это уже я зажрался или устал от шутеров, которые стоят 70% всего моего игрового опыта. Но недавно я прошёл Bioshock и вновь полюбил шутеры, подумал, что Crysis меня тоже зацепит, ведь игра то культовая... первая часть ещё оставила приятное послевкусие своей наивностью и флёром боевика 80х, но эта по мне проходняк. 

Итогом послужит то, что игра просто хороший шутер, вот насколько сильно можно воспринять это словосочетание, вот настолько вы его и понимаете. Лично я бы никому не советовал бы тратить время на Crysis 2, кроме блоггеров, чтобы поставить красивую заглушку как фон в видеороликах, игра красивая и глаз радует. 

7/10. Красивая картинка, хороший сюжет, мелочи... ну вот и весь Crysis. Он работает, работает хорошо, но послевкусие такое себе. Парадоксально.

Графическая составляющая. Единственное, что сильно меня радовало во время прохождения сиквела. Графика у игры ничуть не хуже современных ААА-проектов.Движок. CryEngine очень специфичный движок. Признаюсь, игра несколько раз вылетала во вполне себе статичной обстановке, я просто гулял, осматривал локации и бам, игра вылетела. Но то, что даёт этот движок картинке игры - это моё почтение. Сейчас, многие бы сказали, что движок ну прям UE5 от пряморуких разрабов, а это уже огромная похвала.Сюжет. Крепкий сюжет боевика с твистами уровня: он злодей, нет, он не злодей, он безумец, нет он не безумец, он мне враг, нет он мне друг. Короче, сойдёт для одного прохождения.Лор. Ну игра хочет углубить его получше, получилось неплохо, но он всё такой же неинтересный лично для меня, хотя признаюсь в этой части персонажи кажутся куда более живыми.Финальный отрезок, но не "финальный босс".Кастомизация оружия. Она снова простенькая, но даёт гибкость прохождению. По мне плюс.Ганплей и импакт оружия. Игра хоть и тир, но стрелять было комфортно, оружие обладало своей спецификой и чертами, ему присущими. Да, было оружие ну фулл-бесполезное, тот же K-Volt, но как минимум 70% арсенала хочется активно использовать, это большой плюс.Саундтрек. Хороший OST, он просто норм, не было композиций, что хотел бы себе сохранить.Геймплей. Чуваки, на максимальной сложности игра тир, которая даёт тебе удовольствие попользоваться костюмом, но слишком однотипно ты сражаешься с болванчиками.AI. Я не знаю, кто отвечал за AI и морпехов, и C.E.L.L., и инопланетян, но это кошмар. Честно, в некоторых моментах цефы прячутся как тот самый толстый полицейский из мема за дорожным знаком, и они будут впитывать урон за укрытием пока не сдохнут, сменить его им видимо IQ не хватает. Когда ты перестаёшь переоценивать своего оппонента игра превращается в забавный тир.Развитие костюма. Бесполезное днище. Мне в игре очень понравилось, что игра вывела на игрока в конце босс-файт с отрядом мобов, которые дают самые крупные награды. Но после этого идёт финальная каст-сцена. То есть ты получаешь возможность улучшить то, что ты не прокачивал во время игры. Но после улучшения лишь финальная каст-сцена. Разработчики смеются надо мной или что?Левел-дизайн. В игре есть финальная локация, которая реально выглядит интересно и необычно, по мне финал игры самое лучшее, что здесь есть, но в остальном ходить и стрелять по Манхэттену вообще удовольствия нет. Есть крутые локации-эпизоды: библиотека, вокзал, улей. Но они лишь 15% от всего хождения по небоскрёбам, который задушит уже к половине игры.Стелс. Ну он просто никакой. Ты можешь твёркать перед лицом солдата и ему будет всё равно. Да, режим маскировки, да нанокостюм, но подобное убивает самое важное... и это:Баланс. Я не знаю, кому в голову пришло ставить на локации 100500 ящиков с патронами, гранатами и ракетницами с сижками. Я на максимальной сложности проблем с патронами вообще не испытывал, боюсь представить, что на миниальной. Это неадекватно.
24 июня

19 июня 2026 Написал отзыв на Quantum Break
+2
Games Is Art. Эклектика Quantum Break. Лучшая игра Remedy.

[Пройдено на уровне сложности: Тяжёлый]

[Игра пройдена на 100%, это свидетельствует достижение: "Владыка времени"]

Знаете, для меня видеоигры это в первую очередь искусство. Это инсталляция в 2D с максимально возможным интерактивом и взаимодействием. Я очень был рад вкраплению "соавторства" в интерактивное кино, я рад концептуальным видеоиграм, мне доставляло проходить игры, которые умеют быть нечто большим, нежели чем проект на отдохнуть. Если уж кино молодое эклектичное искусство, то видеоигры ещё моложе. Это назойливый 8-ми летка в обществе зрелых джентльменов искусств: живописи, хореографии, театра, музыки, архитектуры, каллиграфии, относительно фотографии, скульптуры, керамики, офорта и прочее, прочее. Но, как ни странно, все эти джентльмены его и породили на свет. 

Сюжет у игры тот, который и нужен. Он в меру сложный, он в меру интересный, но самое главное: он не даёт заскучать и он не вызывает равнодушия. Он умеет заставить тебя проникнуться персонажами и их драмой. Заметьте, в играх с издательством Microsoft от Remedy Сэм Лейк держал уровень и у него получались сюжеты, которые хочется разбирать, хочется в них быть. Этому сценаристу нужны редакторы, те, кто направит его на курс. Иначе получится Control, где Сэм Лейк почти без цензора навоял претенциозную, обильную метафорами игру, в которой простая фабула вывернута таким образом, будто это не локальная, камерная история-триллер, а эпопея всемирного масштаба с откровениями в тексте, подобными скрижалям, т.е. трудам, что останутся в веках. Такое противоречие между масштабностью и тем, как она описывается в сюжете. Есть много вопросов к подобному. Здесь сюжет работает, он является одним из краеугольных камней игры. Да, у него есть шероховатости в формате условностей: ну не может тут быть так просто, или, ну Голливуд! Но даже так композиционно, по накалу, по содержанию сюжет вызывает и мурашки там где надо, и вау-эффект, и умение удержать внимание зрителя. Это лучшая работа Сэма Лейка, ведь его умение замыкать петли времени, его умение в грамотный сторителлинг и нарратив присутствует, и оно работает, повторюсь, ему просто нужна рука редактора. Но тут есть и другая проблема:

Записки. В отличие от Control где записки разбросаны везде и всюду, и больше работают на лор, здесь записки ближе к Alan Wake, но если в Alan Wake это были обрывки рукописи по 3 абзаца, то здесь килотонны текста. Но здесь они более сподвижник игрока по ходу сюжета, они все находятся на прямой кишке уровня, их тяжело пропустить (я за сюжет лишь 2 коллекционки пропустил, потом наверстал), но не всё так гладко, некоторые записки копируют друг друга. Иногда слово в слово. Да, они раскрывают мотивы, характеры и цели персонажей, но от этого ломаются твисты. Например, это связано с одним артефактом из вселенной, он везде показывается у Монарх Солюшенз, но для героя вот это поворот случается ближе к закрытию 2/3 игры, хотя игрок уже всё прекрасно знает и видит. Такое ощущение, будто записки не Сэм Лейк писал, а кто-то из его ассистентов. 

Лор у игры среднего пошиба, но тут это и не главное. Самое главное: хочется ли его изучать? Да. Большего здесь и не нужно. 

Саспиенс и атмосфера в игре выдержаны, футуристичный дизайн порадовал. Да, он заезжен уже, но эти лиминальные, sci-fi пространства эстетически прекрасны. Он не успевает наскучать, да и секретные лаборатории сменяют объекты городской инфраструктуры. Графически нет вопросов, игра красивая, конечно, не прямо технологический new-generation, но достойная.

У игры есть элементы соавторства, но концептуально они интересно выдержаны. Для фаталистов лучший сорт. Это если что развилки, выбор игрока как вести дальше сюжет.

У игры нет happy-end, но и финал не пессимистичен. Он такой какой и должен быть сюжет подобной драмы: горькое послевкусие с элементом надежды (эта форма идеально используется в драматургии, так что это не совсем спойлер).

Технически видеоигра сделана... ну, да, это слабый аспект. Fps lock не даёт насладиться всеми кадрами сполна, хоть и просадок нет. Производительность в плане стабильности фпс есть. А вот что касаемо качество оптимизации (т.е. баги и прочие), то тут есть некоторые интересные моменты: например, часто могут быть подпольные или застенные войска Monarch Solutions, или тот факт, что Remedy не сделали анимацию смерти от падения, так что ты не сразу понимаешь умер герой или нет, ведь он стоит на двух ногах, иногда способности не стакаются с окружающим пространством, ты можешь стрелять с дробовика в упор, но не нанести урона. Но в принципе прямо сильно они на игру не влияют, являются лишь неприятным добавлением. Но какая игра не без греха?

Мне очень понравилось в игре вкрапление сериала. Вот что я называю эклектичным искусством, хотя чаще за этим признают само кино по себе. Комбинация fine arts Батё, интерактив, да ещё и кинематографичная составляющая порождают на свет Quantum Break. Art novus. Честно, я не знаю почему сейчас не делают подобные сквозные сюжеты, почему не объединяют кино и видеоигры настолько, не экспериментируют. Что вообще сейчас происходит на ААА рынке?

Геймплей у игры не даёт заскучать, хоть и концептуально он применяет базовые механики из других игр в обёртке sci-fi на тему времени, применяя ко всем скиллам приставки хроно-. Хроноуворот, хронощит, хроноудар... хрононовости, хроноподгузники, хронополе, хроножилет, хроноколбаса. Он не идёт non-stop, но он и не идёт редкими моментами. Геймплейные механики развиваются по ходу сюжета. Рекомендую проходить на уровне сложности: тяжёлый. Игра в таком случае заставляет комбинировать способности между собой, даёт хоть и не прямо сложный, но челлендж при финальном боссе. Который как по мне больше разочарование, чем достоинство игры. Ведь геймдизайн подобного устарел и не приносит удовольствия. Ты ожидаешь дуэли, но разработчики не зная как её правильно реализовать, решили дать игроку зачистку рейдов тех же противников, что он убивал по ходу сюжета. Ну спасибо, что правило 3-ёх раз здесь не работает, ограничились двумя.

Игра действительно даёт кислороду в лёгкие, как через ингалятор, в ней есть множество достоинств. Игра работает безупречно, несмотря на мелкие шероховатости по типу повторения некоторых записок или изредка случавшиеся баги. Такие игры нужно ценить, ведь они предлагали нечто интересное, дотоле ещё не появиявшееся. Поэтому заслуженные 9/10.

СюжетЛорГеймплейДизайн, атмосфера, саспиенсНаличие соавторстваКонцептуальностьЭклектика Quantum BreakРепетативность информации в запискахМелкие багиФинальный босс
19 июня

15 июня 2026 Написал отзыв на Crysis
+1
Он ещё жив, и ещё брыкается

К серии игр Crysis у меня не было никакого личного отношения до прохождения, кроме того, что я наслышан о меме в геймерском коммьюнити о том, насколько эта игра неоптимизированная, и что вообще потянет этот ваш Crysis. Да, во время релиза игра была дико требовательна, это так, сейчас спокойно идёт на видеокартах среднего дивизиона в стабильные 200-250 кадров на ультрах. Так что мой экспириенс не особо то и затронут оптимизацией и можно оценить игру не как технодемку, а как полноценное развлечение.

Вот знаете, бывает такое чувство, что хочется что-то высказать, да не находится слов, и этот случай у меня произошёл с Crysis. Я не сказал бы, что игра устарела, но и не сказал бы, что ей следует быть в одном ряду с легендами игровой индустрии. Есть такое слово бесивное, но оно сюда идеально подходит. Crysis - нормальная игра. Вот не больше, не меньше. В ней нет умопомрачительных достоинств, но и нет однозначных провалов. Но у игры есть вайб, этого у неё не отнять. Ведь по мне атмосфера Crysis самая сильная черта этой игры. Может она показаться заезженной, ведь тропический остров в Юго-восточной Азии и бесстрашные солдаты США, что готовы жертвовать жизнями ради спасения планеты, это уже заезжено, моветон. А попытки повторить - смехотворное эпигонство. Это стало уже своего рода китчем видеоигровой индустрии. Но, знаете, есть во всём этом некоторое очарование типичного боевика 80-х, со всеми этими твистами, диалогами, с настолько ядрёным пафосом, что тебе кажется, что каждый персонаж находится в эдите. Вот это ощущение совсем кажись недавних, но очень далёких времён, когда будущее изображалось в виде приставки "нано-" ко всему, что есть вокруг и в быту. Нанотостер, нанореактор, нанокостюм, нано-ядерная-пушка. В игре есть кайф от использования костюма, от того, как каждый морпех хочет этот костюм, ведь это вау, высокотехнологично. Что герой с корешами группа избранных, отряд, "Хищники". По мне это сильно вышло, есть некоторая даже наивность в повествовании.

Crysis в первую очередь шутер, шутер ориентированный на тактику, стелс, использование пространства и эстетику стрельбы, для истинных шотфилов. Игра пытается заставить игрока комбинировать режимы нанокостюма, чтобы тот в свою очередь постоянно пытался пройти под свой стиль. Мой стиль кемпера, что сидит за три километра (цензура не даёт сказать более ярко и точно), прекрасно работал, но иногда хотелось бы побегать с дробовиком и пострелять довольно-таки несбалансированных по ai-элементу болванчиков. Да, здесь ai-элементы в корне отличается от противника: кто-то умнее, кто-то тупее. Корейцы могут пытаться простреливать вас через элементы окружения, пытаться вывести вас на контакт, да косо-коряво, но пытаются, для года выпуска игры это достойно. Оружие в игре не особо прямо вау, нет такого импакта, как в том-же думе и прочих шутерах высшей пробы. Чувствуется весьма картонно, но можно списать полунесущестование отдачи на высокотехнологичность нанокостюма, которому законы физики непочём. Сложность у игры специфична. Лично я проходил на Офицере, а не на Спецназе. Ведь Спецназ вырезал некоторые геймплейные конструкты, а как по мне, подобные изменения либо на второе прохождение, либо для акротомофилов, потому что играть в огрызок полноценной игры ради чести хардкорщика это анекдот. Есть моменты сложные, которые должны были быть простыми, а есть моменты, когда разработчики хотели усложнить геймплей до максимума, но чёрт возьми, этот сыр... он повсюду! 

Боссы простенькие, ИИ у них тупорылый, так что особых сложностей не вызывали. Инноваций в дизайне и геймдизайне сражения не имеют.

О сюжете уже было пару слов. Но знаете, Crysis один из тех видеоигровых проектов, где не сюжет стержень игры, что сейчас очень модно и популярно, а именно сюжет работает на геймплей и атмосферу. Игра - жвачка, ты прожевал и выплюнул. Она короткая, и разработчики мудры, ведь не делали игру на 20+ часов. Игроки бы устали, а так это быстрое, сносное приключение на пару вечеров. 

Моей головной болью были баги и постоянные вылеты. Игра даже сейчас не очень дружелюбна к современному железу, хотя чисто статистически всё должно работать стабильно. Из-за того, что я очень часто менял оружие, комбинировал, у меня мог случиться статтеринг оружия или способности. Ну то есть я слишком резко достал ппшку и теперь всё, сынок, теперь тебе либо только с ней бегать (пока все остальные кнопки взаимодействия с оружием не работают, кроме ЛКМ и ПКМ), либо загружай контрольную точку. Это безумно раздражало, а вылеты посередине сражения или во время кастцены самый сок. Вроде ремастеред есть, а проблемы со времён 2007 года.

Даже сейчас игра графически очень хороша, насыщенна и фотореалистична. Хороший призрак реальности, который даже сейчас ощущается как такой среднестатистический АА-уровень. Но вот в плане локаций игра уж очень однообразна первую половину, во второй да, игра очень хочет показать себя во всей красе: она даёт и в WoT поиграть на танчике, а потом и в Ил-2 "Штурмовик" на транспортнике, на тебе зимнюю локацию, на авианосец, на тебе то, то и это. Игра будто была в эмбриональном состоянии первую половину, а лишь потом полноценно родилась на свет.

Вердикт: если по скидке в Steam - можно пройти каким-нибудь вечерком. Но если вы не потрогаете Crysis - ничего в вашей жизни не изменится. Это просто нормальный видеоигровой продукт, больше как слепок "идеального шутера времён 00-х", ну, каким его представляли по крайне мере.

6/10

Атмосфера боевика 80-хНаивный, линейный сюжет с праголливудскими твистамиВоенный пафосИгра ценит тактику игрока на высоких сложностяхГрафическая составляющаяКастомизация оружия (хоть и простая, но для такой игры большего и не надо. Это вам не тарков)Разнообразие, игра не стоит на местеAI противниковОптимизация (в плане именно багов, ошибок)БоссыОщущение оружияЛокации (в первой половине)
15 июня

13 июня 2026 Написал отзыв на Control
+1
Игра в духе Remedy

Игра представляет собой квинтэссенцию всего того, что значат под собой Remedy. Это игры у которых есть отличительные черты, интересные концепты, продуманный лор, но отсутствует понимание комфорта для среднестатистического игрока с HowLongToBeat к примеру, который хочет пробежать сюжетку и получить кайф от геймплея. Игра не очень то и симпатизирует мимо проходящим геймерам, и чтобы сюжет, все мотивы и цели героев, их прошлое и настоящее сошлось воедино нужно пылесосить локации. Не всем подобное нравится, не всем. 

И не сказать, что сюжет сверхсложный, нет, он довольно прост и понятен. Но у Сэма Лейка есть отличительная черта написания сценариев. Вспомним, кто он, он гик с факультета филологии, который попал в игровую индустрию, потому что других достойных кандидатов у Remedy не было. И его сюжеты просты донельзя, если чекнуть адекватно собранную картинку в видео на Youtube, или статейку на Stopgame или DTF, но написаны они коряво, очень коряво и запутанно намеренно. Там много пафоса, излишних метафор, которые служат не на идею, а чисто понтануться. Это было и в  Алане Уэйке, это есть и в Control. Опытные сценаристы уважают пейсинг и комфорт перцептора (в данном случае игрока), они делают драматический, интересный, виртуозный основной сюжет, чтобы он цеплял игрока, а весь этот разумизм, метафоричность и аллегоричность образов оставляют на заднем плане. Если поменять их местами или смешать получится каша, которая и оттолкнула многих игроков от Control. Есть игры с инверсной, нелинейной композицией, по типу  Beyond: Two Souls, где, чтобы собрать картинку сюжета, нужно как минимум пройти игру. Но игра интересная, захватывающая и не дающая заскучать, а смысл и посыл, подающийся также через пафос не выглядит как претензия на вот эту высокоинтеллектуальность. Здесь игра пытается компенсировать кашу сюжета атмосферой, лором и геймплеем. И компенсация то удачная, но осадочек остался.

Начнём с лора, он здесь получился удачным. Я в своё время проходил  SCP: Containment Breach и словил буквально те же вайбы, что и от той вымышленной вселенной. Я люблю записки в видеоиграх, но здесь слишком много бессмысленных лорных вкраплений. Множество изменённых предметов имеют лишь описание на бумаге, в игре ты увидишь лишь их модельку за стеклом. Это убивает интерес, хочется пощупать, попробовать, но не дают. 60% корреспонденции это вода на воде, где найти хоть что-то интересное среди канцеляризмов и пародии на официально-деловые документы надо постараться. Благо, есть мультимедия и телефон прямой связи, в которых и лор хорошо раскрывается, и видно, что над этой частью коллекционок прямо старались. Человек, что играл доктора Дарлинга должен получить премию в двойном размере, то, как он вжился, просто чудо. Dyna-mite cover по мне пик в игровой индустрии.

Атмосфера у игры хорошая, чего не скажешь о том, что интерфейс у игры такой себе в плане UI/UX карты. Она вышла ужасной, соглашусь, но монументальный, модернистский мир Control заслуживает уважения. Дизайнеры проделали работу в полной мере, отчего мир Control даже ощущается, как нечто деловитое, но с внедрением паразитов, деловито-осквернённое. В выглаженных, стерильных помещениях ты чувствуешь угрозу от анархичной, конвульсионной природы Иисов. Локации изучать интересно, возвращаться в них потом тоже. Все локации, что были я отпылесосил на 100%, может даже и больше. И намёки на  DLC AWE и  Alan Wake впервые я нашёл ещё до прохождения DLC. Второстепенные квесты сделаны хорошо, твёрдая четвёрочка. Есть занимательные, а есть тупо растягивание геймплея, как квест с подсумками. Что насчёт саунддизайна то он вышел таким себе, в отличие от Alan Wake кроме песни, и всё равно не ключевой в повествовании, Poets Of The Falls - My Dark Disquiet ничего не добавил. Эта группа имеет свою альтернативную группу во вселенной Remedy: The Old Gods of Asgards. И видно, что ребятам не комфортно в этом амплуа, у них выходит жиденько, в отличие от своего базового репертуара. Например, в том же Вейке, их песня War от них же самих была куда сноснее, чем Children of The Elder God от The Old Gods of Asgards. OST в полумёртвом состоянии и по мне это наоборот минус, от пения шумов к двадцатому часу игры становится скучновато.

Геймплей... ну, тут Remedy вновь в своём репертуаре. Вот они могут дать крутой, классный концепт, но в течение игры его не развивать. И ладно ещё в Alan Wake там игра короткая достаточно и игра со светом ещё не в конец может наскучить, она заканчивается там, где и должна. На точке кипения нервов игрока, который уже устал светить на всё фонариком. Здесь дали в начале дофаминовый буст. Ты нано-машина, что разит мир своими уникальными абилками... и их всего 3, да, вы не ослышались. Вся игра имеет всего три обилки. Вы скажете, есть же ещё одна. Но левитацию даже абилкой смешно называть, настолько она жидкая. Это телекинез, щит, контролирование NPC. Ну можно сказать, что ну ты чё, вдруг разработчики интересно их внедрили в геймплей и повествование. Да, внедрили отменно, у каждой абилки есть древо навыков. Но щит и контролирование фулл бичи в плане геймплея. Чтобы потерять всякий вкус к игре и больше никогда не ощущать в ней челленджа достаточно прокачать три ветки на фулл (телекинез, здоровье и энергию) и всё, игра теряет сложность напрочь. Это превращается в вечное использование почти бесконечного телекинеза, который в мире Control читерная способность. Вызов исчезает в первой половине. А после того, как я прокачал кумулятив на скорость перезарядки -100 игра превратилась в тир. Не, ну серьёзно, ну что это. И ладно бы в игре ощущалась постоянная прогрессия, интересные геймплейные вкрапления, например, покататься на танке, на вертолётике, да на чём угодно. Нет, ты зачищаешь аренку за аренкой с постоянным респавном чучел на твоём пути, от которого ты устаешь к концу игры. Боссы жидкие, а финального и не было. Это база Remedy: крутой концепт, а развития по ходу повествования почти нет. Единственный плюс это качать пушки, ну точнее один пистолет способный трансформироваться во что угодно. Тут реально интересно под себя билд собирать, пока не найдёшь мою сборку на кумулятив))

Ну и финальный аккорд - это графика, движок, физика. Тут не буду много говорить - игра невероятно красивая, а мимика приближена к реальности настолько, насколько нужно. Эффекта зловещей долины не наблюдается. Движок превосходный, все предметы интерактивны, пулять стулья, кружки, куски булыжника одно удовольствие. Этим аспектом Control ещё даст прикурить много современным ААА проектам.

Вердиктом будет то, что игра сама по себе просто хорошая. Один раз пройти и забыть. В ней есть концептуальность, но она совершенно страдает от Сэма Лейка и отсутствия хорошего, последовательного развития. Явно у Remedy лучше всего получаются коридорные сюжетно-ориентированные игры, здесь эксперимент полуудачный. Это напоминает тщетную попытку 4A Games в  Metro: Exodus с открытым миром, который стал лишь большим коридором для повествования. Но здесь лучше, не спорю. Повторюсь, мир изучать хочется, только редко он отвечает тебе той же интересной информацией.

7/10. Хорошая игра.

Лор (мультимедия, вайбы)АтмосфераВторостепенные квестыДизайн локацийГеймплей (в первые 10 часов)Развитие оружияГрафика, движок, физикаЛор (обильное чтение воды)КартаПодача сюжетаСаунддизайн и OSTГеймплей (в сумме)Развитие способностей
13 июня