Сегодня Сегодня 7 1347

Как починили Zenless Zone Zero

Я телевизор выкинул на авто…

Релизная версия  Zenless Zone Zero вызвала у аудитории смешанные чувства. В прессе разброс оценок был довольно большим (мы, к примеру, назвали проект проходняком), пользователи тоже во мнениях не сошлись. По данным Sensor Tower, в июле ZZZ стала самой доходной гача-игрой, заработав $99,8 млн по всему миру, но уже в августе прибыль упала до $31,5 млн. Игра принесла за последний месяц лета меньше, чем старые хиты HoYoverse —  Genshin Impact и  Honkai: Star Rail.

 

Виновники найдены

Нужно было что-то делать — было очевидно, что часть публики то ли быстро устала от игры, то ли не видела смысла «донатить», то ли не стала задерживаться из-за отсутствия эндгейм-контента. Скорее всего, одно наложилось на другое: и развлечений после концовки оказалось очень мало, и сама сюжетная кампания раздражала тем, что экшен в ней постоянно прерывался — то ролики показывают, то вынуждают долго сидеть в так называемом TV-режиме. И если к великолепно поставленным и анимированным роликам претензий нет, то бегать по телевизорам надоедало.

Сама по себе идея TV-режима неплоха — вы попадаете на большую карту, разбитую на сотни ячеек, и проделываете путь из одной точки в другую. По пути натыкаетесь на персонажей (точнее, их изображения), запускаете события, читаете диалоги, а иногда и головоломки решаете. Однако было ощущение, что слишком уж много сюжетных эпизодов запихнули в этот режим — то ли экономили бюджет, то ли действительно считали, что так интереснее. Поэтому в первой и второй главах TV-эпизоды запускались по любому поводу, чем и вызвали негодование многих игроков. Зато к третьей главе механика раскрылась по-настоящему — там сделали что-то вроде хоррора, где был приглушённый свет, мы убегали от призраков, зажигали лампы, искали коллекционные предметы. В 3D сделать такой эпизод было бы сложно, а в TV-режиме он получился атмосферным и увлекательным.

Однако в социальных сетях постоянно можно было увидеть мнение, что TV-режим плохо сочетается со всем остальным и вообще не нужен. Особенно когда открываешь и прокачиваешь нового персонажа — хочется драться, изучать приёмы, побеждать сильных врагов, а не смотреть на движущиеся картинки. И разработчики Zenless Zone Zero не стали игнорировать эти претензии — в трансляции, посвящённой первому контентному обновлению, они пообещали прислушиваться к аудитории, а свои спорные решения объяснили неопытностью и скромным размером команды.

В результате и в контентном обновлении 1.1, и в недавнем апдейте 1.2 от «телевизоров» в новых сюжетных эпизодах отказались чуть ли не полностью. Решение радикальное и спорное, но у HoYoverse были причины его принять — создатели и опросы не раз устраивали, и сами видели обсуждения игроков. Скучаешь ли по TV-режиму во время прохождения? По правде говоря, я даже не вспоминал о нём. Хотя забавные идеи, связанные с ним, были, в сюжетных миссиях хочется видеть другое: классные ролики, весёлые диалоги и зрелищные сражения.

Обновление 1.1 рассказало интересную историю Джейн Доу, сексапильного агента под прикрытием, внедрившегося в банду негодяев. Получился не самый продолжительный эпизод, но он наполнен событиями. В версии 1.2 вообще открылся новый регион, где мы познакомились с бандой байкеров и даже смогли прокатиться на мотоцикле. В каком-то смысле «сюжетка» Zenless Zone Zero лишилась того, что отличало игру от многих других экшенов. Но, судя по реакции общественности, TV-режим всё же не был тем, ради чего заходили в игру.

Полностью отказываться от телевизоров, конечно, не стали. С ними связаны побочные задания, а также на них сделан большой упор в некоторых временных событиях. «Золотая неделя камелий», к примеру, предложила огромную локацию из телевизоров, которая открывалась частями, и там нужно было как решать головоломки, так и участвовать в музыкальных ритм-играх. Авторы придумали кучу разнообразных и уникальных механик, а присоединиться к событию можно было в любой момент — тебя не вынуждали посреди сюжета заниматься тем, чем не хотелось. В обновлении 1.2 тоже будет событие, связанное с телевизорами, где предложат ещё больше пазлов.

Но в остальных режимах от телевизоров решили избавиться либо значительно уменьшить время, которое проводишь за просмотром движущихся картинок. Для еженедельных призовых заказов раньше надо было проходить «Нулевую каверну» пять раз, а теперь — лишь два раза пробежать «Увядший сад» или трижды пройти обычную каверну на «Средоточии». Новый режим «Адская жатва» с высокой сложностью доступен в том же меню, что и «Нулевая каверна», но там моменты с телевизорами вообще пропущены — сразу начинается экшен. Вдобавок TV-режим сделали быстрее — некоторые анимации убрали, а некоторые ускорили.

Иными словами, телевизоры перестали быть одной из центральных «фишек» игры и превратились в механику, которую просто периодически будут использовать. TV-режим встал в один ряд с механиками из событий — когда у разработчиков будут интересные идеи, они вспомнят о телевизорах, но использовать их на каждом шагу перестанут. Хотя у меня проблем с «теликами» не было, такой подход я всё равно одобряю.

Всякое разное

Но хватит о телевизорах — в обновлениях и других изменений полно. Многие связаны с боевой системой — яркие и динамичные сражения оказались одним из главных достоинств Zenless Zone Zero, и их постарались сделать ещё лучше. Во-первых, при оглушении врага теперь необязательно переключаться на других героев или ждать, когда истечёт таймер. Бывает так, что менять героев не хочется — вы либо «ульту» хотите сразу использовать, либо комбинацию ударов продолжить. Теперь делать это легче и быстрее.

Во-вторых, в углу экрана теперь видны не только полоски «жизней» всех персонажей, но и заряды их способностей, если таковые имеются. Например, один из моих отрядов — Эллен, Ликаон и Сокаку, и в случае с Сокаку я не всегда помню, набрал ли я три уровня Вихря для её усиленной атаки. Сейчас всё это видно, равно как и очки мгновенной заморозки Эллен. То же самое с зарядами усиленной картели у Чжу Юань, эффектом «Прилив азарта» у Джейн Доу, эффектом «Порыв» у Сета и так далее. То, что раньше приходилось проверять переключением героев, теперь всегда на экране, и это экономит драгоценные секунды в эндгейм-режимах.

В меню с дисками теперь можно открыть окошко с параметрами персонажа. Как же его не хватало!
В меню с дисками теперь можно открыть окошко с параметрами персонажа. Как же его не хватало!

«Критический узел» в «Обороне Шиюй» остаётся основным эндгейм-контентом, каждые две недели требующим менять тактику: подбирать персонажей, фокусироваться на тех или иных «бафах» и так далее. Помимо него теперь есть «Узел вторжения», в котором нет ограничения по времени, но враги бьют гораздо больнее. Здесь-то все отточенные навыки и нужны: необходимо уворачиваться от атак, и переключаться между героями, и способности вовремя применять. Пара неверных движений — и персонаж погибнет. Он возродится, но высокую оценку уже не получишь. Не менее трудными оказываются некоторые побочные задания, где с первой попытки непросто собрать все награды. Если в релизной версии игры приходилось скучать из-за низкой сложности, то со временем появились хардкорные развлечения и боевая система раскрылась.

Враги в «Узле вторжения» иногда вообще не дают продохнуть.

Во всём этом удивляет то, насколько быстро разработчики исправили многие недочёты. В некоторых играх месяцами и годами ждёшь изменений, а здесь будто все силы были экстренно брошены на починку игры. Пользователей раздражало то, что нельзя перематывать время, — вот вам возможность делать это в любой момент. Пожалели, что выбрали главным героем Вайза вместо Белль, — держите возможность переключаться между ними. Надоело собирать отряды для каждой активности — получайте шаблоны отрядов, позволяющие быстро взять нужных персонажей.

А как хороши новые бойцы! Все предлагают новые подходы к сражениям. Чжу Юань стреляет обычными и усиленными снарядами из пистолета, демонстрируя акробатические трюки. Джейн Доу может в одиночку справляться с большинством противников, нанося им колоссальный урон благодаря уклонениям, а в паре с ней хорош Сет, дающий щит. Цинъи я пропустил — с оглушением врагов достаточно хорошо справляется Энби, — но получившие её игроки вряд ли расстроены. Цезарь Кинг тоже в мои планы не входит, но это первый персонаж, который способен парировать атаки самостоятельно. Жаль, что для получения всех героев нужно тратить немало денег, но это уже стандарт жанра — приходится тщательно выбирать, когда расставаться с ресурсами.

До добавления в игру Цезарь я и не думал, насколько хорошо сюда впишется механика парирования.

 Zenless Zone Zero ещё на релизе была уютной игрой, в которой мне приятно просто проводить время, — как только запускается новое временное событие, я всегда рад вернуться в Нью-Эриду. Но понять тех, кого игра утомила неудобным интерфейсом, засильем телевизоров и низкой сложностью, очень легко — поначалу проблем действительно хватало. Большинство из них успели решить за короткий срок, а новый сюжетный контент оказался не менее интересным, чем релизная версия. Так что, если вы забросили игру, уже сейчас ей можно дать второй шанс — дальше наверняка будет только лучше.


Поддержи Стопгейм!

Zenless Zone Zero

Платформы
PC | PS5 | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
4 июля 2024
426
3.6
230 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

на данный момент это единственная гача в которую я играю(даже Азур Лейн дропнул спустя 6 лет) из всех игр михуе играю в нее дольше остальных. и пока дропать не планирую.

но лично мне хочется больше сюжета. понятно что тут глобальнх событий как таковых нет. это по сути ситком где каждая серия новый сюжет, но все они довольно забавные и интересные. хотелось бы больше такого

Согласен насчет сюжета. Он тут очень увлекает. А эта сцена в конце про прошлое ГГ-шек… ах! Сам играть начал на релизе — дропнул через 2 часа и что то вот вернулся аккурат за день до выхода Джейн. И всё — не могу оторваться, как же я кайфую именно от этого проекта Хоеверсов.
Автору Алексею спасибо за статью про любимую ZZZ! Не обращайте внимание на возможный негатив к посту, все таки из Геншина у компании огромное кол-во предвзятых хейтеров которые даже не стараются понять насколько их игры могут быть проработанными и увлекательными. Про дизайн ZZZ в целом вообще молчу.

Меня игра затянуло как раз таки тем, что тут нет открытого мира.

тобы игра ощущалась игрой, а не мобильной обдергайкой из десятых годов =)

Кажется они догадываются...

Сама по себе идея TV-режима неплоха — вы попадаете на большую карту, разбитую на сотни ячеек, и проделываете путь из одной точки в другую. По пути натыкаетесь на персонажей (точнее, их изображения), запускаете события, читаете диалоги, а иногда и головоломки решаете. Однако было ощущение, что слишком уж много сюжетных эпизодов запихнули в этот режим — то ли экономили бюджет, то ли действительно считали, что так интереснее. Поэтому в первой и второй главах TV-эпизоды запускались по любому поводу, чем и вызвали негодование многих игроков.

То, что в игре приходилось изредка сражаться на мизерных уровнях-аренках в перерывах между блужданию по телевизорам стало первой и единственной причиной, по которой я быстро забросил игру. Не удержал даже сюжет. 

Мне подавайте средние-длинные линейные уровни, чтобы игра ощущалась игрой, а не мобильной обдергайкой из десятых годов =)

Получился не самый продолжительный эпизод, но он наполнен событиями

Имхо, это самое главное. Мне лично нафиг не нужны эти 100500 часов мастурбации одной механикой. Мне подавай насыщенно. Если дорого получается — пусть будет коротким, но ярким событием. Чтобы запомнилось, а не как в модерновых опенворлдах, начиная с середины десятых годов. Игр интересных и так дохера, и я не вижу ни единой для себя причины задерживаться в игре дольше, чем она того заслуживает. И многие игры, имхо, слишком растягивают процесс прохождения себя. 

В Star Rail же смогли, в целом!)

Мне механика телевизоров понравилась, но после квеста с «героем» на два часа… У меня аллергия на них.

Читай также