25 мая выходит Detroit: Become Human, пятая уже по счёту игра Дэвида Кейджа (David Cage). В преддверии этого события мы решили вспомнить о пути и месте лидера Quantic Dream в игровой индустрии, о его творческих принципах и о том, за что его любят, а за что некоторые и ненавидят — или, во всяком случае, недолюбливают.
Дэвид Боуи поёт для Дэвида Кейджа
На самом деле Дэвид Кейдж — это псевдоним, который Давид Де Грутолла (David De Grutolla) взял, чтобы проще было общаться с англоязычными коллегами и журналистами. Родился он 9 июня 1969 года во французском городе Мюлуз и с детства тяготел к творчеству. Давид всегда любил кино и музыку и в игровой индустрии начал свой путь именно как музыкант. В 1993 году основал продюсерскую студию Totem Interactive, в которой работал над некоторыми телевизионными и кинематографическими проектами — и, конечно, писал музыку для игр, например для Cheese Cat-Astroph (1995, Sega Mega Drive), Time Cop (1995, SNES) и Hardline (1996, PC).
В 1997 году Дэвид Кейдж и Гийом де Фондомье (Guillaume de Fondaumiere) основали компанию Quantic Dream, которая уже через два года выстрелила со своей дебютной игрой Omikron: The Nomad Soul. Та тоже во многом запомнилась своей музыкой. Ещё бы — Кейджу со своими музыкальными связями удалось привлечь к написанию саундтрека самого Дэвида Боуи (David Bowie).
Впрочем, Omikron: The Nomad Soul было чем удивлять и помимо этого. Дэвид Кейдж, ставший автором и всей идеи, и сценария, уже тут проявил себя как нестандартный разработчик, который не идёт по проторенным дорожкам, а прокладывает свои. Игра делала ставку на редкий, можно даже сказать уникальный, мультижанровый формат. Здесь позволяли свободно исследовать локации, собирать и применять предметы, общаться, участвовать в экшн-сценах и драться, как в файтингах. А самое главное, ещё до выхода Grand Theft Auto 3 в Omikron: The Nomad Soul был большой, живущий своей жизнью город, который можно было свободно исследовать, передвигаясь как пешком, так и на автомобиле.
До сих пор помню, с каким удовольствием я играл лет 15 назад в Omikron, упиваясь свободой и разнообразием. Да и сюжет был весьма неплох. Спустя годы Кейдж говорил, что, возможно, введение большого свободного города было ошибкой — это, дескать, отвлекало от основной истории. Не знаю, лично меня почти всё в Omikron: The Nomad Soul устраивало. Как и многих других журналистов, игроков и даже издателей — все они хотели продолжения, ведь игра получила хорошие отзывы и неплохо продавалась.
Взрослые игры
Боссы Eidos Interactive действительно поставили перед студией задачу выпустить вторую часть Omikron уже к следующему Рождеству — а значит, у авторов оставалось всего 9 месяцев на разработку. Этого достаточно для рождения ребёнка, но слишком мало для создания новой игры от Дэвида Кейджа. Тем более в том виде, в каком он её задумал.
Лидер Quantic Dream всегда сетовал на то, что игры в основном ориентированы на подростков и детей, что они из года в год повторяют одни и те же концепции и темы, обходя стороной более взрослые и эмоциональные вопросы. «Я очень хочу делать игры, незабываемый опыт для взрослой аудитории, и это моя главная цель — создавать крутые, взрослые и цепляющие истории, персонажей и, главное, эмоции… В индустрии засилье игр, действие в которых ограничивается стрельбой, бегом, прыжками. И индустрии хватит таких проектов», — говорил он в одном из интервью.
По мнению Дэвида, игры должны стать более авторскими и менее коммерческими, быть ближе к людям и затрагивать понятные им проблемы. При этом Кейдж всегда говорил о том, что для создания таких проектов нужно объединяться с Голливудом, а не просто делать фильмы по играм и игры по фильмам.
Именно такой, отличный от всех остальных проект на стыке кино и видеоразвлечений Кейдж и задумывал делать в то время, как все вокруг кричали: давай, мол, продолжение Omikron! Выносив в голове уже практически готовую концепцию Fahrenheit, творец ушёл вместе с командой в свободное плаванье и решил искать нового издателя.
В поисках взаимопонимания
Проблема, однако, была в том, что концепция существовала только в голове, а реально показывать потенциальным издателям было практически нечего — кроме простенькой презентации в PowerPoint с набросками сюжета и достаточно странного ролика, в котором, прямо как в «Матрице», зрителю нужно было выбирать между красной и синей пилюлями.
«Концептуально многие традиционные приключенческие игры построены на разгадывании загадок и управлении интерфейсом… Я же решил сосредоточиться на интерактивном повествовании, что означало, что я должен был найти способ сделать историю играбельной без использования традиционных механик адвенчур», — объяснял потом Кейдж.
Одно из издательств, Vivendi, заинтересовалось проектом и взяло Quantic Dream под своё крыло. Какое-то время ещё вроде бы велись работы над продолжением первого детища студии, но в итоге проект Omikron: Exodus был заморожен и все силы были брошены на Fahrenheit. Однако вскоре те люди, с которыми Кейдж работал в Vivendi, были уволены, и судьба нового творения Quantic Dream оказалась на волоске — новые боссы не слишком им вдохновились.
Снова начались поиски издателя. Слава богу, он нашёлся быстро — в лице компании Atari, с которой французам удалось не просто наладить сотрудничество, но и по-настоящему найти общий язык.
Интерактивное кино
Карт-бланш на разработку Fahrenheit в том виде, в каком её видел Кейдж, был получен, и в 2005 году игра наконец увидела свет, сразу же став сенсацией. Здесь уже не было открытого города и других механик, которые могли бы отвлекать от сюжета, персонажей и эмоций. Герой нашего рассказа сделал ставку именно на сильную и притом интерактивную историю, для которой написал 2 тысячи страниц сценария. Также он придумал концепцию Bending Stories: она, словно эластичный бинт, позволяет игроку своими решениями растягивать основные сюжетные линии, не меняя их структуру, но оставляя возможность изменять форму и длину и участвовать таким образом в повествовании.
Кроме того, в Fahrenheit был полностью переосмыслен традиционный интерфейс. Вместо него Кейдж хотел дать игрокам инструмент для физического погружения в виртуальный мир. «При помощи контроллера я хотел заставить зрителя физически чувствовать то, что чувствует персонаж, и тем самым представлять себя на его месте», — говорил знаменитый француз. И если на PC все эти Quick Time Events, подсмотренные в Shenmue, выглядели просто как перебор нужных кнопок, то на консолях, быстро двигая стиками контроллера, мы действительно ощущали то напряжение, которое испытывали герои в любой сцене, где задействована сила или скорость.
Наконец, в точном соответствии со своими тезисами про содействие с Голливудом Кейдж пытался привлечь к работе всамделишных кинозвёзд. С Леонардо ДиКаприо (Leonardo DiCaprio) не вышло — тот сказал, что технологии ещё не достигли нужного уровня. Зато получилось заинтересовать маэстро Анджело Бадаламенти (Angelo Badalamenti), который писал музыку для фильмов Дэвида Линча (David Lynch). Кейдж провёл с ним много времени, описывая Fahrenheit именно как кино, а не как игру, чтобы Бадаламенти проникся и написал нужный саундтрек.
В итоге всё сложилось, и мы получили интерактивное кино, которое было восторженно встречено как игроками, так и критиками и собрало множество наград.
Ливень эмоций
Естественно, свою следующую игру Дэвид Кейдж решил делать в том же стиле, развивая собственные идеи. К работе над Heavy Rain он уже подходит как к съёмкам настоящего кино. Среди исполнителей ролей оказались достаточно известные актёры — так, главному герою, Итану Марсу, свою внешность, голос и движения подарил Паскаль Лангдэйл (Pascal Langdale), снимавшийся до этого в «Призраке Оперы» и британском телесериале «Чисто английские убийства». Работа была проведена действительно внушительная: 172 дня съёмок, 30 тысяч записанных анимаций, а на кастинг пришло почти 500 актёров, из которых отобрали 90.
Игра, вышедшая в 2010 году, изначально разрабатывалась как эксклюзив для PlayStation 3, и это позволило по максимуму использовать возможности геймпада. Тот самый физический контакт между игроком и персонажем, о котором Кейдж говорил во время работы над Fahrenheit, в Heavy Rain вышел на новый уровень благодаря встроенным в геймпад гироскопу и акселерометру. Здесь мы не только что-то вовремя нажимали, но и двигали геймпад в разные стороны, совершали с его помощью рывки и повороты, получая совершенно новые ощущения и действительно чувствуя, что это именно тебе, игроку, сейчас нужно спрыгнуть вниз, ударить кого-то или убаюкать младенца.
В итоге обладатели PlayStation 3 следили за историей Итана Марса так, словно сидели в кинотеатре, боясь шевельнуться и пропустить что-нибудь важное. В Heavy Rain, как и в Fahrenheit, очень мрачный сюжет — с загадочными убийствами, провалами в памяти, полицейскими расследованиями, ложными следами и прочими интригами.
При этом почти у каждого персонажа есть свои уязвимые места, будь то ночные кошмары, зависимость от лекарства или депрессия, связанная с гибелью родного человека. Мы видели их в самых разных ситуациях, в том числе и в бытовых, которые, казалось бы, не имеют отношения к истории — но на самом деле эта интимность, внимание к бытовым деталям, которую Кейдж продвигал ещё в Fahrenheit, отлично работала на атмосферу, на создание чувства сопереживания персонажу.
И самое главное, мы сами были режиссёрами этого кино, периодически совершая действия, влияющие на развитие сюжета, на его финал и на то, кто выживет, а кто нет. И когда всё получалось, игроки испытывали тот катарсис и те эмоции, заставляющие плакать вместе с героями, которых так хотел добиться лидер Quantic Dream.
Без сиквелов
Именно этим по праву гордился Кейдж, а не высокими оценками и продажами. Хотя последние даже его удивили — только за месяц после выхода Heavy Rain по всему миру было продано более миллиона копий, и тираж даже пришлось допечатывать. Всего же игра принесла издателю более 100 миллионов евро.
Однако продолжение Heavy Rain Дэвид делать не стал. Это была законченная история, финальная часть его трилогии триллеров про серийные убийства. В одном из интервью Кейдж заявил, что вообще отрицательно относится к идеям сиквелов и приквелов, предпочитая вместо этого делать что-то новое. Таким «новым» должна была стала Beyond: Two Souls, вышедшая в 2013 году.
В ней герой нашего рассказа хотел заставить публику переживать новые эмоции, а саму игру — ещё сильнее приблизить к настоящему кино. В Beyond: Two Souls снялись настоящие голливудские звёзды — не нуждающийся в представлении Уиллем Дефо (Willem Dafoe) и канадская актриса Эллен Пейдж (Ellen Page), работавшая с ДиКаприо в фильме «Начало». Сюжет в нелинейной последовательности показывал 16 лет из жизни девушки со сверхъестественными способностями и периодически позволял управлять неким духом из потустороннего мира — это давало действительно свежие эмоции.
И хотя Beyond: Two Souls не повторила успех Heavy Rain, она тоже хорошо продавалась, что позволило заключить с Sony контракт на разработку новой игры. Ею стала Detroit: Become Human, выросшая из памятного технодемо Kara, в котором девушка-андроид внезапно начинает осознавать себя как личность.
Плохой конец
За что же, спросите вы, можно не любить Дэвида Кейджа? За откровенно провальную концовку Fahrenheit? За то, что он (внимание, дальше идут спойлеры!) сделал главным убийцей в Heavy Rain Скотта Шелби и оставил незакрытыми некоторые сюжетные дыры? Действительно, я сам недавно прошёл Heavy Rain и до сих пор не могу смириться с такой развязкой — слишком уж она нелогичная и откровенно притянутая за уши. Да, Кейдж пишет неидеальные сценарии, но, с другой стороны, насколько же его истории цепляют, если сотни людей столь эмоционально реагируют на их концовки?
Тут ещё очень важно, что и сам герой нашего рассказа понимает свои ошибки. Он признал, что финал Fahrenheit оказался неудачным — просто потому, что было слишком много работы и он не успевал додумать историю как следует. Столь же откровенно Кейдж говорил и о недостатках Heavy Rain. Разве что относительные неудачи Beyond: Two Souls он до сих пор отказывается признавать, сваливая всё на то, что это, дескать, журналисты не смогли понять его игру.
Можно пожурить лидера Quantic Dream и за то, что все его проекты, по сути, эксплуатируют одни и те же идеи, последовательно отказываясь от насыщения их полноценным геймплеем. И это в то время, как сам Кейдж постоянно твердит о том, что игры из года в год повторяются, а индустрия топчется на месте и ей нужны новые, самые безумные и необычные, концепции.
Но это уже философия и особый путь Дэвида Кейджа, который как-то сказал, что в принципе не любит привычные игровые механики и не считает, что лишь с их помощью можно добиться погружения в интерактивный мир: «Существуют тысячи способов, о которых ещё следует узнать, а убийство или уничтожение не есть лучший способ создания аутентичного интерактивного мира. Наша команда просто старается развиваться в самых разных направлениях». Будем надеяться, что эти разные направления и новые способы погружения мы увидим в Detroit: Become Human. Во всяком случае, судя по демоверсии, нелинейности и вариативности там уж точно будет ещё больше, чем во всех предыдущих работах Quantic Dream.
В кругу ханжей
Некоторые бывшие сотрудники Quantic Dream не любят Дэвида Кейджа (а может, и ненавидят) за его авторитарный и непоследовательный стиль управления, за плохие трудовые условия, за расистские и сексистские шуточки, которые глава студии позволял себе в отношении сотрудников. Об этом они в начале года рассказали нескольким французским газетам, после чего Дэвиду пришлось публично оправдываться. Хорошо хоть, до модных ныне обвинений в сексуальных домогательствах дело не дошло.
Члены некоторых британских и австралийских организаций не любят Кейджа и Detroit: Become Human за то, что там показаны сцены домашнего насилия над ребёнком, — они даже публично требовали запретить её. А Эллен Пейдж наверняка не в восторге от героя нашего рассказа из-за того, что Дэвид допустил саму возможность при помощи нехитрых манипуляций полностью раздеть её героиню в в Beyond: Two Souls.
Но всё это укладывается в одну цепочку: взрослые дяди, взрослые темы, взрослые игры, взрослые пороки и слова. Не нравится — не работайте в Quantic Dream. Не нравится — не покупайте её игры и не смотрите на насилие. Но не нужно ничего запрещать и заставлять автора постоянно оправдываться. Дэвид Кейдж предельно откровенен, он делает серьёзные игры, в которых поднимает серьёзные темы и показывает серьёзные сцены, в том числе сексуальные. И это абсолютно нормально.
Лично я считаю, что Дэвид Кейдж не должен ни перед кем извиняться и удалять какие-то сцены из Detroit: Become Human под напором ханжеского общественного мнения. Как тут не вспомнить его же слова о том, что «нужно найти способ борьбы с цензурой, поскольку, вырезая из игры жестокость или сцены сексуального характера, автор не всегда может в полной мере передать своё видение проекта». Действительно, показывая сцены того же домашнего насилия, разработчики едва ли хотят пропагандировать его. Наоборот, только так можно заставить нас лично прочувствовать и понять, как это плохо. А если о проблеме не говорить, не признавать её, постоянно что-то замыливая и смотря сквозь розовые очки цензуры, то её никогда и не решить.
Дэвид Кейдж, конечно, не ангел, не лучший гейм-дизайнер и сценарист на Земле. Как и у любого человека, у него есть свои таланты и пороки. Но он, во всяком случае, не стесняется признавать ошибки, он настоящий и откровенный — и с нами, и с самим собой. Он идёт своим путём и пишет интересные, во многом поучительные истории, которые, быть может, не так сильно смотрелись бы в полном метре, но в формате видеоигры действительно цепляют за живое. До сих пор помню свои ощущения и тот комок в горле, когда в моём прохождении Heavy Rain маленький Шон Марс после искусственного дыхания всё-таки открыл глаза и посмотрел на папу, — казалось, что это я сам только что спас своего сына. Вот за одно только это настоящее чувство хочется крепко пожать Дэвиду Кейджу руку и пожелать, чтобы он, несмотря ни на какие нападки, оставался самим собой. И, конечно, чтобы Detroit: Become Human не стала последней работой Quantic Dream. Мы ведь ещё так и не увидели продолжение Omikron: The Nomad Soul…
Лучшие комментарии
за то, что он слабый «режиссёр» своих задумок. его лучшая игра — это Омикрон, и ему следовало бы развивать комплексность своих игр, а не становиться посредсвенным сценаристом киношных квестов
а быть фанатиком своего кумира и защищать его от критики — не то чтобы умное занятие
судя по второй половине игры, уроки сценарного мастерства он точно прогуливал
довод «сперва добейся» давно не довод
В Детройт я не играл, но играл во все предыдущие работы — и там есть за что ругать Кейджа. Если Детройт у него получился лучше всего того, что у него было — это ж здорово! Лишний повод порадоваться за профессиональный рост
тезисом «а мне нравится» можно любую дичь защитить.
хз откуда взялось мнение про школьника сценариста, но сценарист посредственный — определённо. и то, что он не лучший сценарист в мире, напрямую влияет на качество историй, которые он хочет рассказать. особенно если речь идёт про киноквест
И я, конечно, не совсем по адресу, но… Было бы неплохо прикрутить настройку скорости воспроизведения в плеере. Это так. Идея для гола на следующий Леманн.
это никак не вяжется с
это и есть фанатик. ну ладно, не фанатик, а младший адепт почетания