27 октября 2014 27.10.14 49 124K

The Evil Within: Обзор

Большая проблема современной индустрии в том, что маркетологи и пиарщики всегда пытаются угодить максимальному количеству потребителей. А для этого, безусловно, приходится врать. Иногда по мелочам: «Мы работаем над PC-версией особенно тщательно». Иногда по-крупному: «От этой игры кровь застынет в ваших жилах».

Из-за неправильного позиционирования страдают все. Игроки и критики получают не тот продукт, который им обещали. Выставленные оценки оказываются несколько ниже, чем могли бы быть. А разработчики не могут ничего сказать в свое оправдание: говорит в таких случаях издатель. Именно эта история сейчас происходит с The Evil Within. И действительно интересно одно — что думает Синдзи Миками (Shinji Mikami), когда видит где-нибудь в Интернете комментарий вроде «прошел до конца, ни разу не испугался»?

«Нет, я не желаю поговорить о вашей религии».
«Нет, я не желаю поговорить о вашей религии».

Кто в черном ящике?

Наплевав на все модные тенденции, хоррор не заставляет играть за беспомощную визжащую девочку. Напротив, главный герой — полноценная боевая единица, Себастьян Кастелланос, детектив. Вместе с напарниками он возвращается с очередного задания, когда по радио получает извещение: срочно требуется помощь в близлежащей больнице. Войдя в здание, копы обнаруживают кровавое месиво. Какой-то подозрительный тип в капюшоне магическим образом убил кучу народа, а теперь начинает охоту и за протагонистом.

Это, по сути, все, что вы узнаете за первые шесть часов игры. Картинки и образы меняются с совершенно фантастической скоростью, реальность скачет из стороны в сторону — уже через пятнадцать минут вы не сможете наверняка сказать, находитесь в настоящем мире или выдуманном.

Сначала пытаешься следить: ага, вот мы ехали на машине и разбились, вот пришли в деревню. Вокруг какие-то зомби, но это ничего, мир вроде бы настоящий. А вот появился антагонист, утопил героя в бассейне из крови, и вокруг все резко поменялось: кругом кишки, отвратительные хлюпающие звуки, сюрреалистичные монстры, огромные пилы, ножи и прочие не столовые принадлежности. Это, допустим, альтернативная реальность. Но на самом деле нет.

Очень скоро выяснится, что понятие «реальность» тут вообще исключается: галлюцинации приходят без всяких видимых причин. Вы бродите по захолустной среднеевропейской деревушке, в которой нашли грязный мясокомбинат, где за вами гонится бугай с сейфом вместо головы, от которого вы уезжаете на автобусе, прорываясь сквозь рушащиеся небоскребы к полю с подсолнухами и огромным мозгом посередине. Все это время отсутствие каких-либо внятных комментариев позволяет строить самые невероятные догадки.

В середине игры основной «замес» объясняется буквально одной строчкой. И начинается совсем другой разговор: внезапно распутываются взаимосвязи персонажей, раскрывается личная история героя. Хотя концовка не полностью отвечает на все вопросы, и сюжет кое-где попахивает откровенными ляпами, которые вряд ли исправятся в DLC. История несколько не дотягивает.

Идеальное соответствие реплики и ракурса.
Идеальное соответствие реплики и ракурса.

Проблема этого безумного подхода в том, что игре очень мешает размытая структура. Постоянно перемешивающиеся эпизоды сумбурны, первые часы у героев нет ни характеров, ни мотивации. Любые действия предпринимаются по двум причинам: «я видел кого-то из наших впереди» или «о Господи, сзади чудовище, бежим!». В эти моменты серьезно не хватает повествования, а о каком-то сопереживании и вовлечении говорить вообще нельзя.

Возможно, отсюда произрастает то, к чему нужно приготовиться перед запуском The Evil Within: страшно не будет. Она совершенно не пытается выстраивать саспенс, практически никогда не скатывается до скримеров. В очередной раз увидев потоки крови, заливающие коридор, думаешь о том, что это впечатляющий дизайн. А играя в прятки с неубиваемым чудищем, находишь время подумать, что это отлично спланированная локация. Практически любой кадр можно вешать на стенку, любой пейзаж можно с интересом подолгу разглядывать. Запоминается, интригует, отлично выглядит, но нет, не пугает.

The Last of Resident Dark Souls Hill

В сочетании «survival horror» главный геймдизайнер Синдзи Миками всегда больший упор делал на слово «survival». Его видение жанра — Resident Evil 4, которая тоже не особенно пыталась быть страшной игрой. Но всегда держала в напряжении, заставляла экономить патроны и ставила в заведомо проигрышные ситуации. The Evil Within делает ровно то же самое, еще дальше уходя от линейного шутера куда-то в сторону BioShock, то есть полноценной экосистемы.

На первый взгляд, у героя весьма широкие возможности по устранению окружающих. С собой всегда есть пара пистолетов, дробовик, винтовка и арбалет. У последнего сразу несколько видов стрел: замораживающие, бьющие током, взрывающиеся, ослепляющие. Если патронов нет, то можно найти топорик и садануть по голове. Как альтернатива — подобраться к врагу со спины и тихонько убить с одного удара. Когда сзади подойти не получается, неподалеку наверняка есть ловушка, куда зомби нужно заманить. Больше того — если противник по каким-то причинам повалился на землю, то достаточно один раз чиркнуть спичкой, и он сгорит, невзирая на количество жизней.

С этим раскладом вас выпускают на уровень, где начинается настоящий survival sandbox. Есть деревушка из пяти домов. Повсюду гуляют зомби, в амбаре закован в цепи психопат с бензопилой, на балконе стоит снайпер с ружьем. Кругом лестницы, открытые окна, ловушки, шкафы и кровати, под которыми можно прятаться. Можно нашуметь и загнать всех зомби в один капкан разом. Можно выловить по одному. Или просто перестрелять.

Неотключаемые «черные полосы» — вот что действительно страшно.
Неотключаемые «черные полосы» — вот что действительно страшно.

Подвох в том, что ни один из способов обычно не подходит. Патронов не просто мало — их вообще никогда нет. Полный барабан в револьвере — это праздник, а если каким-то чудом нашлась картечь к дробовику, значит, скоро будет совсем туго. Можно убивать всех скрытно, но возникает типичная в таких случаях проблема: все всегда идет не по плану. Случайно напоретесь на мину, потеряв почти все жизни и созвав кучу «друзей». Промахнетесь в самый ответственный момент. Будете найдены под кроватью, где надеялись переждать опасную ситуацию. И это не просто провал — это катастрофа.

Любое действие требует сосредоточенности, а перед тем как зайти за угол, нужно покрутить камерой и убедиться, что тебя ничто не убьет. Почему? Все просто: «чекпоинты» находятся далеко друг от друга, и зачастую смерть — это минус двадцать минут времени. Очень простой прием, но действенный. Геймеру приходится потеть и страдать. Каждая смерть вызывает бурю эмоций и криков. Тем более что к пользователю здесь иногда относятся совершенно по-хамски.

Ходить в полный рост — значит нарваться на спрятанную мину. Не смотреть под ноги — словить растяжку. Подглядеть, что за дверью, нельзя, поэтому каждый раз перед открытием лучше перезарядиться. Дали себя окружить — конец. В округе гуляет «босс»? Умрете с одного удара. Не контролировали полоску «бега»? Герой просто встанет посреди боя и захочет отдышаться. Потратили все патроны? Простите, но зря, сейчас они были бы вам нужнее!

Это может бесконечно раздражать, но работает: survival действительно становится игрой на выживание, где пытаешься хоть как-нибудь решить любую проблемную ситуацию, где экономишь патроны и тщательно обыскиваешь каждый угол в поисках лишней аптечки. А «углы» эти бывают просто огромными: можно случайно свернуть не туда и найти целый необязательный дом, полный противников. Больше того — там даже могут быть важные сюжетные детали.

На пару минут можно выдохнуть… наверное.
На пару минут можно выдохнуть… наверное.

Прорвавшись сквозь забитую уродами деревню, добираешься до «чекпоинта», который обставлен в лучших традициях игр такого рода: проходим сквозь зеркало и попадаем в абсолютно безопасное больничное отделение, где можно сохраниться, почитать свежую прессу, открыть бонусные ящички и «прокачать» своего героя.

Да, без этого не обошлось, со временем мы становимся мощнее. Сначала, скажем, бегать можно было четыре секунды, а теперь — десять. И, что действительно важно, игровой процесс постепенно меняется вместе с подаренными возможностями.

Это главная и лучшая черта всех проектов Миками: они не повторяются. Любая геймплейная ситуация, которая встретится, будет ровно один раз. И если поначалу вы, беспомощный, трусливо ползаете по деревне, то на следующем уровне непременно начнется ураганный экшен. Потом придется от кого-нибудь убегать. Драться с невидимками в закрытом помещении. Объединить силы с компьютерным напарником. «В лучших традициях» стрелять из стационарного пулемета. А потом, конечно, «боссы» — жуткие твари, которых можно расковырять в лучшем случае с третьего раза, когда найдете правильный подход.

Благодаря этому игра получается очень насыщенной, от нее совершенно не устаешь, хотя перезапускать некоторые эпизоды надоедает. Постоянно меняющаяся динамика превосходно накладывается на постоянно меняющуюся картинку. Голова все время просчитывает, как лучше справиться со следующей кучкой врагов, а о пропущенном два уровня назад домике на холме вспоминаешь с обидой и грустью.

Мастер-класс «Лоботомия для чайников».
Мастер-класс «Лоботомия для чайников».

The Evil Within — игра отличная, хотя и не без недостатков. У нее есть проблемы с повествованием: некоторые вещи пришиты белыми нитками через «дневники» и аудиозаписи. Кое-где она перегибает палку с вредностью, а иногда действительно становится обидно, что не страшно.

Но в 15 — 20 часов прохождения укладывается столько контента, сколько уже не делают. Это огромное, насыщенное и разнообразное приключение, в ходе которого вам никогда не будет скучно, потому что постоянно меняются визуальный ряд, геймплейные ситуации, игра требует концентрации и внимания. Хотя и не ставит непреодолимых препятствий. Главное, с самого начала сформировать правильное отношение и не надеяться, что на вас будут каждую секунду наводить ужас. Здесь все-таки не о том.

Плюсы: разнообразие всего и вся: мест действия, дизайнерских решений, вариантов прохождения; высокая, но разумная сложность; неплохая развязка.
Минусы: плохая оптимизация; сюжет провисает в первой половине; не страшно, даже когда хочется; после очередной смерти игру начинаешь проклинать и ненавидеть.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

The Evil Within

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 октября 2014
2.9K
4.1
2 038 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Изумительный обзор на изумительную игру. Молодец, всё доходчиво и понятно.
Да отличная игра, кто бы что не говорил. Ну хорошо, предположим что в игре нет ничего принципиально нового и Синдзи Миками на этот раз не придумал как сделать новую механику игры. Ну и что? Можно подумать многие другие делают сейчас что-то принципиально новое. Механика может и не гениальная, но вполне прекрасно работает и не раздражает. Предположим что много чего в игру понадергано из резидентов. И что? Вот уж кто-кто а вот Миками имеет на это полное право, как создатель серии. К тому же это просто отсылки. А вот когда другие разработчики начинают выдергивать подобные моменты, никто особо не кричит по этому поводу. Сюжет может и дырявый, но в наше время сплошных ассассинов и спецназовцев, тут хоть есть над чем подумать чтобы понять что происходит. Единственное с чем я согласен это с технической стороной. В остальном отличная игра вполне достойная своих денег.
после очередной смерти игру начинаешь проклинать и ненавидеть.

Ну тут спорно, учитывая, что чекпоинты расставлены по-божески, а не раз в год и то по просьбе.
Мне больше доставляет лимит на спички
Это условность, разумеется, но очень смешная, тем не менее
И еще после смерти очень странно генерируется уровень
Обезвредил капкан, умер, капкан вернулся обезвреженным, еще раз умер — и он может быть уже целый, а может и нет
Рандом в генерации?
Но игра, безусловно, хорошая, хоть и линейная до чертиков
Ты можешь полчаса стоять ждать возле Кидман, которую затапливает, а потом выполнить нужное действие и у нее уже нет времени, поспеши!
Противники тоже скриптовые жутко, был момент, где зомби показывал принцип действия ловушки, я от него сбежал, потом вернулся, а он заново показывает этот принцип
Все круто в этой игре, но почему то прокачка мне кажется не к месту. Ты же детектив, бегай ты не 3 секунды, а 10. Ты же детектив, ну серьезно. Иногда такие прокачки идут в разрез с логикой и историей. Мелочь, а не приятно.
почему провисает в начале сюжет? тебе просто не обьясняют, в чем вся фишка, заставляя теряться в догадках. наоборот, круто.
Тут хоть оценку не занизили, как это сделали…
… на метакритике, кажись?
Мол, «игра сложная, по этому игра — говно».
Возможно, игры такого рода не для меня, но я через силу прошел 5 глав. Мне просто банально скучно.
Нехватки патронов до сих пор не ощущалось (и это на сложности выживание), враги не представляют проблем, если не идти тупо напролом.
А некоторые сцены так вообще вгоняли меня в истеричный смех. Например, во время спасения Кидман из ящика с водой, Джозеф кричит «У них динамит!», на нас бежит зомби с шашкой, а я в этот момент ощущаю себя Леголасом, стреляющим по уруку-шахиду в Хельмовой Пади.
Не та кнопка, поэтому подведу итог здесь.

Сюжета в игре я не ощутил, про игры с разумом понял уже на второй записке в игре. Графически выглядит приятно, полоски в глаза не бросались.
Собственно, если не сюжетом, то геймплеем игра то должна была меня зацепить, так как и в ДС я шел за челенджом. Но нет. Стелсить скучно, из револьвера, прокачанного на критические выстрелы, можно зомби убить с 1-2 попаданий в голову, а некоторых можно вполне спокойно разложить в рукопашную, если вовремя отходить от ответных ударов.
Единственное нарекание- это прицеливание на мышке. Это действительно неудобно, когда прицел просто намертво цепляется за одну точку и не хочет сдвинуться на пару сантиметров в бок.

В итоге, игра у меня ушла в список «нужно бы все-таки пройти». Выходя из нее, у меня нет желания возвращаться. Заставить зайти в нее меня может только скука.
Игра получилась очень хорошей… Плюсы и так все сказали, а вот некоторым ненавистникам скажу

1. Прокачка в игре обоснована — если вспомнить первую и вторую главу — главный герой был ранен и истощен, а кресло для прокачки вкачивает в героя лечебный гель (его физическим состоянием обусловлены и 3-4с бега и рукопашка, которой практически нельзя убить врага)… ты лечишься — значит ты сильнее и выносливее…

Или вы сами сможете бегать и прыгать на покалеченной ноге (глава 1) да еще и после аварии?

2. Насчет несложности — я проходил игру на «выживании» без прокачки и я дико матерился в 10 главе, когда надо убегать от Лауры (и это не считая практически рандомного появления Рувика в особняке)

Как гласит статистика стима — достижение «Все как было» (это пройти без прокачки) есть у 0,3% игроков… Значит сложности мало кто любит…

И да… игра действительно изумительна…

А также маленький пруф

и
Ну не знаю. Игра безусловно хороша. Но Миками когда ее делал, говорил — это survival horror. Но оказалось, что это не так. Survival horror — это RE 0-4, Code Veronica, Revelations, Dino Crisis, Obscure. Survival horror — это не только монстры и нехватка вещей. Это разные задачки, открытие новых областей путем нахождения предметов. А в THE EVIL WITHIN уровни все равно коридоры, какими бы они широкими не казались. Все сводится в прохождении из точки А в точку Б. Но это ничего не меняет — игра хороша, но это не survival horror
Игра похожа на фильм «Пила» — мерзко, но не страшно. Dead Space меня пугал больше! Я не хочу показаться таким не пробиваемым, Outlast я закончил проходить на первом же враге, где то в подвале — реально страшно! Здесь же чистый средняк, для тех кто не хочет кирпичами какать, но и все таки для проформы испугаться. Игра хорошая, но на один раз…
Игруля очень понравилась)на первом уровне сердце выпрыгивало из груди)Вроде бы ничего нового в ней нет но зато так хорошо напоминает всё старое)доброе)
Ну как это «страшно не будет»?! Когда заметили, начинается беготня от диких чудовищ — вполне себе страшно, особенно когда чекпойнт далеко. Возможно автор довел себя «амнезиями» до полной нечуствительности к хоррорам, но рецензия-то здесь при чем? А вобще гут.
SG, всего несколько месяцев назад вы пересмотрели свои оценки, ибо уж очень много «изюмов» стало выходить. На дворе ноябрь: а изюмов, взятых с потолка, по-прежнему как говна в общественном сортире. Нет, ну серьёзно, вы сами минусы, которые написали, гляньте. Это такой же изюм, как Дарт Вейдер — китаец!
P.S. Ничего против самой игры не имею, господа фанатики.
У нас походу система координат разная. Когда на меня бежит двухметровый монстр с бензопилой, то мне не напряжённо, а именно страшно. В жизни было бы страшно — и здесь страшно (только меньше). У кого-то по другому? о_О Ну ок. Что же вас тогда пугает, господа стальные? (:
Слишком мало хороших игр, поэтому вроде-бы обычная, хорошая игра — воспринимается как что-то невероятное, за пределом мечтаний. В нашу эпоху, признайте, отнокнопочных игр стало уж очень много.
На игру есть любительский патч, который фиксит полосы и графон. Это очень преображает игру в лучшую сторону.
Игра отличная, а от некоторых уровней просто адреналин зашкаливал… я у же молчу за нецензурщину которая вырывалась во время прохождения… особенно от той много рукой бррр… ее крик… ужас просто… все не перечислишь, игра вышла на славу особенно играть ночью в наушниках в полной темноте, пока чья то рука из домашних не тронет тебя за плечо...=)
Читай также