14 мая 14 мая 21 11K

The Midnight Walk: Обзор стильной адвенчуры ручной работы

Страшная сказка про отсутствие света

Играл на PlayStation VR 2

Новые IP появляются в индустрии всё реже. Геймеры жалуются на засилье проектов на Unreal Engine с одинаковой цветовой гаммой и схожими ассетами, а нейросети вот-вот доберутся своими цифровыми щупальцами до озвучки и саундтреков. Однако остались в сфере и энтузиасты, которые помнят, что игры могут быть настоящим аудиовизуальным искусством. Шведская студия MoonHood вручную создала для  The Midnight Walk потрясающие декорации и модели персонажей с помощью глины и картона, а затем перенесла их на наши экраны. Джоэл Билле (Joel Bille), известный по саундтреку к  Fe, написал проникновенную музыку к адвенчуре. Но смогла ли скандинавская команда порадовать игроков историей и геймплеем?

 

Истории о вечном

В The Midnight Walk игрок берёт под контроль Сгоревшего, фантастическое существо неизвестной (можно увидеть лишь его кисти рук) наружности. Слепой и глухой протагонист ростом с табуретку буквально восстаёт из могилы, принимает в дар от первых встречных глаза и уши, а затем отправляется в путешествие по мрачному миру. Сперва герой попросту пытается выжить, но довольно скоро обзаводится высшей целью — Сгоревший должен выяснить, кто украл солнце, а затем вернуть свет в местные края. Протагонисту необходимо добраться до Лунной горы и возжечь там пламя. Помочь в этом призван Горшочек — прямоходящий одушевлённый сосуд, который питается углём и может переносить огонь прямо на своей открытой глиняной голове.

Керамический малютка и Сгоревший на своём пути через королевство к горе столкнутся с местными жителями. Чтобы пройти дальше, героям предстоит разобраться в тёмных тайнах разнообразных обитателей сказочного края и помочь им: будь то загадочные головы без тел, пострадавшие от страшного монстра, или проклятые существа из замёрзшего города, которых беспокоит призрак. Локальные истории не так однозначны, как кажется на первый взгляд, и представляют собой мрачные, но трогательные и поучительные сказки об одиночестве, горе, надежде и милосердии в духе произведений братьев Гримм.

К тому же персонажи разговаривают с протагонистом не как типичные NPC, вся цель которых сводится к передаче информации о квесте, а как живые существа. Они могут не довести до игрока часть сведений или передать их в иносказательной форме, оставив простор для размышлений. Вкупе с потрясающим видеорядом и музыкой эти эпизоды способны подарить немало эмоций, заставляя сопереживать несчастным героям, которых покинул солнечный свет.

Основная сюжетная линия вышла, пожалуй, менее проработанной, но неплохо служит поддержанию интриги местного роуд-муви. Куда пропало солнце? Кто создал этот чудной мир, полный гротеска? Что нас ожидает на Лунной горе? Игроки получат ответы на большинство вопросов, попутно слушая философские монологи закадрового рассказчика о вечном: о том, что, возможно, тьма — не абсолютное зло, а всего лишь отсутствие света; о том, как она может быть полезна и подталкивать нас к работе над собой. Это простые и понятные смыслы, поданные в красивой обёртке, а потому они оставляют отпечаток, не перегружая претенциозностью.

Fire Walk with Me

Если история получилась хоть и простой, но гармоничной, то с геймплеем всё не так однозначно. Да, он способен принести удовольствие, но в основном это касается взаимодействия с вашим напарником, чьи милые ужимки вряд ли оставят кого-либо равнодушным. Работа в команде подразумевает самые обычные вещи, которые вы могли видеть в десятках других игр. По вашему указанию Горшочек перемещается в нужную точку, чтобы развеять тьму, нажать своим весом на кнопку или зажечь пламя на свечке — этим его функции ограничиваются.

Большинство механик завязано на взаимодействии с огнём. Например, чтобы пройти дальше, зачастую необходимо зажечь пламя в нескольких точках локации. Протагонист либо сам зажигает свечу спичкой (сперва нужно чиркнуть по огромному коробку), либо предоставляет это Горшочку. Иногда нужно воспользоваться специальной пушкой, стреляющей зажжёнными спичками. К сожалению, ствол пригоден только для решения пазлов: убивать или хотя бы оглушать врагов им не получится.

Да, в игре есть противники — большие и жуткие твари нескольких видов, которые, заприметив протагониста, стремительно его атакуют. Сгоревшему остаётся лишь бежать либо прятаться за высокими укрытиями или в специальных шкафах. Чудища также реагируют на открытое пламя, поэтому иной раз их можно отвлечь огнём.

Кроме простеньких пазлов (например, дают перемещать предметы с помощью рычагов) и рудиментарного стелса в The Midnight Walk есть одна по-настоящему оригинальная механика. Протагонисту порой попадаются странные зрачки, зафиксировавшись на которых и закрыв глаза (по нажатию клавиши или благодаря функции отслеживания взгляда на PS VR2) можно изменить реальность — откроется проход, или появится квестовый предмет. Ближе к концу приключения даже встретятся враги, которые замирают при моргании — на этом построена любопытная загадка. Кроме того, иногда придётся отыскивать предметы с закрытыми глазами по источнику звука, поэтому разработчики рекомендуют играть в наушниках. Для тех, у кого нет такой возможности, в меню предусмотрительно добавлена опция ориентирования по маркерам.

В гостях у сказки

Как было упомянуто выше, в игре доступен VR-режим. Стоит ли проходить The Midnight Walk в шлеме? Если есть такая возможность — пожалуй, да. Рассматривать вручную сделанные модели и декорации действительно интереснее, чем в обычной версии. Стрелять из пушки также куда занимательнее в VR, оттягивая пусковой механизм второй рукой. И нужно ли упоминать, что в шлеме монстры напугают куда сильнее? Если быть честным, в «плоской» версии чудища вызывают скорее любопытство, нежели страх. Главная фишка, которая многократно повышает иммерсивность и нагоняет жути, — конечно же, отслеживание глаз а-ля  Before Your Eyes. Однако учтите, что она есть только на шлемах PS VR2, а на ПК прикрывать веки протагониста придётся обычным нажатием кнопки контроллера.

Увы, работе MoonHood свойственна болезнь многих проектов, заточенных одновременно под плоские экраны и виртуальную реальность: некоторые фишки попросту не реализованы либо недокручены. Например, ключ нельзя самостоятельно провернуть в замочной скважине — действие происходит автоматически. Ещё в игре порой можно пролететь на причудливом аппарате, повиснув на перекладине под ним. И то, что это делается по нажатию, а не с помощью отслеживания рук, можно назвать настоящим преступлением против VR-сообщества.

Редкий зверь

В The Midnight Walk есть многие аспекты, которые не так уж часто встретишь в играх. Например, вменяемый, но не переусложнённый сюжет, хорошо работающий на погружение в атмосферу и создающий химию между главными героями. Авторы вложили душу в свой проект, как бы пафосно это ни звучало. Чего только стоит одушевлённый передвижной хаб по имени Хаузи (буквально избушка на курьих ножках), в котором можно скоротать время между главами и ознакомиться с собранными записями, раскрывающими лор. Не говоря уже о милом Горшочке, который сперва боится Сгоревшего до дрожи, а затем становится его лучшим другом и центральным героем.

Окружение и персонажи, созданные из глины и картона, — бесспорно, основная фишка игры. Добавим к этому покадровую анимацию — и получим эмоции, сродни испытанным от прохождения стародавней  The Neverhood. Пожалуй, сильнее всего их можно ощутить в эпизоде, когда протагонист, как в  Alan Wake II, становится зрителем произведения в произведении: он смотрит сказку с керамическими фигурками. Не отстаёт и музыка: момент с колыбельной под скрипку в замёрзшем городке смело могу отнести к самым трогательным в 2025-м игровом году. В общем, картинка и звук — главное, ради чего стоит попробовать The Midnight Walk.

Ситуацию слегка портят баги. Порой можно застрять в текстурах или безвозвратно потерять квестовый предмет. А один раз игра вылетела из-за того, что я в начале главы вопреки сценарию пошёл в противоположном направлении. Впрочем, вряд ли вы запомните слабые стороны, ведь история, атмосфера, картинка и музыка с лихвой их перекрывают.

 The Midnight Walk — штучный продукт. Стильная адвенчура придётся по душе тем, кто устал от однообразных проектов для усреднённого геймера и ищет оригинальный сеттинг. Игра вряд ли удивит вас геймплеем или сильно напугает (разве что в VR), зато подарит массу эмоций от погружения в истории персонажей, уникального оформления и пронзительной музыки.

Плюсы: простая, но убедительная история; уникальный визуальный стиль; очаровательный Горшочек; запоминающиеся образы второстепенных персонажей; интересная механика с закрыванием глаз; качественные озвучка и саундтрек.

Минусы: малый хронометраж; посредственный геймплей; VR-режим недоработан; баги.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

The Midnight Walk

Платформы
Теги
Дата выхода
8 мая 2025
280
3.6
27 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Оценки это пережиток прошлого и скорее надо просто от них отказаться. Вам зачем эти точности, дробления и прочее, когда есть все в тексте? Если вы для покупки рассматриваете игру, то тогда тем более лучше вчитаться в текст, а не просто на оценку смотреть (хотя с учетом наличия рефанда или пиратских версий и быстром интернете — проще протестировать саму игру). Если вы из любопытства хотите узнать что-то про игру, как она работает, кем сделана и так далее, а может просто обсудить свое мнение об игре с кем-то, то да, вот обзор самое то, но оценка? Никогда не понимал какой от нее прок. Все эти 99% в стиме положительных например, зачастую это бесхребетные игры, ни рыба, ни мясо, такие, чтобы получить от любого человека 6 из 10, что эквивалентно будет пальцу вверх. Зато шедевр для кого-то, но неоднозначная игра, 100% соберет кучу негативных отзывов по разным причинам. Короче ориентировать на оценки для выбора игры не стоит.

Здравствуйте, уважаемый автор!

Помимо этого, при быстром перемещении протагониста его поле зрения сужается раза этак в полтора.

Прошу прощения, мне не довелось подержать в руках PSVR2, однако я точно могу сказать, что то, что вы описали, называется виньеткой и предназначено для предотвращения «укачивания» в VR. Степень/размер виньетки (в ПКВР версии точно) можно отрегулировать в опциях.

Благодарю за обзор! Я еще в процессе прохождения, но эмоции просто зашкаливают. Заглавная музыкальная тема третий день не выходит из головы =)

а я думал х… во и п… дато

можно еще сделать систему оценок Х.З. Х- х… я, З — з… сь и ХЗ — ну х… знает

Самая лучшая оценка — это оценка, которую тебе сам представляешь, прочитав обзор от начала и до конца.

Надо только две оценки оставить: Х и П.

поездато

Но лучше хорошо и плохо :)

Полный отказ от оценок вызовет только проблемы. Как сортировать плохое от хорошего? Тупо на этом же стопгейме нажал на «отлично» и хоть игра и может не понравиться, но откровенной дрянью она не будет. С «мусор» точно так же — не могу вспомнить ни единого случая, чтобы игра с оценкой 1-4 не была откровенным дном.

Стим тоже — мягко говоря, не объективен. Одобряю — это разброс от 6 до 10, условно.
Метакритик и рейтинг сайта — так это те же самые бальные оценки, от которых Вы призывали отказаться.

Говорится, но если человек скажет 10 дисклеймеров, скажет в тексте почему ему несмотря на вот это, сама игра очень нравится, все равно будут обсуждать оценку. И именно поэтому лучше просто убрать предмет споров и спорить дальше, но уже по тезисам из обзора, это будет продуктивнее.

это был первый вариант который я хотел написать, но решил что веселее будет, если хороших вариантов не будет :D

Это можно решить рейтингом из стима, метакритика или просто рейтингом от пользователя сайта

Плюс — самому хотя бы в час поиграть в пиратку, потому что Ваши личные субьективные ощущения от игры, ни один рецензент и журналист передать не сумеет.

Даже в самих обзорах от Stopgame говорится, «сказанное в обзоре важнее итоговой оценки». Так а зачем тогда итоговая оценка нужна? Я считаю оценку, по большей части, отражением субъективного мнения автора, насколько бы объективной она не пыталась быть.

Полностью солидарен

Я спокоен за следующее поколение, — им будет с чего сс***ся.

По-настоящему страшным может быть только то, что вполне погружает в себя, а чтобы погружать, нужны правдоподобность и проработанность. Я в детстве до усрачки боялся Горлума из книжки «Хоббит», иллюстрированной Дэвидом Вэнзелом. Ложился спать, а воображение мне рисовало, как серо-синюшняя тварь с глазами-плошками крадётся прямо ко мне из темноты чтобы меня «с-с-сцапать» (да, переводчики той адаптации, как и её авторы, постарались сохранить живость, что уже от одного описания сиплого голоса ледяной пот прошибал). Открывал глаза и вперивал их в темноту, чтобы убедиться, что там никого нет, но в темноте всегда что-то да померещится, поэтому вскоре я нырял обратно под одеяло, там снова становилось страшно (я ведь не увижу, как подползёт!) — садился и смотрел снова и так нексолько раз. И тут, значит, в видеоролике прям такая тварь на тебя бежит, только чёрная и побольше. Прям в воспоминания отбросило. Кстати, когда к тебе бежит что-то человекообразное, притом бежит /на четвереньках/, есть в этом что-то само по себе неестественное и пугающее. В общем, я рад за ребятишек с VR-шлемами — мокрые постельки им обеспечены.

Ещё хорошо, что тут, кажется должен быть саспенс, чувство «подвешенности», неопределённости, незнания дальнейшей судьбы. Даже вот если взять «Властелина Колец» (или даже дальнейшую часть «Хоббита», когда отряд с Гэндальфом спустился с Мглистых гор), то там неопределённости уже нет, — всё как-то очевидно клонится «через трудности к добру». А вот, например, в мультфильме «Муми Тролль и комета» до самого конца не знаешь, как оно закончится, вернее, чем: если выживут — что тогда? А не выживут — что тогда? Не угадаешь, и никто не говорит. Действительно редкий сорт — такие вещи, где о завершении думаешь, но ещё хочется заглянуть дальше, а что дальше — остаётся непонятно.

Симулятор ходьбы с отличным визуалом и дизайном. Прохожу с удовольствием.

Читай также