Вчера Вчера 3 881

Marathon (2026): Обзор отталкивающего и притягательного шутера

Игра, которую нужно распробовать

Играл на Microsoft Xbox Series X | S

До релиза новой  Marathon игру как будто ненавидели все. Фанаты  Destiny 2 были огорчены тем, что долго сидят без нового контента, а Bungie бросила их ради нового шутера. «Сонибои» были недовольны очередной игрой-сервисом от внутренней студии Sony. Блогеры, построившие карьеру на поливании грязью всего подряд, упражнялись в остроумии и заранее называли проект второй  Concord (или уже третьей, если учитывать  Highguard). Престарелые любители  Marathon 1994 года были возмущены надругательством над брендом. А российской аудитории вообще нужно потрудиться, чтобы просто добраться до главного меню.

Причины не любить игру были — не просто так после первых тестов создатели решили отложить релиз, внести исправления и добавить контента. Для Bungie это очень важный проект — её главное детище одной ногой в могиле, Sony беспощадно закрывает свои студии ради экономии, а жанр экстракшн-шутеров сейчас популярен и может заинтересовать достаточное количество игроков. Однако трудно представить, что же должно произойти, чтобы Marathon стала достаточно громким хитом, который Sony захотела бы долго поддерживать. Игра хорошая и далеко не безнадёжная, но не очень дружелюбная — а это может негативно сказаться на её будущем.

 

Кампании нет — вселенная есть

В отличие от обеих Destiny, в которых были какие-никакие сюжетные кампании, в Marathon однопользовательских миссий с синематиками нет — только один-единственный мультиплеерный режим. Но вселенная здесь ничуть не менее богатая, и уже в релизной версии сценаристы аккуратно раскидывают то тут, то там подробности о звёздной системе Тау Кита, куда за сотни лет до событий игры отправился огромный корабль-колония «Марафон».

Всё пошло не по плану — связь с кораблём, приземлившимся на планете Тау Кита IV, была потеряна. Вдруг спустя много лет оттуда был получен сигнал бедствия, и тут оживились корпорации, захотевшие собрать ресурсы на руинах заброшенной и уничтоженной колонии. Заниматься этим должны Бегуны, разум которых был перенесён в специальные биосинтетические оболочки, наделяющие их суперспособностями. За них мы и играем.

В беседах с представителями фракций видишь одни и те же анимированные «гифки».
В беседах с представителями фракций видишь одни и те же анимированные «гифки».

По прибытии на планету мы знакомимся с фракциями, которые будут давать нам задания. Первая из них — CyberAcne, компания, оказывающая поддержку Бегунам и связывающаяся с ними через ИИ-помощника. Затем появляются мегакорпорации NuCaloric и Traxus, которые принимали активное участие в подготовке экспедиции. Одни отвечали за продовольствие и другие потребительские товары для участников экспедиции, а вторые — за строительство корабля и разработку технологий. Дальше — революционеры и чуть ли не террористы из организации MIDA, культисты из Arachne и архитекторы оболочек из Sekiguchi.

У всех есть причины пользоваться нашими услугами, и все готовы за них платить — кто-то хочет вернуть потраченные ресурсы, кому-то интересно узнать причины провала экспедиции, кто-то просто мечтает сеять хаос. Фракции довольно тесно связаны друг с другом — представитель одной когда-то убил руководителя другой, третья не любит четвёртую за её деятельность в прошлом и так далее. Вдобавок нам угрожает Объединённый космический совет Земли (ОКСЗ), чьи силы сопротивления встречаются на каждой карте и патрулируют окрестности. Совет считает и колонию, и планету своей собственностью, так что при первой возможности оставшиеся на планете роботы и турели открывают огонь.

Узнали? Согласны?
Узнали? Согласны?

Копаться в этом муравейнике и узнавать детали может быть интересно, если вы готовы много читать. Поскольку нормальных роликов нет, а во время вылазок никто с тобой по рации не общается, подробности о вселенной узнаёшь из двух источников: из коротких брифингов после выполнения заданий да из больших текстовых файлов, которые открываются в кодексе по мере прохождения. Завершайте миссии, ищите на картах определённые предметы, побеждайте противников разными способами — за всё рано или поздно выдадут очередную порцию лора.

Геймплейные и повествовательные элементы удачно связали друг с другом — фракции поручают задания, которые подходят им лучше всего. Оппозиционеры из MIDA просят вас бить стёкла и взламывать терминалы, NuCaloric интересуют особенности флоры, Arachne подталкивают наносить урон другим игрокам. Но в целом квесты (тут их называют контрактами) не сильно отличаются от того, что предлагает  ARC Raiders. Что там были дурацкие задания вроде «Сходи туда-то, нажми на кнопку и эвакуируйся с такой-то вещью», что тут примерно то же. Только если в «Арке» на серверах чаще всего дружеская, «чилловая» атмосфера и все друг другу помогают, то в Marathon вашему присутствию на карте не рад вообще никто.

Текста в кодексе бывает много. Более существенные награды там тоже есть — как косметические, так и геймплейные.
Текста в кодексе бывает много. Более существенные награды там тоже есть — как косметические, так и геймплейные.

Хоррор для одиночек

Если ARC Raiders была вашим первым экстракшн-шутером, у вас могло сложиться «неправильное» представление о жанре. В остальных подобных играх геймплей похож на смесь королевской битвы и роглайка: открывать огонь следует только при необходимости, погибать приходится часто, зато есть система прогресса, благодаря которой даже провальный забег может сделать персонажа сильнее. Marathon работает именно по таким правилам, особенно в режиме для одиночек.

Ещё со времён Destiny в Bungie редко думают о тех, у кого нет друзей, — и самые сложные налёты, и рейды, и PvP-режим «Испытания Осириса» предполагали, что вы должны собрать группу товарищей, поскольку одному там делать нечего. В Marathon соло-режим изначально вообще не планировался, но его всё же добавили по просьбам фанатов — вот только вряд ли это то, чего они хотели. Баланс никак не меняется по сравнению с режимом для троек, некоторые персонажи полезнее остальных, а часть фракционных заданий вообще практически невыполнима.

Ножом можно устранять роботов абсолютно бесшумно.
Ножом можно устранять роботов абсолютно бесшумно.

Смысл здесь тот же, что во всех экстракшн-шутерах: запускаете матч, появляетесь на карте, собираете хлам и бежите к точке эвакуации, чтобы вернуться домой с полными карманами. Тут и пушки, и обвесы для них, и рюкзаки, и щиты, и расходники — у всех предметов есть цвета, означающие их редкость, и желательно охотиться за самыми ценными предметами, а не хватать всё подряд. Хардкорность Marathon начинаешь замечать в тот момент, когда понимаешь, что здесь нет аналога потайного кармана — ничего из того, что вы с собой носите, не удастся спасти в случае смерти. В этом плане Bungie переплюнула даже создателей  Escape from Tarkov.

Дальше в соло-режиме будет только больше боли и страданий, если неправильно подходить к геймплею. Опасность представляют все: игроки без раздумий стреляют в вашу сторону и в крайне редких случаях пользуются проксимити-чатом, а силы сопротивления ОКСЗ патрулируют как окрестности, так и коридоры зданий. Дизайн ИИ-врагов разочаровывает — это просто прямоходящие роботы, один из которых совершает рывки, другой поднимает щит, третий стреляет из гранатомёта и так далее. Встречаться с ними в любом случае неприятно, особенно если негде прятаться.

Играя в отряде, не забывайте отмечать важные цели — это можно делать даже при сильном ранении.
Играя в отряде, не забывайте отмечать важные цели — это можно делать даже при сильном ранении.

С кем бы вы ни решили вступить в бой, поначалу велик шанс, что вы либо быстро погибнете, либо останетесь без патронов. Когда вас замечает противник, полоска здоровья иссякает очень быстро, если не экипирован нормальный щит, да и с ним оппонент может моментально отправить вас в нокаут в зависимости от его оружия. Роботы тоже не лыком шиты — и стреляют относительно метко, и из виду стараются не упускать, гоняясь за игроком по коридорам, открывая закрытые двери и иногда даже заглядывая за укрытия.

В соло-забегах желательно участвовать так, будто играешь то ли в сурвайвал-хоррор, то ли в стелс-экшен. Вместо бега перемещаться в приседе, вместо пушек использовать нож и незаметно подкрадываться к роботам сзади, прислушиваться к каждому шороху. Дизайн звука в Marathon в такие моменты отличный — рядом что-то скрипит, в соседнем здании или вдалеке иногда слышишь стрельбу, продумываешь тактику и решаешь, присоединяться или пойти в другую сторону. Если вам нравится такой неспешный геймплей, то и без друзей от Marathon можно получать удовольствие.

В игре есть седьмая оболочка — Рук. Если при выборе всех остальных вы появляетесь на карте в начале матча, то Рук — что-то вроде стервятника, который загружается под конец матча, когда почти все друг друга уже убили. Это отличный способ быстренько собрать охапку ценностей, но есть пара нюансов — стартовый инвентарь нельзя менять, а контракты фракций за Рука не выполняются. Так что с ним совершаешь пробежки за ресурсами, а не играешь серьёзно.
В игре есть седьмая оболочка — Рук. Если при выборе всех остальных вы появляетесь на карте в начале матча, то Рук — что-то вроде стервятника, который загружается под конец матча, когда почти все друг друга уже убили. Это отличный способ быстренько собрать охапку ценностей, но есть пара нюансов — стартовый инвентарь нельзя менять, а контракты фракций за Рука не выполняются. Так что с ним совершаешь пробежки за ресурсами, а не играешь серьёзно.

Однако, как мне показалось, играть таким образом не так интересно. Взять, например, оболочки — перед вылазкой вы выбираете одного из шести персонажей с разными способностями, и как минимум половина из них всухую проигрывает остальным в плане полезности в соло-забегах. Ассасин, каждые две минуты становящийся невидимым, явно привлекательнее Разрушителя, создающего перед собой энергетическую баррикаду, которая вряд ли поможет спастись от агрессивного противника. А играть в одиночку за Триажа вообще странно, когда все его умения связаны с поддержкой отряда: и быстрая реанимация раненых, и исцеляющий дрон, и действие расходников на всех, к кому этот дрон прикреплён.

Участвовать в событиях на любой из трёх карт, доступных на сегодня, тоже может быть проблематично, поскольку немалая часть ивентов предполагает сражения с группой роботов, а те погибают далеко не с двух или трёх выстрелов. Или щитов и аптечек не хватит, или патроны не вовремя закончатся, или вообще на звуки стрельбы прибежит другой игрок и будет ждать, пока вы всех не победите или не погибнете. А именно в таких событиях чаще всего удаётся получить наилучшие трофеи — если просто бегать от одного домика к другому, вряд ли найдёшь «фиолетовые» и «золотые» вещи, да и «синих» там кот наплакал.

Откроете контейнер — и враги повалят со всех сторон.
Откроете контейнер — и враги повалят со всех сторон.

Вместе веселее

В «тройках» Marathon преображается. Не потому, что в перестрелках чувствуешь себя чуть увереннее, а потому, что играть в целом комфортнее. Фракционные задания становятся общими, и их выполнение даёт очки опыта всем членам отряда. Если вам для квеста требуется бежать на другой конец карты, а союзник может выполнить свою миссию в соседнем здании, то помогите ему, и тогда вы всё равно получите небольшой бонус — не говоря уже о контрактах, в которых надо кого-то победить или что-то эвакуировать. Появляется синергия между героями. Проще справляться с волнами роботов, которые появляются при попытке взломать защищённый контейнер и не только.

Но главное, в отряде охотнее исследуешь локации и ищешь приключения на свою голову. Если на стартовой карте «Периметр» интересных развлечений не так много, то на «Жутком болоте» можно поучаствовать в ивенте с прибывающими вражескими кораблями, где пригодятся антивирусные расходники, а сражаться придётся с несколькими волнами противников. Причём не один раз — если хотите качественный лут, конечно. А карта «Аванпост» оказывается больше, чем видится на первый взгляд, но попасть в самую главную её локацию не так просто. Можно искать ключи и входы в одиночку, но куда веселее делать это с друзьями, особенно когда надо отбиваться от противников.

Что интересно, возрождать можно даже товарищей, которых враги прикончили добиванием, — просто поднимаете их на том же месте, удерживая кнопку, хоть через 15 минут после смерти.
Что интересно, возрождать можно даже товарищей, которых враги прикончили добиванием, — просто поднимаете их на том же месте, удерживая кнопку, хоть через 15 минут после смерти.

Учиться, учиться и ещё раз учиться

Почти ничего из этого не разжёвывается — примерно как в рейдах в Destiny, разработчики ожидают, что сообщество само решит загадки, снимет десятки видео для YouTube, а потом все будут искать товарищей, чтобы совместно всё это проходить и собирать классный лут. И это здорово (особенно если со временем ивентов станет больше), но аурой загадочности в Marathon окутан практически каждый элемент, из-за чего порог вхождения в игру слишком велик. Вступительный матч, который как бы служит обучением, рассказывает лишь о том, как лечиться, обыскивать контейнеры и отправляться с карты на базу. Во всём остальном разбирайтесь сами, а это не так просто — множество блогеров снимают видеоролики с названиями в духе «15 вещей, которые Marathon вам не объясняет».

Во время бега накапливается перегрев (аналог усталости), и вы сами должны понять, что при передвижении в приседе оболочка остывает быстрее. Сами должны догадаться, что если двое игроков воскрешают третьего, это происходит быстрее, чем если бы кто-то его поднимал в одиночку. А если нажмёте «Изучить» на любом предмете, то увидите «Статус отслеживания» — что-то вроде срока годности вещи. Когда модификация, щит или что-то ещё передаются из рук в руки (то есть их забирают у убитого игрока), статус этого предмета снижается, и со временем тот превращается в кредиты и прекращает существование.

Если понимание этого и многого другого придёт со временем, то экран экипировки будет вызывать головную боль до тех пор, пока его не изменят. Помимо оружия, рюкзака и щита, на персонажа можно надеть ядра и импланты — и те, и другие дают уникальные пассивные эффекты, а вторые ещё и улучшают характеристики. И практически все они выглядят очень похоже, а некоторые и вовсе идентичны в инвентаре — к примеру, у импланта, с которым вы быстрее воскрешаете товарища, точно такое же изображение, как у импланта, с которым при сильном ранении вы автоматически отмечаете противника.

С прицелами та же беда — их много, и на картинках они порой различаются, но картинки эти слишком мелкие даже на большом телевизоре. Когда побеждаешь другого игрока и пытаешься обчистить его рюкзак, то либо хватаешь всё подряд, либо на пару минут остаёшься уязвимым, направляя курсор на каждую вещицу и читая, что она делает. Это происходит и со щитами, и с чоками, и с магазинами, да и расходники представляют собой одинаковые квадратики разных цветов, которые с трудом запоминаешь. Красный квадратик с изображением огонька — это почему-то глушитель сигнала, скрывающий вас от датчиков и роботов.

Между всеми имплантами и прицелами в инвентаре на скриншоте нет вообще ничего общего — и как их различать, не используя курсор?
Между всеми имплантами и прицелами в инвентаре на скриншоте нет вообще ничего общего — и как их различать, не используя курсор?

Момент просветления

Из-за неудобного интерфейса и ощущения, будто ты слепой котёнок, первые часы просто мучительны и легко могут отпугнуть игроков. Но в какой-то момент в голове что-то щёлкает. Ты смиряешься с кошмарным инвентарём, лучше понимаешь механики, запоминаешь карты, находишь любимое оружие — и Marathon начинает играть другими красками. Чаще и увереннее стреляешь, замечая, что стрельба здесь так же блистательна, как в Destiny. Охотнее берёшь с собой качественные вещи, а не копишь всё в крошечном хранилище. Не забиваешь инвентарь мусором, который и эвакуировать-то стыдно, а стараешься найти что-то ценное и только потом спасаться.

Внимательнее исследуешь древа прокачки, уникальные для каждой фракции, и находишь там крутейшие улучшения. Повышенная теплоёмкость, с которой можно дольше бегать. Увеличенная ловкость, влияющая на скорость перемещения и даже высоту прыжка. Заполнение шкалы заряда тактической способности и «ульты» в начале забега. Плюс появление в магазинах фракций разнообразных предметов — от пушек с уже установленными модификациями до ядер, уникальных для тех или иных оболочек. Для каких-то апгрейдов достаточно иметь деньги, но для большинства также требуется вторсырьё, которое можно отслеживать и местоположение которого на всех картах указано в описаниях ресурсов.

Чем глубже во всё это погружаешься, тем труднее оторваться от Marathon. Если поначалу её неприветливость раздражает, а очередная смерть от рук другого игрока вгоняет в грусть, то со временем именно за всё это начинаешь её любить. В ранних проигрышах винишь игру и разработчиков — в поздних всё чаще винишь себя. Не спрятался за укрытием, не был осторожен, сильно шумел, надолго застрял в одном здании или сделал ещё что-то не то. Когда свыкаешься с правилами игры, возникает ощущение, что малейшее изменение или упрощение может всё испортить. Увеличишь здоровье игроков — перестрелки станут затянутыми, и в одиночку победить троих будет невозможно. Сильно ослабишь роботов — они станут скучными препятствиями на пути, а не опасными противниками.

Хардкорность Marathon оказывается палкой о двух концах. Здорово, что Bungie рискнула и не стала делать игру для всех — вместо ARC Raiders мы получили что-то ближе к Escape from Tarkov, и вокруг игры точно сформируется (или уже сформировалось) небольшое, но сплочённое сообщество. В то же время трудно представить, что Sony, купившая Bungie за немыслимые $3,4 млрд, довольна тем, что Destiny 2 «уже не торт», а следующий проект студии — нишевый шутер, с трудом набирающий на релизе 60 тысяч одновременных игроков в Steam.

На картах периодически меняются условия. На первых двух может идти слабый или сильный дождь, что влияет на скорость восстановления выносливости. На третьей бывают термальные дожди, во время которых лучше не покидать здания.
На картах периодически меняются условия. На первых двух может идти слабый или сильный дождь, что влияет на скорость восстановления выносливости. На третьей бывают термальные дожди, во время которых лучше не покидать здания.

Конечно, закрытия серверов через две недели, как с Concord, ждать вряд ли стоит, но в такой проект будет сложно нагнать много игроков. Без простейшей кампании, без нормального обучения, без адекватного интерфейса — это игра, в которой проводишь много времени, но которую с большой осторожностью рекомендуешь другим. И с каждым месяцем рекомендовать её будет всё труднее, поскольку казуальная аудитория начнёт исчезать, а опытные игроки не дадут новичкам продохнуть — особенно перед и после «вайпа», вынуждающего заново проходить все миссии. Часть которых предполагает победы над другими игроками.

Плюс — и это уже моя личная претензия, не влияющая на оценку, — Bungie с первого дня начала манипулировать общественным мнением, используя старые трюки. В обеих Destiny разработчики раз за разом принимали очевидно идиотские решения, ждали народного негодования, исправлялись и выглядели в глазах фанатов молодцами, которые прислушиваются к аудитории. В Marathon уже дважды произошло то же самое.

Было понятно, что продавать скины за 1 120 единиц валюты странно, когда в магазине можно купить либо 500, либо 1 100. Повозмущались — Bungie «услышала» и внесла изменения. Нелепо выглядел боевой пропуск за $10, в котором есть лишь один скин для персонажа, — Bungie соизволила добавить туда ещё парочку. Странно, что хотя бы стартовый пропуск не сделали бесплатным в игре за $40, но это уже другой разговор. Судя по соцсетям, на новую аудиторию такие трюки работают — и это немного грустно.

 Marathon — рискованный проект, будущее которого невозможно предсказать, да и оценивать его сложно. Это нишевая игра в нишевом жанре, которая ещё и выглядит необычно. В меню царит эстетика вебкора с явной ностальгией дизайнеров по Интернету прошлого века, а карты выглядят будто ожившие изображения из старых научно-фантастических журналов. Стиль узнаваемый — игру ни с чем не спутать. Но далеко не каждому он покажется привлекательным. Зато какие же атмосферные некоторые локации! Пробежки по красным коридорам в серверной на «Жутком болоте» и прятки от противников в разноцветных отсеках тягача на «Периметре» запоминаются надолго.

Этой игре спокойно можно поставить «Проходняк» — за мучительные первые забеги, за отношение к российской аудитории, за падающий онлайн в Steam, на который Sony неизвестно как отреагирует. Можно и «Похвально», которое моментами превращается в «Изумительно» — вот только до этих лучших моментов нужно досидеть, прихватив с собой пару друзей. Всё-таки рассчитывать на случайных компаньонов не стоит, а в соло-режиме вряд ли увидишь всё интересное. Игре всё же хочется дать шанс — это хороший старт для потенциально отличного экстракшн-шутера. Пусть авторы и сделали всё, чтобы вы либо бросили его на первых порах, либо вообще к нему не притрагивались,

Плюсы: богатая вселенная, вызывающая интерес даже без сюжетной кампании; смелый визуальный стиль, благодаря которому игра запоминается; очень приятная стрельба; когда начинаешь разбираться во всех системах и механиках, исследовать локации становится всё увлекательнее; фракционные апгрейды существенно влияют на геймплей.

Минусы: хотя играть в одиночку можно, геймплей явно рассчитан на вылазки в компании друзей; слишком мало объясняется новому игроку, из-за чего поначалу часто погибаешь, не понимая, что и для чего здесь нужно; в инвентаре с трудом разбираешься из-за одинаковых иконок; российской аудитории нужно потрудиться, чтобы запустить игру.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Marathon (2026)

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
5 марта 2026
263
3.3
69 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

слишком мало объясняется новому игроку, из-за чего поначалу часто погибаешь, не понимая, что и для чего здесь нужно

Буду честен - сильно легче таркова :) Да, есть недопонимания, но в большинстве случаев подсказка всё же есть. Тот же лут хотя бы можно метить как приоритетный, чтобы на вылазке он подсвечивался. И есть указания, где его искать.

Касательно частых смертей - мне тут понравилась фраза местного ИИ, мол, это не первая ваша смерть и не последняя, просто примите это (что-то в этом духе). Иии, в целом это работает.

Для меня самый главный минус (помимо тапира) это то, что игроки очень неохотно пользуются войс-чатом. После Арка это прям беда-беда. Всего пару раз игроки что-то говорили. Причем даже когда рандом-пати собираешь. Ты им начинаешь что-то говорить, видишь, что они тебя слышат, но молчат в ответ.

На геймпаде еще для прокс чата нужно кнопку удерживать, и нельзя сделать что бы бы чат включался и выключался по нажатию, как в том же Арк, по этому проще начать стрелять сразу, чем держать кнопку пока говоришь. И да, игра не настолько уж хардкорная как ее описывают многие, в разы проще таркова, просто нужно сначала разобраться что к чему.

Полностью согласен, для меня это вообще первый опыт в таком жанре. Пока мой интерес держится на мире и стрельбе. Но то, что я прочитал про соло-режим пугает.. Я сам пока ни разу не выйграл в дуэле (

Читай также