Недавно я купил PlayStation 4 и, казалось бы, полностью перешёл на тёмную сторону Силы, изменив своим давним «пекарским» привычкам. Какие стратегии, какие инди и изометрические RPG, когда тут дивный новый мир — God of War, Heavy Rain, Persona 5, Horizon: Zero Dawn… Но вот уже двое суток подряд геймпад сиротливо разряжается где-то на диване, новенькая приставка покрывается пылью, а Кратос с Атреем где-то там, по ту сторону широкоформатного телевизора, чувствуют себя преданными и брошенными мною на произвол судьбы в лесах. Ну извините, ведь вышла Pillars of Eternity II: Deadfire, и ноутбук снова перестал быть просто печатной машинкой: с красными от недосыпания глазами я гоняюсь по морям за огромной статуей, в которую вселился мёртвый (вроде бы) бог Эотас.
На суше и на море
Именно по милости вернувшегося к жизни бога солнца и света Эотаса цитадель главного героя первой части, Хранителя, способного видеть души мёртвых и читать их воспоминания, оказалась разрушена, а сам он погиб. Но другие небожители вернули его в бренное тело и поручили проследить за Эотасом, чтобы выяснить, куда тот направился и что задумал, — только так мы сможем вернуть назад часть своей украденной души.
В погоню за огромной статуей мы отправляемся на собственном корабле, потому что гигант умчался прямиком на архипелаг Мёртвого Огня, где много воды, островов и диких… туземцев. Из моего превью по бета-версии вы уже знаете, что корабль в Pillars of Eternity II: Deadfire — это не роскошь, а реальное средство передвижения, с помощью которого можно и нужно исследовать мир, открывать новые острова, придумывая им свои названия, и сражаться с пиратами. Поэтому напомню лишь коротко: судно можно чинить и апгрейдить и на него нужно нанимать команду, выбирая из более или менее опытных матросов, боцманов, канониров и прочих специалистов морского дела.
Для корабля приходится покупать пушки и ядра, ремонтные наборы и паруса, для команды — еду, воду, медикаменты. И, конечно, подопечные регулярно просят жалованье. Всё это, включая даже качество еды, влияет на их боевой дух и отражается на исходе морских сражений, которые тут реализованы в виде уникальных текстовых квестов.
Однако это не значит, что Pillars of Eternity II: Deadfire превратилась в этаких изометрических «Корсаров». Это по-прежнему «олдскульная» по своей сути партийная RPG — с подробной генерацией персонажа, предусматривающей в том числе выбор биографии и происхождения, с кучей болтливых компаньонов, солидной ролевой системой и знакомыми сражениями: в реальном времени, но с управляемой паузой.
Большую часть времени мы проводим именно на суше, но появление моря и кораблей действительно открыло дополнительный пласт в геймплее, добавив разнообразия и интересного исследования мира. Вы выходите из порта и направляетесь на нужный по сюжету остров, но по пути из облаков выныривают другие островки суши, где явно можно чем-то поживиться, вам встречаются пираты, за голову которых назначена награда. Или корсары сами находят вас и просят разобраться с кем-то, пробравшись в форт на другом конце карты. И всё это хочется делать, всё это неимоверно затягивает, дразня вашего внутреннего пирата и морехода и суля новые приключения.
Приключения нон-стоп
Ну а там, на сюжетном острове, вы часами изучаете шесть районов огромного города и с радостью наблюдаете, как пухнет от заданий ваш журнал. Можно работать на разные торговые компании, интересы которых явно пересекаются, на местную туземную власть, на контрабандистов, можно искать пропитание и лекарства для касты нищих и убогих, помогать обрести покой духам, выуживать информацию у местных проституток, обворовывать богатые имения или самому ловить воришек, ограбивших один из магазинов.
И это я только про один остров говорю — а ведь есть и другие, со своими поселениями и квестами. Да и компаньоны — как знакомые по первой части, так и новые лица — всегда готовы подбросить проблем. Наш старый друг Эдер, например, хочет найти свою подружку, затерявшуюся где-то на островах, а новенькая служительница ордена Утренней Зари просит помочь ей собрать потерянные души, которых она ловит в свой странный фонарь.
При этом каждый квест тут обязательно со своей обратной стороной и изюминкой. Если кого-то избили и ограбили, то непременно выяснится, что тот сам напросился, и вам ещё придётся решать, кто прав, а кто виноват. Если дух умершей женщины попросит кремировать её тело, то будьте уверены: её не просто так оставили умирать в одиночестве и отказались предавать огню. Если возьмётесь помочь многодетной матери уплыть с острова на корабле, то у капитана этого судна найдётся только три свободных места для шестерых её детей — и с этой проблемой тоже придётся разбираться вам.
Я получил эту роль
И в каждом случае, в каждом диалоге проводится куча проверок на соответствие уровню умений, которые помогли бы найти то или иное решение или получить дополнительные сведения. В Pillars of Eternity II ценятся дипломатия, блеф, устрашение, религия, знание улиц, история, атлетика и даже метафизика.
Соответственно, практически каждый квест мы решаем по-разному. Проблему с едой для нищих можно закрыть тремя разными способами. А чтобы достать лекарство для заболевших морской лихорадкой, нужно или убить одного из торговцев, или дождаться ночи и ограбить другого (предварительно подслушав разговор охранников и узнав, что они по ночам идут гулять в кабак), или просто купить снадобье, если денег много. Или же нанять киллера, чтобы он разобрался с торгашами за вас.
Это, конечно, не Tyranny, которая сразу заставляла решать судьбы целых народов и ставила тяжелейшие моральные дилеммы, но и тут, даже решая, отдать ли вдове кошелёк с деньгами её погибшего мужа или оставить его себе, вы всё равно отыгрываете роль — денег-то в игре всегда не хватает, а совесть мучит. И такие ситуации возникают постоянно.
Всё для нас
И всё это в сиквеле подкрепляется тем, что играть стало лучше, играть стало удобнее, комфортнее и интереснее. Полезных умений, как я уже сказал, здесь больше, и навыки сопартийцев складываются в общую копилку, позволяя надеяться не только на себя, но и на товарищей. Появилась возможность уже на старте создавать мультиклассовых персонажей, получая вместо обычного, например, паладина какого-нибудь пастыря, заступника, фанатика или рыцаря-мага. Кроме того, теперь сразу видны все способности в каждой ветке талантов — это позволяет заранее планировать, как и в каком направлении развиваться.
В сражениях вы вольны использовать все доступные заклинания и умения, не опасаясь, что какое-нибудь из них будет недоступно до следующего отдыха. Драки благодаря этому стали динамичнее и зрелищнее. Особенно с учётом того, что один раз за бой какой-нибудь приём или «спелл» можно усилить раз в 10.
Все важные диалоги выразительно озвучены, а квесты больше не отпугивают молодёжь стенами убористого текста — всё стало лаконичнее, по делу и не утратило при этом глубину и литературность.
Из других «удобств в номере» отмечу доработанный интерфейс, появление гиперссылок на незнакомых названиях и именах в диалогах и новый экран репутации, на котором вам наглядно показывают, с кем и почему вы дружите, какие поступки, темы и слова у каждого из напарников могут вызвать раздражение, а какие — одобрение. Поэтому теперь можно точечно подбирать партию, чтобы никто не ссорился, например, по вопросам религии. Или же, наоборот, стравливать всех, чтобы потом с циничной ухмылкой наблюдать за разборками, — так даже веселее. Благодаря столь подробно прописанной системе ценностей для каждого сопартийца напарники в Pillars of Eternity II: Deadfire выглядят ещё живее — они чаще, эмоциональнее реагируют на все слова и поступки, что прямо сказывается на взаимоотношениях и с главным героем, и друг с другом.
Авторы так заботятся об игроке, что даже позволяют, как я уже сказал, нанимать киллера, чтобы тот решал проблемы за нас. Это не значит, что играть стало совсем уж проще. Нет, на высоких уровнях сложности, да ещё и в режиме «Испытание железом», где доступно ровно одно сохранение, хардкора по-прежнему хватает. Просто играть стало комфортнее и приятнее.
Оставив за скобками извечные проблемы Obsidian с технической реализацией (вылеты тут случаются, но это вполне поправимые вещи), можно сказать, что Pillars of Eternity II: Deadfire выглядит как идеальный сиквел. Более того — как идеальная изометрическая RPG от Obsidian в принципе: чувствуется, что авторы аккумулировали весь свой богатейший опыт и сделали игру, в которой нашлось место и для всех «олдскульных» радостей и традиций, и для новых трендов и механик. И всё это грамотно подогнано друг к другу — тут нет ничего лишнего, а сама игра старается делать всё, чтобы публике было комфортно, удобно и дико интересно.
Плюсы: отличный сюжет; затягивающий геймплей; увлекательные путешествия по морям на собственном корабле; динамичные сражения; колоритные напарники; множество нелинейных квестов и приключений; расширенная ролевая система; шикарная картинка, озвучка и музыка.
Минусы: некоторые технические огрехи.
Лучшие комментарии
Пиратская тематика сильно скрасила пресную типичную фентезю из первой части (не смотря на хорошо проработанный сеттинг, оставалось ощущение вторичности, сейчас такого нет).
Сам сюжет больше вдохновляет на подвиги (ТИТАН! шагает по архипилагу, а тебе надо как-то его остановить!!).
Терки между фракциями тоже стали интереснее и обширнее — подобие ост-индской компании против имперской компании на территории каких-то аборигенов в окружении пиратов, у которых тоже есть свои терки. У каждого своя идеология и принципы, а ты волен выбирать на чью сторону встать (и вставать ли вообще).
Квесты интересные, тут и говорить нечего.
Открытый мир для подобной РПГ просто знатный. Он простенький, но хорошо затягивает. Все эти бури, мелкие текстовые квесты, пираты из кучи группировок, столкновения на море, исследования островов и прочие вещи напоминают Космических Рейнджеров на минималках. Доработать эту систему, утроить количество контента, чуть улучшить корабельные бои и будет дрочильня тысячелетия.
РПГ-систему знатно улучшили. Мультиклассы и подклассы это охеренно. Получаются такие дикие комбинации, что первой части и не снилось. Вместо шести теперь только 5 человек в партии, что упростило микроменеджмент. Обсидианы отказались от некоторых рудиментов настолок (вроде заклинаний, восстанавливающихся после отдыха) и это пошло игре на пользу.
Бои остались примерно прежними. Чисто по ощущениям, в них меньше хаоса, но так, ничего кардинально не поменялось.
Сопартийцы занятные. Здорово, что практически каждого из них сделали по настоящему уникальным. Особенно импонирует рейнджер, променявший лук и мишку на мушкет и «попугая». Характеры у них неплохие. Квесты интересные, разговаривать с ними приятно.
Есть и вот маленькая беда. Почти каждый из них со временем спрашивает тебя, не запал ли ты на него. И тут легко отвертеться, но гейские намеки от гигантского человека-рыбы ни с того ни с сего меня лично пугают.
Но всё же остались некоторые олдсульные и ненужные неудобства. Здорово, что за деньги можно обнулить персонажа и задать ему прокачку с нуля. Здорово, что сюжетным сопартийцам можно выбрать один класс/мультикласс из трех. Но какого черта я по прежнему не могу перераспределять их начальные характеристики вроде силы и интеллекта? Почему я по ходу игры могу полностью изменить изученные умения, переделавшись из танка в ДД, но не могу сменить свой класс? Да, это было бы слегка не реалистично, но так это становится просто неудобно. При этом, от старта новой игры до выбора класса проходит томительных минут 5-10. Я шесть раз запускал новую игру, чтобы понять, какой класс меня устраивает (а всего комбинаций мультиклассов, учитывая подклассы, там десятки).
Ну и после Divinity OS2 не хватает напрашивающихся механик. Ладно, система жидкостей и испарений. Она пусть остается фишкой Ларианов. Но как же я скучаю по бонусам и штрафам от разности высот, например.
Короче, игра охеренная. Одна из лучших от Обсидианов. Но всегда есть к чему прикопаться. Наиграл 40 часов и хочу еще столько же. Плюс, обязательно переиграю через месяц-другой.
1) Филерных боев стало гораздо меньше. Раньше, путешествуя из локации в локацию нужно было прокладывать себе путь сквозь монстров, разбойников, животных агрессивных и проч. Сейчас же, путешествуя по глобальной карте, монстры не встречаются совсем. И только зайдя в какое-то свежеоткрытое место, в маленьком текстовом квесте нам обрисовывают ситуацию и противников. И к тому же их всегда можно обойти/договориться/откупиться, а то и бафф какой-нибудь получить. И еще гигантский плюс — все эти встречи уникальны, по крайней мере я повторов за свои 50 часов не увидел.
2) Вещизм — переделали шмотки и их зачарования. Если раньше можно было взять что угодно и зачаровать его хоть с нуля, то сейчас чары можно накладывать самостоятельно только на желтые вещи. С одной стороны это плохо — нельзя взять и сразу зачаровать с нуля найденный пластинчатый доспех, даже если ресурсы есть. С другой — очень круто, что все желтые вещи теперь действительно уникальны и имеют уникальные зачарования. Каждая вещь имеет в себе какую-то интересную механику. Например, лук, который стреляет не одной стрелой, а тремя с меньшим уроном, и при крите наносит урон по области. Аркебуза, которая, пусть и бьет слабее, но наносит урон всем врагам на линии выстрела и прекрасно пробивает броню. Кинжал (мой фаворит:)), который резко увеличивает скорость атаки и урон, если персонаж пьян. И куча других разных.
4) Предметы с душами есть, но не могу ничего толком про них сказать, ибо вообще не профильные мне попадались. У меня герой Следопыт — Меткий стрелок, а нашел только меч (который можно привязать только ГГ, ну что за фигня, так бы хоть компаньону отдал), алебардуЮ которую некому совать (можно дать только воину/варвару/друиду, но воин — Эдер танк, варвара в группе вообще нет, а командный друид — это хлипкий маг), кинжал, который опять же некому сунуть, и булаву, которую я вообще не смог поднять, потому что ГГ — робкий идиот. Жду лука/аркебузы, надеюсь будет что-то такое.
4) Кораблик — это прикольно и гораздо лучше крепости из первой части. Крепость отстраивалась, нанималась охрана, а дальше просто висела мертвым грузом. Выдавались там квестики иногда, ну и огород приносил свои плоды, но толком смысла в ней не было. В корабле из второй части тоже смысла особого нет, но ты блин на нем плаваешь, стоишь на нем, видишь его постоянно, и участвуешь в боях на нем же. Корабль принимает гораздо больше участия в жизни ГГ, нежели Каэд Нуа.
5) Сложность. По-моему опыту, а также по обзорам и комментариям в стим — Кирилл соврал. Сложность боев очень быстро ныряет на дно, да потом там и остается. Бывают, конечно, сложные бои (очень редко), но почти все проходят одинаково — подкрался к врагу, вышел из режима скрытности, (10 сек.), собираешь трофеи.
6) Подручные. Не все компаньоны, который доведется встретить на архипелаге — полноценные компаньоны. Половина из них просто подручные. Это означает, что у них нет уникальных стартовых шмоток, и с ними нельзя разговаривать. Можно одевать, прокачивать, но нельзя перекинуться и словом до включения в группу. По сути — отличаются от наемников только способом найма и портретом. Причем у некоторых из этих подручных такие офигенные и интригующие предыстории перед приемом в команду, что складывается впечатление, будто их просто не успели доделать. Блин, лучше бы вырезали нафиг из игры, чем оставляли такой вкусный обрубок.
7) Ограбление верховного мага. Супер квест с кучей вариантов прохождения — не пропустите. Сначала пожалел, что не нашел обходные пути и в лоб вырезал всю охрану. Но зато потом не пожалел, ох не пожалел, но это уже спойлер будет.
gregorrushЛично я столкнулся с проблемами не потому что не играл в первую часть, а потому что давно её проходил пусть и несколько раз и многое успел забыть. Я даже подвис на генерации решений первой части, я просто не мог вспомнить о каком решении тут написано.
Описанию плюсов и минусов можно применить к любой игре Обсидиан. Ну кроме корабликов, разумеется.
Ура Пекарне!
Что мешало им сделать редактор пресетов прямо в игре?
К тому же, мультиклассы и подклассы в помощь. Воин-паладин, воин-жрец (с разными подклассами, сильно влияющими на геймплей), воин-рога, воин-маг и так далее. Получаются очень веселые вещи.