« Battlefield: Bad Company – одна из лучших игр с разрушаемостью». Кто бы мог подумать, что за ШЕСТНАДЦАТЬ ЛЕТ эта фраза не потеряет смысла! Со времён PlayStation 3 игрокам предлагают всё меньше игр, где хоть что-то не прибито к полу, хотя мощности компов и консолей улетают всё дальше в стратосферу. Почему так? Ответ в видео!
🎮 Получи профессию геймдизайнера в Contented
Скидка -45% по промокоду "STOPGAME" + курс английского в подарок
Читай также
Лучшие комментарии
Одна из первых игр с разрушаемостью, в которую нам с бородой посчастливилось поиграть. Хех)) Ролик же — прямо услада для наших ушей, да глаз. Хорошее вышло видео))
Спасибо! :)
Классный видос.
Ну вы сами же и ответили на свой вопрос — игры стали дороже. При том, что разрушаемости в них нет. Т.е. с разрушаемостью они будут ЕЩЁ дороже. При том, что не факт, что дело выгорит
А большой бюджет — он не от хорошей жизни, а потому, что это ныне минимальный ценник
Инди в расчет не берем.
Мне очень нравится разрушаемость в играх! Всегда больше ценил в визуале именно стиль, а не количество пикселей на дюйм, ценил анимации и тд. Ну а разрушаемость всегда добавляет реализма и это просто весело! А сейчас играешь и половина игр смотришь, как фотография, но вот стоит стрельнуть в интерьере, а все стоит как вкопанное… Кастуешь в игре метеоритный дождь, а на карте даже стул не шелохнется… печально.
ну чёт раньше разрабы с разрушаемостью справлялись и не обламывались, да и инди сектор зачастую выдаёт гораздо более оптимизированные игры, чем квадрупл А продакшн, так что не надо путать подход современных издательств: «ввалим больше денег в маркетинг, они и так схавают» и сложность доработки конечного продукта
Игры становятся дороже из-за контента, а не из-за количества программного кода. Его наоборот в отношении к количеству контента становиться все меньше. Студии все больше берут готового от движков. Раньше каждая студия имела свой игровой движок, потому Operation Flashpoint, Delta force, Soldier of Fortune и Бумер-сорванные башни — хоть и были FPS — все игрались по разному. Сейчас же студия берет готовый графический движок, берет физический, нанимает побольше аутсорсных 3D-артистов, и пытается компенсировать небольшой штат программистов и геймдизайнеров большими красивыми 3D-мирами с шаблонными визуальными эффектами и прочими фичами «из коробки». Ведь геймплей нужно разрабатывать, тестировать. Шейдеры нужно уметь писать на не самом простом языке программирования. А сам графический движок — это вообще лютый объем работы. Одна тысяча строк кода на C/C++ просто чтобы отрисовать треугольник силами API Vulkan. Даже в принципе держать в штате инженеров (не коддеров, которые пишут скрипты в готовом движке на Lua, Python или C#) уже является почти что непозволительной роскошью для большинства студий, в то время как раньше это было условием их существования.
Да да… Слышали мы эти прекрасные байки про «стандарты игровой индустрии».
Ведьмак 3 должена была стать стандартом для сюжетных РПГ… Не случилось…
Baldur's Gate 3 должена стать стандартом для современных РПГ… Очень сомневаюсь…
Пока всякие мусор вроде очередной Калды будет зарабатывать миллиарды «стандартом игровой индустрии» так и будут игры в графикой времен PS3, АААА ценником и тоннами доната.
А качественные игры так и будут выходить раз в 3 года...
Но видос однозначно отличный.
Что то я не уловил уровняловки финалсов с кс и валиком. Можно поподробнее?)
одним из аргументов отсутствия разрушаемости встречал сложность нормального просчёта освещения для динамических объектов в играх, чуть подробнее тут
(15: 23 если таймкод не сработал)
Классики носили усы, лапы и хвост.
Тоже далеко ходить не надо — half life (серия), Left 4 Dead 2, Portal 2, counter-strike source (2004) и cs go (2012-2023) с текущей кс 2 на соурсе 2м а физику по пути потеряли. Все объекты стали тупо статичным и прибитыми. Печально всё это! В новые игры играть без физики стало скучней чем ранее.
Тот самый Максим, который Миша? :D
Ну, да. Который Флин. Который Александр Вилисов. Постоянно путаю...
Жаль что в играх мало разрушений((
Любопытно было узнать некоторые моменты про физику разрушаемости. Ранее не знал. Мне как инди-разоработчику приходилось реализовывать физику разрушаемости на базе Box2D (та физика, что была в основе напр. Angry Birds). Признаюсь — разработка этой возможности была крайне занимательным и непростым процессом, хотя это и была применительно к 2D игре. И все же я не смог реализовать все абсолютно верно и как задумывал — есть небольшой графический баг. Но если любопытно — можете прочитать на DTF в подразделе «Реализация некоторых механик»:
Эта концовка… Максим выплеснул всё мальчишеское что накопилось)
В первых частях можно было схватить стражника и кинуть его в прилавок или строительные леса. Потом все это вырезали.
В этом случае это равносильно убийству.