Произведение Мэтта Навы (Matt Nava) и студии Giant Squid предлагает погрузиться на дно океана, но не в поисках сокровищ или тайн мироздания, а за одними лишь эмоциями. В игровой индустрии уверенно побеждает постмодернизм. Что в недавно захваленной Inside, что в Abzu мы различаем нечто глубокомысленное, но, скорее всего, лишённое смысла. Остаётся только расслабиться и получать удовольствие.
Кто проживает на дне океана?
Девушка, истинную природу которой авторы раскрывают на полпути к развязке, исследует океан, изредка прыгая по-дельфиньи над его поверхностью. Хотя героиня подаёт ультразвуковые сигналы на манер локации китов-белух, взаимодействие с миром здесь минимально — прямо как в Journey, предыдущем проекте Навы. С другой стороны, когда короткий сигнал меняет поведение косяка из нескольких сотен рыб, у вас невольно замирает сердце. Потому что симуляция водной жизни выполнена в Abzu на славу: пластика рыб взята с натуры, хищники охотятся, стаи голубых хирургов снуют вокруг кораллов, водоросли колышутся в ритме волн. И эта картина не разваливается на фрагменты, в любой момент она цельна и самодостаточна — вот вам ещё один аргумент в пользу игр как искусства. Визуальный экстаз здорово подкрепляют симфонии Остина Уинтори (Austin Wintory) — композитора Journey, The Banner Saga и Assassin's Creed: Syndicate.
Abzu не даёт героине погибнуть и не ставит перед геймером сложных задач: вместо проверки рефлексов в ней медитация, вместо дизайна уровней — красота, вместо «боссов» — жители глубин вроде черепах, дельфинов, ламантинов и китов, за которых можно цепляться, как за буксировщик. Надоело шевелить ластами? Присядьте на обелиск для медитации: за вас поплывут другие — скажем, толстоголовые губаны. А ещё так проще разглядеть пропущенные секреты. За исключением спринтов в водяных вихрях, ритм у игры таков, каким его делаете вы.
Зато сложностей — кит наплакал. Головоломки сводятся к открыванию ворот, взаимодействию с дронами-помощниками или поиску ракушек, а чтобы никто не заблудился, океан поделён на локации. Для завершения очередного этапа путешествия достаточно проплыть сквозь руины, оставленные на дне древней цивилизацией (только ленивый не увидит намёка на Атлантиду). Загадочности добавляет и то, что развалины на манер сообщающихся сосудов связаны с миром духов, плодящим формы жизни от контакта с героиней. Поначалу следы культуры — редкость, но по мере продвижения к ей одной известной цели девушка попадает в подводный город с залами, галереями и украшенными в подражание воротам Иштар стенами. Здесь глазурь на кирпичной кладке повествует о жизни некоей расы и её связи с миром игры.
Но роспись — не единственная отсылка к мифологии Междуречья. Древние шумеры верили, что под землёй есть океан, питающий все водоёмы на поверхности. Они назвали его Апсу — именно так, как озаглавлена игра. Поскольку Мэтт Нава не только разработчик, но и заядлый дайвер, он стремится показать океан как образ, а не конкретное место. Вселенная Abzu будто вне времени и биологических условностей. То мы среди персонажей мультфильма «В поисках Немо», то попадаем в меловой период, где клацают челюстями дунклеостеи, шевелят щупальцами аммониты и неторопливо перемещают свои многотонные туши эласмозавры. Для Навы океан не просто место на карте или в истории, и этим переживанием он успешно делится с нами.
Жизнь начинает и выигрывает
Ещё один аспект философии Giant Squid — конфликт природы и технологий, будь они хоть сто раз полезными и фантастическими. Во вселенной Abzu сосуществуют два начала: прекрасное связано с флорой и фауной, а безобразное — с оставленными в пучине механизмами. Даже самая жуткая акула всё равно великолепнее машины, бьющей хищника током. Вот почему история с большой белой акулой намеренно сделана такой же трогательной, какими бывают разве что мультфильмы Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki). В определённый момент понимаешь, что занят если не спасением здешней жизни, то как минимум её поддержкой. И это, пожалуй, единственная суть происходящего.
Abzu раскрывает себя без текста и внятного сюжета, но при помощи красок, движения, звука. Это больше произведение искусства, чем собственно игра. Ведь здесь нет ни сражений, ни сложных задач, ни даже угроз — лишь бездна спокойствия на пёстрой палитре. И хорошо, что в индустрии, чаще делающей ставку на соревнование, экшен и агрессию, нашлось место для такой красивой диковины, где для вызова бури эмоций достаточно плыть по течению. Но если ищете не только эстетику, но ещё и геймплей — проплывайте мимо.
Плюсы: потрясающая передача красок и жизни океана; приятные дизайн и музыка; способ отдохнуть от суеты; добро побеждает.
Минусы: здесь больше созерцаешь, чем играешь; предыстория мира не раскрыта; сюжет рудиментарен; путешествие оказывается до обидного коротким.
Лучшие комментарии
А Дота и всплыла в разговоре, что речь зашла о деньгах и часах. ;) Потому что ведь как раз наполнение ими не сравнить. Ведь перечисленные тобою вещи в обеих играх таки разные. Вот если бы в первой было включено второе, тогда другой разговор.
Я не верю в анархию!
Я — НЕ ВЕРЮ В АНАРХИЮ!
«Либо встречу динозавра, либо нет.» :)
Удовольствие бывает разное, эмоции бывают разные, сам накал эмоций — разный. А если все сводить «либо есть, либо нет», то мы возвращаемся к чему? Правильно, к Доте. :)
Есть два стула, на одном и эмоции крутые, и накал их накалистее, на другом всё беднее. На какой на релизе сядешь, на какой себя со скидкой посадишь?
Хороший способ получить минусы…
Ну уж извините.
может не философия, а околофилосовские разговорчики?
ну а проходняк и мусор играть не хочется