Осмелюсь заявить, что «Чужим» везёт на адаптации. Во-первых, их много — от книг до настолок. Во-вторых, с качеством у них всё более-менее в порядке. В детстве, помню, зачитывался новеллизациями первых фильмов, а когда стал чуть постарше, то подоспели и видеоигры — не менее увлекательные. Пусть это и были в основном кроссоверы с другим обаятельным инопланетным гостем, Хищником, разработчики обожали копировать стилистику кинокартин про ксеноморфов, особенно второй части. Получалось, как правило, неплохо — не без исключений, конечно: все помнят провал Aliens: Colonial Marines. Потом была великолепная Alien: Isolation, которая наглядно показала, что по «Чужим» можно делать не только боевики.
Aliens: Dark Descent тоже экспериментирует с жанром — перед нами попытка создать тактическую стратегию, что не совсем привычно для франшизы. Если честно, я ждал что-то вроде Aliens: Fireteam Elite двухлетней давности — неплохую, но не хватающую звёзд с неба игру, в первую очередь ориентированную на поклонников вселенной. В итоге получилось совсем другое.
Режим самоизоляции
Главные герои Dark Descent — всеми любимая колониальная морская пехота. Впрочем, повествование начинается от лица Майко Хейз — администратора станции «Пионер», которая находится на орбите планеты под названием Лета.
По чьему-то злому умыслу чужие проникают на станцию и начинают перерабатывать личный состав на мясо и живые коконы для личинок. Хейз, как представительница администрации, решает привести в действие протокол «Цербер», который запирает на карантин станцию, саму планету и корабль колониальной морской пехоты «Отаго», некстати оказавшийся поблизости. Средство обеспечения карантина очень простое — увесистая пачка торпед, атакующая любое судно, что пытается покинуть орбиту. В результате повреждения получают и станция, и «Отаго», куда Хейз успевает перебраться в последний момент.
Вся завязка происходит на фоне первой обучающей миссии, несколько душно объясняющей основы игры. Десантный корабль тем временем терпит крушение, а Хейз встречается с сержантом Джонасом Харпером, который берёт на себя командование уцелевшими. Они объединяют усилия, чтобы выжить, починить корабль и убраться с этой планеты — желательно зачистив её от ксеноугрозы.
Морпехи на корабле не сидят без дела: пока Хейз и Харпер развлекают зрителя сюжетными сценками, солдаты зализывают раны и готовятся идти в бой. Вскоре после крушения команда решает исследовать поселения на Лете в поисках ответов на вопросы: что это за твари, как от них избавиться и что вообще случилось? Впрочем, есть и более насущные цели — например, починка корабля и обеспечение канала связи, чтобы доложить Компании о катастрофе.
Ещё один славный день в корпусе
Основной сюжет начинается с первой десантной операции: игра поделена на миссии-вылазки, в ходе которых морпехи посещают поселения колонии и даже забираются на орбитальную станцию. По прибытии отряд передаётся под ваше управление (подразумевается, что солдатами руководят сержант Харпер и Хейз с помощью радиосвязи). Двигается четвёрка как один юнит — отдавать приказы отдельным бойцам не получится, они сами выбирают, кому какие действия выполнять, в зависимости от умений, специализации и своего расположения.
Морпехи умеют стрелять и без вашей команды, но простой пальбой из ручного оружия много не навоюешь — приходится использовать «очки команды» для применения всевозможных способностей, набор которых зависит от умений ваших морпехов. Начинаем мы с безликих новобранцев, которые почти ничего не умеют. Но с каждым выполненным заданием бойцы получают опыт, что позволяет их обучать, выбирая специализацию, которая, в свою очередь, даёт новые тактические возможности. Очень напоминает XCOM (к сравнению с ней мы ещё вернёмся), да и сами авторы не скрывают, что позаимствовали систему развития персонажей именно оттуда.
Цепочка простая: получили новый уровень — выбрали умение согласно специализации — добавили уникальный пассивный навык. Солдат можно снаряжать разнообразным оружием и экипировкой, а всё вместе в итоге выстраивается в систему развития отряда, где из вчерашних салаг получаются закалённые ветераны, каждый со своей специальностью. Всего классов пять: разведчик может научиться бесшумно устранять противника издалека, медик лечит самые страшные раны, пулемётчик обеспечивает высокую плотность огня, техник умеет взламывать запертые двери, а сержант следит за тем, чтобы бойцы не паниковали. Это далеко не полный перечень навыков — возможность выбора есть и в рамках одного класса.
На применение навыков тратятся очки команды — по умолчанию их три, но может быть больше или меньше в зависимости от атрибутов членов отряда и от их психологического состояния. Очки команды медленно восстанавливаются с течением времени, но во время боя всегда в дефиците, и разбрасываться ими не стоит — без навыков солдаты умеют только стрелять из личного оружия, чего не всегда достаточно.
Game over man. Game over!
А ещё для победы нужно внимательно следить за моральным духом морпехов. Механика стресса — одна из ключевых в игре. Много контактов на датчике движения — стресс растёт. Есть невылеченные психические травмы — стресс растёт. Боец получает ранение — стресс… Ну, вы поняли.
Есть четыре уровня: спокойствие, тревога, паника и ужас. При достижении каждого уровня морпех получает случайный штраф — например, уменьшается точность стрельбы или замедляется процесс накопления командных очков. Стоит потерять контроль, как оказывается, что у тебя под командованием не отряд лучших солдат человеческой расы, а кучка обезумевших от страха людишек, еле-еле попадающих по врагу.
Уровень стресса требует постоянного внимания: нужно отдыхать в изолированных комнатах, быстро обходить скопления противника, если не планируете вступать с ним в бой, и тратить медикаменты на снятие паники. Иначе даже самый опытный отряд рискует не вернуться на «Отаго». Всё это здорово работает на атмосферу, оставляя и простор для тактических изысков.
Как в кино
Надо сказать, что в плане создания атмосферы разработчики молодцы. Взять те же локации: они большие, но нарисованы с вниманием к самым мелким деталям. Про звук и говорить нечего — тут полный набор, включающий тревожный сигнал датчика движения, крики морпехов, треск винтовок и визг ксеноморфов. Чувствуешь себя героем фильме Кэмерона (James Cameron) — несмотря на то что перед нами тактика с видом сверху, погружение здесь не хуже, чем в боевиках от первого лица.
Авторы умеют работать с антуражем, грамотно вплетая его в игровой процесс. Как мы помним по Predator: Hunting Grounds, можно пойти по пути наименьшего сопротивления, взяв лишь внешние атрибуты любимой многими франшизы — звуки, облик персонажей и оружия. Такой дешёвый фансервис ломает погружение в атмосферу и не лучшим образом сказывается на геймплее.
Здесь всё иначе: перед нами грамотное использование таких механик, которые отражают настроение и образы первоисточника. Геймплей работает на погружение, а антураж влияет и на чисто игровые фичи. Взять тот же датчик движения — его писк не просто нагоняет жути и сигнализирует о противнике рядом, а заставляет действовать. Чем больше активных точек на радаре, тем быстрее морпехи набирают стресс — нужно или давать бой, или уходить подальше.
И подобных моментов много. Возможность заварить все двери в комнате используется не только для отдыха и сброса стресса, но и для автоматического сохранения. Собранные с тел убитых морпехов жетоны распределяют опыт погибшего между остальными членами отряда. Ксеноморфы иногда пытаются не просто убить солдата, а утащить его подальше для создания кокона (вы, в свою очередь, можете отбить жертву у похитителя).
Идеальный организм
Вообще, чужие ведут себя интересно. Они патрулируют местность, реагируют на шум и обожают нападать толпой, стоит только начать стрельбу. Есть ксеноморфы, застывшие в спячке и спрятавшиеся в вентиляционных шахтах — таких лучше обходить, двигаясь как можно тише.
Особые противники вроде крушителя — отдельный разговор. Наиболее противными получились даже не огромные королевы улья, которые, несомненно, опасны, но не так уж сильны в прямом столкновении, а преторианцы. Эти твари не станут нападать в невыгодной для себя позиции и будут кружить неподалёку, чтобы внезапно атаковать, когда морпехи дадут слабину — например, отвлекутся на стрельбу по лицехвату.
Такое поведение противников — напоминание о том, что перед нами именно тактическая стратегия, а не боевик, о чём легко забыть, увлёкшись отстрелом ксеноморфов. Впрочем, механика быстро подскажет, что бездумной стрельбой здесь не победить. Дело даже не в том, что остановить появление новых чужих невозможно, а патроны рано или поздно закончатся (их количество ограниченно, хоть ящики с боекомплектом и разбросаны по уровням), — каждое столкновение с ксеноморфами повышает уровень агрессии улья. Врагов становится всё больше, они ведут себя активнее, появляются особо опасные твари. В конце-концов нам прямо говорят, что пора делать ноги, иначе гибель неминуема.
Подобное противостояние с превосходящими силами противником, попытки его перехитрить, чтобы выполнить миссию с наименьшими потерями, возможность вернуться на корабль и отправить на вылазку новый отряд — всё это куда интереснее планомерной зачистки локаций, недалеко ушедшей от геймплея боевиков в стиле Alien Shooter. Наиболее скучными мне показались как раз заскриптованные моменты, когда толпы ксеноморфов бежали в атаку по щелчку сюжетного триггера.
Не канон?
Задолго до релиза Dark Descent многие поспешили обозвать её «XCOM про чужих». Не без оснований: менеджмент отряда и корабля — почти полная копия управления базой из тактики Firaxis. Именно на «Отаго» Хейз решает привычные для себя административные задачи: управляет действиями медиков и психологов, отдаёт приказы инженерам и учёным, а также с помощью сержанта Мартинеса тренирует морпехов, распределяя очки навыков и выбирая специализацию в обмен на очки опыта, полученные на задании.
В командном центре можно выбрать цель для следующей вылазки — постепенно открываются новые локации на Лете и её орбите. Один и тот же уровень можно посетить несколько раз, если достичь всех целей за одну операцию не удалось или хочется собрать разбросанные про уровню ресурсы — здесь они всегда в дефиците. Но лучше поторапливаться — возможна лишь одна вылазка в сутки, а уровень агрессии ксеноморфов на планете повышается с каждым днём, на что указывает счётчик в углу экрана.
Напоследок вернусь к сюжету. Многих поклонников вселенной волнует вопрос противоречий с оригиналом. Ну, знаете — невиданные доселе типы чужих, воскрешение погибших в фильмах персонажей, новое обоснование известных событий и прочие продукты богатой фантазии сценаристов.
Если без спойлеров, то в Dark Descent канон соблюдён и прямых несостыковок с известной нам историей нет. Тем не менее без попытки придумать что-то своё не обошлось — авторы попробовали взглянуть на тему «Ради ксеноморфов никого не жалко» с другой стороны, заодно введя в повествование новых антагонистов, на сей раз обычных (почти) людей. Получилось, на мой взгляд, средне: отторжения не вызывает, и ладно. Хотя, если честно, всё равно мы пришли сюда для того, чтобы ощутить себя в шкуре командира морпехов, и игра нам эту возможность даёт в полной мере. А на небольшую отсебятину можно и закрыть глаза: в сравнении с тем, что с франшизой сделал один из её создателей в последних двух фильмах, каноничность тут, можно сказать, зашкаливает.
Нет, это не просто «XCOM про чужих». У Tindalos Interactive получилась отличная игра — и как тактическая стратегия, и как красочное зрелище по мотивам любимой многими вселенной. Удовольствие от прохождения могут испортить лишь плохая оптимизация и баги, что особенно заметно на фоне достойного качества игры в целом.
Разработчики смогли найти точку равновесия между антуражем и геймплеем: нельзя сказать, что один из этих двух аспектов превалирует над другим, — они органично дополняют друг друга, позволяя как насладиться атмосферным приключением в духе «Чужих», так и испытать свои тактические навыки.
Плюсы: проработанные локации; атмосферный антураж; увлекательный тактический геймплей; непредсказуемые противники, которые постоянно держат в напряжении.
Минусы: плохая оптимизация и баги.
Лучшие комментарии
Не, ну
вполне в духе Ридли Скотта, с его-то отсылками к библейским мифам и прочей философии. Отсебятина, но атмосферу не ломает.
Столько игр прикольных выходит, а видеообзоров на сг в последнее время не сильно много :/
точно, точно, до сих пор на полке стоит трилогия.
В единственном на данный момент патче частоту криков морпехов пофиксили.
Один серьёзный минус игры — озвучка морпехов. Два мужских голоса, два мужских — но это неважно. Что важно — так это то что их нельзя отключить, и от бесконечных «ДАБЛТАЙМ» «КАМОН ТИМ» «ХАРРИ АП Ю СЛАГС» спустя уже пару часов крыша ехать начинает
Ну и всякие условности типа системы убежищ, которые доступны только в определённых помещениях и только если все двери заварены (и их нельзя закрыть через консоли, даже если через эту же консоль дверь была разблокирована)
И ещё много мелких косяков, но в целом игра отличная
Игра как-то вышла незаметно для меня, гляжу большинство обзоров хвалят тактическую часть. Думаю взять через пару месяцев, когда основные баги уберут
Нет там никаких «основных багов», так, мелкие жучки)
Ещё помню были книжки некоего автора по имени «Алекс Ривендж», которым на самом деле оказалась вполне себе отечественная писательница Марина Наумова. Там даже в книгах по фильмам было отсебятины мама не горюй, я уж не говорю про самостоятельно придуманные автором сюжеты. Но читалось интересно, много ли подростку надо.
У Стива Перри помню книги про Чужих, ну и Фостер, конечно.
30 фпс на экране отряда — это «всё летает»? Из багов: застревающие в углах морпехи, нерабочие триггеры заданий, пару раз у меня чужой отказывался кушать морпеха, просто стоя рядом. Технические косяки там есть и они мешают играть.
Спорить не буду, но у меня вот такая книга, как указано на обложке в соавторстве с дочерью.
У меня была вот такая. Давно это было, даже название перепутал. Хоть и в серии AvP выходила, но мне кажется, там хищников не было.
игра не оптимизирована, у меня она идёт еле 30 кадров а при взрывах и срабатывания тригеров вообще может быть микро лаги на секунду или две,
ну не знаю, я своих пацанов до максимума вкачал за 2-3 миссии примерно до конца
ок. уговорил)) поищу всю серию в электронном виде, может найду время почитать, хотя бы пару книг.
Забавная игра, жаль правда коротенькая, так что трудно успеть прокачать бойцов к финальному замесу. Если по началу шарахаешься от каждой тени, то в конце уже теням впору шарахаться.
у Перри одну книгу только найти смог в то время- Чужие против хищника… вроде добыча называлась. ГГ девушка колонист на планету которой хищники сбросили яйца чужих, что бы потом поохотиться и после череды событий девушка уже в маске хищника билось бок о бок с вместе с ними против чужиков.
А, у Фостера как потом выяснилось новелизация то по режиссерской версии была.
«Земной улей» вроде с дочерью в соавторстве писал.
За 30ч игры встретил только 2 бага, вылет при заходе в лифт (1 раз), не сработавшая анимация смерти чужого, остался как статуя (1 раз). Это все, я сам «дочь офицера», программист, считаю, что все очень хорошо, а мелкие косяки поправят, играть уже можно смело, не дожидаясь патчей.
По производительности, есть же тесты, все нормально с оптимизацией, ну если не надрачивать на 120 фпс.
Сам даже 25 видел, при загрузке этого экрана с отрядом, секунду, потом стало 60, и то, потому что залочил в драйвере.
Хз почему минусуют, все верно. Я НЕ подписан на бусти, и как бесплатному юзеру контента тут с лихвой. У ребят же реально почти вся монетизация отключена, я вообще удивляюсь как они выживают.
Багов практически нет и на рекомендованных требованиях все летает, минусы высосаны из пальца.