4 мая 2018 4.05.18 50 28K

BattleTech: Обзор

Поклонники культовой роботизированной вселенной BattleTech и связанной с нею серии MechWarrior ждали новую работу Harebrained Schemes с особым нетерпением. Ведь приличных проектов, где можно поиграть за больших ходячих роботов, не было давно. Есть, конечно, Titanfall, да и в экзоскелеты сегодня предлагают залезть чуть ли не в каждом втором шутере, но это всё не то. Мало где можно точечно настроить своего меха, повесив лазер на одну руку, а огнемёт — на другую и грамотно распределить тоннаж по всей броне. К тому же у Harebrained Schemes уже был опыт удачного переноса настольной вселенной в пространство вполне понятной и доступной видеоигры — речь о серии Shadowrun. И надо сказать, ожидания в общем и целом оправдались — хотя и с некоторыми оговорками…

 

Поиграем в конструктор

Понятно, что в BattleTech на первом месте стоят сами мехи и связанные с ними пошаговые тактические сражения (напомню, что оригинал — это как раз пошаговая «настолка», а не шутер или стратегия в реальном времени). Поэтому с них и начну. И сразу скажу, что сделаны они почти идеально.

Заявленная выше возможность прикрепить к одной руке лазер, а к другой — огнемёт (или ракетницу, или ещё какое-то оружие) реализована так, что в гараже можно просидеть час реального времени, копаясь в настройках, модифицируя, ремонтируя и экипируя своего робота, выбирая, что, куда и как. Поставить более мощное оружие, которое будет много весить, и пожертвовать таким образом частью брони, сбросив её из-за перевеса? А какую часть робота укрепить лучше? А что эффективнее — чтобы он в рукопашной атаке ещё и полыхнул из огнемёта, вызвав у врага перегрев, или добавил очередью из пулемёта, способного нанести критический урон? В итоге реально чувствуешь себя механиком, инженером и пилотом-испытателем в одном лице.

Выйдя из гаража непосредственно в поле, на пошаговые разборки, чувствуешь себя уже тактиком. Вроде бы всё достаточно просто — есть четыре меха, каждый ходит по очереди, чтобы переместиться (или перелететь на реактивном ранце), а потом встать в оборону или жахнуть из всех орудий по врагу. Можно также рубануть в ближнем бою, огрев своей клешнёй противника, или использовать пару умений, на которые тратятся очки морали. В принципе, всё.

Мехи на тропе войны

Но на самом деле нюансов в BattleTech масса. Едва ли не самый главный — это возможность (а зачастую — необходимость) ставить свою машину под углом к врагу, чтобы повернуться к нему, например, более укреплённой частью, а самому при этом точечно отстрелить руку с пушкой другому противнику. Или лучше ногу, чтобы лишить его манёвренности? Или бабахнуть в кокпит, надеясь сразу же пристрелить пилота?

Здесь можно настраивать внешний вид своих машин.
Здесь можно настраивать внешний вид своих машин.

Вот эта неопределённость, когда ты точно не знаешь, какой эффект произведёт твоя атака (хотя понятно, что шансов подбить уже дымящий и изрядно потрёпанный мех больше), тоже является частью местной тактической системы. Она заставляет постоянно балансировать между риском и защитой. Бывает лучше перекреститься и прыгнуть с джетпаком на особо сильного врага, чем подолгу перестреливаться с ним, — но есть шанс, что при приземлении это ваш робот лишится одной ноги и завалится на землю, а не наоборот.

Кроме того, важно помнить о том, что разные типы поверхности дают разные бонусы или штрафы (в лесах мы получаем эффект укрытия, а вот на горячих песках мехи быстрее перегреваются), о том, что после спринта робот будет лучше уклоняться, но не сможет атаковать, о постоянной угрозе перегрева. Наконец, о том, что пилоты в данном случае — не безымянные болванчики, а вполне конкретные бойцы, которые прокачиваются и открывают полезные пассивные и активные умения, влияя своими характеристиками на эффективность машины в сражении. То есть грамотное развитие бойцов и правильный подбор пилотов тоже имеют огромное значение.

Тактика робота

И самое важное, что при таком количестве нюансов (я, конечно, не обо всех рассказал), при такой вроде бы тяжеловесности боевой системе, играется всё это вполне доступно и, можно даже сказать, элегантно. И это уже заслуга разработчиков, грамотно совместивших сложную настольную систему с реалиями современной компьютерной игры.

Порой, конечно, может показаться, что у тактики есть дыра в балансе — проще всего сразу сблизиться и атаковать врукопашную, чтобы нанести вражескому меху сильнейшие повреждения, а какой-нибудь танк просто раздавить ногой. Но казаться так будет только до первой встречи с более серьёзными «железяками» — они мощнее и более устойчивы к таким атакам, да и сами не прочь врезать металлическим кулаком по вашему кокпиту.

В какой-то момент команде становится доступен очень старый и очень мощный корабль.
В какой-то момент команде становится доступен очень старый и очень мощный корабль.

Не только про тактику

На этом фоне кажется, что всё остальное, включая сюжет и перелёты на своём корабле по галактике, реализованные на глобальной карте, в BattleTech служит лишь добавкой к основному блюду. Сценарий тут действительно не назовёшь голливудским — мы имеем достаточно стандартную историю о том, как герой-наёмник ввязывается в гражданскую войну, помогая изгнанной принцессе вернуть власть.

Но и проходным сюжет назвать язык не поворачивается: в этой истории есть свои интриги, неожиданные повороты, моменты важных решений и куда более интересные сюжетные миссии, в которых вас, например, вполне могут предать в самый неподходящий момент. Плюсом идут красивые рисованные ролики и отличная музыка.

Важно и то, какого персонажа на старте вы создаёте, выбирая его биографию, происхождение и то, как он стал наёмником. Всё это потом открывает уникальные реплики в диалогах. Например, у меня был герой родом с удалённых границ обитаемого космоса. Так вот, в дальнейшем в одной из ситуаций ему заявили, что в такую даль никто не полетит, чтобы довезти его до дома. Все эти беседы, в том числе с членами вашего корабля, не то чтобы очень важны с точки зрения прохождения, но они раскрывают «лор» вселенной BattleTech, работают на атмосферу.

Робот — мой друг, время — мой враг!

Перелёты на корабле, командором которой мы являемся, тоже очень важная часть геймплея. Именно там мы общаемся, нанимаем бойцов, торгуем, выбираем доступные контракты (они приносят деньги и репутацию), возимся с мехами. Через какое-то время появляется возможность прокачивать и корабль, улучшая двигатель, устанавливая новые отсеки, чтобы быстрее лечить пилотов, и так далее.

За этим экраном вы проведёте уйму времени.
За этим экраном вы проведёте уйму времени.

Может показаться, что сами перелёты между планетами за новыми контрактами и миссиями — слишком нудные, длинные и ненужные. Но на самом деле это сознательно эксплуатируемая часть геймплея. Во-первых, во время таких перелётов происходят случайные события, исход которых и принятое вами решение (продать, например найденные запчасти на рынке или передать нашему ремонтнику? как распределить остатки кофе между пилотами?) усиливают те или иные отделы базы или бойцов.

Во-вторых, время в BattleTech — один из самых главных наших врагов. На лечение раненых пилотов и ремонт мехов уходят дни и недели, перелёты тоже небыстрые, а между тем по определённым датам приходится выплачивать достаточно крупную сумму денег. И чтобы в один прекрасный день не стать банкротом, нужно прокачивать двигатель корабля, дабы тот летал быстрее, стараться выполнять все доступные контракты на одной планете и вообще играть так, чтобы все ваши лучшие пилоты и машины не были выведены из строя.

То есть тактика, когда вы используете и прокачиваете только четырёх лучших ветеранов и четыре лучших меха, а потом неделями ждёте их возвращения в строй, имеет, конечно, право на существование, но есть шанс прийти к банкротству. А как всю эту механику с фактором времени реализовать без перелётов на судне?

Что действительно понапрасну тратит наше время, но уже реальное, так это долгие загрузки. Оптимизирована BattleTech, мягко говоря, неважно. И это при не лучшей (но и не самой плохой) картинке.

Стратегия тут неотделима от тактики.
Стратегия тут неотделима от тактики.

У Harebrained Schemes снова получилось отлично и понятно перевести правила культовой настольной вселенной (на этот раз — BattleTech) на язык видеоигры с пошаговыми боями. Не всё тут идеально, есть технические проблемы, но главное, что мы получили одну из лучших тактик последних лет, в которой на этот раз можно управлять не бойцами из плоти и крови, а большими и так приятно громыхающими роботами.

Плюсы: полная нюансов тактическая модель; точечная настройка мехов; вполне уместные элементы стратегии и текстовых квестов; соответствующая духу вселенной музыка.

Минусы: плохая оптимизация; не самая современная картинка; нет русской локализации.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

BattleTech

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
24 апреля 2018
99
4.0
77 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Насчёт оценки. Фишка в том, что оценка у игры по-хорошему должна быть одинаковой в обоих материалах. Побочным продуктом этого правила будет либо хвалебный обзор с «проходняком», либо сдержанный ролик с «похвально». Или наоборот. Но чтобы народ не смущался, в ближайшее время мы ручками сделаем разные оценки.
Действительно не совсем понятно, за что такие низкие оценки: сначала Игромания, теперь вот StopGame. Как раз костяк — тактический режим и копание в начинке меха сделаны на отлично, ИИ часто приятно удивляет своим поведением, карты довольно разнообразны — за 35 часов в игре повторов не видел.

Да, сюжет для галочки, проблемы с оптимизацией (из серьезных багов видел только пропажу сохранений, которая решалась перезапуском игры), вообще не хватает более проработанного глобального режима, где выполнение контактов влияло бы хоть на что-то, кроме кошелька игрока (вот как в Mount and Blade или Космических Рейнджерах — Кальрадия и космические просторы живут своей жизнью и без игрока, но он на них оказывается непосредственное влияние), но это не повод настолько снижать игре оценку.
Альтернативное мнение выражается в том, ЧТО я пишу про игру. а оценка…
Ваня же роботами не проникся и даже не понял, зачем он вообще играл.

Ваня тупо не попытался вникнуть в происходящее, нагородив несусветного бреда а-ля «рандома больше чем в XCOM», тупой ИИ или про камеру, которая не отключается(в настройках не разобраться — высший пилотаж).
Объективные минусы перечислены в текстовом обзоре Кирилла, более того, разработчики уже сообщили, что ведут работы над исправлением производительности, улучшением интерфейса, скоростью боя и локализацией для регионов.
Мы же выше отписались, что оценка не моя, а из видеообзора — чисто по техническим причинам. Я то вообще изначально изумительно готов был ставить, если бы не оптимизация. До сих пор разрываюсь между God of War и Battletech, а это о чем-то говорит)
Максим Кулаков в свое время дал отличное объяснение, почему нет «средней» оценки: ее отсутствие подстегивает автора глубже разбираться в обозреваемом продукте и выносить конкретный вердикт с ярко выраженным оттенком. А оценка «норм» не несет в себе ничего, разницы в ее наличии или отсутствии нет. Что касается «игру допилят патчами, оптимизируют, сделают локализацию»: в обозреваемом продукте этого нет, в чем смысл гадать на кофейной гуще если есть конкретный предмет, относительно которого ведется разговор? И, как правильно выше написал Кирилл, главное в обзоре — текст, а не оценка.

Если лень читать все что я написал выше или не согласен, то вот мой гранд-аргумент: Stopgame — оплот субъективности, в большинстве случаев. Это controversial, а не controversive, Келебро, этот англицизм мало того что неуместен, так ты его еще и неверно произносишь противоречивая характеристика, но ключевая. И именно поэтому мне тут нравится.
Альтернативное мнение впереди обзора. Как-то странно временной континуум на СГ работает.
читал статью и вроде приличная игра вырисовывается, а тут проходняк. Как так то.
С проходняком попутали ребята на мой взгляд. Игра далеко не идеальна, но тщательное сравнение всех минусов и плюсов выливается имхо в твердое похвально, никак не ниже.
Но согласитесь, что когда автор говорит «мы получили одну из лучших тактик последних лет» и тут же называет её проходняком это создаёт очень сильный когнитивынй диссонанс, цензурно выражаясь.
только у него в графе сюжет 0) потому что не осилил на инглише. Так себе оценка.
Фен в видеообзоре высказал своё негативное мнение, оттуда и оценка. Кириллу же, видимо, игра понравилась больше.
Блин, ну вот чего все так жалуются на оценки, откуда там что-то непонятно? Я ознакомился с двумя местными обзорами. И вот понятно же всё! Я бы даже сказал, однозначно.

Если нравится вселенная или хотя бы роботы, нет претензий к пошаговой тактике как жанру, а периодическая необходимость лишний часик поковыряться в настройках отдельной машины не вызывает отрицательных эмоций — играть стоит.

Если про вселенную ничего не слышал, к роботам равнодушен и ковыряться в их настройке нет никакого желания — лучше пройти мимо. Или хотя бы дождаться нормальной распродажи.

Вот прям видно по тексту, что Кириллу в кайф было происходящее на экране. А потому и пофигу какие-то минусы. Он даже перелёты да какие-то другие мелочи описал, чего, по-моему, в видеообзоре не было. Ваня же роботами не проникся и даже не понял, зачем он вообще играл. Кому какое мнение ближе, тот пусть к такому и прислушивается.

И хрен с ней с оценкой. Я понимаю недовольство фанатов, самому неприятно, когда любимые штуки получают невысокие оценки. Но текстик-то прикольный, даже я на какой-то момент проникся. Это при том, что я совершенно равнодушен к происходящему, и даже не в курсе, можно ли называть этих железяк роботами. Но называть всё равно продолжу, так привычнее и понятнее.
Обзор интересный, но если честно я разочарован оценками на стопгейме. И это не первый раз. Для таких игр именно для поклонников надо ввести что ли нейтральную оценку, или… наверно не стоит обращать на оценки на общеигровых форумах.
Повторюсь, я не считаю игру проходняком. Поклонники БТ игру ждали и они будут в неё играть, несмотря на недостатки. Игра в чем-то недоработана сыра, но считать её проходняком?? Надеюсь, игру доработают патчами. Русская локализация обязательно будет, её обещали.
С оптимизацией конечно похуже. И с неспешными пошаговыми боями перенесенными из настолки тоже. Надеюсь, они будут ускорены.
И возможность редактировать комменты добавьте. :D
Игра конечно не «изюм» но крепкое «похвально» заслужила.
Я всегда был за отказ от оценок, но, к сожалению, приходится также учитывать чисто прагматическую сторону вопроса. Если в конце статьи есть яркая, понятная картинка, по поводу которой можно с упоением посраться в комментах, потому что она не совпала с картинкой в твоей голове, это даёт больше просмотров/комментов и вот этого всего. Чем показатели выше, тем лучше для сайта.
не разобраться в настройках это на стопгейм впервые на стопгйм) обзор на spellforce 3, там автор тоже не особо вникал)
Читай также