10 февраля 10 февр. 18 8457

Как штурмовые винтовки делают всё легче, но не становятся проще

 

Штурмовые винтовки — это основное оружие практически в любом шутере. Сегодня поговорим, почему так вышло, насколько игровые автоматы отличаются от настоящих и как разработчики их балансируют.

Залетай в Warface и испытай возможности всех пушек!

ERID: 2VtzquXyWeq


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Рубрика неполноценна, пока нет видео про этих малышек ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Надо чтоб тоже протестировали в деле и потом такой же большой подробный разбор… оружия.

Team Fortress 2 с блеском решила задачу универсальности автоматов: в игре их просто нет! И это гениальное решение для нереалистичного шутера.

так, господа, ножи и прочее холодное оружие всё ближе и ближе)

а Семёну очередное спасибо за продолжение темы пушек

Меня поражает, как современные зумеры не знают базу аима.

а можно узнать откуда ты эту самую «базу» знаешь? ну там у тебя дофига про-плеерский скилл и есть титулы за какие-то турниры? или может ты сам у какого-то про игрока подобные советы подсмотрел?

потому что твоя «база» звучит просто как пустословие, которое не подкриплено никакими пруфами

аимят все как хотят и как им удобно. одни про-КСеры глазами по экрану мотают так, что кажется будто они под спидами сидят, другие смотрят в одну точку. и те и другие — профессиональные игроки, выступающие на турнирах. один использует технику флик-шотов, другой технику «треккинга».

P.S — «можно зажать гашетку и вся обойма пойдет в точку»
как выглядит «обойма, которая пошла в точку»:

игры хало… где все пушки энергетические

боги… оказывается в Halo не существует огрестрела, только энергетическое… во игроки, дураки-то! всю жизнь играли комбинацией — энергопушка + огнестрел т.к первые сбвают щиты, а вторые убивают… а оказывается что вторых то и не было

ты своем снобском дохрена экспертном(и никому не нужном) мнении уже даже не отделяешь «правду» от откровенной фантазии

В армии понял, насколько в реальности оружие страшное и насколько в играх это пукалка...

Отличный контент был бы на 1е апреля. А оно уже не за горами!

В кс го и кс2 можно зажать гашетку и вся обойма пойдёт в одну точку.

Ну… Как бы так сказать… В КС2 можно сказать, что все пули будут лететь в перекрестие на изи...

С включённой опцией, которая уносит прицел вслед за паттерном пули. Ну камон, заливать про то, что нет отдачи на примере игры, которая славится своим разбросом Семёркой на калаше до сих пор.

Только увидев название сразу подумал, «осторожно, тут начинается минное поле». рад что видео началось ровно с обсуждения что же это за «штурмовые винтовки» такие и с чем их едят. А про scar-xm8 могу сказать, что хотя imfdb тоже считает что это xm8, джонатан фергюсон, вот, не совсем согласен :)

ввод энергетического оружия был осознанной фишкой убрать отдачу у пушек

ввод энергетического оружия был в том чтобы разделить энергетические и огнестрельные пушки т.к они имеют разное назначение

а еще энергетические пушки, удивлю, появились задолго до «шутеров на геймпадах» в целом и Хейло в частности

Смысл винтовок был в том, чтобы использовать её на 3-4 патрона. А потом из нее сделали сверхточный пулемет, вызвав дисбаланс в арсенале игр.

>видео не смотри
>комментарий оставляй

винтовка всегда была и остается универсальным оружием в играх с которым можно и хедшоты ставить на дальней дистанции, и в упор расстреливать. все твои тезисы про контроль отдачи и т.д вообще к делу не относится потому что, о чудо, отдачу надо контролировать ДО СИХ ПОР и в разных играх эта отдача реализована по разному. а еще отдача существует не только у штурмовых винтовок, а вообще у всего оружия — вести подскакивающий после выстрела прицел снайперки на противнике — это тоже контроль отдачи, например

Расскажите про Колометы! Или дискоболы! Насколько они реалистичны и как их балансируют?

Эээх, жаль аккаунт на CornHub требует лайв-контента, так сказать… Идеально ведь ложится.

Нужна интеграция-колаб с магазом Forest-Home, у них куча роликов про ножи в играх)

Мне правда нужно всё разжевывать и пояснять за каждую деталь? Смысл тезиса был в том, что ввод энергетического оружия был осознанной фишкой убрать отдачу у пушек, а потом и на это уже забили, убрав разброс и у огнестрела. Но вообще раньше в играх у всех винтовок была адская раздача, а потом для геймпадов её начали убирать.

Смысл винтовок был в том, чтобы использовать её на 3-4 патрона. А потом из нее сделали сверхточный пулемет, вызвав дисбаланс в арсенале игр.

Автор какую-то херню несет, на 10 минуте дропнул.

Во-первых, зумеры уже не знают, что такое контроль отдачи. В кс го и кс2 можно зажать гашетку и вся обойма пойдёт в одну точку. Но вообще-то в кс15-ксс контроль калаша был целым искусством. Первая пуля ВСЕГДА летит куда целится и ваншотает хедом, даже с бронёй, 2-4 пули нужно уже контролировать. Всё что дальше — просто уже рандомный хаос, стрелять из которого не имеет смысл. Да, фиксированный разброс был раком, но на про-модификациях это убирали.

Меня поражает, как современные зумеры не знают базу аима. Обычно как происходит: игрок видит врага, смотрит на перекрестие, наводит его и стреляет. Но вообще-то игрок ВСЕГДА должен смотреть в перекрестие и ориентироваться боковым зрением, и жать лкм только когда голова пересечется с перекрестием, а не тратить время на дополнительную наводку, и уж тем более на контроль аима.

Во-вторых, тему мышки против геймпадов никто не отменял. Это два принципиально разных способа управления, и игра которая пилится сразу под два устройства, всегда будет дебаффать мышку. Отличным примером подобного являются игры хало и звездных войн, где все пушки энергетические. Нет пороха — нет контроля отдачи.

И именно эта утерянная технология древних: винтовка = 1-4 выстрела, дальше только тратить время на ожидание стабилизации прицела, и убила все остальные пушки, сделав их бессмысленными.

Читай также