9 июня 9 июн. 59 26K

Куда пропала разрушаемость в играх

 

« Battlefield: Bad Company – одна из лучших игр с разрушаемостью». Кто бы мог подумать, что за ШЕСТНАДЦАТЬ ЛЕТ эта фраза не потеряет смысла! Со времён PlayStation 3 игрокам предлагают всё меньше игр, где хоть что-то не прибито к полу, хотя мощности компов и консолей улетают всё дальше в стратосферу. Почему так? Ответ в видео!

🎮 Получи профессию геймдизайнера в Contented

Скидка -45% по промокоду "STOPGAME" + курс английского в подарок


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Создание любой интересной вещи ВСЕГДА требует переписывания движка под свои нужды и написания кучи программ, под это даже отдельный сотрудник есть Tools Programmer. Это не «сложность». Это не то что «ой сложно неудобно бедные разработчики», это просто единственный и работающий метод создания интересных идей в играх. И это блин, естественно. Уж не ожидали ли вы, что Анрил какой-нибудь новый всё делает за нас?

Не стоит недооценивать тупость людей, и в особенности современных разработчиков игр. Идея расчёта на серверах как и всегда, придумана давно. Просто её не использовали. Просто так. Авторы The Finals, до работы в первых рядах DICE, были чуваками из демосцен, (как и почти все старые разрабы Скандинавских студий), это блин синоним слова «оптимизация». Это люди старой закалки, люди которые создают технологии. Они захотели — они сделали. В новых Батлах не было этого исключительно потому что современные разработчики тупые идиоты, а над ними стоят тупые гейм директоры и тупые продюсеры, а не потому что это сложно и вообще ад.

Каждая фича — это что-то новое, а иногда ад разработки, в этом прикол разработки игр. Ты почти каждый раз придумываешь новое и каждый раз учишься чему-то С НУЛЯ. Поэтому переучивание художников юбиков, это не «жесть какая, надо ли оно нам, сколько работы, аж два года!!11». Это, чёрт возьми, обязательное условие любого разработчика игр, если он не хочет клепать однотипное дерьмо.

Ну вы сами же и ответили на свой вопрос — игры стали дороже. При том, что разрушаемости в них нет. Т.е. с разрушаемостью они будут ЕЩЁ дороже. При том, что не факт, что дело выгорит

А большой бюджет — он не от хорошей жизни, а потому, что это ныне минимальный ценник

Инди в расчет не берем.

Мне очень нравится разрушаемость в играх! Всегда больше ценил в визуале именно стиль, а не количество пикселей на дюйм, ценил анимации и тд. Ну а разрушаемость всегда добавляет реализма и это просто весело! А сейчас играешь и половина игр смотришь, как фотография, но вот стоит стрельнуть в интерьере, а все стоит как вкопанное… Кастуешь в игре метеоритный дождь, а на карте даже стул не шелохнется… печально. 

ну чёт раньше разрабы с разрушаемостью справлялись и не обламывались, да и инди сектор зачастую выдаёт гораздо более оптимизированные игры, чем квадрупл А продакшн, так что не надо путать подход современных издательств: «ввалим больше денег в маркетинг, они и так схавают» и сложность доработки конечного продукта

Игры становятся дороже из-за контента, а не из-за количества программного кода. Его наоборот в отношении к количеству контента становиться все меньше. Студии все больше берут готового от движков. Раньше каждая студия имела свой игровой движок, потому Operation Flashpoint, Delta force, Soldier of Fortune и Бумер-сорванные башни — хоть и были FPS — все игрались по разному. Сейчас же студия берет готовый графический движок, берет физический, нанимает побольше аутсорсных 3D-артистов, и пытается компенсировать небольшой штат программистов и геймдизайнеров большими красивыми 3D-мирами с шаблонными визуальными эффектами и прочими фичами «из коробки». Ведь геймплей нужно разрабатывать, тестировать. Шейдеры нужно уметь писать на не самом простом языке программирования. А сам графический движок — это вообще лютый объем работы. Одна тысяча строк кода на C/C++ просто чтобы отрисовать треугольник силами API Vulkan. Даже в принципе держать в штате инженеров (не коддеров, которые пишут скрипты в готовом движке на Lua, Python или C#) уже является почти что непозволительной роскошью для большинства студий, в то время как раньше это было условием их существования.

Да да… Слышали мы эти прекрасные байки про «стандарты игровой индустрии».

Ведьмак 3 должена была стать стандартом для сюжетных РПГ… Не случилось…

Baldur's Gate 3 должена стать стандартом для современных РПГ… Очень сомневаюсь…

Пока всякие мусор вроде очередной Калды будет зарабатывать миллиарды «стандартом игровой индустрии» так и будут игры в графикой времен PS3, АААА ценником и тоннами доната.

А качественные игры так и будут выходить раз в 3 года...

Но видос однозначно отличный.

Что то я не уловил уровняловки финалсов с кс и валиком. Можно поподробнее?) 

Классики носили усы, лапы и хвост.

Тоже далеко ходить не надо — half life (серия), Left 4 Dead 2, Portal 2, counter-strike source (2004) и cs go (2012-2023) с текущей  кс 2 на соурсе 2м а физику по пути потеряли. Все объекты стали тупо статичным и прибитыми. Печально всё это! В новые игры играть без физики стало скучней чем ранее.

Тот самый Максим, который Миша? :D

Жаль что в играх мало разрушений((

Любопытно было узнать некоторые моменты про физику разрушаемости. Ранее не знал. Мне как инди-разоработчику приходилось реализовывать физику разрушаемости на базе Box2D (та физика, что была в основе напр. Angry Birds). Признаюсь — разработка этой возможности была крайне занимательным и непростым процессом, хотя это и была применительно к 2D игре. И все же я не смог реализовать все абсолютно верно и как задумывал — есть небольшой графический баг. Но если любопытно — можете прочитать на DTF в подразделе «Реализация некоторых механик»:

Эта концовка… Максим выплеснул всё мальчишеское что накопилось)

или «Assassin's Creed» она там зачем?

В первых частях можно было схватить стражника и кинуть его в прилавок или строительные леса. Потом все это вырезали.

Читай также