30 января 2018 30.01.18 84 23K

Мы зря пропустили Oxenfree

Как бы мы ни старались, следить за актуальным игропотоком — невозможно. За день в Steam может выйти десяток игр, и над большинством разработчики действительно стараются. Увы, это самое большинство неизбежно давит само себя, сливаясь в неразличимое месиво.

Я считаю, что главная задача StopGame.ru как сайта — помогать вам найти лучшее из игр, а потому мы должны адаптироваться к новым правилам и подбирать новые разделы. Обзоры традиционно посвящены актуальным проектам, а для маленьких шедевров, о которых мы узнали по прошествии какого-то времени, лучше придумать отдельную рубрику с понятным названием.

В дюбютном выпуске этого предельно нерегулярного формата я расскажу, как нашёл для себя идейную последовательницу мистических триллеров 80-х. Отчасти — наследницу детской серии книг «Ужастики», отчасти — спин-офф Life is Strange. В начале 2016-го Night School Studio выпустила Oxenfree.

 

Когда книга не лучше

Герои мистической истории — болтающие без умолку подростки. Они говорят много, быстро и подозрительно литературным для их возраста языком, а официальной русской локализации нет. Помимо болтовни в игре много вариативности, но практически нет геймплея, а тот, что есть, — очень сомнительного качества.

Если ничто из вышеперечисленного вас не смущает, то добро пожаловать на борт маленького парома, который возит людей с материка на прибрежный островок. На борту три пассажира: главная героиня, её сводный брат и друг. На острове их ждут ещё две девушки, с палатками, гитарой и пивом; пляжная ночёвка на заброшенном острове — досуг, от которого не отказываются.

Достойный повод для зависти. И история, похоже, была интересная.
Достойный повод для зависти. И история, похоже, была интересная.

Об острове ходит множество слухов. Главное туристическое развлечение — бродить с небольшой ручной радиостанцией в поисках «несуществующих частот». Из-за странной аномалии здесь можно уловить сигналы, которые никто не передавал: слова, звуки и диалоги. А если ночью забраться в светящуюся пещеру и покрутить ручку, то… вы запустите шестерёнки хорошей истории.

Oxenfree изумительно справляется с созданием интриги и нагнетанием напряжения. Под «синтвейвовые» мотивы подростки встречаются с чем-то по-настоящему неизвестным и непонятным, чуть ли не лавкрафтовским. Спустя два-три часа для игрока ситуация немного проясняется, и ужасу приходит на смену деятельное «Как спасти себя и друзей?» или «Как побыстрее свалить?» — тут уж выбор в ваших руках.

В этом платформере есть только одна заслуживающая внимания игровая механика — диалоги, отчасти напоминающие разговоры из работ Telltale Games. Персонажи энергично беседуют, а у вас есть три-четыре секунды на выбор, три реплики и возможность угрюмо промолчать. Короткое нажатие клавиши заставит вас перебить собеседника, длительное удержание — дождаться, когда он закончит мысль.

Сравнение с Telltale чисто техническое: в диалогах Oxenfree куда больше жизни. Большую часть времени они не двигают события: герои быстро договариваются идти на другой край острова и просто заполняют болтовнёй радиомолчание, обсуждая происходящее или внутренние конфликты. Из-за этого каждый отдельный диалог как будто не играет роли, вторичен в восприятии глобальной задачи, а выбор реплики как для игрока, так и для персонажа — вопрос сиюминутный.

Неудачник это запомнит. А вы, скорее всего, быстро забудете.
Неудачник это запомнит. А вы, скорее всего, быстро забудете.

Баловаться с этой механикой за четыре — шесть часов прохождения не надоедает, хотя от объёмов сказанного устаёшь достаточно быстро. Тупые дети, ввязавшиеся в неведомо что, не затыкаются ни на минуту, и это — главная проблема и главное достоинство Oxenfree. В зависимости от приоритетов играющего.

Одеяло с мистики, хтонического ужаса и «олдскула» сильно перетянуто в сторону личных переживаний героев. Недавняя смерть брата, скорая необходимость выбирать место дальнейшей учёбы, попытка управляться с симпатиями и антипатиями внутри маленького коллектива, застрявшего на острове, — всё это сделано очень искренне, очень обаятельно и с передачей в ваши руки полного контроля над ситуацией. Немного неуместно на фоне привидений, но ничего.

Диапазон ролевого отыгрыша широк, как и спектр ситуаций. Раскручивать сцены можно в нужную вам сторону: персонажи не забывают о сказанном через две фразы, а полностью меняют тон обсуждения с вашей подачи — это одни из самых динамичных разговоров, которые я видел в играх вообще. Ещё и интересные.

Как перестать беспокоиться и не слушать чушь

Если душевные терзания вас давно утомили, то есть компромисс: не старайтесь слишком глубоко погружаться в игру. Избыток болтовни ощущается, только если вы стремитесь охватить весь игровой контент и дослушиваете каждый диалог до конца. Чит в том, что фраз всегда сильно больше, чем времени на непосредственное движение из левой части уровня в правую. В итоге при нормальном прохождении (если не останавливаться в конце уровня, чтобы дослушать) вы успешно пропустите большую часть ерунды, сконцентрировавшись на загадочной истории. Тогда получите достаточно плотный триллер.

Раскручивание треугольника точно не кончится ничем хорошим, но интересно!
Раскручивание треугольника точно не кончится ничем хорошим, но интересно!

Игра умело нагоняет страх и сюр: то ли привидения, то ли боги, то ли пришельцы постоянно тестируют вас, вселяются в бедных детишек, забрасывают в параллельные реальности и временные петли. Заставляют видеть то, чего нет, задают смертельно важные вопросы, на которые вы не знаете ответа, и заставляют вернуться в собственное прошлое.

Мне хотелось, чтобы эта часть игры была более развита, — уж слишком атмосферной она получилась. Вы ходите с небольшим радио в надежде поймать странную волну, выйти на контакт с чем-то потусторонним. А когда всё-таки выходите — чувствуете реальную угрозу и жалеете, что вообще сюда сунулись.

Игре удаётся создать ощущение полного контроля над историей: вы выбираете, в каком порядке посещать локации, кого брать с собой, а кого оставить. С кем налаживать контакт, а кого отталкивать. Не рискну сказать, что в ваших руках весь ход событий, но ощущение, что вы — причина каждого следующего происшествия, — это прекрасно. Главное, чтобы финал не разочаровал.

Не совсем спойлеры

Мне не понравилась развязка тайны, которой дразнят на протяжении всей игры. Мистика оказалась не мистикой, а напряжённой и вполне конкретной научной фантастикой. Объяснение ситуации в финале даётся предельно исчерпывающее, не оставляющее никакого пространства для загадки. Что, с одной стороны, хорошо, а с другой — что-то не то по сравнению с какими-нибудь «Очень странными делами», где за кадром остаётся ровно столько, сколько нужно воображению.

А ещё как-то нигде к слову не пришлось, что тут красиво.
А ещё как-то нигде к слову не пришлось, что тут красиво.

Несмотря на небольшие недостатки в балансе содержания, после прохождения Oxenfree мне остро захотелось поделиться этой игрой. Она стильно выглядит и новаторски ощущается. Это игра про тайну, которая большую часть прохождения выдержана безупречно, и про болтовню, которую я готов признать почти инновационной. А главное, что всё, что от вас требуется, — один вечер без сбора всякой побочной ерунды. Лаконичное приключение, вызывающее острое чувство ностальгии как по лучшим произведениям в жанре, так и по самим себе десятилетней давности.

Кстати, следующий проект этих разработчиков, Afterparty, — про то, как бухать с чертями в аду. И уж если кто и сможет сделать игровую «тарантиновщину», то это они.

Обязательно пишите в комментариях, нужны ли на главной StopGame обзоры игр, которые были сайтом упущены. Предлагайте своих кандидатов (во что и даже кому играть), и, возможно, эстафетную палочку перехватит кто-то из других авторов.


Поддержи Стопгейм!

Oxenfree

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
15 января 2016
555
4.1
342 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сразу предлагаю второй выпуск этого предельно нерегулярного формата о Doki Doki Literature Club.
Интересный и востребованный формат, сайт не всегда может уследить за всеми хорошими играми, а эта рубрика восполняет пробелы.
Ходят слухи, что есть некая игра про какой-то там Новый Вегас и я даже догадываюсь кому в неё стоит поиграть
Обязательно пишите в комментариях, нужны ли на главной StopGame обзоры игр, которые были сайтом упущены

Пффффф, естественно нужны! Так как иногда очень огорчает, когда на ту или иную хорошую игру не выходит никакого материала, в связи с загруженностью в момент релиза работников сайта или из-за того, что прошло н-ое время и материал уже не актуален.
Поэтому да, да, и еще раз ДА! И я только «за» за подобные текстовые материалы
Насчёт видео — не знаю, может в летние месяцы затишья. Я бы хотел больше именно текстовых материалов на сайте.
В первую очередь «не было обзоров». Возможно даже те, на которые были обзоры, но с какой-то особенной перспективой.
Я смотрю, кто-то не в курсе про видеообзоры, обещанные некими Константином Т. и Максимом К. и ставшие на сайте мемом. Что ж, бывает.
Два вопроса:
1) В рубрику входят те игры у которых не было именно обзоров? Просто рассказ про тот же Oxenfree был в Индикаторе, например, и поэтому полностью обделённой вниманием вашего коллектива я её назвать не могу.
2) Будет ли у этой рубрики видеоформат?
Фанаты Саус Парка лишили меня возможности ставить плюсики, но дадада!!! Полностью тебя поддерживаю!!!
Предлагаю A Hat in Time.
3д-платформер-коллектатон, сделанный какими то ноунеймами, и при этом вышедший круче Yooka-Laylee и имхо круче марио.
По пунктам:
1. Оценка — всего лишь субъективное мнение автора о ценности данной игры, в итоге каждый для себя сам решает, играть в неё или нет. В ИС часто даётся такое количество материала сопровождаемого видеорядом, что большинство зрителей в состоянии самим для себя определить вердикт «стоит или нет в это играть» и оценка тут только портить всё будет. Да и смысл оценивать, например, тот же Silent Hill 2, уже ставший классикой? И по каким критериям оценивать? По тем, которые были на момент выхода или по нынешним? Старые критерии могут не убедить нынешнюю аудиторию (В Serious Sam 1 революционная графика? Да ладно вам! Уже даже в Crysis графон говно), а по современным критериям большинство игр не выдержат никакого сравнения т.к. индустрия шагнула далеко вперёд (см выше про графон в Serious Sam).

2. От какого лица писать, вообще вопроса не стоит: обзор, как и любое мнение, не может быть объективным. А всё субъективное лучше писать от первого лица, чтобы читатель не воспринимал мнение автора как единственно правильное. Например, автору могло не понравится какое-то художественное решение в игре, которое понравилось тебе. И если абсолютно обезличенная статья утверждает о том, что это решение говно, права ли она и действительно ли это объективная истина?
К тому же SG — далеко не обезличенное издание. Тут каждый автор — публичная персона и все знают его примерный диапазон вкусов и интересов, что способствует правильной оценке выдвинутых в обзорах тезисов при переносе с системы ценностей автора на свою.

3. Если бы я хотел читать издание, которое бы штамповало обзоры как бешеное и ничем другим не занималось, я бы читал Метакритик. Чего и тебе советую.
То что SG делает уходя в кино и настолки только помогает расширить кругозор людей, читающих и смотрящих исключительно SG, что, по моему мнению, правильно и хорошо. Я не считаю, что они распыляются т.к. с основным потоком релизов своим относительно малым штатом они справляются. Плюс, штат расширяется и помимо обзоров на ААА-проекты мы наконец-то имеем спецов по 4X-стратегиям и менеджмент-симам в лице Михаила Нарицы и Жени Баранова. Да, хотелось бы видеть больше обзоров на что-то проплывающее в периферии предложений из Steam, но для этого нужно ещё больше авторов, чего SG себе пока не может позволить.
Подобный формат «запоздалых обзоров», это, скорее «ого, пацаны, смотрите, что я нашёл! Я даже не знал, что такое выходило!». То есть это не обзор на игру, которая была у всех на слуху, а внезапная находка. Как какой-нибудь очень старый, но внезапно годный европейский арт-хаус, про который до обзора знали единицы. Так что и претензий типа «мы ждём обзор на %игра_нейм%» быть не должно. Если вы про игру знаете и тем более слышите о ней в новостях регулярно, может ей всё-таки не нужен такой обзор? Она и так на слуху.

Алсо, про оценки, например Serious Sam VR: насколько мне известно, выходил он только на пк, а в коллективе SG нет авторов с Vive или Oculus.
Я, конечно, знаю, как подключить к пк PSVR и заставить стим считать, что это Vive, но, давайте честно: ощущения совсем не те, нет трекинга положения головы (не поворота, а именно положения), разрешение у PSVR меньше, чем у Vive, во многих играх разглядеть интерфейс уже проблема. И плюс, не каждый комп потянет помимо игры в VR ещё и достаточно требовательный к процессору софт, который имитирует Vive (у меня, например, частые проблемы с требовательными играми, трекинг поворота головы начинает запаздывать на 5 секунд и дольше, что делает игру неиграбельной).
А да, ко всему прочему этот софт со всеми его багами и не доработками стоит почти как фуллпрайс игра в стиме.

Обзоры спортивных симуляторов (Forza и Fifa): а ты сам-то про них сможешь что-нибудь новое на нормальную статью/ролик выжать? Если да — просись в авторы по этому направлению. SG таких нехватает. А из года в год писать одно и то же про Fifa, добавляя что в новой части чуть более реалистично колышется травка на газоне… Каким образом это действительно влияет на общие ощущения от игры? Геймплей не меняется с 96 года, это всё тот же футбол. Революции не случилось. Реальное отличие у каждой последующей игры в этой серии — игроки в клубах. Но это может быть действительно важно только для узкой аудитории футбольных фанатов, а список новых игроков, список трансферов между клубами и список игроков окончивших карьеру можно посмотреть в футбольных новостях за прошлый год.

По Final Station Глеб отвёл достаточно исчерпывающий стрим, после которого обзор уже был лишним. Да и вроде, в рамках индикатора, Глеб делал ревью.

Про Oxygen not included и прочие ранние доступы: на SG обзоры игр до релиза делают в редких и исключительных случаях, а потому мы всё ещё не видим обзор на Dwarf Fortress и Star Citizen (шутка про затянувшуюся бету). Дождись релиза.
Тогда уж сначала лучше обделённый вниманием стопгейма Undertale, а только потом DDLC. А то обидно: игры дарят уникальный опыт, который не даст ни книга, ни фильм и ещё раз доказывают право игр на звание искусства, а главный российский игрожур их обошёл стороной. И если о DDLC невозможно говорить без «смертельных» для неигравших спойлеров, то про Undertale очень даже можно.
Возможно даже те, на которые были обзоры, но с какой-то особенной перспективой.

Ну для этого у вас ещё рубрика «Протокол Досмотра» есть :)
Зато я в курсе двух вещей.
Во-первых, к теме эти обзоры не относятся, потому что формально дополнения на сайте не пропустили. Выходит, шутка ради шутки?))
А во-вторых, этой парочкой столько всего обещано, что они сами превратились в ходячие мемы.
Ну и да, все-таки прошу прощения за незнание матчасти. С меня плюсик.
Так можно было бы и оценку проставить. Пусть и запоздалую ;) Восстановить, так сказать, справедливость.
Поддерживаю, хочется больше текстовых материалов на сайте.
ну ИМХО, стримы вообще ни разу не обзоры. ИХ смотрят то от силы 1/20 возможной аудитории. Плюс, я считаю, что индикатор это лишь средство ознакомления, там нет прям Полноценных обзоров, лишь беглый просмотр. Так что если инди реально достойная, да еще в голосования итогов года попала, то обзор просто обязан быть!
Интересный формат, предоставляющий возможность почерпнуть для себя что-нибудь не обязательно новое, но потенциально интересное, о чём раньше даже не слышал ни разу. Да и в любом случае, хороших материалов, как и игр, мало не бывает))
В прошлом году игру отдавали в Xbox Live Gold, забрал, решил попробовать… В итоге залип. Вроде ничего в игре толком и нет, просто ходишь туда-сюда попутно нажимая иногда одну из трех кнопок, чтобы что-то сказать… Но вот зацепило. А еще в игре просто прекраснейшая музыка. Я не знаю как так выходит, что лучшие саундтреки в индустрии пишут для инди, но вот выходит.
Так это же идеальный формат, чтобы наконец-то НЕ ставить оценки и делать упор на текст.
Читай также