Впервые о Routine стало известно в 2012 году, а выпустить её планировали в 2013-м. Что же пошло не так и почему релиз состоялся лишь в декабре 2025 года? Чем разработчики занимались 13 лет? И почему не бросили это дело, если у них так долго ничего не получалось? Об этом журналист издания EDGE побеседовал с создателями игры. Пересказываем их историю.
Долгий путь
Главный герой Routine почти с первых минут игры носит с собой устройство под названием индивидуальный помощник космонавта (ИПК). Большой прямоугольный гаджет в пластиковом корпусе, для использования которого требуются батарейки, и в больших количествах — запас заряда иссякает очень быстро. А крошечный монитор, прикреплённый к верхней части устройства, напоминает экраны портативных телевизоров прошлого века — только из-за слабого процессора он не может быстро выводить на дисплей то, что «видит» линза, поэтому вместо плавной картинки показывает своего рода слайд-шоу.
Этот ИПК не только демонстрирует, насколько амбициозной и несовершенной была техника во времена, о которых рассказывает Routine, но и в каком-то смысле является метафорой, описывающей процесс разработки игры. Первый трейлер был опубликован в 2012 году, и уже в следующем хоррор планировали выпустить. Но 2013-й прошёл, игры так и не было, и релиз перенесли на 2017-й. Пять лет разработчики практически не появлялись на публике, потом на gamescom 2022 показали новый ролик, после чего опять пропали с радаров.
Наконец, в августе 2025 года — опять на gamescom — было объявлено, что до конца декабря игра точно выйдет. Она даже обзавелась издателем в лице Raw Fury, для которого год был весьма продуктивным — выпущенные им Blue Prince и The Séance of Blake Manor стали одними из самых высокооценённых релизов за последние месяцы. И 4 декабря, когда Routine вышла, авторы смогли наконец-то вздохнуть с облегчением — процесс создания был изнурительным и тяжёлым, и дизайнеру проекта Джемме Хьюз (Jemma Hughes) проще всего сравнить его с ИПК из игры: «Громоздкий, неудобный, тяжёлый — эти слова подходят и для описания разработки Routine».
В погоне за мечтой
История началась в 2008 году, когда ведущий дизайнер Routine Аарон Фостер (Aaron Foster) окончил университет и устроился в британскую студию Eurocom. В первую очередь она запомнилась ремейком GoldenEye для Nintendo Wii и провальной 007 Legends — она стала последним проектом коллектива. Фостер получал приличную зарплату, но реализовать свои художественные амбиции ему не удавалось.
Он был большим фанатом научной фантастики 70-х и 80-х годов и коллекционировал всё, что с ней связано. Создать что-то вроде Routine ему захотелось после того, как в его руки попали старые фотографии из архива NASA. «Это было что-то вроде идеи фикс, — вспоминает Фостер. — Хотелось работать над чем-то, что вдохновляло бы меня самого, что не хотелось бы бросать, даже если много денег это дело не принесёт. С компьютерами я был знаком, но программист из меня так себе, так что большой упор я сделал на художественное оформление».
Финальная версия Routine напоминает Alien: Isolation и Amnesia: The Bunker, но в начале разработки проект был больше похож на Dear Esther. Короткое приключение с красивой графикой, в котором игроки исследуют мрачную ретрофутуристическую космическую станцию. Имея опыт создания модификаций, Фостер опубликовал скриншоты из игры своей мечты на ModDB и форумах, посвящённых разработке, и довольно быстро привлёк внимание других энтузиастов. Среди них были Пит Дисслер (Pete Dissler), который стал ведущим программистом, и Джемма Хьюз. Обменявшись идеями и собрав все имевшиеся деньги, троица сняла квартиру в Престоне — так появился коллектив Lunar Software. Со временем Дисслер съехал, а Фостер и Хьюз до сих пор проживают в этой квартире.
В 2012 году работа над Routine набирала обороты. Фостер покинул Eurocom и занялся преподаванием 2D- и 3D-дизайна в Университете Центрального Ланкашира — всю зарплату он вкладывал в разработку Routine. Троица продолжала накидывать идеи, придумывая новые локации, сюжетные повороты и геймплейные механики, связанные с ранним прототипом ИПК. А ещё коллектив пополнился четвёртым человеком. Он не был постоянным сотрудником и работал удалённо, но заметно повлиял на атмосферу проекта и дизайн звука. Сегодня Мик Гордон (Mick Gordon) известен как композитор перезапусков DOOM и Wolfenstein, но у Фостера он ассоциировался с анонсированным в 2007 году стимпанк-экшеном, о котором практически никто не слышал.
Он назывался Edge of Twilight. По-моему, он в итоге вышел спустя много лет, но оказался не той игрой, которую показывали изначально. Мне трейлер анонса понравился, так что я отыскал имя композитора, написал Мику, и тот согласился помочь нам, поскольку идея Routine пришлась ему по душе.Пит Дисслер, ведущий программист
После публикации дебютного трейлера, в котором были лишь намёки на сеттинг и завязку Routine, Фостер, Хьюз и Дисслер выпустили расширенный ролик, посвящённый графике, звуку и геймплею. Большинство давних фанатов проекта, следивших за его разработкой, наверняка хорошо помнят этот трейлер — в 2013 году люди восхищались увиденным и спрашивали о дате релиза. Видео оказалось столь популярным, что Routine вошла в первую десятку игр, прошедших сертификацию в ныне почившей Steam Greenlight — программе, позволявшей пользователям голосовать за то, какие игры они хотели бы видеть в цифровом магазине Valve. «Там были мы, Project Zomboid, Towns и другие проекты, которые в итоге победили в голосовании и вскоре стали доступны», — вспоминает Фостер.
Бег с препятствиями
После этого всё пошло наперекосяк. Выпустить игру пообещали в 2013 году, так что нельзя было терять ни минуты — Фостер бросил работу в университете, и троица днём и ночью трудилась над проектом, так как времени и денег оставалось всё меньше. Однако основные геймплейные механики никак не клеились — тогда в Routine были перманентная смерть и случайная генерация. Плюс добавились другие проблемы.
Тогда для нас наступили мрачные времена. Всё буквально разваливалось. Не получалось сделать ту версию игры, которой мы бы гордились. Появились проблемы со здоровьем. Весь наш изначальный план рушился.Аарон Фостер, ведущий дизайнер
Разработчики беспокоились, что им нечего показать аудитории. А постоянно повторять, что проект всё ещё в разработке и не заброшен, казалось бессмысленным, когда эти слова невозможно было подкрепить новыми геймплейными кадрами. Прошёл 2013-й, потом 2014-й, 2015-й… «Ничего не получалось, — признаётся Фостер. — Мы брались за любую мелкую работу и занимались фрилансом, лишь бы найти деньги на игру».
В какой-то момент у коллектива не было даже нормального компьютера — те, что использовались на ранних этапах разработки, устарели и пришли в негодность, а менять комплектующие было затратно. Когда Фостер начинал заниматься этим проектом, он пообещал себе, что доведёт его до конца, несмотря ни на что. После четырёх лет разработки пришлось серьёзно задуматься, возможно ли это и стоит ли оно того.
Но вдруг случилось чудо. Фостер встретился с основателем White Paper Games и одним из авторов Ether One Питером Боттомли (Peter Bottomley), который был преподавателем в том же университете Ланкашира. Боттомли верил в успех Routine и дал разработчикам собственный домашний компьютер, сказав, что им можно пользоваться сколько угодно. В этот момент в стенах Lunar Software вновь началась активная работа, вот только проект нужно было полностью переделать. «Мы понимали, что нужно придумывать что-то другое. Последняя версия игры нам совсем не нравилась», — объяснил Фостер.
Механики вроде перманентной смерти никак не сочетались с другими идеями, которые казались более удачными. Так что мы взяли элементы, которые нам нравились, и решили плясать от них.Джемма Хьюз, дизайнер проекта
Процедурную генерацию убрали полностью, локации пересобрали и сделали более компактными, да и визуальный стиль не раз менялся — в трейлере, опубликованном в ноябре 2016 года, Routine больше похожа на хоррор, в том числе из-за сцены с неисправным роботом, который яростно расправляется с протагонистом. В ролике сообщалось о релизе в марте 2017 года — хотя разработчики были готовы переделывать большие куски игры, они недооценили сложность этой задачи. Изначально проект создавался на движке Unreal Engine 3, а четвёртая его версия вышла ещё в 2014 году. И воскрешать Routine, когда она работала на устаревшем движке, казалось странным. Жаль, выяснилось, что просто перенести всё с UE3 на UE4 невозможно.
Мы могли самостоятельно определить, что работает, что нет, на чём нужно сфокусировать внимание, какие элементы убрать, — в общем, сильно переделать игру и сделать её лучше. Но нужно было воссоздавать всё с нуля. Выстраивать всё заново на новом движке.Аарон Фостер, ведущий дизайнер
Работа продолжалась. Деньги, которые приносил фриланс, шли на производство Routine. Релиз в марте 2017 года казался всё менее вероятным. Были моменты, когда команда хотела всё бросить, но ей слишком сильно нравилась задумка.
«Да, можно было заняться другими проектами, которые были бы проще, вложить деньги в них. Но не хотелось возвращаться к обычной жизни, пока мы не завершим то, с чего всё начиналось», — говорит Фостер. «Выпустить Routine было для нас просто необходимо», — добавляет Хьюз. Однако в 2017 году игра была далека от идеала. Разработка шла медленно, а реализовывать новые идеи становилось всё труднее, так как приходилось переносить старые на другой движок.
Единомышленники
В финальной версии Routine можно приближать ИПК к лицу персонажа и рассматривать устройство, вручную включать и отключать модули для экономии заряда и даже заменять компоненты, чтобы получать доступ к новым возможностям. ИПК необходим для взаимодействия с компьютерами, активации панелей, изучения стен и так далее — на нём даже фонарик есть. А ещё его можно использовать как шокер, чтобы отбиваться от взбесившихся роботов. Разработчики называют ИПК главным героем игры, но в 2018 году он был далеко не таким многофункциональным — больший упор делался на окружение, которое на UE4 получалось по-настоящему жутким. Новый движок позволял Хьюз превращать ранние наброски Фостера в мрачные, атмосферные локации, однако коллектив понимал, что без посторонней помощи не обойтись.
После успеха в Steam Greenlight и на YouTube к разработчикам обращались самые разные издатели, но ни одно предложение не казалось команде хорошим. Дело было не только в деньгах — если уж позволять сторонней компании прикасаться к детищу, то нужно найти издателя, который будет по-настоящему ценить проект. Авторы связались с Raw Fury — начинающим издателем, который тогда был известен стратегией о викингах Bad North. Общий язык удалось найти сразу же.
Диалог был честным и открытым. Мы очень любили этот проект и не хотели связываться абы с кем, так что выбирали партнёра максимально тщательно. По сравнению со всеми остальными, Raw Fury сразу как будто начала говорить с нами на одном языке.Аарон Фостер, ведущий дизайнер
Наступил 2020 год. Прошло более 10 лет с тех пор, как Фостеру пришла в голову идея Routine. Теперь-то разработка могла начаться в полную силу, теперь-то можно было создавать ту версию, которая увидит свет. До этого момента были лишь наброски, прототипы, годы изнурительной работы, сделавшие коллектив опытнее. «Люди говорят, что Routine создавалась 13 лет. На самом деле идее исполнилось 13 лет, а игра в её нынешнем виде разрабатывалась пять лет. Это её лучшая и самая отполированная версия за всё время», — утверждает Фостер.
Нынешняя Routine во многом похожа на то, что нам показывали в 2012 году. Выглядит она, конечно, значительно лучше — переход на Unreal Engine 5 оказался значительно менее болезненным, чем смена UE3 на UE4. В остальном изначальная идея по большей части осталась неизменной: мы попадаем на заброшенную лунную станцию и пытаемся понять, почему вокруг бардак и агрессивные роботы, которые, похоже, убили всех, кроме главного героя.
По умолчанию в игре включён визуальный фильтр, с которым словно смотришь на экран ЭЛТ-телевизора. Детализированное освещение делает локации атмосфернее — жёлтые и фиолетовые неоновые вывески над оставленными без присмотра магазинами смешиваются воедино. В первую очередь хочется сравнивать этот стиль с «Бегущим по лезвию» или фильмами и играми о Чужом, а также с Kane & Lynch 2, где тоже активно использовали фильтры. Фостер называет источниками вдохновения британские парки развлечений Pontins и Butlin’s — он представлял, как бы они выглядели на Луне.
Поскольку костяк команды состоял всего лишь из трёх человек, каждому объекту в каждой локации уделяли огромное внимание и кучу времени. «Мы сильно выросли как дизайнеры и художники, — заявил Фостер. — Было ощущение, будто мы создаём ремейк игры, которой никогда не существовало. Если игроки погрузятся в эту атмосферу и им покажется, что они находятся на настоящей лунной базе, значит, мы добились желаемого».
Но визуальное оформление — не главное: звуковой дизайн тоже важен. Хотя Мик Гордон покинул проект в 2024 году и никогда не был полноценным сотрудником студии Lunar, принятые им ещё в 2012-м решения сильно повлияли на подход разработчиков к звуку.
Мик объяснил нам, как и что делать. Когда вы открываете дверь, то слышите не только звук раздвижной двери — она ведь состоит из нескольких частей, поэтому отдельно был записан звук трущихся друг о друга металлических элементов, который слышен с другой стороны. Все звуки необходимо делать реалистичными, но в то же время не должно быть ничего лишнего.Аарон Фостер, ведущий дизайнер
Спустя более чем 13 лет после того, как Фостер, Дисслер и Хьюз основали небольшую студию в съёмной квартире, Routine наконец-то вышла. По словам Фостера, есть «кое-какие темы», которые ему хотелось бы исследовать в следующем проекте, но сейчас команда испытывает непонятное чувство — то ли облегчение, то ли неуверенность.
«Этот проект буквально был единственным делом в наших жизнях. Мы вообще ничем другим не занимались, — вспоминает Фостер. — В августе 2025-го я отправился на gamescom, и это был первый раз за много лет, когда я вышел из дома не в магазин за едой. Это были невыносимо тяжёлые годы. Были классные моменты, иногда нам хотелось разрыдаться, причём даже когда всё получалось. Но и мрачных воспоминаний достаточно».
«Routine сильно повлияла на наши жизни, — добавляет Хьюз. — Мы потратили на неё столько времени… Уже не помню, когда я в последний раз просыпалась и не думала об этой игре с первой же секунды. Мне много не надо: я просто надеюсь, что игра кому-то понравится. А после релиза единственное, о чём хочется думать, — это крепкий сон».
Лучшие комментарии
Разработка превратилась в рутину...
Сложно сказать, что в разработке пошло не так. Сам уже довольно долго пытаюсь делать интерактивные развлечения - комментарий о постоянной работе над проектом и повышении навыков есть бесспорная правда. Но чёрт возьми, для создания игры нужны жёсткие рамки, дедлайны, менеджмент ресурсов, оценка возможностей... Но не похвалить разработчиков нельзя. Добрый десяток лет работать над игрой и делать всё, чтобы получить достаточно средств на реализацию идеи.