Главный герой играет в настолку с каким-то то ли демоном, то ли монстром, и на кону, кажется, его жизнь. А настолка напоминает ККИ в духе Slay the Spire. Нет, в данном случае речь не про Inscryption. Хотя направление мысли верное — Inkshade можно назвать едва ли не лучшей вариацией культового проекта Дэниела Маллинса (Daniel Mullins). И это не совсем уж клон, а вполне самостоятельная и даже уникальная по стилистике игра.
Дорога в ад
Вышедшая в 2021 году Inscryption стала крайне популярной, принесла много приятных и нервных минут (особенно мне и Андрею Маковееву) и породила несколько игр-подражателей. Можно, например, вспомнить Limb From Limb, в которой мы сидим за столом с другим пациентом, вытягиваем карты и за каждую жертвуем своим пальцем. Отчасти похожей можно назвать и популярную Buckshot Roulette, где мы играем в русскую рулетку и периодически пускаем себе дробь в лоб. В этом году вышел отечественный хоррор-квест Is this Game Trying to Kill Me?, который многое взял из Inscryption, — хижину посреди тёмного леса, пугающего хозяина, который предлагает сыграть в компьютерную игру, возможность исследовать проклятый старый дом, а также решать головоломки.
Однако никто не приблизился к концепции оригинала, в котором настольная игра с монстром была лишь первым, внешним слоем — за ним скрывались настоящее постмодернистское высказывание и несколько совершенно других игр и механик. Inkshade тоже не про это, но в остальном, особенно в антураже и атмосфере, она очень даже похожа на работу Дэниела Маллинса. Но при этом, повторю, не теряет собственной идентичности.
Здесь мы оказываемся в таком же мрачном месте. Это не хижина, а тёмные интерьеры корабля, который, кажется, направляется прямиком в ад. Некая инфернальная и почти невидимая сущность (мы иногда лишь видим очертания её лап и два белых глаза в кромешной тьме) делает предложение — сесть за стол и сыграть в настольную игру, управляя деревянными фигурками. В этой игре мы выступаем в роли капитана, который ищет путь в бездну. Он должен завоевать один из трёх предложенных континентов, чтобы там добраться до порта, купить дирижабль и «отправиться в проклятое небо».
Escape room
При этом в любой момент можно встать из-за стола, чтобы изучать корабль, искать новые фигурки и монетки для их прокачки, а также заниматься менеджментом своей деревянной команды у специального стола. За победы над боссами и достижение важных этапов в настолке сущность выдаёт ключи от новых помещений. А их было бы интересно исследовать даже без необходимости искать новые фигурки.
Мы видим накрытые столы, граммофоны, рояль, огромный телескоп, штурвал, странные конструкции, решаем пазлы и силимся понять, что же это за место такое и что тут происходит. Головоломки сами по себе не слишком сложные и по большей части привычные. Мы ищем предметы в тайниках (например, лампу, без которой не попасть в некоторые помещения, или съёмную кнопку), крутим вентили, пытаемся на отдельной панели сделать так, чтобы все красные лампочки стали зелёными, крутим сферы, пытаясь правильно выставить их на фоне звёздного неба.
Но если некоторые из пазлов открывают тайники с новыми фигурками и монетами, то назначение других головоломок долгое время остаётся неизвестным. Зачем мы собираем и устанавливаем какие-то металлические рычаги, к чему этот телескоп? И почему загадочная сущность не пускает нас (по крайней мере, до поры до времени) в некоторые помещения? Да, инфернальный мастер игры периодически появляется, просит сыграть на рояле, что-то таинственно комментирует и грозно предупреждает. Если же не послушаемся и продолжим погружаться в темноту запретного места, то в этой тьме вспыхнут два белых глаза, мы услышим что-то в духе «Я же тебя предупреждал!» и умрём — но тут же возродимся за столом.
Периодически сущность проявляет себя и другими способами, действуя преимущественно как полтергейст и, видимо, пытаясь нас напугать. На самом деле, получается не слишком страшно, но атмосфера напряжения и мрачной тайны передана отлично. Жаль только, что сюжет и ответы выдаются малыми порциями по большим праздникам.
Деревянная тактика
Впрочем, главные события в Inkshade всё-таки происходят за игровым столом. Мы играем в этакую смесь тактической JRPG и Slay the Spire. На глобальной карте, знакомой по «Шпилю», выбираем маршрут, где нас ждут битвы, торговцы, улучшения, случайные события, обозначенные знаками вопроса, боссы и элитные враги. Но сначала в трюме на специальном столе нужно сформировать свой отряд из доступных на данный момент деревянных фигурок, представляющих бойцов разных классов — лучников, магов, мечников, копейщиков и многих-многих других.
Так мы формируем колоду под забег. Глобально она пополняется новыми фигурками (читай: картами), найденными на корабле. А непосредственно во время забега получаем на выбор новых бойцов после выигранных сражений или во время событий, когда нам предлагают пополнить команду — а ещё могут предложить удалить «карту» (то есть продать персонажа) или обменять две фигурки на одну более мощную. По такому же принципу устроена и прокачка: есть глобальная часть, когда мы в трюме за собранные монеты увеличиваем вместимость колоды и стартовой руки, а также улучшаем характеристики бойцов, и есть редкие апгрейды, доступные непосредственно во время забега. Причём там можно не только улучшать своих, но и проклинать чужих бойцов.
И это очень важно — грамотно редактировать и улучшать таким образом свою колоду персонажей, ведь побеждать и выживать тут непросто (особенно поначалу). Местные битвы представляют собой типичные для тактических JRPG сражения, где активно используются особенности каждого класса, а также преимущества местности. Плюс есть нотки шахмат и шашек. Вначале расставляем свои фигурки в доступные слоты, а потом пытаемся всех перебить или выйти «в дамки» — практически на каждой карте на противоположном конце есть точка, которая позволяет сразу выиграть матч, если доберёмся до неё и простоим на ней до следующего хода. Обычно она расположена за вражеским королём, то есть за самым сильным соперником.
Как принято в жанре, встречаются в битвах и другие условия, когда, например, нужно не вступать в бой, а постараться как можно быстрее вырваться из окружения и добраться до выхода. Где-то приходится учитывать присутствие нейтральных монстров, которые могут атаковать как нас, так и врагов, где-то слишком темно или мы сами должны уничтожать источники освещения. И в любом случае на каждой карте полно препятствий, зданий, высот и низин, узких проходов, где нас запирают, атакуя с возвышенностей лучниками. Зачастую врагов не видно до поры до времени или они неожиданно выскакивают из каких-то домов.
Конечно, в таких условиях велик соблазн и самому делать ставку на стрелков, но некоторые из них (например, охотники) обладают слишком малым запасом здоровья (и его никак не прокачать), а потому могут быстро пойти в расход. Поэтому приходится рассматривать и тех, кто, например, не может атаковать издали, но способен далеко ходить и изначально более крепок.
В любом случае очень важно грамотно перемещать подопечных, рассчитывая атаки и дальность перемещения, чтобы в свой ход именно уничтожать противников, а не оставлять раненых. Сложности добавляет и то, что враги не ведутся на наши уловки и не бросаются в погоню за теми, кого видели, — выманивать их почти не получается, они предпочитают терпеливо ждать, когда мы сами окажемся в зоне видимости или поражения, и тогда уже начинают действовать.
Некоторые говорят, что в игре есть проблемы с балансом — дескать, достаточно немного прокачать своих бойцов, и вы начнёте выигрывать. Видимо, я плохо играю, но даже после максимального (ну почти) улучшения едва ли не всех подопечных в колоде так и не нащупал эту победоносную тактику и команду — игра всегда умудряется бросать вызов. А вот что мне действительно не понравилось, так это откровенно неудобные навигация и интерфейс в битвах, а также дефицит интересных случайных событий.
Inkshade едва ли достигает тех же глубин постмодернизма в духе Inscryption (да авторы этого и не хотели), сосредоточена на тактике, а элементы хоррора и квеста приделаны для антуража и атмосферы. Но даже так она привлекает внимание — например, своей «деревянной» стилистикой. А уж ценителям интересных рогаликов и тактических RPG я её совершенно точно рекомендую.
Плюсы: атмосфера напряжения и мрачной тайны; увлекательный геймплей, сочетающий элементы роуглайта; тактические битвы, исследование и пазлы в жанре escape room; уникальная стилистика; атмосферное аудиовизуальное исполнение.
Минусы: потенциально интересный сюжет подаётся малыми дозами; неудобные навигация и интерфейс в битвах; мало интересных случайных событий, а ситуаций выбора, по сути, нет вовсе.
Лучшие комментарии
what you say?
потому что отсутствие локализации не является прямым минусом игры. грустно, конечно, но геймплей, сюжет и прочие составляющие это хуже не делает. про это можно упомянуть где-нибудь в тексте или в конце в выводе. но как отдельный минус выносить глупо. так 90% игр можно вынести с этим минусом. особенно японских
если условный Ниндзя Гайден 3 на Денди был офигенной игрой, то он ей являлся даже с японскими иероглифами на экране
а вообще я давно играю на англ и периодически забываю что русский это важно. ну извини
I didn't turn it off. I'm answering the same way you asked the question, addressing me as Kiriukha.
Вот я написал на русском вроде, а ты все равно не понял. Так может дело не в обзоре и не в игре?
О, вы англичанин.
Не делает, но во всей статье не указано что в игре нет русской локализации. Я не говорю что за это нужно снижать оценку, но можно это указать
Да просто претенциозный пересказ крипипасты, вот и всё «постмодернистское высказывание», как это обычно у Муллинса.
По факту ты выбираешь одну колоду в начале и проходишь с ней весь акт, ибо смысла смешивать колоды или тем более переходить полностью на другую смысла нет
Третий же механически (да и визуально) — в целом тот же первый, только противник другой, но всегда одинаковый вне зависимости от того, что ты делал во втором акте
Тут обзоры читают не только те, кто других языков не знает. И вполне может оказаться, что последних здесь даже меньшинство. А значит выносить это в однозначный минус примерно равносильно тому, как туда заносить тактическую боевку — она вон тоже далеко не всем по вкусу.
Но упомянуть в тексте ближе к выводам, в принципе, было бы не лишним.
А можно где-нибудь почитать, что там за высказывание и что за совершенно другие механики? Или тут под спойлером вкратце описать.
Ну второй-то режим я пощелкав по летсплею увидел — но честно говоря, всё равно не могу понять, в чем гениальная фишка, за что её так на руках-то носят...
Для себя я пришёл к выводу, что массовому игроку по нраву претенциозный мусор, тем более что в контексте игр Муллинса (что Инскрипшен, что Пони Айленд) я по-другому объяснить их популярность не могу. В кино оно уже давно вышло из моды, а в играх всё никак
Так может и обзор делать тогда на том языке, каком проходили игру? За чем писать на русском обзор, если по вашему мнению, таких может оказать здесь меньшинство.
Для русскоговорящей аудитории как раз делает и это прямой минус игры. Человек, не знающий английского не поймет сюжета, не поймет контекста происходящего, от чего атмосфера тоже пройдет мимо, даже обучающие подсказки, порой может не понять и ряд геймплейных механик может не разобрать.
Человек по делу написал, для нашей аудитории отсутствие текстовой локализации является важным минусом, не снижающем оценку, но требующим явного указания. Иначе за чем вообще тут обзоры на те игры, в которые основная аудитория не поиграет, ибо хорошо английский знают далеко не все, как бы некоторые индивиды не утверждали. Почитать, облизаться на игру и потом понять, что в неё из-за языкового барьера не сыграют?
А по поводу чисто японских игр — тут тем более такие обзоры не нужны, в которых даже английского нет. Людей читающих свободно японский и того меньше.
Почему это всегда должно быть на столько ужасно нарисовано? Когда мы уже перестанем закрывать на это глаза и делать вид, что халтурный графон в играх — норма?
удобно включать дурачка на вполне нормальный вопрос
Кирюха, ты же пишешь статьи для русскоговорящей аудитории и не заносишь в минус отсутствие русского языка, как так?