22 октября 22 окт. 40 3977

Как gzDOOM перевернул игру и создал бумер-шутеры

 

У нас была история серии  Doom, мы рассказывали как Doom пугает, разбирали «кошмарную» сложность  Doom 3, но есть кое-что ещё. В 1997-м году id Software опубликовала исходный код  Doom и это стало началом разработки массы source-портов. Пожалуй, самый влиятельный из них — GZDoom. На нём создали Brutal Doom, сотни вадов, тотальных конверсий и десятки полноценных игр. Пора рассказать, как GZDoom изменил  Doom-комьюнити, создал новое поколение геймдизайнеров и причём тут бумер-шутеры.

Подборка бумер-шутеров!


Поддержи Стопгейм!

Doom

Платформы
PC | Mac | Linux | PS | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | SNES | NSW | iOS | Android | Stadia | JAG | S32X | SAT | 3DO | WM
Жанр
Дата выхода
10 декабря 1993
2.2K
4.5
1 539 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

DOOM — крута 

Какой же это каловый слоган. Почему его форсят? Вам ID'ы подарили охренительный слоган, а его игнорят и форсят эту хрень.

Запомните, DOOM — ВЕЧЕН!

 

Зачем ему справляться с этой задачей, если GZDoom уже перерос рамки сурц-порта? Для воспроизведения ванильной Doom есть Chocolate Doom, Crispy Doom и далее по списку. Если бы GZDoom был единственным сурц-портом — тогда да,  претензия была бы легитимной. 

Тишина на площадке! Свет на место гостя! Камера 2 — снимаем проходку эксперта!

В порядке упоминания:

Brutal Doom
Knee-Deep in ZDoom
Ultimate Torment & Torture
Sigil
Scythe
Alien Vendetta
Void
RTC-3057
Lilith
myhouse.wad
Wolfenstein: Blade of Agony
Total Chaos
Hell Revealed
Eternal Doom
Nuts
Deus Vult
Ashes 2063
GZ PT

Е-мое, какой Глеб уже… соответствующий динозаврам.

Показываю на футажах, но не проговариваю названия:

Doom: Ascension
Doom: Castlevania Simon's Destiny
Doom Christmas
Doom II: Doom III
Doom: Legacy of Rust
Doom: Project Osiris
Doom: Splatterhouse 3D
Doom: Winter's Fury
Rekkr
Sonic Doom
The Legend of Doom

Затем, что все эти заголовки «Из Дума сделали сурвайл-хоррор» перестают быть правдой, ведь от Дума там ничего и нет. Это по-сути другой движок, который мало чем связан с оригиналом.
Я если, что не хейтер проектов на Гозе. Сам люблю в разные итерации Брутал Дума позалипать. Просто посчитал, что будет правильным ввести в курс дела окружающих, откуда берется негатив в сторону этого порта.

Затем, что все эти заголовки «Из Дума сделали сурвайл-хоррор» перестают быть правдой, ведь от Дума там ничего и нет. Это по-сути другой движок, который мало чем связан с оригиналом.

Ну с одной стороны соглашусь, а с другой — если бы не было Дума, то не было бы ZDoom, не было бы GZDoom --> не сделали вот этот конкретный сурвайвл-хоррор.

Извините, я мимокрокодил, сейча мимокрокойду.

Все хорошо. Но Дмитрий Карнов продолжает интонировать и подвешивать предложения во время чтения текста. Хотя времени с первого видео прошло достаточно. Надеюсь, что работа над этим ведется, ибо слушать очень сложно.

P.S. Почти все авторы СГ этим страдали, но у них это ушло со временем. 

Над GZDoom смеются не потому что «вау-эффекты». Он не справляется с самой важной вещью любого сурс-порта — воспроизводить оригинальный Дум. На нем даже спидран не сделать, потому что там слишком много багов и отсебятины. Не помогает в этой ситуации и создатель Graf Zahl, который на любую критику топает ножкой и исчезает из интернета на месяц-другой.

Ого даже Пиксель Девила притянули))

Ещё в Doom, нет даже в Wolfenstein-3D были попытки сделать осмысленное окружение, просто не хватало технических возможностей, чтобы и геймплейно уровни были интересны и представляли целостную картину в смысле лора/сюжета

Ну тут спорно. Том Холл как раз предлагал и делал такие уровни, но Ромеро завернул их, аргументируя тем, что «выглядит круто, но играется не круто».

Take the level designs, for example. Hall's original plot called for Doom to focus on realistic, utilitarian buildings, but the prototypes quickly move towards more fantastical layouts. This came from the team's discovery that believable locations weren't that fun to fight in, leading them to focus more on the sprawling and trap-filled designs made by Romero and other designers.

Поэтому тут как раз имеет место быть арена-шутер-дизайн, когда суть локаций вторична, главное как на них расставлены монстры.

Сразу видно семейного человека.

Как же он любит списки!

Читай также