FANTASIAN Neo Dimension: Обзор ролевой игры от создателя Final Fantasy
Приключение со старыми клише и новыми фантазиями
Fantasian Neo Dimension с ходу торпедирует игрока штампами. Главный герой с хронической амнезией — есть. Мир, страдающий от какой-то заразы, — есть. Принцессы и драконы, сестрички, нашедшие друг друга спустя много лет, противостояние Порядка и Хаоса, — в наличии. Любая другая игра за такое жёстко получила бы по шапке. А вот в данном случае есть оговорки. Дело в том, что Fantasian Neo Dimension создал Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi), который сам и придумал множество типичных для ролевого жанра сценарных ходов. А что кроме них есть в его последней на сегодня JRPG?
Отец целого жанра
Хиронобу Сакагути — легенда RPG, да и в принципе значимая фигура во всей индустрии. В своё время, работая в оказавшейся на грани банкротства компании Square, он придумал свою последнюю, как полагал тогда, игру, которую так и назвал — Final Fantasy. В принципе, дальше можно не рассказывать… Сакагути был руководителем и продюсером большинства игр серии, придумал концепцию седьмой «финалки» и добровольно покинул пост вице-президента Square в 2001 году. Произошло это после того, как та объединилась с Enix Corporation.
После ухода он продолжал сотрудничать со Square Enix в качестве приглашённой звезды — например, работал над портами Chrono Trigger и некоторых выпусков Final Fantasy, продюсировал Final Fantasy XI и Kingdom Hearts, руководил разработкой Romancing SaGa 3.
А ещё он основал студию Mistwalker, которая, естественно, выпускает преимущественно JRPG. Но до сих пор ни одна из них не добралась до массовой аудитории. Blue Dragon и Lost Odyssey вышли только на Xbox 360, The Last Story — на Wii. Плюс было множество мобильных игр. И только Fantasian Neo Dimension, которая три года назад вышла только в Apple Arcade, теперь прорвалась на все основные платформы.
Не очень удачное начало
И что же мы увидели? Поначалу игра не особенно впечатляет. Сразу бросаются в глаза мобильные корни, особенно заметные в интерфейсе. Притом что он в принципе никогда не был лучшей стороной JRPG, здесь ещё отсутствуют некоторые элементарные удобства — например, нельзя прямо в лавке примерить и экипировать новый бронелифчик или какой-нибудь клинок Демона. Ещё персонаж постоянно застревает в текстурах, когда пытается подняться по лестнице или свернуть на тропинку, да и в принципе далеко не всегда понятно, где именно тут есть проход на эту тропинку или лестницу.
Ну и также бросаются в глаза упомянутые клише. Главный герой, отчасти похожий на девочку юноша Лео, вы удивитесь... ничего не помнит про себя. Вскоре он встречает девушку Кину, которая ничего не помнит про своих родителей — она была найдена и воспитана предсказателем Оуэном.
Они начинают путешествовать вместе. Сначала — чтобы помочь Лео вспомнить всё, но к этому также присоединяется желание остановить то ли демонов, то ли богов, которые распространяют мехтерию — опасную инфекцию, лишающую людей эмоций и жизни.
Вскоре в их компании оказывается красотка принцесса, которая, едва увидев Лео, тут же изъявляет желание отправиться с ним в путешествие, толком не зная зачем, — и это выглядит максимально неестественно и странно.
Отличное продолжение
В завязке ситуацию спасают только две вещи — великолепная музыка Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu), который написал саундтрек практически для всех частей Final Fantasy. Кстати, в обновленной Fantasian Neo Dimension для ПК и основных консолей мы можем помимо оригинального саундтрека включить во время боёв композиции из «финалки».
Кроме того, игра очень интересно выглядит. Тут используются диорамы ручной работы — это оживляет локации, которые не всегда красивы с эстетической точки зрения, но почти всегда живописны и полны деталей. К тому же во многих городах и поселениях кипит жизнь — бегают дети, общаются взрослые (почти с каждым NPC можно поговорить), летают птицы, кошки мешаются под ногами или греются на солнышке, а собаки на всякий случай заходятся в лае.
Но вскоре и сюжет начинает набирать обороты, захватывая по-настоящему. Клише остаются — например, мы в какой-то момент попадаем в тюрьму и успешно бежим из неё. Но тут важны динамика и насыщенность. Мы встречаем принцессу, общаемся с богами, попадаем то в тюрьму, то в ловушку злобных небожителей, расстаёмся с друзьями и спасаем их, катаемся на гондоле, совершаем лихое путешествие на огромном летающем корабле, сражаясь с песчаными червями.
И даже когда темп проседает, а сюжет на время отходит на второй план, уступая место побочным квестам, скучать не приходится. Тем более что в какой-то момент Лео и компания получают возможность по щелчку пальцев перемещаться между мирами людей и машин.
В обоих измерениях полно сундуков, квестов и интересных или забавных персонажей, которым уделено особое внимание. Конечно, и в образах не обошлось без штампов. Помимо принцесс и симпатичных сироток тут есть хитрый воришка, весёлый капитан корабля, глуповатый король, пара болтливых дронов, загадочный незнакомец, который то и дело нам встречается, благодарит за помощь и исчезает.
Но все получились живыми и интересными. К тому же интригу вносят взаимоотношения Лео и двумя симпатичными девушками, особенно тайна его связи с принцессой. Та, кстати, боится призраков и предпочитает не верить в них. И это после того, как мы общались с богами, сражались с демонами и машинами в каком-то потустороннем измерении — выглядит нелогично, но даёт интересную, опять же живую краску в её образе.
Перепады давления
Меняется и отношение к геймплею. Сперва он кажется слишком стандартным и простым. Общаемся, выполняем квесты, прокачиваемся, закупаемся более мощной экипировкой, перемещаемся по глобальной карте и постоянно натыкаемся на случайные битвы, которые проходят в классическом для JRPG пошаговом формате. Получение уровней автоматом поднимает основные характеристики и периодически обучает персонажей новым умениям. Все герои изначально используют разные боевые техники — свободно менять классы нельзя. Ну, а враги имеют уязвимости и сопротивление к разным стихиям и статусам. Вот и вся премудрость.
Многие радуются, что по сравнению с версией для Apple Arcade сражения стали попроще и появился выбор сложности. Но мне показалось, что авторы тут перегнули палку — в первой половине сложности практически нет даже на «хардкоре». За это время я проиграл бой ровно один раз. Да, боссы могут доставить неприятностей, но не более того. А вот потом ситуация меняется — местами даже слишком резко, поэтому приходится отступать, чтобы заняться гриндом и вернуться более сильным.
Такие резкие перепады, конечно, не есть хорошо. Но это лучше, чем если бы всё прохождение мы зевали и скучали. Понравилась мне и возможность избегать случайных сражений, перемещая всех врагов в специальный девайс — когда их там накопится слишком много, игра сама активирует сражение со всеми сразу, где на место выбывших приходят новые монстры. Это куда более напряжённо, интересно и позволяет за один бой собрать кучу лута и опыта. Можно отключить эту функцию и играть в обычном режиме, благо в большинстве случаев есть вариант просто сбежать из драки.
Авторы сознательно забрасывают нас толпами врагов. Они позволили нам лёгким движением руки корректировать траекторию атак массового поражения, чтобы они охватывали как можно больше противников, даже если те не находятся на одной линии.
И вот когда драки становятся более сложными, то раскрываются и фишки некоторых персонажей. Один, например, расходует здоровье, а не ману на использование умений, другой тратит на это кучу ресурсов, создавая всякие целительные и взрывные устройства, — в обоих случаях приходится следить за нашими запасами и их показателями. Причём не всегда можно погибнуть только из-за потери очков здоровья — например, в одном из сражений нужно победить огромного дракона до того, как он скинет нас со скалы.
Fantasian Neo Dimension раскрывается не сразу, но когда она это делает, то оторваться от неё сложно. Здесь нет суперсовременной графики и огромного бюджета, зато есть всё то, за что мы любим игры, в титрах которых значатся Хиронобу Сакагути и Нобуо Уэмацу, — яркие персонажи, шикарная музыка, атмосфера большого приключения и, конечно, воздушные корабли, изящные пианино и красивые принцессы.
Плюсы: увлекательная история и колоритные персонажи; фирменное для Хиронобу Сакагути сочетание юмора и драмы; возможность перемещаться между миром людей и машин; интересные механики в сражениях; обилие побочных квестов — как стандартных, так и не очень; игра живописно и необычно выглядит; очень качественная озвучка; шикарная музыка Нобуо Уэмацу.
Минусы: резкие перепады сложности; громоздкий интерфейс.
Лучшие комментарии
Давайте сделаем игру, но только на специфической платформе, а потом навесим конский ценник. Что может пойти не так? Самое удивительное, что это стратегия многих японских студий из-за чего их довольно приличные игры теряются. Я хз почему так, это какой-то вид извращений.
Даур, когда история серии Final Fantasy?
у JRPG все прекрасно с отношением к игрокам, и к ним большинство так же прекрасно относится. Их многие любят и есть, за что. А гринд в Fantasian вполне приемлемый. И да, все верно — если не нравится, то нужно играть в другие игры. Это очевидный и классический рецепт во всех таких случаях. Игра намеренно делась с вайбом олдскульной классики JRPG и конкретно серии FF.
Ну это как критиковать бумер-шутеры за их бумерность, или сосалики за необходимость парировать\перекатываться и вписываться в тайминги, делая повторные забеги — это суть формата, для новичков\казуалов следует искать другие игры.
Так аргументы-то смехотворные — вот мол в Рояле автомобильчик добавили, которым можно давить лоулевельных по сравнению с партией мобов и тем самым влегкую гриндить, что это за довод вообще? В смысле, почему этот костыль вообще понадобился, что за геймдизайн в этой ЖРПГ, что низкоуровневые мобы вообще оказались на пути прокачанной партии? Их там быть не должно, такое только в опенворлдах типа Ксеноблейда может встречаться — но там слишком хилые мобы на нас и не агрятся, вопрос уже решен. А с автомобильчиком это просто какая-то залипуха, «Press X to win» для нетерпеливых казуалов. Может решение проблемы «1000 однообразных боёв на пути к боссу» и будет когда-то найдено, но это явно не автомобильчик из Персоны...
И да, аргументы типа «Я выполнил все побочные задания и поэтому на боссах мне не пришлось гриндить, в игре гринда нет!» тоже курам на смех. Ты уже ведь уже по факту гриндил десятки часов, ради всего святого, поэтому и пришел перекачанным.
> Но гринда там нет
>в случае чередования боёв, исследования локаций, катсцен и общения с персонажами однообразный геймплей становится гораздо менее заметным
Вот мы и пришли к более адекватной формулировке — гринд по факту есть, но поскольку он размазан по очередному перезатянутому лабиринту, процесс проходит как будто бы менее болезненно, поскольку декорации хоть слегка меняются.
Отцы в деле, скилл на пределе. А хаос мы уничтожать не устанем никогда.
Да что ты.
Inmost
Creaks
Overland
Balatro
Little Orpheus
Bleak Sword
Gris, Limbo, Samorost 3 (если не были пройдены до появления подписки)
Такие: ну да, ну да, пошли мы нахрен.
Где рестартануть бота?
Так и не допрошел на айпаде, вот теперь есть все шансы осилить, на самом деле, чуть ли не единственный продукт в Apple Arcade, ради которого стоило покупать подписку.
Я думаю, что человек имел ввиду игры, которые эксклюзивны для сервиса целиком и полностью. Тот же Balatro есть и на Android и ПК, про ряд других игр ничего не скажу, но мысль вы уловили.
Но именно в Персоне 5 народ жаловался на чудовищное количество однообразных сражений, чрезмерно затягивающих игру, что по сути и есть гринд… В общем, не очень убедительный пример.
Боюсь, я пришёл к другому, а именно пониманию того, что для вас это спор ради спора. Вы игнорируете мои аргументы о том, какими лёгкими изменениями могут быть улучшены jrpg, подобные описанной в посте. Зато зачем-то перевираете смысл моих слов так, как вам нравится.
Это печально. И поскольку смысла всё равно нет, отвечать я больше не буду.
На какую персону жаловались игроки? Именно на Royal или просто на 5? Я играл в Royal и говорю о ней по своему опыту. Сражений в ней действительно было многовато, но это не ощущалось гриндом. Не было необходимости сражений для прокачки персонажа, чтобы тот стал сильнее для последующего прохождения непосредственно сюжета.
Приведу яркий пример. Идти убивать мобов в условной финалке, чтобы нафармить уровень, деньги и ресурсы для крафта, чтобы потом смочь отправиться дальше по сюжету, — гринд. В ту же копилку идёт ситуация, когда при боях прокачиваются только участвующие в них герои, а не вся компания. Ибо если понадобятся другие сопартийцы, их придётся прокачивать отдельно.
В персоне, напротив, прокачиваются все персонажи. Не нужно отвлекаться непосредственно от игры и идти гриндить, чтобы потом с большим уровнем и хорошими шмотками получилось победить сильного противника. Прокачка происходит постепенно в ходе сюжета и второстепенных заданий. Да, на пути рассыпали больше, чем нужно, врагов. И их лучше бы сделать раза в 1,5-2 меньше, потому как в текущем виде это смотрится как растягивание игры. Но, повторюсь, во-первых, ввели механики, позволяющие их избежать или победить без боя, а во-вторых, это не является гриндом как таковым, это проблема другого рода. Да, тоже неоправданно растягивающая игру, но другая.
Мне пример кажется вполне убедительным. Ну, разница по крайней мере налицо. Но, что более важно, пример не очень-то и нужен, чтобы увидеть проблему неуважения времени игрока в таких играх как описываемая в данной статье.
>Да, на пути рассыпали больше, чем нужно, врагов.
И в чем принципиальная разница, победишь ты 1000 врагов, выстроившихся в цепочку на пути к боссу, или же стукнувшись об босса, пойдешь и сам найдешь 1000 врагов в удобном для тебя месте?! А если ловко оббегаешь врагов, то просто приходишь к боссу недокачанным, огребаешь и таки идешь гриндить. Что так, что эдак, тебе нужно будет пройти через 1000 однообразных боёв ради продвижения по сюжету...
>В ту же копилку идёт ситуация, когда при боях прокачиваются только участвующие в них герои, а не вся компания. Ибо если понадобятся другие сопартийцы, их придётся прокачивать отдельно.
Да, конечно приятнее и удобнее, когда прокачиваются все разом — но тут проблема даже не в самой недокачанности, а в сюжетной необходимости внезапного использования тех персонажей, которых ты задвинул подальше, когда у тебя отбирают основную команду. Если такого в сюжете нет и он не застаёт игрока врасплох, то и проблемы в общем-то особой нет — ибо всё логично, кто воевал, тот и прокачался.
Тут всё не совсем так или совсем не так. Сакагути свалил из-за провала фильма Spirits Within, который был настолько мощен, что из-за него как раз и отложили слияние с Enix до 2003 года. То есть в 2001 году слияния ещё не было.
После этого Гуч несколько лет лишь формально значился в титрах некоторых игр. Одиннадцатую финалку при этом он должен был продюсировать ещё до того, как покинул компанию — её разработка началась как минимум в 2000 году.
У Сквареникса с Октопасом же проканало, поэтому и другим так хочется :)
«почему-то считая все изъяны своих игр частью шарма» — возможно, это и есть часть шарма, а не изъяны, ведь в те давние годы это тоже было осознанным дизайнерским решением :) А потенциальная аудитория нетерпеливых мимокрокодилов, на которых эта игра вовсе не рассчитана, может идти порубиться в одноклеточный японский слешерок типа ФФ16 — там гриндить не нужно, всё по новомодным казуальным стандартам...
А не очевидно? Размеренность, чередование активностей, темп. Это всё пустые слова?
С той лишь разницей, что в случае чередования боёв, исследования локаций, катсцен и общения с персонажами однообразный геймплей становится гораздо менее заметным, чем при долбёжке в боевом «экстазе» в одном месте на карте)
Я ловко оббегал часть врагов (~10% в дворцах и гораздо больше в мементосе) и приходил докачанным. К тому же, как я сказал, а вы проигнорировали, значительную часть врагов можно было не избегать, а мгновенно убивать.
Я бы не сказал, что сюжетная необходимость — это проблема. Она скорее обнажает проблему непрокачанности других персонажей. Понятно, что не очень логично, чтобы не участвующие в боях, получали опыт, но зато гораздо удобнее и не привязывает игрока к одним героям. В конце концов, игра — это всегда баланс между реалистичностью, удобством и весельем/интересностью.
Игра после обзора всё равно оставила впечатление проходняка, да еще и за такую цену? Точно проходит мимо, даже не жалею.