22 февраля 2016 22.02.16 35 56K

Firewatch: Обзор

Играл на PC

Наверное, в любой сфере культуры со временем наступает этап, когда всё выворачивается наизнанку. Иначе говоря, наступает концептуальный этап. Художественные музеи обставлены писсуарами и доступной лишь интеллектуальной элите мазнёй, в консерваториях звучит диссонансное непотребство, в театре зрители и актёры стали меняться местами. Последние годы можно назвать расцветом концептуализма в игровой индустрии. Игра без геймплея — что это вообще такое?

Одним из адептов жанра стала компания Telltale, рассказавшая несколько ярких историй, замаскированных под игры. Поднабравшись опыта в работе над The Walking Dead, дизайнеры Джейк Родкин и Шон Ванаман (Jake Rodkin и Sean Vanaman) покинули студию и основали Campo Santo. Firewatch — их первый проект. И да, это ещё одна игра, в которую не нужно играть.

Чего только не найдёшь в диких лесах Америки…
Чего только не найдёшь в диких лесах Америки…

Пожар в сердце

Firewatch подаёт свою предысторию в виде текстового пролога. Главный герой Генри — обычный американец, в студенческие годы связавший свою судьбу с девушкой Джулией. Рассказ затрагивает наиболее значимые этапы в жизни героя: свадьбу, выбор питомца, переезд жены. Где-то мы можем выбрать из нескольких вариантов развития событий, сформировав собственную биографию Генри. Вариаций немного, и особого значения наши решения не имеют. Трагедия неминуема: у Джулии всё равно будет диагностирована болезнь Альцгеймера, а в совести нашего героя поселится чувство вины за из-за отказа от некогда близкого человека.

Трогательно выполненный пролог свою функцию введения в роль выполняет отлично, и в начале игры перед нами не безликий персонаж, а мужчина со своей историей, в формировании которой мы приняли непосредственное участие. Сразу же становится понятным основной посыл разработчиков. В чём-то он схож с идеей кинофильма «Дикая»: выход из жизненного кризиса возможен в результате духовного перерождения, путь к которому лежит через социальный эскапизм и обречение себя на множество трудностей и испытаний.

Генри устраивается смотрителем национального парка штата Вайоминг. Теперь его дом — одинокая наблюдательная вышка. В радиусе нескольких километров — ни души. Лишь изредка забредающие туристы могут нарушить полную изоляцию от общества. Работа Генри заключается в защите окружающей среды и предупреждении возможных пожаров. На соседнем участке несёт свой пост девушка Дилайла, которая координирует действия новичка по рации. Именно она становится боссом, единственным собеседником и другом Генри на долгое время.

Служебный роман

История — это всё, что есть у Firewatch; козырь единственный, но неоспоримо мощный. Сила Firewatch в её… простоте. Здесь не происходит ничего экстраординарного. У героя не появляются суперспособности, сюжет не преподносит неожиданностей. Здесь нет поводов для множества интерпретаций, как в Dear Esther, сценаристы не пытаются мистифицировать историю на манер Everybody’s Gone to the Rapture. Герой не страдает провалами в памяти, а концовка не выдаёт ключей к тайным дверям сюжета. Потому что таких дверей нет. История Firewatch честна, прямолинейна и потому бесконечно обаятельна. Да, в ходе повествования закрутится небольшая интрига, но «раскрутится» она вовсе не так, как принято в играх.

На вид совсем безобидные камни, но, встав между ними, вряд ли вы когда-нибудь выберетесь из ловушки.
На вид совсем безобидные камни, но, встав между ними, вряд ли вы когда-нибудь выберетесь из ловушки.

Разработчики выбрали очень интересный способ повествования. Игра представляет собой аудиоспектакль двух актёров. Все события, найденные предметы, мысли Генри обсуждаются с Дилайлой. Беседы персонажей двигают сюжет, задают настроение. В большинстве случаев мы можем выбрать ответ на реплику Дилайлы из нескольких вариантов. Игрового процесса это никак не коснётся: беготня героя по миру идёт своим чередом, а болтовня — своим. Это создаёт интересный эффект «второго зрителя»: с одной стороны, Генри находится в полном одиночестве посреди бескрайнего леса, с другой — именно благодаря наличию невидимого собеседника мы можем не только беззвучно созерцать местные красоты, но и получать дополнительную информацию об окружении.

Диалоги построены изумительно, поэтому простота геймплея Firewatch, который сводится к прогулкам по лесу и обсуждению различных тем с коллегой, становится очень удачным решением авторов. В общем-то, перед нами типичная «бродилка», сделанная вполне линейно. Герой даже не умеет прыгать, а преодоление невысоких препятствий обставлено как отдельное действие. Хотя карта довольно большая, до полноценного открытого мира она не дотягивает, так как, в сущности, представляет собой множество широких лесных коридоров, передвижение по которым сюжетно предопределено. Но иногда здесь можно потеряться из-за полного отсутствия какой-либо навигации и автоматически выстраиваемого маршрута — ориентироваться приходится исключительно по компасу и условным обозначениям на карте.

Игра технически несовершенна, и мне пришлось убедиться в этом на собственном опыте. Зависающие в воздухе предметы — далеко не самое странное явление, с которым можно столкнуться в лесу. На третьем часу игры я обнаружил очень загадочное место: оно находилось между тремя невысокими, по колено, камнями. Выбраться из мини-бездны Генри не сумел. Попытавшись перезагрузиться, я столкнулся со страшной правдой: на прохождение выдаётся лишь одна ячейка сохранения, которая была использована мной в тот момент, когда герой попал в ловушку.

Приручение черепашки — одно из множества бессмысленных занятий в Firewatch.
Приручение черепашки — одно из множества бессмысленных занятий в Firewatch.

Ломая шаблоны

Впрочем, перепрохождение оказалось не таким уж тяжёлым бременем, поскольку присутствие в игровом мире доставляет удовольствие. Девелоперы из Campo Santo отлично чувствуют настроение игрока и прекрасно знают, что нужно делать, чтобы погружение в атмосферу не останавливалось ни на секунду. Игра вовремя смешит, вовремя пугает и интригует, вовремя включает лёгкие музыкальные мотивы, уместные в той или иной ситуации. Вы испытываете огромный спектр эмоций, и при этом ваши действия ограничиваются нажатием WASD.

Повествование в Firewatch соткано из множества пустых, ничего не значащих моментов. Вы можете вообще не отвечать на реплики Дилайлы; можете не комментировать поваленное медведем дерево или прекрасный вид; можете не приручать черепашку и не собирать мусор за непутёвыми посетителями. Вы получаете мыльницу с пустой плёнкой и думаете: «Что же нужно фотографировать, чтобы получить „хорошую“ концовку?» Вы ожидаете логичного ответа на все свои действия. Однако никакого сюжетного отклика не будет. Игра будто ломает шаблонную установку современного гейм-дизайна о том, что каждое ваше решение будет иметь последствие. Так зачем же выбор? Возможно, разработчики хотели сказать, что смысл выбора — в самом выборе. Так или иначе, отсутствие нелинейности в Firewatch смотрится вполне органично.

Вообще, авторы устояли перед многими соблазнами моды. Местный открытый мир не перегружен «интересными» местами для изучения, здесь нет коллекционных предметов и обширного списка «ачивок». Firewatch не щеголяет культурными отсылками и не рассказывает множества побочных историй. Не потому, что не хочет, а потому, что ей это не нужно.

Именно своей непосредственностью и естественностью ценна Firewatch. Здесь всё происходит так, как могло бы произойти на самом деле, — художественных клише и условностей вы не почувствуете. Простой сюжет, ни на что не влияющая череда выборов, отсутствие намёка на сложность… Удивительно, но это работает. Firewatch отлично раскрывает прелесть становящегося всё более популярным жанра «бродилок» и наглядно объясняет, какие преимущества имеет история, переданная интерактивными средствами, перед историей написанной.

Одна из самых «серьёзных» моральных дилемм в Firewatch: взять только припасы, заготовленные для нас, или обчистить соседей?
Одна из самых «серьёзных» моральных дилемм в Firewatch: взять только припасы, заготовленные для нас, или обчистить соседей?

Такие игры, как Firewatch, сложно оценивать. Если формат интерактивной литературы вам по душе, то и творение Campo Santo подарит несколько трогательных часов. Если нет — никакие аргументы не смогут изменить ваше мнение. Ставить отрицательную оценку Firewatch — значит ставить отрицательную оценку всему жанру. В своей же нише это самобытный продукт со своим шармом.

Плюсы: трогательная история; интересные диалоги; серьёзная проблематика; правильно подобранные визуальный стиль и музыка; отсутствие сценарных и геймплейных банальностей.
Минусы: игра технически недоработана.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Firewatch

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
9 февраля 2016
2.9K
4.2
2 266 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ребята, после игры я, похоже, повзрослел. Саша, 25 лет.
Опять изюм, да диалоги классные и графика милая но больше тут ничего нет. Просто блуждание по полностью открытой карте из точки А в Б, вроде бы тропинок много но не хочется отвлекаться, но не из за того что сюжет тебя поглотил, а просто нет смысла в этом. максимум похвально и то с большой натяжкой
Меня игра разочаровала. Сюжет прямолинейный и дырявый.Выбор особо не влияет на сюжет.
Единственное что понравилось, что НАВЕРНОЕ, разрабы хотели нагнать паранойю на игрока.Чтобы он думал что все не так, как есть на самом деле.Но на этот путь гонит сам сюжет и свернуть мешает прямолинейность… Я не могу… … сказать Делайле: «хей, да это всего-то станция ученных, которые исследуют тут землю », не могу ей сказать что бы она заполнила рапорт о пропаже девушек правильно, не могу сказать ей успокоиться и что все с девчонками в порядке
Забавная вещь — я всю игру делал фото подозрительных вещей и мест, т.к думал что потом мне это пригодится как доказательства :D
Изумительная история, которую нельзя рассказать никаким другим образом.
В итоге то — Нед зачем следил за ними? Какая него была мотивация? Зачем он шантажировал их? Зачем нагонял страху? Зачем он в итоге все им рассказал и вывел на свой след?
«геймплейных банальностей»… Да вся игра представляет из себя геймплейную банальность, которая сводится лишь к перемещению из пункта «А» в пункт «Б». Вариативности по сути 0. Можно сделать, мать его, бота, который бы проходил игру за одинаковое количество времени. Пусть игра и хороша на диалоги и на графику, но изюмом тут не пахнет.
А в мое время «бродилками» немного другой жанр называли.
Опять изюм, да диалоги классные и графика милая но больше тут ничего нет.
потому что ничего больше здесь, внезапно, и не нужно?
Я знаю, чего хотели от этой игры: игры. Это и не игра, и не кино — ни рыба, ни мясо. Это не адвенчура никакая, это вовсе отдельный жанр, который к играм отношение имеет очень косвенное. Конечно это не отменяет того факта, что это нечто — довольно клевое нечто, но блин, прекратите это уже оценивать как игры. Будет даже более логичным оценивать такие «игры» в киноблогах каких нибудь.
да я их не то чтобы сравниваю, просто прелесть обеих игр создается окружением.
А то что в Firewatch геймплея нету… ну так жанр такой ¯\_(ツ)_/¯
Думается, лет 10-15 назад мне игра не зашла бы — скучно, «екшона» нет, одни диалоги о банальных, в принципе, вещах. А сейчас — просто оторваться до конца не мог, прошёл за один присест. Прекрасная игра.
Но сам подумай. У него столько дерьма в жизни произошло, ещё эта история, ещё связь близкая с начальницей, которая не может ни во что вылиться дальше. И что ему делать?
Ответ про концовку — а всё это не особо важно, на самом деле. Там основной посыл другой.
Вся наша жизнь — игра!
Прости, если мои слова тебя задели) Я без подколов, серьезно! Просто я не понимаю, а что еще ты хотел от этой игры? По моему, как раз сюжет и атмосфера здесь и есть главные составляющие.
С минусами даже и не поспоришь. Редкость. А игра зацепила. Правда, я лишь потом узнал о второй концовке, до которой ещё додуматься надо. Походу кто-то либо слишком проникся игрой, либо ему пора лечиться.
На Ps4 появился Русский не кто не знает?
А то в такую игру на Английском не охота играть, уж больно много важных и крутых диалогов, и не охота, хоть что-то упустить
Не то, чтобы прям челендж, а хотя бы что-то, кроме W+SPACE+SHIFT. Я сильно пригорел в конце, даже вернуть игру хотел, но заняла она 3 часа. Почему 3 часа? Да потому, что скорость её прохождения зависит от скорости движения персонажа и от расстояния между пунктом «А» и пунктом «Б», т.е. она могла бы быть и двух часовой, но тогда бы её любой мог вернуть. Мне конечно не жалко 500 рублей, но тут я был ОЧЕНЬ разочарован. В последнее время игры часто разочаровывают.
а ты что, челлендж какой-то ожидал? чтобы после игры гордиться тем, что ты её прошел? O_O
Ведь прелесть игр отнюдь не в том, чтобы быть «небанальной». А Firewatch — она такая, какой она и должна быть.
Вы меня конечно простите, но на изумительно, эта игра ну ни как не тянет.
Читай также