Сегодня Сегодня 9 2003

Moonlighter 2: The Endless Vault: Превью увлекательного рогалика про торговца артефактами

Новый дом, новый стартап

Нередко бывает так, что сиквел совсем не похож на оригинал: набив шишки, разработчики пытаются переизобрести собственную игру и реализовать то, что не удавалось раньше из-за ограничений движка или отсутствия опыта. С  Moonlighter 2: The Endless Vault это и произошло — «пиксельный» стиль уступил место модному лоу-поли, а сама игра за счёт вертикальных локаций, улучшенной боевой системы и перехода в 3D стала динамичнее и веселее. Сюжет первой части продолжается: торговец Уилл от мечтаний о приключениях перешёл к действиям — вооружился метлой и пошёл добывать сокровища самостоятельно. А чтобы спонсировать экспедиции, начал продавать артефакты в своём же магазинчике.

 

Долой подземелья!

Всю первую часть предприимчивый торговец провёл в волшебных подземельях родной деревушки Ринока. А когда одолел всех боссов и дошёл до последнего данжа, то узнал, что загадочные двери разных подземелий — это порталы в иные реальности, которыми когда-то пользовались космические пираты. Торговля инопланетными безделушками была поставлена на паузу, когда Молох, межгалактический коллекционер, решил присвоить себе и Риноку, и сеть порталов. Уиллу и остальным жителям деревни не оставалось ничего другого, кроме как отправиться на поиски нового дома.

С Молохом пути ещё пересекутся.
С Молохом пути ещё пересекутся.

Но и на новом месте спокойно пожить не удалось. Чтобы оплатить дом, Уилл возвращается к бизнесу. Работа осталась прежней, пусть и в новом доме: ночью торговцу предстоит снова отправляться через порталы в неизведанные земли на поиски артефактов, а утром — открывать лавку и сбывать сокровища.

И так как собранные богатства Уилл не может использовать в бою, а бережёт для продажи, разнообразить поход в данж с помощью вооружения или доспехов не получится — уже через пару забегов прохождение превращается в очень однообразную добычу ресурсов с минимальными геймплейными изменениями. Первое время одинаковость разбавляется ощущением новизны от новых карт: в раннем доступе для исследования доступны пустынный, лесной и инопланетный биомы, каждый с уникальными врагами, артефактами и ловушками. А после убийства босса откроется усложнённая версия данжа: лут в ней ценнее, а у врагов более смертоносные способности.


Появился и выбор направления — ориентируясь по карте, можно идти по пути более сильных противников, сворачивать в комнаты с зельями, улучшать оружие или даже принимать участие в боевых челленджах. Путь героя зависит от цели экспедиции, количества оставшихся жизней, ценного лута в рюкзаке и уверенности в собственных силах. Можно, конечно, бесстрашно двинуться сразу к боссу, но страх за артефакты то и дело пересиливал меня, вынуждая возвращаться в хаб на полпути. Тем более что спешить некуда: во время прохождения появится возможность крафтить и улучшать оружие и броню, добавлять другие комнаты или события, например лечебный онсэн перед боссом или дополнительное святилище для прокачки — с таким набором в конце данжа не придётся страдать.

В святилищах скрыты обычные бонусы вроде «бить быстрее» или «бить больнее». Не стоит ждать от игры вариативности уровня The Binding of Isaac и билдов, которые могут в корне поменять весь забег.
В святилищах скрыты обычные бонусы вроде «бить быстрее» или «бить больнее». Не стоит ждать от игры вариативности уровня The Binding of Isaac и билдов, которые могут в корне поменять весь забег.

Самые большие изменения коснулись внешнего стиля игры и боевой системы. И если первым остались довольны далеко не все поклонники классических рогаликов, то геймплей можно только похвалить — благодаря переходу в 3D он стал в разы динамичнее и интереснее. Многоуровневые локации открывают огромное пространство для творчества: например, можно избежать опасного врага, спрыгнув с лестницы или столкнув его в ловушку. Да и сам Уилл со времён первой части заматерел и теперь пользуется бластером в дальнем бою, швыряет оглушённых противников с помощью рюкзака, комбинирует атаки и кувыркается по полю битвы не хуже заядлого игрока в  Dark Souls.

Уилл может использовать четыре вида оружия: обычный и двуручный мечи, копьё и кастеты. У каждого — своя комбинация атак.

Можно швырять оглушённых врагов друг в друга или сбрасывать их в пропасть, сбивать прямо в воздухе, использовать шипы — в общем, развлекаться на полную, а не просто бить мечом и надеяться на лучшее. Удары мечом, кстати, тоже изменили — есть даже отдельная настройка, чтобы контролировать направление тычка мышью; а то я настрадалась в первой части со случайными выпадами и промахами. Из-за этого, кажется, и забросила её на несколько лет, а допрошла только перед выходом сиквела. На некоторых боссов мне всё равно понадобилось больше одной попытки, но в этом я хотя бы могла винить собственную реакцию, а не кривое управление.


Отдельной похвалы заслуживает новая система сбора артефактов, которую умудрились превратить в целую головоломку. Теперь предметы в рюкзаке могут накладывать специальные эффекты на сокровища по соседству — например, сжигать, поглощать, превращать в кристаллы или электризовать. При заполнении сумки приходится ломать голову над тем, как разместить артефакты с максимальной выгодой, особенно в очень скромном начальном инвентаре.

У некоторых предметов эффект одноразовый — можно сжечь дешёвую безделушку и хранить деактивированное сокровище где угодно. Другие артефакты работают постоянно — они будут повышать уровень редкости соседнего предмета каждый раз, когда в инвентаре что-то сжигается. Чем реже предмет, тем он круче, поэтому каждый раз при выборе новых сокровищ я по паре минут размышляла над оптимальным положением лута… Нельзя же просто так взять и что-то выбросить!

В каждом измерении у сокровищ есть свои особенности. В пустынном биоме можно сжигать предметы, в инопланетном — электризовать, а в лесном — соединять артефакты одинаковой редкости и увеличивать их стоимость.
В каждом измерении у сокровищ есть свои особенности. В пустынном биоме можно сжигать предметы, в инопланетном — электризовать, а в лесном — соединять артефакты одинаковой редкости и увеличивать их стоимость.

Набрав целый мешок добра, Уилл решает, что же делать дальше — заканчивать подземелье и рисковать сокровищами или с помощью кристалла телепортироваться обратно в город. Второй вариант предпочтительнее: какой смысл страдать от забитого инвентаря и облизываться на лут в сундуках, если можно возвращаться снова и снова? Так что, несмотря на отсутствие разнообразия в оружии и способностях, Moonlighter 2 всё-таки удалось стать той самой игрой с маркировкой «Ещё один забег — и спать». Особенно потому, что после долгого похода в данж Уилла ждёт не менее важная работа — торговля в магазине!

А как ещё заработать денег на новое приключение?
А как ещё заработать денег на новое приключение?

Сам себе продавец

Как и в первой части, в сиквеле новые артефакты перед продажей придётся оценивать на глаз, а уже потом — смотреть на реакцию покупателей и формировать справедливую цену. Главное — не продешевить и не переборщить, ведь всё это скажется на популярности магазина и размере чаевых. Что в первой части, что здесь нащупывание правильной цены и борьба за последнюю монету — самая скучная часть геймплея, которая ещё и отнимает кучу времени. Поэтому здорово, что теперь рекомендуемую стоимость артефактов вынесли в основное меню — не нужно копаться в учётной книжечке и искать, сколько же стоил один конкретный товар.

Уровни редкости дают артефакту неплохие бонусы за качество.
Уровни редкости дают артефакту неплохие бонусы за качество.

Судя по подсказкам, нужно следить не только за стоимостью, но ещё и за популярностью товара, чтобы не перенасытить рынок одинаковыми артефактами. За 20 часов прохождения этого так и не случилось, так что я довольно быстро заработала целую гору монет. Но долго хранить их в кошельке всё равно не получилось, ведь в городе помимо Уилла орудует целая банда торговцев.

Кузнец может прокачать оружие с бронёй или скрафтить новую экипировку из найденных рецептов. Травница увеличит здоровье или максимальное количество зелий. Другие торговцы могут расширить рюкзак для лута, прилепить на него нашивки с бафами или даже улучшить магазинчик. Конечно же, все апгрейды стоят огромных денег, так что следующая экспедиция не заставит себя ждать. А потом — ещё одна. И ещё. И так — до самого утра: ну не могу я позволить себе ходить на вылазки с маленькой сумкой и самым простым мечом!

 Moonlighter 2: The Endless Vault умеет завлекать, даже несмотря на отсутствие билдостроения. Бои — динамичные и весёлые, вертикальные локации не дают заскучать, у главного героя на поле битвы куча возможностей, а «тетрис» в рюкзаке и попытки унести из подземелья как можно больше качественных сокровищ быстро превращают тебя в лут-гоблина, который будет лезть в одно и то же подземелье снова и снова.


Поддержи Стопгейм!
186
4.3
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Браза, а есть вообще игры которые тебе нравятся?)

Может именно так выглядит ад игрожура

Его почитать, так ему ничего не нравится, но он продолжает себя заставлять играть в то, что не нравится.

Что в первой части, что здесь нащупывание правильной цены и борьба за последнюю монету — самая скучная часть геймплея, которая ещё и отнимает кучу времени.

Вот вообще не согласен. Самый кайф был, когда притаскиваешь кучу новых предметов и нащупываешь их истинную цену. А вот боёвка в первой части да, скучная была, но геймплей магазинчика тащил. Ещё биомы между собой почти никак не отличались в плане механик, что прям сильно удурчало. Зато в первой части был шикарный пиксель-арт, и вот то, что от него отказались, очень печально.

Так выглядит рутина лет летсплеера или стримера)

Помню первую часть раздавали в ЕГС. Приходил тогда с работы продаваном, запускал ее и продолжал в целом делать тоже самое ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Удивительная штука. Сегмент работы в магазине был крайне примитивен но состояние потока ловил только так.

В демо-версии была другая система торговли, где цена на предмет была известна заранее, а в магазине при помощи расходников и перков можно было в переговорах с покупателями "набивать цену", здесь что-то от той системы осталось?

Первая часть - образцовый роуглайт. Нет постоянного унылого повторения одного и того же, прошёл первый ран - открывается следующий, потом третий, четвертый, локации и враги меняются... Всем бы роуглатам такими быть. Тот же Hades я буквально домучивал с его страшнейшей репетативностью.

Первую часть так и не смог пройти. Управление на клавомыши дико неудобное, из-за чего проходить сложные подземелья не мог. А режим торговца был очень скучным.

Читай также