О том, что компьютерные игры — самый скоропортящийся медиапродукт, надеюсь, никому из наших читателей напоминать не надо. На то, что вызывало нечеловеческий восторг, скажем, три года назад, сейчас смотришь с легким недоумением. Тут, наверное, и пояснять нечего — просто запустите какую-нибудь старенькую GTA: San Andreas, а затем сравните ее с монументальной четвертой частью.
Так вот, если бы мы с вами жили в Матрице, то Halo — как весь франчайз в целом, так и Reach в частности — в этом отношении на полном серьезе можно было бы смело считать чем-то вроде сбоя реальности. Эта игра — как хорошее вино: содержание вроде бы кардинально не меняется, но с годами становится только лучше.
И это действительно странно, особенно если принять во внимание тот факт, что первая Halo увидела свет не два, не три года назад — она вышла в 2001, во времена, когда интерактивные развлечения еще даже толком не осознали себя полноправной частью искусства (чем мы их совершенно искренне теперь считаем).
Конечно, как и любое другое великое произведение, критиковать Halo всегда было проще всего. Говоря о популярности этого сериала, вообще очень сложно четко обозначить истинную причину его успеха: то ли вся сила была сосредоточена в безупречной мультиплеерной составляющей, то ли в эпической одиночной кампании...
Злые языки так и вовсе отказывались замечать в Halo хороший боевик, им всегда было проще сослаться на традиционно сильную маркетинговую кампанию: мол, с таким издателем, как Microsoft, под этим брендом можно продавать хоть помидоры!
Но так было раньше. Reach окончательно избавляется от суеверий и предрассудков.
Падение
Прежде чем перейти к обстоятельному разбору технической стороны вопроса, с целью лучшего понимания сути проблемы не будет лишним для начала задержаться на таких прозаических вещах, как сюжет и повествование.
Итак, Reach — это самый важный и колоссальный эпизод многолетней саги (и последний за авторством Bungie) о кровопролитном противостоянии людей межгалактическому конгломерату внеземных рас — Ковенанту. И этот эпизод во всех подробностях поведает нам об ужасающей трагедии — о последних часах жизни печально известной планеты Рич. Чтобы было лучше понятно: в плане эпичности и значимости Reach для Halo — это как «Месть ситхов» для «Звездных войн». То есть основа основ, отправная точка для всей эпопеи. В центре сюжета — события, описываемые в новелле Эрика Ниланда Halo: The Fall of Reach.
Если кто вдруг не в теме, поясняем: на Риче сосредоточен чуть ли не весь военный потенциал землян. Здесь осуществляется разработка новых видов вооружений, а также проводится отбор и подготовка тех самых знаменитых суперсолдат, именуемых спартанцами. Но что самое страшное — это последний рубеж на пути к Земле.
Синопсис таков. На календаре 24 октября 2552 года, то есть до событий Combat Evolved остается еще несколько недель. Прошлой ночью была потеряна связь с одной из отдаленных колоний. Правительство быстро решает, что это очередное локальное восстание, но, поскольку вестей от разведгруппы вот уже как несколько часов не поступало, высылает на место элитное спартанское спецподразделение Noble Team, в состав которого входим и мы.
По прибытии в указанную точку обнаруживаем нечто страшное: всюду изуродованные тела, стены вокруг заляпаны кровью. Те немногие, кто уцелел, заявляют, что на планете были замечены силы Ковенанта, а многотысячный звездный флот противника уже движется в сторону Рича…
Если сейчас вы вдруг настроились на удивительные вселенские заговоры и лихие сюжетные твисты, расслабьтесь. В плане организации и общей структуры повествования игра теперь больше похожа не столько на лощеный научно-фантастический эпик наподобие «Звездного десанта», сколько… на военную кинохронику. Отныне герой — не прославленный витязь, последний из могикан, мессия и культовая фигура в одном лице. Наш подшефный персонаж — простой боец с кодовым именем Noble Six, которого волею судеб забросило в самый эпицентр межгалактического конфликта. Вместе с другими членами отряда мы стремительно движемся вперед, к неизбежному концу.
Уверяем вас, ничего страшного не произошло. Взамен интересной истории (которая, к слову, ушла, громко хлопнув дверью, еще во времена третьей части) Bungie предлагает нечто куда более ценное — поучаствовать в тех самых эпохальных событиях, о которых все это время ходили легенды; ощутить агонию планеты в момент вторжения; а в самом конце непременно познать ту великую цену, которую пришлось заплатить человечеству за оборону Рича.
Лучший шутер в мире
Однако какими бы интригующими ни были истории первых двух Halo, эти игры всегда ценили и уважали прежде всего за геймплей. Пожалуй, это самые интеллигентные и сбалансированные sandbox-шутеры в мире. За все время появился только один явный подражатель — Crysis, смелая попытка немецкой студии Crytek по трансформации жанра. Боевик, который сделал несколько уверенных концептуальных шагов вперед и с треском провалился под весом амбиций. Оно и не удивительно — у Bungie на отточку и полировку собственной формулы ушло девять долгих лет, и Reach — своеобразный венец этой эволюции.
Главная черта, которая мигом возносит этот проект над его конкурентами, — внешняя простота, таящая в себе большие сложности. Дело в том, что это очень глубокий шутер в плане тактических возможностей, но в то же время здесь нет никаких условностей. Вы не руководите группой специально обученных «ботов», не помечаете на карте мигающим спецэффектом места дислокации, вместо этого все ваши действия — отражение постоянно меняющихся обстоятельств, одна сплошная импровизация. И как бы пафосно это ни прозвучало, здесь вы не смотрите блокбастер, как, например, в насквозь постановочной Call of Duty, здесь вы его творите своими руками.
Разумеется, такого удивительного эффекта никогда бы не удалось достичь, если бы не было интересных противников. А они меж тем не просто интересные — Bungie продемонстрировала самую впечатляющую работу над искусственным интеллектом со времен F.E.A.R.. Не вдаваясь в подробности, скажем лишь, что в сюжетной кампании иной раз не покидает ощущение, будто разыгрываешь мультиплеерную партию с живыми людьми.
Часть интернет-сообщества уже разразилась гневными заявлениями в духе «Игра вот уже во второй раз получилась излишне хардкорной!». Однако если ты в двадцатый раз гибнешь на одном и том же месте — это целиком и полностью твоя вина, а не криворуких дизайнеров, как это случалось сплошь и рядом в той же Mafia 2, просто тактика изначально была подобрана неверно. И это нисколько не раздражает, напротив — пробуждает боевой азарт. Когда после длиннющей череды проб и ошибок ты наконец подберешь нужный ключик к ситуации и возвысишься над обстоятельствами, наградой станет глубочайшее моральное удовлетворение от собственной крутости.
Взлет
Если говорить уж совсем открытым текстом, Reach — это игра, работающая на механике девятилетней давности. Но и тут не все так просто. Bungie вводит в свою привычную шутерную среду ровно две новые переменные.
Первая из них — особые модификаторы брони. Это мощные тактические инструменты, которые при грамотном использовании могут здорово облегчить жизнь. Эффекты от них самые разные: одни раскрывают огромные сферические щиты (совсем как в Halo 3), вторые проецируют голографического двойника для временной дезориентации противника, третьи включают активную маскировку, позволяя на время примерить знаменитый «наряд» Хищника. Но наибольший интерес представляют джетпаки. Microsoft вообще очень здорово подгадала с датой релиза, буквально на шаг опередив Sony, потому что амбициозный многоуровневый геймплей — самая разрекламированная фишка Killzone 3 после 3D — уже сейчас во весь рост доступен на Xbox 360.
Второе новшество — поединки на звездолетах в открытом космосе — вызывало некоторые опасения. Дело в том, что в показанных трейлерах эти битвы, во-первых, абсолютно не выдерживали общей динамики, во-вторых, виделись гнусной попыткой авторов искусственно растянуть действие — совсем как танковые миссии в ранних частях Call of Duty. Впрочем, и эти опасения не подтвердились: космические эпизоды получились крайне эффектными, но скоротечными, а управление летательными аппаратами сделано ничуть не хуже, чем в замечательном аркадном симуляторе Ace Combat 6.
Ну и напоследок буквально пара слов о мультиплеере: он как всегда шикарен. Это самая продуманная и сбалансированная многопользовательская составляющая по эту сторону от CoD: Modern Warfare 2. Единственное, что опечаливает, — маловато карт. К тому же большую их часть мы уже видели раньше. В общем, с нетерпением ждем выхода Map Pack’а, который должен поправить положение дел.
Людям, придумавшим опцию Theater, в пору ставить нерукотворный памятник. Отныне ни один пикантный момент из мультиплеерной сессии не канет в Лету. Вы всегда сможете сохранить запись понравившегося матча, чтобы потом похвастаться перед друзьями. А до чего же удобно таким способом делать скриншоты и видеоролики!
***
И только две вещи в Reach вызывают фрустрацию.
Очень жаль, что она вышла именно в этом поколении консолей. Горькая правда состоит в том, что практически напрочь отсутствуют масштабные сцены, да и в особо жаркие моменты движок начинает сильно чудить, роняя планку ниже критических 30 FPS. Но это, пожалуй, единственный существенный недостаток, в остальном — все выполнено на стандартном уровне современного Current-Gen’а. Серия окончательно избавилась от своего главного недуга — повторяющихся уровней, а все главные персонажи наконец-то обзавелись нормальными, человеческими лицами. Такое фольклорное для видеоигр понятие, как «актерское мастерство», теперь на полных правах применимо и к Halo.
Вторая грустная новость заключается в том, что это последняя Halo от Bungie — с этого момента судьба франчайза переходит в руки 343 Industries.
Все мы помним сакраментальную фразу Мастера Чифа «Wake me… When you need me», которую он произнес в финале Halo 3. Можно не сомневаться, что в будущем Microsoft выпустит и четвертую, и пятую части сериала… Вот только что это будет — шедевры или те самые брендированные помидоры?
А пока лучшего повода наконец-то купить себе Xbox 360 и приобщиться к одному из самых массовых помешательств в новейшей истории интерактивных развлечений просто не найти.
Плюсы: захватывающая одиночная кампания; эталонный мультиплеер; кооператив на четверых; невероятно умный ИИ; по-хорошему высокая сложность; обилие тактических возможностей; лучшая реализация «песочницы» в шутерах; волшебная музыка Мартина О’Доннела.
Минусы: мало по-настоящему масштабных битв.
Лучшие комментарии
xGRUBBYx, как те сазать нащёт первой и второй серии, они вышли в 2001 и 2004 годах, если твой CoD и CRYSIS (или что ты там любиш ...) выпустить в то время то они щас бы тоже расценивались как унылое… и…! Но вообще 1 и 2 чсти легендарные, по ним построины большенство шутеров и нашумевший CRYSIS без HALO врядли появился бы на свет!
И вот пусть мне кто нибудь скажет, что люди не превращаются, обратно в обезьян…
если бы ты сразу понял, то меня бы здорово удивил… Где там намек? Я выразился предельно прямо.....
Ой, а я раньше и не замечал оО. Спасибо что указали на мою ошибку, в будущем учту