Поклонники культовой роботизированной вселенной BattleTech и связанной с нею серии MechWarrior ждали новую работу Harebrained Schemes с особым нетерпением. Ведь приличных проектов, где можно поиграть за больших ходячих роботов, не было давно. Есть, конечно, Titanfall, да и в экзоскелеты сегодня предлагают залезть чуть ли не в каждом втором шутере, но это всё не то. Мало где можно точечно настроить своего меха, повесив лазер на одну руку, а огнемёт — на другую и грамотно распределить тоннаж по всей броне. К тому же у Harebrained Schemes уже был опыт удачного переноса настольной вселенной в пространство вполне понятной и доступной видеоигры — речь о серии Shadowrun. И надо сказать, ожидания в общем и целом оправдались — хотя и с некоторыми оговорками…
Поиграем в конструктор
Понятно, что в BattleTech на первом месте стоят сами мехи и связанные с ними пошаговые тактические сражения (напомню, что оригинал — это как раз пошаговая «настолка», а не шутер или стратегия в реальном времени). Поэтому с них и начну. И сразу скажу, что сделаны они почти идеально.
Заявленная выше возможность прикрепить к одной руке лазер, а к другой — огнемёт (или ракетницу, или ещё какое-то оружие) реализована так, что в гараже можно просидеть час реального времени, копаясь в настройках, модифицируя, ремонтируя и экипируя своего робота, выбирая, что, куда и как. Поставить более мощное оружие, которое будет много весить, и пожертвовать таким образом частью брони, сбросив её из-за перевеса? А какую часть робота укрепить лучше? А что эффективнее — чтобы он в рукопашной атаке ещё и полыхнул из огнемёта, вызвав у врага перегрев, или добавил очередью из пулемёта, способного нанести критический урон? В итоге реально чувствуешь себя механиком, инженером и пилотом-испытателем в одном лице.
Выйдя из гаража непосредственно в поле, на пошаговые разборки, чувствуешь себя уже тактиком. Вроде бы всё достаточно просто — есть четыре меха, каждый ходит по очереди, чтобы переместиться (или перелететь на реактивном ранце), а потом встать в оборону или жахнуть из всех орудий по врагу. Можно также рубануть в ближнем бою, огрев своей клешнёй противника, или использовать пару умений, на которые тратятся очки морали. В принципе, всё.
Мехи на тропе войны
Но на самом деле нюансов в BattleTech масса. Едва ли не самый главный — это возможность (а зачастую — необходимость) ставить свою машину под углом к врагу, чтобы повернуться к нему, например, более укреплённой частью, а самому при этом точечно отстрелить руку с пушкой другому противнику. Или лучше ногу, чтобы лишить его манёвренности? Или бабахнуть в кокпит, надеясь сразу же пристрелить пилота?
Вот эта неопределённость, когда ты точно не знаешь, какой эффект произведёт твоя атака (хотя понятно, что шансов подбить уже дымящий и изрядно потрёпанный мех больше), тоже является частью местной тактической системы. Она заставляет постоянно балансировать между риском и защитой. Бывает лучше перекреститься и прыгнуть с джетпаком на особо сильного врага, чем подолгу перестреливаться с ним, — но есть шанс, что при приземлении это ваш робот лишится одной ноги и завалится на землю, а не наоборот.
Кроме того, важно помнить о том, что разные типы поверхности дают разные бонусы или штрафы (в лесах мы получаем эффект укрытия, а вот на горячих песках мехи быстрее перегреваются), о том, что после спринта робот будет лучше уклоняться, но не сможет атаковать, о постоянной угрозе перегрева. Наконец, о том, что пилоты в данном случае — не безымянные болванчики, а вполне конкретные бойцы, которые прокачиваются и открывают полезные пассивные и активные умения, влияя своими характеристиками на эффективность машины в сражении. То есть грамотное развитие бойцов и правильный подбор пилотов тоже имеют огромное значение.
Тактика робота
И самое важное, что при таком количестве нюансов (я, конечно, не обо всех рассказал), при такой вроде бы тяжеловесности боевой системе, играется всё это вполне доступно и, можно даже сказать, элегантно. И это уже заслуга разработчиков, грамотно совместивших сложную настольную систему с реалиями современной компьютерной игры.
Порой, конечно, может показаться, что у тактики есть дыра в балансе — проще всего сразу сблизиться и атаковать врукопашную, чтобы нанести вражескому меху сильнейшие повреждения, а какой-нибудь танк просто раздавить ногой. Но казаться так будет только до первой встречи с более серьёзными «железяками» — они мощнее и более устойчивы к таким атакам, да и сами не прочь врезать металлическим кулаком по вашему кокпиту.
Не только про тактику
На этом фоне кажется, что всё остальное, включая сюжет и перелёты на своём корабле по галактике, реализованные на глобальной карте, в BattleTech служит лишь добавкой к основному блюду. Сценарий тут действительно не назовёшь голливудским — мы имеем достаточно стандартную историю о том, как герой-наёмник ввязывается в гражданскую войну, помогая изгнанной принцессе вернуть власть.
Но и проходным сюжет назвать язык не поворачивается: в этой истории есть свои интриги, неожиданные повороты, моменты важных решений и куда более интересные сюжетные миссии, в которых вас, например, вполне могут предать в самый неподходящий момент. Плюсом идут красивые рисованные ролики и отличная музыка.
Важно и то, какого персонажа на старте вы создаёте, выбирая его биографию, происхождение и то, как он стал наёмником. Всё это потом открывает уникальные реплики в диалогах. Например, у меня был герой родом с удалённых границ обитаемого космоса. Так вот, в дальнейшем в одной из ситуаций ему заявили, что в такую даль никто не полетит, чтобы довезти его до дома. Все эти беседы, в том числе с членами вашего корабля, не то чтобы очень важны с точки зрения прохождения, но они раскрывают «лор» вселенной BattleTech, работают на атмосферу.
Робот — мой друг, время — мой враг!
Перелёты на корабле, командором которой мы являемся, тоже очень важная часть геймплея. Именно там мы общаемся, нанимаем бойцов, торгуем, выбираем доступные контракты (они приносят деньги и репутацию), возимся с мехами. Через какое-то время появляется возможность прокачивать и корабль, улучшая двигатель, устанавливая новые отсеки, чтобы быстрее лечить пилотов, и так далее.
Может показаться, что сами перелёты между планетами за новыми контрактами и миссиями — слишком нудные, длинные и ненужные. Но на самом деле это сознательно эксплуатируемая часть геймплея. Во-первых, во время таких перелётов происходят случайные события, исход которых и принятое вами решение (продать, например найденные запчасти на рынке или передать нашему ремонтнику? как распределить остатки кофе между пилотами?) усиливают те или иные отделы базы или бойцов.
Во-вторых, время в BattleTech — один из самых главных наших врагов. На лечение раненых пилотов и ремонт мехов уходят дни и недели, перелёты тоже небыстрые, а между тем по определённым датам приходится выплачивать достаточно крупную сумму денег. И чтобы в один прекрасный день не стать банкротом, нужно прокачивать двигатель корабля, дабы тот летал быстрее, стараться выполнять все доступные контракты на одной планете и вообще играть так, чтобы все ваши лучшие пилоты и машины не были выведены из строя.
То есть тактика, когда вы используете и прокачиваете только четырёх лучших ветеранов и четыре лучших меха, а потом неделями ждёте их возвращения в строй, имеет, конечно, право на существование, но есть шанс прийти к банкротству. А как всю эту механику с фактором времени реализовать без перелётов на судне?
Что действительно понапрасну тратит наше время, но уже реальное, так это долгие загрузки. Оптимизирована BattleTech, мягко говоря, неважно. И это при не лучшей (но и не самой плохой) картинке.
У Harebrained Schemes снова получилось отлично и понятно перевести правила культовой настольной вселенной (на этот раз — BattleTech) на язык видеоигры с пошаговыми боями. Не всё тут идеально, есть технические проблемы, но главное, что мы получили одну из лучших тактик последних лет, в которой на этот раз можно управлять не бойцами из плоти и крови, а большими и так приятно громыхающими роботами.
Плюсы: полная нюансов тактическая модель; точечная настройка мехов; вполне уместные элементы стратегии и текстовых квестов; соответствующая духу вселенной музыка.
Минусы: плохая оптимизация; не самая современная картинка; нет русской локализации.
Лучшие комментарии
Да, сюжет для галочки, проблемы с оптимизацией (из серьезных багов видел только пропажу сохранений, которая решалась перезапуском игры), вообще не хватает более проработанного глобального режима, где выполнение контактов влияло бы хоть на что-то, кроме кошелька игрока (вот как в Mount and Blade или Космических Рейнджерах — Кальрадия и космические просторы живут своей жизнью и без игрока, но он на них оказывается непосредственное влияние), но это не повод настолько снижать игре оценку.
Ваня тупо не попытался вникнуть в происходящее, нагородив несусветного бреда а-ля «рандома больше чем в XCOM», тупой ИИ или про камеру, которая не отключается(в настройках не разобраться — высший пилотаж).
Объективные минусы перечислены в текстовом обзоре Кирилла, более того, разработчики уже сообщили, что ведут работы над исправлением производительности, улучшением интерфейса, скоростью боя и локализацией для регионов.
Если лень читать все что я написал выше или не согласен, то вот мой гранд-аргумент: Stopgame — оплот субъективности, в большинстве случаев. Это
controversial, а не controversive, Келебро, этот англицизм мало того что неуместен, так ты его еще и неверно произносишьпротиворечивая характеристика, но ключевая. И именно поэтому мне тут нравится.Если нравится вселенная или хотя бы роботы, нет претензий к пошаговой тактике как жанру, а периодическая необходимость лишний часик поковыряться в настройках отдельной машины не вызывает отрицательных эмоций — играть стоит.
Если про вселенную ничего не слышал, к роботам равнодушен и ковыряться в их настройке нет никакого желания — лучше пройти мимо. Или хотя бы дождаться нормальной распродажи.
Вот прям видно по тексту, что Кириллу в кайф было происходящее на экране. А потому и пофигу какие-то минусы. Он даже перелёты да какие-то другие мелочи описал, чего, по-моему, в видеообзоре не было. Ваня же роботами не проникся и даже не понял, зачем он вообще играл. Кому какое мнение ближе, тот пусть к такому и прислушивается.
И хрен с ней с оценкой. Я понимаю недовольство фанатов, самому неприятно, когда любимые штуки получают невысокие оценки. Но текстик-то прикольный, даже я на какой-то момент проникся. Это при том, что я совершенно равнодушен к происходящему, и даже не в курсе, можно ли называть этих железяк роботами. Но называть всё равно продолжу, так привычнее и понятнее.
Повторюсь, я не считаю игру проходняком. Поклонники БТ игру ждали и они будут в неё играть, несмотря на недостатки. Игра в чем-то недоработана сыра, но считать её проходняком?? Надеюсь, игру доработают патчами. Русская локализация обязательно будет, её обещали.
С оптимизацией конечно похуже. И с неспешными пошаговыми боями перенесенными из настолки тоже. Надеюсь, они будут ускорены.