Штурмовые винтовки — это основное оружие практически в любом шутере. Сегодня поговорим, почему так вышло, насколько игровые автоматы отличаются от настоящих и как разработчики их балансируют.
Залетай в Warface и испытай возможности всех пушек!
ERID: 2VtzquXyWeq
Читай также
Лучшие комментарии
Рубрика неполноценна, пока нет видео про этих малышек ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Надо чтоб тоже протестировали в деле и потом такой же большой подробный разбор… оружия.
Team Fortress 2 с блеском решила задачу универсальности автоматов: в игре их просто нет! И это гениальное решение для нереалистичного шутера.
так, господа, ножи и прочее холодное оружие всё ближе и ближе)
а Семёну очередное спасибо за продолжение темы пушек
а можно узнать откуда ты эту самую «базу» знаешь? ну там у тебя дофига про-плеерский скилл и есть титулы за какие-то турниры? или может ты сам у какого-то про игрока подобные советы подсмотрел?
потому что твоя «база» звучит просто как пустословие, которое не подкриплено никакими пруфами
аимят все как хотят и как им удобно. одни про-КСеры глазами по экрану мотают так, что кажется будто они под спидами сидят, другие смотрят в одну точку. и те и другие — профессиональные игроки, выступающие на турнирах. один использует технику флик-шотов, другой технику «треккинга».
P.S — «можно зажать гашетку и вся обойма пойдет в точку»
как выглядит «обойма, которая пошла в точку»:
боги… оказывается в Halo не существует огрестрела, только энергетическое… во игроки, дураки-то! всю жизнь играли комбинацией — энергопушка + огнестрел т.к первые сбвают щиты, а вторые убивают… а оказывается что вторых то и не было
ты своем снобском дохрена экспертном(и никому не нужном) мнении уже даже не отделяешь «правду» от откровенной фантазии
В армии понял, насколько в реальности оружие страшное и насколько в играх это пукалка...
Отличный контент был бы на 1е апреля. А оно уже не за горами!
Ну… Как бы так сказать… В КС2 можно сказать, что все пули будут лететь в перекрестие на изи...
Только увидев название сразу подумал, «осторожно, тут начинается минное поле». рад что видео началось ровно с обсуждения что же это за «штурмовые винтовки» такие и с чем их едят. А про scar-xm8 могу сказать, что хотя imfdb тоже считает что это xm8, джонатан фергюсон, вот, не совсем согласен :)
И про гвоздеметы заодно.
ввод энергетического оружия был в том чтобы разделить энергетические и огнестрельные пушки т.к они имеют разное назначение
а еще энергетические пушки, удивлю, появились задолго до «шутеров на геймпадах» в целом и Хейло в частности
>видео не смотри
>комментарий оставляй
винтовка всегда была и остается универсальным оружием в играх с которым можно и хедшоты ставить на дальней дистанции, и в упор расстреливать. все твои тезисы про контроль отдачи и т.д вообще к делу не относится потому что, о чудо, отдачу надо контролировать ДО СИХ ПОР и в разных играх эта отдача реализована по разному. а еще отдача существует не только у штурмовых винтовок, а вообще у всего оружия — вести подскакивающий после выстрела прицел снайперки на противнике — это тоже контроль отдачи, например
Расскажите про Колометы! Или дискоболы! Насколько они реалистичны и как их балансируют?
Эээх, жаль аккаунт на CornHub требует лайв-контента, так сказать… Идеально ведь ложится.
Нужна интеграция-колаб с магазом Forest-Home, у них куча роликов про ножи в играх)
Мне правда нужно всё разжевывать и пояснять за каждую деталь? Смысл тезиса был в том, что ввод энергетического оружия был осознанной фишкой убрать отдачу у пушек, а потом и на это уже забили, убрав разброс и у огнестрела. Но вообще раньше в играх у всех винтовок была адская раздача, а потом для геймпадов её начали убирать.
Смысл винтовок был в том, чтобы использовать её на 3-4 патрона. А потом из нее сделали сверхточный пулемет, вызвав дисбаланс в арсенале игр.
Автор какую-то херню несет, на 10 минуте дропнул.
Во-первых, зумеры уже не знают, что такое контроль отдачи. В кс го и кс2 можно зажать гашетку и вся обойма пойдёт в одну точку. Но вообще-то в кс15-ксс контроль калаша был целым искусством. Первая пуля ВСЕГДА летит куда целится и ваншотает хедом, даже с бронёй, 2-4 пули нужно уже контролировать. Всё что дальше — просто уже рандомный хаос, стрелять из которого не имеет смысл. Да, фиксированный разброс был раком, но на про-модификациях это убирали.
Меня поражает, как современные зумеры не знают базу аима. Обычно как происходит: игрок видит врага, смотрит на перекрестие, наводит его и стреляет. Но вообще-то игрок ВСЕГДА должен смотреть в перекрестие и ориентироваться боковым зрением, и жать лкм только когда голова пересечется с перекрестием, а не тратить время на дополнительную наводку, и уж тем более на контроль аима.
Во-вторых, тему мышки против геймпадов никто не отменял. Это два принципиально разных способа управления, и игра которая пилится сразу под два устройства, всегда будет дебаффать мышку. Отличным примером подобного являются игры хало и звездных войн, где все пушки энергетические. Нет пороха — нет контроля отдачи.
И именно эта утерянная технология древних: винтовка = 1-4 выстрела, дальше только тратить время на ожидание стабилизации прицела, и убила все остальные пушки, сделав их бессмысленными.