Меню
StopGame  Обзоры игр Firewatch Обзор

Самое актуальное

  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (18.01.2019)
  • Mortal Kombat 11. Премьерная презентация
  • «Инфакт» от 18.01.2019 — Премьера Mortal Kombat 11, конец Westworld, намёки на Diablo 4, «Могучие рейнджеры» станут игрой…
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Double Cross
  • Catherine — Разговор на взрослые темы
  • Марафон Call of Duty, часть 2 (экспресс-запись)
  • Destiny 2. Истребители прошлого года
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (11.01.2019)
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеопревью игры Hades
  • Sims 4. Слава или смерть
  • Обзор игры Fitness Boxing
  • Мобильные стратегии — это реально!
  • Пользовательский обзор недели
  • С Новым годом!
  • Обзор игры АТОМ RPG
  • Открытие голосования за лучшие игры 2018 (экспресс-запись)
  • Самые ожидаемые игры 2019 года
  • Ретрозор — Civilization, «Корсары», Vanguard Bandits
  • «Что? Где? Когда?». Последняя игра 2К18-го
  • Magic: The Gathering Arena. Финальный аккорд
  • Душевный подкаст №19 — Любим мульт про Человека-паука, не любим Аквамена, выбираем игру года…
  • «Своя игра»: StopGame против DTF
  • Вся суть Red Dead Redemption 2 за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Super Seducer 2. Совершенство
  • Разбор полётов. Transformers: War for Cybertron
  • Вся суть Call of Duty: Black Ops 4 за 5 минут [Уэс и Флинн]
  • Видеопревью игры Era of Celestials
  • Пользовательский обзор недели

Firewatch: Обзор

Firewatch
Игра: Firewatch
Платформа: Mac, PC, PS4
Жанр: adventure
Дата выхода: 9 февраля 2016 г.
Разработчик: Campo Santo
Издатель: Panic Inc.
Актуально для платформы: PC

Наверное, в любой сфере культуры со временем наступает этап, когда всё выворачивается наизнанку. Иначе говоря, наступает концептуальный этап. Художественные музеи обставлены писсуарами и доступной лишь интеллектуальной элите мазнёй, в консерваториях звучит диссонансное непотребство, в театре зрители и актёры стали меняться местами. Последние годы можно назвать расцветом концептуализма в игровой индустрии. Игра без геймплея — что это вообще такое?

Одним из адептов жанра стала компания Telltale, рассказавшая несколько ярких историй, замаскированных под игры. Поднабравшись опыта в работе над The Walking Dead, дизайнеры Джейк Родкин и Шон Ванаман (Jake Rodkin и Sean Vanaman) покинули студию и основали Campo Santo. Firewatch — их первый проект. И да, это ещё одна игра, в которую не нужно играть.
Firewatch обзор игры
Чего только не найдёшь в диких лесах Америки…
Пожар в сердце

Firewatch подаёт свою предысторию в виде текстового пролога. Главный герой Генри — обычный американец, в студенческие годы связавший свою судьбу с девушкой Джулией. Рассказ затрагивает наиболее значимые этапы в жизни героя: свадьбу, выбор питомца, переезд жены. Где-то мы можем выбрать из нескольких вариантов развития событий, сформировав собственную биографию Генри. Вариаций немного, и особого значения наши решения не имеют. Трагедия неминуема: у Джулии всё равно будет диагностирована болезнь Альцгеймера, а в совести нашего героя поселится чувство вины за из-за отказа от некогда близкого человека.

Трогательно выполненный пролог свою функцию введения в роль выполняет отлично, и в начале игры перед нами не безликий персонаж, а мужчина со своей историей, в формировании которой мы приняли непосредственное участие. Сразу же становится понятным основной посыл разработчиков. В чём-то он схож с идеей кинофильма «Дикая»: выход из жизненного кризиса возможен в результате духовного перерождения, путь к которому лежит через социальный эскапизм и обречение себя на множество трудностей и испытаний.

Генри устраивается смотрителем национального парка штата Вайоминг. Теперь его дом — одинокая наблюдательная вышка. В радиусе нескольких километров — ни души. Лишь изредка забредающие туристы могут нарушить полную изоляцию от общества. Работа Генри заключается в защите окружающей среды и предупреждении возможных пожаров. На соседнем участке несёт свой пост девушка Дилайла, которая координирует действия новичка по рации. Именно она становится боссом, единственным собеседником и другом Генри на долгое время.

Служебный роман

История — это всё, что есть у Firewatch; козырь единственный, но неоспоримо мощный. Сила Firewatch в её… простоте. Здесь не происходит ничего экстраординарного. У героя не появляются суперспособности, сюжет не преподносит неожиданностей. Здесь нет поводов для множества интерпретаций, как в Dear Esther, сценаристы не пытаются мистифицировать историю на манер Everybody’s Gone to the Rapture. Герой не страдает провалами в памяти, а концовка не выдаёт ключей к тайным дверям сюжета. Потому что таких дверей нет. История Firewatch честна, прямолинейна и потому бесконечно обаятельна. Да, в ходе повествования закрутится небольшая интрига, но «раскрутится» она вовсе не так, как принято в играх.
Firewatch обзор игры
На вид совсем безобидные камни, но, встав между ними, вряд ли вы когда-нибудь выберетесь из ловушки.
Разработчики выбрали очень интересный способ повествования. Игра представляет собой аудиоспектакль двух актёров. Все события, найденные предметы, мысли Генри обсуждаются с Дилайлой. Беседы персонажей двигают сюжет, задают настроение. В большинстве случаев мы можем выбрать ответ на реплику Дилайлы из нескольких вариантов. Игрового процесса это никак не коснётся: беготня героя по миру идёт своим чередом, а болтовня — своим. Это создаёт интересный эффект «второго зрителя»: с одной стороны, Генри находится в полном одиночестве посреди бескрайнего леса, с другой — именно благодаря наличию невидимого собеседника мы можем не только беззвучно созерцать местные красоты, но и получать дополнительную информацию об окружении.

Диалоги построены изумительно, поэтому простота геймплея Firewatch, который сводится к прогулкам по лесу и обсуждению различных тем с коллегой, становится очень удачным решением авторов. В общем-то, перед нами типичная «бродилка», сделанная вполне линейно. Герой даже не умеет прыгать, а преодоление невысоких препятствий обставлено как отдельное действие. Хотя карта довольно большая, до полноценного открытого мира она не дотягивает, так как, в сущности, представляет собой множество широких лесных коридоров, передвижение по которым сюжетно предопределено. Но иногда здесь можно потеряться из-за полного отсутствия какой-либо навигации и автоматически выстраиваемого маршрута — ориентироваться приходится исключительно по компасу и условным обозначениям на карте.
Игра технически несовершенна, и мне пришлось убедиться в этом на собственном опыте. Зависающие в воздухе предметы — далеко не самое странное явление, с которым можно столкнуться в лесу. На третьем часу игры я обнаружил очень загадочное место: оно находилось между тремя невысокими, по колено, камнями. Выбраться из мини-бездны Генри не сумел. Попытавшись перезагрузиться, я столкнулся со страшной правдой: на прохождение выдаётся лишь одна ячейка сохранения, которая была использована мной в тот момент, когда герой попал в ловушку.
Firewatch обзор игры
Приручение черепашки — одно из множества бессмысленных занятий в Firewatch.
Ломая шаблоны

Впрочем, перепрохождение оказалось не таким уж тяжёлым бременем, поскольку присутствие в игровом мире доставляет удовольствие. Девелоперы из Campo Santo отлично чувствуют настроение игрока и прекрасно знают, что нужно делать, чтобы погружение в атмосферу не останавливалось ни на секунду. Игра вовремя смешит, вовремя пугает и интригует, вовремя включает лёгкие музыкальные мотивы, уместные в той или иной ситуации. Вы испытываете огромный спектр эмоций, и при этом ваши действия ограничиваются нажатием WASD.

Повествование в Firewatch соткано из множества пустых, ничего не значащих моментов. Вы можете вообще не отвечать на реплики Дилайлы; можете не комментировать поваленное медведем дерево или прекрасный вид; можете не приручать черепашку и не собирать мусор за непутёвыми посетителями. Вы получаете мыльницу с пустой плёнкой и думаете: «Что же нужно фотографировать, чтобы получить „хорошую“ концовку?» Вы ожидаете логичного ответа на все свои действия. Однако никакого сюжетного отклика не будет. Игра будто ломает шаблонную установку современного гейм-дизайна о том, что каждое ваше решение будет иметь последствие. Так зачем же выбор? Возможно, разработчики хотели сказать, что смысл выбора — в самом выборе. Так или иначе, отсутствие нелинейности в Firewatch смотрится вполне органично.

Вообще, авторы устояли перед многими соблазнами моды. Местный открытый мир не перегружен «интересными» местами для изучения, здесь нет коллекционных предметов и обширного списка «ачивок». Firewatch не щеголяет культурными отсылками и не рассказывает множества побочных историй. Не потому, что не хочет, а потому, что ей это не нужно.

Именно своей непосредственностью и естественностью ценна Firewatch. Здесь всё происходит так, как могло бы произойти на самом деле, — художественных клише и условностей вы не почувствуете. Простой сюжет, ни на что не влияющая череда выборов, отсутствие намёка на сложность… Удивительно, но это работает. Firewatch отлично раскрывает прелесть становящегося всё более популярным жанра «бродилок» и наглядно объясняет, какие преимущества имеет история, переданная интерактивными средствами, перед историей написанной.
Firewatch обзор игры
Одна из самых «серьёзных» моральных дилемм в Firewatch: взять только припасы, заготовленные для нас, или обчистить соседей?
***
Такие игры, как Firewatch, сложно оценивать. Если формат интерактивной литературы вам по душе, то и творение Campo Santo подарит несколько трогательных часов. Если нет — никакие аргументы не смогут изменить ваше мнение. Ставить отрицательную оценку Firewatch — значит ставить отрицательную оценку всему жанру. В своей же нише это самобытный продукт со своим шармом.

Плюсы: трогательная история; интересные диалоги; серьёзная проблематика; правильно подобранные визуальный стиль и музыка; отсутствие сценарных и геймплейных банальностей.
Минусы: игра технически недоработана.

Комментарии (35 шт.)
С минусами даже и не поспоришь. Редкость. А игра зацепила. Правда, я лишь потом узнал о второй концовке, до которой ещё додуматься надо. Походу кто-то либо слишком проникся игрой, либо ему пора лечиться.
Не сесть на вертолёт — это альтернативная концовка? Там же ничего не происходит кроме того, что вертолёт улетает.
Но сам подумай. У него столько дерьма в жизни произошло, ещё эта история, ещё связь близкая с начальницей, которая не может ни во что вылиться дальше. И что ему делать?
Пойду приобретать, чего уж
Хорошо, когда появляется что-то новое и ломаются эти самые шаблоны
«геймплейных банальностей»… Да вся игра представляет из себя геймплейную банальность, которая сводится лишь к перемещению из пункта «А» в пункт «Б». Вариативности по сути 0. Можно сделать, мать его, бота, который бы проходил игру за одинаковое количество времени. Пусть игра и хороша на диалоги и на графику, но изюмом тут не пахнет.
а ты что, челлендж какой-то ожидал? чтобы после игры гордиться тем, что ты её прошел? O_O
Ведь прелесть игр отнюдь не в том, чтобы быть «небанальной». А Firewatch — она такая, какой она и должна быть.
Не то, чтобы прям челендж, а хотя бы что-то, кроме W+SPACE+SHIFT. Я сильно пригорел в конце, даже вернуть игру хотел, но заняла она 3 часа. Почему 3 часа? Да потому, что скорость её прохождения зависит от скорости движения персонажа и от расстояния между пунктом «А» и пунктом «Б», т.е. она могла бы быть и двух часовой, но тогда бы её любой мог вернуть. Мне конечно не жалко 500 рублей, но тут я был ОЧЕНЬ разочарован. В последнее время игры часто разочаровывают.
потому что вместе с тем суть игры ещё и во внимании к деталям, осмотре окружения, а не просто перемещении из пункта А в пункт Б.
Первый Биошок вроде как тоже можно шустро пройти где-то за 5 часов и это даже не будет спидраном, но надо ли говорить, что при этом ты просто фактически пропустишь всю игру?
Давай не сравнивать биошок с фаерватчем, ок? Лучше сравнить его с SOMA и понять, что к чему.
да я их не то чтобы сравниваю, просто прелесть обеих игр создается окружением.
А то что в Firewatch геймплея нету… ну так жанр такой ¯_(ツ)_/¯
Опять изюм, да диалоги классные и графика милая но больше тут ничего нет. Просто блуждание по полностью открытой карте из точки А в Б, вроде бы тропинок много но не хочется отвлекаться, но не из за того что сюжет тебя поглотил, а просто нет смысла в этом. максимум похвально и то с большой натяжкой
Опять изюм, да диалоги классные и графика милая но больше тут ничего нет.
потому что ничего больше здесь, внезапно, и не нужно?
Иногда и этого достаточно
А в мое время «бродилками» немного другой жанр называли.
«Бродилки-убивалки» ещё были. С:
Меня игра разочаровала. Сюжет прямолинейный и дырявый.Выбор особо не влияет на сюжет.
Единственное что понравилось, что НАВЕРНОЕ, разрабы хотели нагнать паранойю на игрока.Чтобы он думал что все не так, как есть на самом деле.Но на этот путь гонит сам сюжет и свернуть мешает прямолинейность… Я не могу…
спойлер
… сказать Делайле: «хей, да это всего-то станция ученных, которые исследуют тут землю », не могу ей сказать что бы она заполнила рапорт о пропаже девушек правильно, не могу сказать ей успокоиться и что все с девчонками в порядке

Забавная вещь — я всю игру делал фото подозрительных вещей и мест, т.к думал что потом мне это пригодится как доказательства :D
я всю игру делал фото подозрительных вещей и мест, т.к думал что потом мне это пригодится как доказательства :D

Аналогично :) Делайла, кажется, сама говорила, что нужно запечатлеть следы преступлений, и я тоже предвкушала, как потом героически предъявлю свои снимки полиции.

Что касается «нагона паранойи» — у разработчиков это отлично получилось. По крайней мере в некоторых моментах лично мне было страшно продвигаться дальше по сюжету х__х Я даже просила друга проспойлерить стоит ли опасаться чего-то жуткого и внезапного, но он был неумолим :D
Вообще, по атмосфере игра мне чем-то сериал Lost напомнила.
Ребята, после игры я, похоже, повзрослел. Саша, 25 лет.
Вы меня конечно простите, но на изумительно, эта игра ну ни как не тянет.
Не привязывайся к оценке, тем более, когда объяснили ее выбор. Вообще, оценка должно быть последним из того, что ты в статье должен разглядеть =)
Знаешь товарищ, давай-ка я сам решу, что мне разглядывать в статье а что нет, без твоего напутствия. А игре 8 балов вполне хватило бы, ведь кроме неплохого сюжета, который затрагивает достаточно взрослые темы, она по сути ни чем не выделяется от коллег по цеху.
Прости, если мои слова тебя задели) Я без подколов, серьезно! Просто я не понимаю, а что еще ты хотел от этой игры? По моему, как раз сюжет и атмосфера здесь и есть главные составляющие.
Я знаю, чего хотели от этой игры: игры. Это и не игра, и не кино — ни рыба, ни мясо. Это не адвенчура никакая, это вовсе отдельный жанр, который к играм отношение имеет очень косвенное. Конечно это не отменяет того факта, что это нечто — довольно клевое нечто, но блин, прекратите это уже оценивать как игры. Будет даже более логичным оценивать такие «игры» в киноблогах каких нибудь.
Вся наша жизнь — игра!
для меня минус один который опять отказал от покупки игры. отсутсвие Русского в псн. посмотрел прохождение на ютубе всетаки жаль что не поиграю
в PSN он стоит в 6 раз дороже чем на ПК. Какой смысл покупать там? Это же глупо. Тем более он там местами проседал. Даже на моём не слишком мощном компе нормально пошло.
Официальная старничка игры говорит о том, что русский язык (и множество других) будут добавлены на консоль патчем. Русский в первой волне локализаций
Показать картинку
На Ps4 появился Русский не кто не знает?
А то в такую игру на Английском не охота играть, уж больно много важных и крутых диалогов, и не охота, хоть что-то упустить
Изумительная история, которую нельзя рассказать никаким другим образом.
Вопрос про концовку
В итоге то — Нед зачем следил за ними? Какая него была мотивация? Зачем он шантажировал их? Зачем нагонял страху? Зачем он в итоге все им рассказал и вывел на свой след?
Ответ про концовку — а всё это не особо важно, на самом деле. Там основной посыл другой.
я думаю, как-то так…
Ответ про концовку
Я практически уверен, что за то время, что он жил в горах,
ему было элементарно скучно, и поэтому он слушал всё их общение, как какую-нибудь радио-постановку. Ну, а взаимодействовать с ними начал, потому что они его спалили по его же неосторожности. А рассказал всё, вероятно, потому что бежать уже было некуда, отводить подозрения бессмысленно, а он всё равно уже ушёл, и в принципе ему всё равно, что будет с ним дальше.
Ну, по крайней мере, мне так показалось. Могу и заблуждаться
До глубины души ненавижу «Telltale games». Так бездушно закончить «The wolf umong us» и забить на этот проект могли только настоящие садисты. Или это «Campo Santo» всему виной?
Думается, лет 10-15 назад мне игра не зашла бы — скучно, «екшона» нет, одни диалоги о банальных, в принципе, вещах. А сейчас — просто оторваться до конца не мог, прошёл за один присест. Прекрасная игра.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Рефанд?!
Индикатор | Сегодня, 07:36
Наверх ↑