19 августа 2017 19.08.17 23 20K

LawBreakers: Обзор

Играл на Sony PlayStation 4

Завоевать внимание аудитории релизом очередного шутера нынче очень непросто. Для «камерных» перестрелок есть Call of Duty и скоро будет Destiny 2, для командных игрищ идеально подходят Overwatch и Rainbow Six Siege, любители чего-то помасштабнее проводят время в Battlefield 1 и готовятся ворваться в Star Wars: Battlefront II. На фоне этих титанов LawBreakers кажется белой вороной и никому не нужной игрой. Но стоит провести в ней хотя бы несколько часов, как мнение полностью меняется.

Обходить и прилетать сверху надёжнее, чем идти напролом.
Обходить и прилетать сверху надёжнее, чем идти напролом.

Быстрее, выше, сильнее

На первый взгляд LawBreakers видится практически точной копией Overwatch. Восемнадцать уникальных персонажей, поделённых на девять классов. Пять режимов, каждый из которых предполагает совместное выполнение задачи, а не банальный отстрел врагов. Восстанавливающиеся в течение нескольких секунд способности и накапливающиеся «ульты». Однако уже после первого матча сравнения с шутером Blizzard кажутся смешными — геймплей здесь гораздо быстрее, бодрее и вообще не о том и больше напоминает о Quake или Unreal Tournament.

Тут не возникает ситуации, когда из-за одного нехорошего человека разваливается вся команда, и нет чёткого деления на медиков, танков и атакующих. Пять игроков выбирают в начале матча класс, разминаются и отправляются в бой на симметричных картах. Как такового обучения в игре нет, поэтому приходится буквально разбираться во всём на лету. Но это не так сложно — каждый персонаж обладает двумя основными умениями. Первое (активируемое на L1) связано с перемещением — кто-то совершает подкат, кто-то получает возможность летать или очень быстро бегать. Второе (R1) даёт преимущество в бою — либо щит можно поставить, либо кого-то подлечить. Ещё есть «ульта», которая долго накапливается, но процесс можно ускорить убийствами и поддержкой.

Оружие у всех тоже разное, за счёт чего геймплей за каждого отдельного героя отличается. Но здесь нет слишком сильных и откровенно слабых персонажей — все могут ворваться в бой и изо всех сил «нафраговать». Даже боевой медик, которого я незаметно для самого себя стал «мейнить», способен постоять за себя и выступить не хуже остальных. Лечение союзников происходит одной кнопкой, по нажатии которой к выбранному игроку подлетает дрон. И на этом всё лечение заканчивается — можно дальше бегать за противниками и закидывать их снарядами из своего гранатомёта, пока не заметишь следующего раненого товарища.

Но если в команде попадаются люди, которые лишь гоняются за убийствами и полностью игнорируют основную задачу, играть становится немного сложнее. Не раз мне встречались пользователи, вообще не пытавшиеся хотя бы встать на точку для её захвата либо не пробовавшие пробить оборону врагов ради кражи заряда с их базы. Их поведение можно объяснить не самым удобным интерфейсом, из-за которого новички могут не понимать суть режима, но на самом деле им наверняка просто это неинтересно. Командного боя насмерть в LawBreakers нет, а бездумно пострелять им хочется — приходится проводить с ними по несколько минут и надеяться на лучшее.

Щит не особо полезен на открытых локациях, но в коридорах порой сильно помогает.
Щит не особо полезен на открытых локациях, но в коридорах порой сильно помогает.

Зато когда команда играет ради победы и старается защищать точки, атаковать с разных флангов и вовремя использовать способности, матчи могут быть безумно увлекательными и зрелищными. Попав в режим Uplink на карте, где между обеими базами продолжена практически прямая дорожка, я в очередной раз взял медика для «спама» снарядами и постоянного подавления противников за счёт лечения товарищей. Сработало всё идеально — мы постепенно продвигались к чужой базе, я перекидывал дронов с одного игрока на другого, стараясь не дать ни одному из них умереть, а параллельно стрелял из гранатомёта в надежде задеть хоть кого-то и упростить задачу членам команды. В итоге объект мы принесли себе, дождались полного заряда, но этим дело в LawBreakers не ограничивается — нужно обороняться на протяжении ещё двадцати секунд, прежде чем зачтётся очко. Враги наскочили на заряд, но моя «ульта» вовремя спасла положение — она представляет собой большую сферу, внутри которой союзники лечатся и не могут быть ранены.

И таких эпизодов, о которых потом не раз вспоминаешь и ради которых хочется поиграть подольше, — полно. И очень часто ты сам становишься режиссёром эпичных моментов. Каждый матч не похож на предыдущий — всё благодаря просторным картам и подвижным персонажам, каждый из которых полезен. А возможность в любой момент переключаться с медика на титана, с титана на ассасина, а с него на «энфорсера» позволяет с лёгкостью переломить ситуацию в лучшую сторону, если команде не хватает более агрессивного игрока или защитника, удерживающего оборону.

Законы гравитации

Дизайн карт тоже делает матчи более эффектными и напряжёнными за счёт того, что в некоторых зонах включена низкая гравитация. Герои высоко прыгают и парят в разных углах, снаряды пролетают мимо игрока со всех сторон, связанные с перемещением способности становятся ещё полезнее и опаснее. Неповоротливый на первый взгляд титан оказывается мобильнее, так как его «рокетджампы» позволяют значительно быстрее добираться до жертвы, чтобы ударить её по земле и расстрелять из ракетницы. А ассасин в умелых руках — серьёзная угроза, ведь с помощью его крюка можно чуть ли не безостановочно летать из стороны в сторону.

Через две секунды матч закончится победой, если парень сверху не успеет подбежать к заряду.
Через две секунды матч закончится победой, если парень сверху не успеет подбежать к заряду.

Изучать навыки всех героев и становиться опытнее — огромное удовольствие, и делать это никто не мешает — напрямую никто никого в LawBreakers не «контрит». А потому независимо от выбранного персонажа можно добиться успеха, если выполнять свою работу и использовать способности по назначению. И потихоньку начинаешь узнавать тонкости, о которых в самой игре практически нигде не сказано. В шкуре Vanguard, к примеру, расходовать топливо в реактивном ранце желательно небольшими порциями — если сразу опустошить запасы, придётся ждать несколько секунд для регенерации. А при стрельбе из оружия, которое держит в правой руке Gunslinger, можно удерживать R2 — так патрон зарядится и нанесёт больше урона.

Хотя всеми представленными героями очень весело играть, их дизайн вызывает лишь недоумение. Вроде бы разработчики постарались сделать их абсолютно разными внешне: есть и мужчины, и женщины, и белые, и негры, и азиаты. Но при этом выглядят все настолько одинаково и скучно, что зачастую сложно сказать, к какому классу они относятся. Со временем наверняка привыкнешь, но, если сравнивать с другими играми того же жанра, проблема сразу бросается в глаза. Так что надеяться на то, что художники на DeviantArt будут днями и ночами рисовать героев LawBreakers (как это до сих пор происходит с Overwatch), не приходится. Хорошо хоть, облики, выпадающие из контейнеров, могут сделать внешность персонажей интереснее.

Играть по правилам

Зато режимы разработчики постарались сделать разнообразными, хоть они все и предполагают захват, защиту или оборону объекта. Самым оригинальным видится Blitzball, где команда должна поднять мяч в центре карты и принести его к противникам. Стоит замешкаться, как время на таймере закончится, и тогда носитель мяча взорвётся. Overcharge и Uplink примерно одинаковы и сводятся к зарядке батареи на своей базе, но в случае с первым режимом украденное устройство сохраняет заряд, а не сбрасывает. Из-за этого победы удаётся достичь двумя способами: либо сразу забрать объект и охранять его как зеницу ока, либо позволить оппонентам достичь полного заряда, а затем украсть батарею и заработать очко значительно быстрее.

Контейнеры здесь открываются пафоснее, чем в большинстве других шутеров.
Контейнеры здесь открываются пафоснее, чем в большинстве других шутеров.

Похожи друг на друга и Occupy с Turf War. В Occupy на карте в случайном месте появляется большая точка, стоя на которой игроки получают очки для команды. Turf War же можно считать самым тоскливым и глупым режимом — точек в нём три, и они блокируются после их захвата, а затем постоянно оказываются нейтральными, и повторять всё то же самое приходится вновь и вновь. Одна точка расположена около базы нашей команды, другая — рядом с чужой, а третья стоит по центру. Очевидно, что первые две обычно сразу же захватываются «синими» и «красными», возвращающимися с «респа», а настоящая борьба идёт в основном лишь за последнюю точку. Поэтому все сразу бегут на центр, и на экране творится жуткий хаос.

Но Turf War попадается не слишком часто: единственный доступный плейлист — это «Быстрая игра», где раз за разом выпадают разные режимы на разных картах. Зато другие недостатки становятся заметны во время всех матчей. Как я уже писал выше, новичкам может быть непросто разобраться: героев много, все разные, глаза разбегаются. Вместо обучения разработчики предлагают зайти к ним на YouTube-канал и посмотреть ролики обо всех героях. Также проблемы есть с подбором игроков. Во-первых, здесь работает SBMM — если слишком часто побеждаешь, рано или поздно тебя начнут закидывать в команды с пользователями первого или второго уровня, чтобы уравнять баланс. Во-вторых, как и в любой командной игре, потеря союзника ни к чему хорошему не приводит, а замена для него находится очень долго.

Медик в аптечках не нуждается — здоровье у него восстанавливается само.
Медик в аптечках не нуждается — здоровье у него восстанавливается само.

И хотя эти недочёты наверняка будут скоро исправлены, ставить LawBreakers самую высокую оценку всё равно было бы неправильно. Хотя бы из-за тоскливого дизайна персонажей, не самого оригинального визуального стиля и некоторых других недостатков. В то же время это отличный шутер, который приносит огромное удовольствие за счёт того, что в нём удачно смешиваются геймплей «старой школы» и элементы популярных современных видеоигр. И будет очень жаль, если он быстро исчезнет с радаров и так и не сможет добиться популярности. Будем надеяться, игре повезёт так же, как Rainbow Six Siege, и судьба Battleborn её не ждёт.

Плюсы: весёлая стрельба; персонажи ощущаются по-разному за счёт уникальных умений; зоны с низкой гравитацией делают перестрелки зрелищнее; отличная смесь «олдскульного» геймплея и элементов современных шутеров.

Минусы: скучнейший дизайн персонажей, а иногда и окружения; замена выбывшим членам команды находится очень медленно; полное отсутствие толкового обучения.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

LawBreakers

Платформы
PC | PS4
Жанр
Дата выхода
7 августа 2017
62
3.9
47 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

В рецензии несколько раз отмечен «тоскливый» дизайн персонажей, однако в чем эта тоска (кроме «автору не понравилось») заключается не указано. Выбранный авторами стиль не приемлет, конечно, наличия обезьян с электропушками и корейских школьниц в латексе, но справедливо ведь указано, что с Овервотчем LB сравнивать не стоит. Тем не менее, эстетика экипировки и в то же время наличие ярких примет почти у всех персонажей (благо их немного) — будь то металлическая (как у Райдена! Эх...) челюсть одного из медиков, протезы ассасина из LAW или стильные очки и крылатый джетпак Мейверик ну ни как не позволяют мне согласиться с этим «тоскливым дизайном персонажей». Правый робот иногда мило на лицевом дисплее играет в теннис))
Да и вообще, обзор довольно странный. Автор пишет о 18 уникальных персонажах, однако способности и оружие в рамках класса идентичны. Т.е. фактически в игре 9 на данный момент 9 персонажей с уникальными для стороны скинами. Не одно и то же, не так ли?
Или вот дальше, «режимы разработчики постарались сделать разнообразными», хотя дальше и указывается, что это либо сорт оф CTF, либо захват точек.
А зачем здесь упоминания о назначении кнопок на джойстике и кулстори о том, как автор тащил за медика я вообще предположить не в силах.

Тем не менее, игра вполне хороша. В первую очередь — именно базовой механикой: персонажи ощущаются прекрасно, стрельба приятная, зоны с низкой гравитацией действительно круты. Но, о чем я уже не раз в комментах писал, страдает от недостатка контента. 2,5 режима, 9 героев, карт точно не помню сколько, но архитектуру сложной не назовешь (последнее не минус, но и не плюс, а изучить и запомнить их не составит труда) — чтобы опробовать хорошенько все, что есть в игре, хватит каких-нибудь бесплатных выходных. Так что лично я подожду, чтобы увидеть, в чем заключается план Блежински (искренне желая, чтобы это были не пустые слова).
Согласен, вот раньше то было круче, мужик с автоматом, мужик с пулеметом, мужик со снайперкой, мужик с пистолем, мужик с бутылкой водки, вот она идея, а потом эти бабы пошли, и в итоге скатились до обезьян, деградация.
Что хорошего в том, что отличная игра загибается? Какая разница, мультиплеерная она при этом или сингловая?
Как раз это значит, что концепт-художники выполнили свою задачу создать запоминающихся персонажей. В том же скриншоте от Мортал13 я вижу только толпу киберсолдат
Кстати о вкусах. Вот что-что, а ученый — обезьяна, ниндзя — киборг, гном — кузнец, робот — турель, киберспортсмен — кореец, воскрешает — валькирия, а тот что с револьвером — ковбой — по мне так, как раз чистой воды тоскливый «generic». Как по идее, так и по мультяшному стилю исполнения.
Нет, пожалуй, не правильнее. Вон, сравнить титанов, например. Внешне — да, разные персонажи: суровая женщина и психованый мужик в странной маске. Но геймплей один и тот же, абсолютно идентичные оружие и способности.
Классов в игре по большому счету как-раз таки и нет, любые задачи выполняются любым персонажем при должной сноровке и правильному выбору пути (в бете тем же жутко медленным титаном батарейки иной раз успешно таскал).
А насчет режимов — тут больше проблема не в их количестве, а в картах, о чем я ниже Воробьеву написал.

Кстати, почему все так боятся малого количества людей? Единственное, что в таком случае разброс по пингу может быть неприятным.
Но ведь в мультиплеерных играх гораздо важнее не контент, а глубина механики. Вон, в «Андромеде» много контента, но игра от этого лучше не становится. В колде традиционно много контента, но люди почему-то всё равно жалуются.

А в LawBreakers безумно высокий скиллкап, свою скиллуху можно качать огромное количество времени. Плюс каждый из режимов со своим необычным твистом, что вместе с высоким скиллкапом персонажей даёт возможность долго расти тебе как игроку. Это, по-моему, гораздло веселее и интереснее в мультиплеерном шутере, чем горы контента. И игроков удерживает лучше, чем куча карт и режимов.
А сингловыми играми, значит, рынок не завален? Напомнить, сколько чисто сингловых игр только в этом месяце выходит?: Р
Поддержит ли СГ игру полноценным видеобзором?
Я с этим и не спорил. Персонажи там просты и понятны, многие отражают первые ассоциативные образы, а значит доступны и легко запоминаются. И если тебе нравятся, то здорово, и такое отношение гораздо выигрышей чем моё, потому что мне — нет, и толпа кибер-солдат вызывает у меня больший интерес.
Я не понял о каких персонажах идёт речь. А о каких говорил я, ты видимо понял, и мне для этого хватило пары слов.
Ты протгры в ОВ видел? Там максимум 12 персонажей фигурирует в игре. И у обеих команд бывают напрочь одинаковые пики.
У его студии были частичные финансовые проблемы, так что выпуск игры в таком состоянии( хоть и очень хорошем на самом деле) — вынужденная мера.
Тогда правильнее будет «В игре на данный момент 9 классов, в которых по персонажу на каждую из сторон», персонажей ведь действительно 18? И на счёт режимов — даже видоизменённые CTF обычно выглядят и играются веселее и интереснее, нежели оригинал, а придумать действительно новый режим уже как-то «трудновато».

Хотелось бы поиграть, конечно, да малое количество контента и людей скорее всего пагубно скажется на игре, а ведь могло «выстрелить».
Вот сейчас обидно было.
А к чему эти скиллы применять? Уже в бете попадались люди, на одном заряде джетпака Авангардами загоняющие мячик в ворота противника в блицболе. Карты (по бете сужу) отличаются наличием/отсутствием коридоров, но все как одна симметричны для сторон и с одной лоугравити зоной в центре карты.
Опять же, если с точки зрения особенностей перемещения у персонажей все ок, то с оружием — довольно уныло. Здесь уже для скиллкапа простор разве что у пары персонажей, а альтернатив никаких. И вроде бы ладно, это дополнительно побуждает к формированию состава команды — но блин, какая ж там в итоге вариативность-то будет, с 9 персонажами-то?
Гор контента не нужно, нужно его разнообразие. Как раз таки для раскрытия всех глубин механики.
Уже в бете попадались люди, на одном заряде джетпака Авангардами загоняющие мячик в ворота противника в блицболе.

Это пример чего — хорошей скиллухи или её отсутствия? Потому что такие авангарды запросто контрятся непробиваемым щитом джаггернаута. Ворота в блицболе не просто так в очень узком коридорчике находятся.

то с оружием — довольно уныло

Ну ведь неправда. Во-первых, мувмент и применение оружия — тесно связанные вещи. Во-вторых, у оружия всех персонажей есть дополнительные неочевидные применения. Вроде быстрого выстрела после варпа у ганслингера или рокетджампов вслепую у титана.
Это пример того, что хороший скилл в чем-то при имеющихся возможностях в LB не так уж долго набивается.
Джаггернаутов ты хорошо вспомнил. С точки зрения скилла игрока, у них кроме своевременной постановки барьера какие еще просторы для развития?
И дальше про оружие. Я не говорил, что оно хреново реализовано. Но вот серьезно, неужели тут разнообразие и простор для развития? Окей ассасины, окей те же стрелки. У остальных что? К оружию привыкнуть не сложно, а вариативности, в ущерб абилкам персонажей, никакой.
Это пример того, что хороший скилл в чем-то при имеющихся возможностях в LB не так уж долго набивается.

Но ведь это как раз наоборот, не хороший скилл, а просто удачный приём, который работает, пока аудитория не разобралась в механике :) В Overwatch в бетах и на запуске отлично работала ульта Хандзо, а теперь все прекрасно знают, как она действует, поэтому массовых киллов без помощи Зари ей уже не набьёшь. Или Бастион, который раньше получал лучший момент матча за нажатую ЛКМ. Теперь к нему просто так не суются.

Вот и LawBreakers играется иначе, как только ты распробуешь классы и режимы и научишься противодействовать тем же авангардам с мячом. Это и есть часть высокого скиллкапа в игре.

Overwatch здесь отлично подходит как пример, потому что про-игроки в неё играют совсем не так, как обычные люди в квикплеях. У LawBreakers потанцевал в этом смысле очень похожий.
Ну раз авангарды для тебя плохой пример — до же самое вытворяли и ассасины верхом на хлыстах, и, вроде бы вполне успешно, призраки. Смысл тут один — захватив мяч/батарейку/антенну как можно быстрее доставить ее туда, куда нужно. Естественно, все шустрые персонажи хилые, но дорвись хоть кто-нибудь из таких к *itemname* — все сведется к одному — по простой траектории быстро утащить что нужно куда нужно. И удачным приемом тут скорее выступает как раз таки барьер робота, которого, с учетом наличия нескольких путей к воротам и его, джаггернаутского, дробовика, научатся обходить. Тем более, что в том же блицболе оставить вратаря — значит оказаться в меньшинстве на респе мяча.
LB все же больше шутер (сравни «убойность» абилок), нежели Overwatch, к тому же — с гораздо меньшим разнообразием персонажей — а значит, абилок и их комбинаций.
Читай также