До релиза новой Marathon игру как будто ненавидели все. Фанаты Destiny 2 были огорчены тем, что долго сидят без нового контента, а Bungie бросила их ради нового шутера. «Сонибои» были недовольны очередной игрой-сервисом от внутренней студии Sony. Блогеры, построившие карьеру на поливании грязью всего подряд, упражнялись в остроумии и заранее называли проект второй Concord (или уже третьей, если учитывать Highguard). Престарелые любители Marathon 1994 года были возмущены надругательством над брендом. А российской аудитории вообще нужно потрудиться, чтобы просто добраться до главного меню.
Причины не любить игру были — не просто так после первых тестов создатели решили отложить релиз, внести исправления и добавить контента. Для Bungie это очень важный проект — её главное детище одной ногой в могиле, Sony беспощадно закрывает свои студии ради экономии, а жанр экстракшн-шутеров сейчас популярен и может заинтересовать достаточное количество игроков. Однако трудно представить, что же должно произойти, чтобы Marathon стала достаточно громким хитом, который Sony захотела бы долго поддерживать. Игра хорошая и далеко не безнадёжная, но не очень дружелюбная — а это может негативно сказаться на её будущем.
Кампании нет — вселенная есть
В отличие от обеих Destiny, в которых были какие-никакие сюжетные кампании, в Marathon однопользовательских миссий с синематиками нет — только один-единственный мультиплеерный режим. Но вселенная здесь ничуть не менее богатая, и уже в релизной версии сценаристы аккуратно раскидывают то тут, то там подробности о звёздной системе Тау Кита, куда за сотни лет до событий игры отправился огромный корабль-колония «Марафон».
Всё пошло не по плану — связь с кораблём, приземлившимся на планете Тау Кита IV, была потеряна. Вдруг спустя много лет оттуда был получен сигнал бедствия, и тут оживились корпорации, захотевшие собрать ресурсы на руинах заброшенной и уничтоженной колонии. Заниматься этим должны Бегуны, разум которых был перенесён в специальные биосинтетические оболочки, наделяющие их суперспособностями. За них мы и играем.
По прибытии на планету мы знакомимся с фракциями, которые будут давать нам задания. Первая из них — CyberAcne, компания, оказывающая поддержку Бегунам и связывающаяся с ними через ИИ-помощника. Затем появляются мегакорпорации NuCaloric и Traxus, которые принимали активное участие в подготовке экспедиции. Одни отвечали за продовольствие и другие потребительские товары для участников экспедиции, а вторые — за строительство корабля и разработку технологий. Дальше — революционеры и чуть ли не террористы из организации MIDA, культисты из Arachne и архитекторы оболочек из Sekiguchi.
У всех есть причины пользоваться нашими услугами, и все готовы за них платить — кто-то хочет вернуть потраченные ресурсы, кому-то интересно узнать причины провала экспедиции, кто-то просто мечтает сеять хаос. Фракции довольно тесно связаны друг с другом — представитель одной когда-то убил руководителя другой, третья не любит четвёртую за её деятельность в прошлом и так далее. Вдобавок нам угрожает Объединённый космический совет Земли (ОКСЗ), чьи силы сопротивления встречаются на каждой карте и патрулируют окрестности. Совет считает и колонию, и планету своей собственностью, так что при первой возможности оставшиеся на планете роботы и турели открывают огонь.
Копаться в этом муравейнике и узнавать детали может быть интересно, если вы готовы много читать. Поскольку нормальных роликов нет, а во время вылазок никто с тобой по рации не общается, подробности о вселенной узнаёшь из двух источников: из коротких брифингов после выполнения заданий да из больших текстовых файлов, которые открываются в кодексе по мере прохождения. Завершайте миссии, ищите на картах определённые предметы, побеждайте противников разными способами — за всё рано или поздно выдадут очередную порцию лора.
Геймплейные и повествовательные элементы удачно связали друг с другом — фракции поручают задания, которые подходят им лучше всего. Оппозиционеры из MIDA просят вас бить стёкла и взламывать терминалы, NuCaloric интересуют особенности флоры, Arachne подталкивают наносить урон другим игрокам. Но в целом квесты (тут их называют контрактами) не сильно отличаются от того, что предлагает ARC Raiders. Что там были дурацкие задания вроде «Сходи туда-то, нажми на кнопку и эвакуируйся с такой-то вещью», что тут примерно то же. Только если в «Арке» на серверах чаще всего дружеская, «чилловая» атмосфера и все друг другу помогают, то в Marathon вашему присутствию на карте не рад вообще никто.
Хоррор для одиночек
Если ARC Raiders была вашим первым экстракшн-шутером, у вас могло сложиться «неправильное» представление о жанре. В остальных подобных играх геймплей похож на смесь королевской битвы и роглайка: открывать огонь следует только при необходимости, погибать приходится часто, зато есть система прогресса, благодаря которой даже провальный забег может сделать персонажа сильнее. Marathon работает именно по таким правилам, особенно в режиме для одиночек.
Ещё со времён Destiny в Bungie редко думают о тех, у кого нет друзей, — и самые сложные налёты, и рейды, и PvP-режим «Испытания Осириса» предполагали, что вы должны собрать группу товарищей, поскольку одному там делать нечего. В Marathon соло-режим изначально вообще не планировался, но его всё же добавили по просьбам фанатов — вот только вряд ли это то, чего они хотели. Баланс никак не меняется по сравнению с режимом для троек, некоторые персонажи полезнее остальных, а часть фракционных заданий вообще практически невыполнима.
Смысл здесь тот же, что во всех экстракшн-шутерах: запускаете матч, появляетесь на карте, собираете хлам и бежите к точке эвакуации, чтобы вернуться домой с полными карманами. Тут и пушки, и обвесы для них, и рюкзаки, и щиты, и расходники — у всех предметов есть цвета, означающие их редкость, и желательно охотиться за самыми ценными предметами, а не хватать всё подряд. Хардкорность Marathon начинаешь замечать в тот момент, когда понимаешь, что здесь нет аналога потайного кармана — ничего из того, что вы с собой носите, не удастся спасти в случае смерти. В этом плане Bungie переплюнула даже создателей Escape from Tarkov.
Дальше в соло-режиме будет только больше боли и страданий, если неправильно подходить к геймплею. Опасность представляют все: игроки без раздумий стреляют в вашу сторону и в крайне редких случаях пользуются проксимити-чатом, а силы сопротивления ОКСЗ патрулируют как окрестности, так и коридоры зданий. Дизайн ИИ-врагов разочаровывает — это просто прямоходящие роботы, один из которых совершает рывки, другой поднимает щит, третий стреляет из гранатомёта и так далее. Встречаться с ними в любом случае неприятно, особенно если негде прятаться.
С кем бы вы ни решили вступить в бой, поначалу велик шанс, что вы либо быстро погибнете, либо останетесь без патронов. Когда вас замечает противник, полоска здоровья иссякает очень быстро, если не экипирован нормальный щит, да и с ним оппонент может моментально отправить вас в нокаут в зависимости от его оружия. Роботы тоже не лыком шиты — и стреляют относительно метко, и из виду стараются не упускать, гоняясь за игроком по коридорам, открывая закрытые двери и иногда даже заглядывая за укрытия.
В соло-забегах желательно участвовать так, будто играешь то ли в сурвайвал-хоррор, то ли в стелс-экшен. Вместо бега перемещаться в приседе, вместо пушек использовать нож и незаметно подкрадываться к роботам сзади, прислушиваться к каждому шороху. Дизайн звука в Marathon в такие моменты отличный — рядом что-то скрипит, в соседнем здании или вдалеке иногда слышишь стрельбу, продумываешь тактику и решаешь, присоединяться или пойти в другую сторону. Если вам нравится такой неспешный геймплей, то и без друзей от Marathon можно получать удовольствие.
Однако, как мне показалось, играть таким образом не так интересно. Взять, например, оболочки — перед вылазкой вы выбираете одного из шести персонажей с разными способностями, и как минимум половина из них всухую проигрывает остальным в плане полезности в соло-забегах. Ассасин, каждые две минуты становящийся невидимым, явно привлекательнее Разрушителя, создающего перед собой энергетическую баррикаду, которая вряд ли поможет спастись от агрессивного противника. А играть в одиночку за Триажа вообще странно, когда все его умения связаны с поддержкой отряда: и быстрая реанимация раненых, и исцеляющий дрон, и действие расходников на всех, к кому этот дрон прикреплён.
Участвовать в событиях на любой из трёх карт, доступных на сегодня, тоже может быть проблематично, поскольку немалая часть ивентов предполагает сражения с группой роботов, а те погибают далеко не с двух или трёх выстрелов. Или щитов и аптечек не хватит, или патроны не вовремя закончатся, или вообще на звуки стрельбы прибежит другой игрок и будет ждать, пока вы всех не победите или не погибнете. А именно в таких событиях чаще всего удаётся получить наилучшие трофеи — если просто бегать от одного домика к другому, вряд ли найдёшь «фиолетовые» и «золотые» вещи, да и «синих» там кот наплакал.
Вместе веселее
В «тройках» Marathon преображается. Не потому, что в перестрелках чувствуешь себя чуть увереннее, а потому, что играть в целом комфортнее. Фракционные задания становятся общими, и их выполнение даёт очки опыта всем членам отряда. Если вам для квеста требуется бежать на другой конец карты, а союзник может выполнить свою миссию в соседнем здании, то помогите ему, и тогда вы всё равно получите небольшой бонус — не говоря уже о контрактах, в которых надо кого-то победить или что-то эвакуировать. Появляется синергия между героями. Проще справляться с волнами роботов, которые появляются при попытке взломать защищённый контейнер и не только.
Но главное, в отряде охотнее исследуешь локации и ищешь приключения на свою голову. Если на стартовой карте «Периметр» интересных развлечений не так много, то на «Жутком болоте» можно поучаствовать в ивенте с прибывающими вражескими кораблями, где пригодятся антивирусные расходники, а сражаться придётся с несколькими волнами противников. Причём не один раз — если хотите качественный лут, конечно. А карта «Аванпост» оказывается больше, чем видится на первый взгляд, но попасть в самую главную её локацию не так просто. Можно искать ключи и входы в одиночку, но куда веселее делать это с друзьями, особенно когда надо отбиваться от противников.
Учиться, учиться и ещё раз учиться
Почти ничего из этого не разжёвывается — примерно как в рейдах в Destiny, разработчики ожидают, что сообщество само решит загадки, снимет десятки видео для YouTube, а потом все будут искать товарищей, чтобы совместно всё это проходить и собирать классный лут. И это здорово (особенно если со временем ивентов станет больше), но аурой загадочности в Marathon окутан практически каждый элемент, из-за чего порог вхождения в игру слишком велик. Вступительный матч, который как бы служит обучением, рассказывает лишь о том, как лечиться, обыскивать контейнеры и отправляться с карты на базу. Во всём остальном разбирайтесь сами, а это не так просто — множество блогеров снимают видеоролики с названиями в духе «15 вещей, которые Marathon вам не объясняет».
Во время бега накапливается перегрев (аналог усталости), и вы сами должны понять, что при передвижении в приседе оболочка остывает быстрее. Сами должны догадаться, что если двое игроков воскрешают третьего, это происходит быстрее, чем если бы кто-то его поднимал в одиночку. А если нажмёте «Изучить» на любом предмете, то увидите «Статус отслеживания» — что-то вроде срока годности вещи. Когда модификация, щит или что-то ещё передаются из рук в руки (то есть их забирают у убитого игрока), статус этого предмета снижается, и со временем тот превращается в кредиты и прекращает существование.
Если понимание этого и многого другого придёт со временем, то экран экипировки будет вызывать головную боль до тех пор, пока его не изменят. Помимо оружия, рюкзака и щита, на персонажа можно надеть ядра и импланты — и те, и другие дают уникальные пассивные эффекты, а вторые ещё и улучшают характеристики. И практически все они выглядят очень похоже, а некоторые и вовсе идентичны в инвентаре — к примеру, у импланта, с которым вы быстрее воскрешаете товарища, точно такое же изображение, как у импланта, с которым при сильном ранении вы автоматически отмечаете противника.
С прицелами та же беда — их много, и на картинках они порой различаются, но картинки эти слишком мелкие даже на большом телевизоре. Когда побеждаешь другого игрока и пытаешься обчистить его рюкзак, то либо хватаешь всё подряд, либо на пару минут остаёшься уязвимым, направляя курсор на каждую вещицу и читая, что она делает. Это происходит и со щитами, и с чоками, и с магазинами, да и расходники представляют собой одинаковые квадратики разных цветов, которые с трудом запоминаешь. Красный квадратик с изображением огонька — это почему-то глушитель сигнала, скрывающий вас от датчиков и роботов.
Момент просветления
Из-за неудобного интерфейса и ощущения, будто ты слепой котёнок, первые часы просто мучительны и легко могут отпугнуть игроков. Но в какой-то момент в голове что-то щёлкает. Ты смиряешься с кошмарным инвентарём, лучше понимаешь механики, запоминаешь карты, находишь любимое оружие — и Marathon начинает играть другими красками. Чаще и увереннее стреляешь, замечая, что стрельба здесь так же блистательна, как в Destiny. Охотнее берёшь с собой качественные вещи, а не копишь всё в крошечном хранилище. Не забиваешь инвентарь мусором, который и эвакуировать-то стыдно, а стараешься найти что-то ценное и только потом спасаться.
Внимательнее исследуешь древа прокачки, уникальные для каждой фракции, и находишь там крутейшие улучшения. Повышенная теплоёмкость, с которой можно дольше бегать. Увеличенная ловкость, влияющая на скорость перемещения и даже высоту прыжка. Заполнение шкалы заряда тактической способности и «ульты» в начале забега. Плюс появление в магазинах фракций разнообразных предметов — от пушек с уже установленными модификациями до ядер, уникальных для тех или иных оболочек. Для каких-то апгрейдов достаточно иметь деньги, но для большинства также требуется вторсырьё, которое можно отслеживать и местоположение которого на всех картах указано в описаниях ресурсов.
Чем глубже во всё это погружаешься, тем труднее оторваться от Marathon. Если поначалу её неприветливость раздражает, а очередная смерть от рук другого игрока вгоняет в грусть, то со временем именно за всё это начинаешь её любить. В ранних проигрышах винишь игру и разработчиков — в поздних всё чаще винишь себя. Не спрятался за укрытием, не был осторожен, сильно шумел, надолго застрял в одном здании или сделал ещё что-то не то. Когда свыкаешься с правилами игры, возникает ощущение, что малейшее изменение или упрощение может всё испортить. Увеличишь здоровье игроков — перестрелки станут затянутыми, и в одиночку победить троих будет невозможно. Сильно ослабишь роботов — они станут скучными препятствиями на пути, а не опасными противниками.
Хардкорность Marathon оказывается палкой о двух концах. Здорово, что Bungie рискнула и не стала делать игру для всех — вместо ARC Raiders мы получили что-то ближе к Escape from Tarkov, и вокруг игры точно сформируется (или уже сформировалось) небольшое, но сплочённое сообщество. В то же время трудно представить, что Sony, купившая Bungie за немыслимые $3,4 млрд, довольна тем, что Destiny 2 «уже не торт», а следующий проект студии — нишевый шутер, с трудом набирающий на релизе 60 тысяч одновременных игроков в Steam.
Конечно, закрытия серверов через две недели, как с Concord, ждать вряд ли стоит, но в такой проект будет сложно нагнать много игроков. Без простейшей кампании, без нормального обучения, без адекватного интерфейса — это игра, в которой проводишь много времени, но которую с большой осторожностью рекомендуешь другим. И с каждым месяцем рекомендовать её будет всё труднее, поскольку казуальная аудитория начнёт исчезать, а опытные игроки не дадут новичкам продохнуть — особенно перед и после «вайпа», вынуждающего заново проходить все миссии. Часть которых предполагает победы над другими игроками.
Плюс — и это уже моя личная претензия, не влияющая на оценку, — Bungie с первого дня начала манипулировать общественным мнением, используя старые трюки. В обеих Destiny разработчики раз за разом принимали очевидно идиотские решения, ждали народного негодования, исправлялись и выглядели в глазах фанатов молодцами, которые прислушиваются к аудитории. В Marathon уже дважды произошло то же самое.
Было понятно, что продавать скины за 1 120 единиц валюты странно, когда в магазине можно купить либо 500, либо 1 100. Повозмущались — Bungie «услышала» и внесла изменения. Нелепо выглядел боевой пропуск за $10, в котором есть лишь один скин для персонажа, — Bungie соизволила добавить туда ещё парочку. Странно, что хотя бы стартовый пропуск не сделали бесплатным в игре за $40, но это уже другой разговор. Судя по соцсетям, на новую аудиторию такие трюки работают — и это немного грустно.
Marathon — рискованный проект, будущее которого невозможно предсказать, да и оценивать его сложно. Это нишевая игра в нишевом жанре, которая ещё и выглядит необычно. В меню царит эстетика вебкора с явной ностальгией дизайнеров по Интернету прошлого века, а карты выглядят будто ожившие изображения из старых научно-фантастических журналов. Стиль узнаваемый — игру ни с чем не спутать. Но далеко не каждому он покажется привлекательным. Зато какие же атмосферные некоторые локации! Пробежки по красным коридорам в серверной на «Жутком болоте» и прятки от противников в разноцветных отсеках тягача на «Периметре» запоминаются надолго.
Этой игре спокойно можно поставить «Проходняк» — за мучительные первые забеги, за отношение к российской аудитории, за падающий онлайн в Steam, на который Sony неизвестно как отреагирует. Можно и «Похвально», которое моментами превращается в «Изумительно» — вот только до этих лучших моментов нужно досидеть, прихватив с собой пару друзей. Всё-таки рассчитывать на случайных компаньонов не стоит, а в соло-режиме вряд ли увидишь всё интересное. Игре всё же хочется дать шанс — это хороший старт для потенциально отличного экстракшн-шутера. Пусть авторы и сделали всё, чтобы вы либо бросили его на первых порах, либо вообще к нему не притрагивались,
Плюсы: богатая вселенная, вызывающая интерес даже без сюжетной кампании; смелый визуальный стиль, благодаря которому игра запоминается; очень приятная стрельба; когда начинаешь разбираться во всех системах и механиках, исследовать локации становится всё увлекательнее; фракционные апгрейды существенно влияют на геймплей.
Минусы: хотя играть в одиночку можно, геймплей явно рассчитан на вылазки в компании друзей; слишком мало объясняется новому игроку, из-за чего поначалу часто погибаешь, не понимая, что и для чего здесь нужно; в инвентаре с трудом разбираешься из-за одинаковых иконок; российской аудитории нужно потрудиться, чтобы запустить игру.
Лучшие комментарии
Буду честен - сильно легче таркова :) Да, есть недопонимания, но в большинстве случаев подсказка всё же есть. Тот же лут хотя бы можно метить как приоритетный, чтобы на вылазке он подсвечивался. И есть указания, где его искать.
Касательно частых смертей - мне тут понравилась фраза местного ИИ, мол, это не первая ваша смерть и не последняя, просто примите это (что-то в этом духе). Иии, в целом это работает.
Для меня самый главный минус (помимо тапира) это то, что игроки очень неохотно пользуются войс-чатом. После Арка это прям беда-беда. Всего пару раз игроки что-то говорили. Причем даже когда рандом-пати собираешь. Ты им начинаешь что-то говорить, видишь, что они тебя слышат, но молчат в ответ.
На геймпаде еще для прокс чата нужно кнопку удерживать, и нельзя сделать что бы бы чат включался и выключался по нажатию, как в том же Арк, по этому проще начать стрелять сразу, чем держать кнопку пока говоришь. И да, игра не настолько уж хардкорная как ее описывают многие, в разы проще таркова, просто нужно сначала разобраться что к чему.
Полностью согласен, для меня это вообще первый опыт в таком жанре. Пока мой интерес держится на мире и стрельбе. Но то, что я прочитал про соло-режим пугает.. Я сам пока ни разу не выйграл в дуэле (