1 апреля 2020 1.04.20 14 12K

Predator: Hunting Grounds: Превью по пробной версии

Асимметричный мультиплеер – явление не самое распространённое. Игр с ним в целом немного, а удачных ещё меньше. Friday the 13th: The Game от американской студии IllFonic служит красноречивым примером: перспективный, но провалившийся на релизе сетевой боевик так и не смог обрести популярность.

Разработчики, впрочем, не унывали и бросили все силы на создание новой игры. Predator: Hunting Grounds – как и «Пятница», про кино, а во главу угла также поставлена асимметричность. Выход «Хищника» планируется 24 апреля, и за месяц до этого все желающие могли ознакомиться с пробной версией, доступной на PC и PS4 (причём с возможность кроссплея). Два дня охоты в джунглях – вполне достаточно для того, чтобы составить впечатление о будущем релизе.

 

Том и четверо Джерри

Асимметричный мультиплеер подразумевает абсолютно разный стиль игры в зависимости от выбранной стороны конфликта. В Hunting Grounds таких сторон две – бойцы элитного спецподразделения «Вуду-1», обученные действовать в тылу врага, и не менее элитный охотник инопланетный расы Яутжа, решивший скоротать денёк на сафари где-то в латиноамериканских джунглях.

При игре за спецназ всё начинается довольно буднично, как это и было в фильме. Задачи, поставленные перед отрядом, могут быть совершенно разными – от уничтожения конкретных вражеских солдат до захвата ценного груза или похищения документов. Как бы то ни было, до поры ничто не предвещает встречи с Хищником, но, согласно законам жанра, она обязательно случится. Спустя некоторое время после отстрела ботов (довольно безмозглых, но об этом ниже) в дело вступает пятый полноценный участник, которому не хватает в коллекции трофеев ещё нескольких людских черепушек.

Спецназу для победы достаточно завершить цепочку последовательных заданий, ведущих отряд через всю карту. Выполнили все приказания и успели унести ноги на вертолёте – молодцы. Убили Хищника – ещё лучше, а уж если повезёт опередить инопланетянина и не дать ему привести в действие механизм самоуничтожения, сохранив тело для изучения научными работниками, – настоящие герои. Награда стандартна для сетевых боевиков – опыт и игровая валюта, с помощью которых можно приобрести новое оружие и снаряжение.

Даже в режиме невидимости Хищника довольно легко заметить – приходится постоянно менять позицию, выдавая своё местоположение громкими шагами.
Даже в режиме невидимости Хищника довольно легко заметить – приходится постоянно менять позицию, выдавая своё местоположение громкими шагами.

По мере роста в уровне становятся доступны новые классы в виде вполне стандартной четвёрки – штурмовика, разведчика, следопыта и бойца поддержки. Также разблокируется продвинутая экипировка. Свою специализацию можно подчеркнуть с помощью выбора трёх умений, вроде скрытного передвижения или улучшенной маскировки. Наконец, не забыта кастомизация внешнего облика (не последний по важности элемент таких игр): можно выбрать внешность, одежду, раскраску оружия и снаряжения на свой вкус.

Перед Хищником стоит цель убить всех игроков. У охотника довольно лаконичный набор вооружения и умений, вроде тепловизора, режима невидимости и способности быстро перемещаться по деревьям. При встрече один на один у человека нет абсолютно никаких шансов: его можно просто и без затей зарезать врукопашную. Собственно, у начинающего Хищника клинки и будут основным оружием – до остального ещё надо прокачаться, а наплечная пушка слишком медленна и далеко не так смертоносна, как в фильме.

С поверженных противников можно собирать трофеи тем же жутким и кровавым способом, какой практиковал Хищник в кино. Вырванный с позвоночником череп даст дополнительный опыт и заодно избавит от опасения, что раненого врага поднимут товарищи по команде. Кастомизация, прокачка, изменение набора снаряжения и умений – тут всё аналогично игре за спецназ, разве что посмотреть классы Хищников помимо первого пока не дали.

А ещё здесь есть лутбоксы – довольно странно для платной игры. В пробной версии эти ящики щедро сыпались по мере роста в уровне и стоили сущие копейки в игровой валюте, но намёк мы поняли.

В подобной ситуации даже пара метких попаданий только отпугнёт Хищника – убивать его надо всем отрядом.
В подобной ситуации даже пара метких попаданий только отпугнёт Хищника – убивать его надо всем отрядом.

Важнейшим из искусств для нас является кино

Оригинальная картина 1987 года была одним из тех фильмов, которые входят в золотой фонд голливудских боевиков времён их расцвета. Крутой Арни, не менее крутой инопланетный охотник, ещё не замеченный за дружбой с ксеноморфами из «Чужих», атмосфера безысходности и борьбы с незримой угрозой – всё это сделало фильм по-настоящему культовым. Искать вдохновение в кинематографе, как мы помним, в порядке вещей для разработчиков из IllFonic. Кто-то, впрочем, вспомнит другие слова: «дешёвый фансервис», «карнавал», «сырость». Это я цитирую обзор Friday the 13th: The Game коллеги Глеба Клепцова. И, судя по всему, в новой игре американских разработчиков остаются всё те же проблемы.

Начнём с фансервиса. Такое ощущение, что разработчики выписали те яркие образы, с которыми связаны основные впечатления от фильма: музыкальную тему, джунгли, миниган, трофеи-черепа, ярко-зелёную кровь Хищника, метку лазерного прицела, даже кабана, убитого по ошибке одним из героев, и того не забыли. Список «цепляющих» моментов есть, осталось сущая ерунда – сделать из всего этого игру.

С порога нам чуть ли не тычут в лицо всем этим богатством, вполне справедливо рассчитывая на эффект узнаваемости. И поначалу это работает: в первой сессии я был приятно удивлён тем, что можно измазаться в грязи, подобно главному герою картины, чтобы получить маскировку от тепловизора, а успевший подорвать себя Хищник едва не забрал с собой двух оставшихся в живых членов нашего отряда, но мы успели унести ноги в последний момент – прямо как в кино! Однако чем дальше, тем больше заметно, что для геймплея все эти отсылки к фильму, в принципе, и не нужны: сложно сделать игру по законам кинематографа. Взять ту же наплечную пушку – будь она хоть вполовину так эффективна, как в кино, у спецназовцев не было бы ни единого шанса.

Некоторые виды оружия, такие как эта снайперская винтовка, практически бесполезны. Дробовик, наоборот, отлично подойдёт как для отстрела ботов, так и для борьбы с инопланетной угрозой.
Некоторые виды оружия, такие как эта снайперская винтовка, практически бесполезны. Дробовик, наоборот, отлично подойдёт как для отстрела ботов, так и для борьбы с инопланетной угрозой.

Мелочей, взятых из оригинального фильма, в Hunting Grounds хватает, но в целостную геймплейную картину они никак не складываются. Кажется, что с сугубо одиночной игрой по франшизе разработчики справились бы на ура: пресловутый фансервис у них получается куда лучше, чем работа над балансом в сетевом шутере, тем более в такой неординарной его разновидности.

Боевик? Нет, комедия!

Про фансервис поговорили – теперь расскажу о «карнавале» и «сырости». Практически любое сражение спецназа с противниками-людьми, особенно при обороне ключевой точки, превращается в этот самый карнавал. Боты выглядят совершенно беспомощными и не умеют ничего, кроме как бежать к ближайшему из игроков, стреляя и крича во всё горло (видимо, чтобы Хищнику было лучше слышно). Не спасает ни толстая броня у отдельных бойцов, ни огромный численный перевес: итог любой перестрелки будет одинаков – гора трупов. Понятно, что центральная тема шутера – противостояние охотника и жертв (которые, впрочем, могут легко поменяться местами), а обычным врагам тут отведена роль статистов, но можно было сделать их хоть чуточку смышлёнее?

И это ещё можно было бы стерпеть, но ведь и борьба Хищника с людьми ничуть не лучше, едва дело доходит до открытого столкновения и рукопашных схваток. Боевая система такова, что именно встреча лицом к лицу – едва ли не единственный способ для инопланетянина наверняка убить хотя бы одного из спецназовцев, особенно на начальных уровнях, когда ещё недоступна большая часть экипировки (впрочем, в пробной версии самые интересные элементы снаряжения всё равно были закрыты).

Очень быстро находится самый эффективный метод свалить с ног одного, а если повезёт, то и двух противников. Он прост до безобразия: прыжок, бросок сети, три-четыре удара врукопашную. Главное – быстро двигаться, буквально бегая вокруг врага, не давая прицелиться ни ему, ни его союзникам. Со стороны это выглядит скорее смешно, чем захватывающе, да и при игре за Хищника впечатления своеобразные.

Тяжело раненный Хищник может убежать в джунгли и попытаться использовать аптечку.
Тяжело раненный Хищник может убежать в джунгли и попытаться использовать аптечку.

Ожидание: выслеживаем врага с помощью режима невидимости, наносим внезапный удар из ниоткуда, уходим от преследования. Реальность: прыгаем с ветки, устраиваем клоунскую карусель из быстрых ударов, почти мгновенно побеждаем или терпим поражение. Баланс, к сожалению, практически отсутствует: против сплочённого отряда у Хищника нет шансов, зато любую команду случайных союзников он убьёт не напрягаясь.

Нет самого главного – ощущения себя охотником, который может в любую секунду забрать жизнь своей жертвы, но предпочитает делать это наиболее красивым и достойным своего кодекса чести образом – такова философия Яутжа. За спецназовца тоже вряд ли получится ощутить себя бойцом, противостоящим неведомой угрозе, – вон она, эта угроза, весело скачет с ветки на ветку и «стрейфится», подбежав в упор к отставшему от группы бойцу. И тактика тут ровно одна – держаться вместе, тем более что здесь почти нет заданий, требующих действовать по отдельности.

Что до сырости игры, то пробная версия, которая нужна в том числе для того, чтобы провести стресс-тест, оставила не самое приятное впечатление. Больше всего сложностей возникало при поиске сессии: провести в очереди десяток минут, особенно если вы выбрали роль охотника, – такое здесь в порядке вещей. Из остального можно отметить неудобное управление, в первую очередь при игре за Хищника, да уже упомянутый низкий интеллект ботов.

Ну что за охота без сбора трофеев?

В Hunting Grounds есть несколько удачных находок: например, система заданий, вынуждающая «Вуду-1» действовать по-разному в каждой сессии, и кастомизация, благодаря которой можно выбрать узнаваемый и уникальный облик как для Хищника, так и для спецназовца. Что до навязчивого фансервиса, то хорош он только первые несколько матчей – потом цитирование кинокартины начинает надоедать, а на первый план выходит геймплей, в который органично вписать яркие образы из фильма у разработчиков пока не получилось. Изменится ли что-то в полной версии – скоро узнаем.


Поддержи Стопгейм!

Predator: Hunting Grounds

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 апреля 2020
74
2.8
40 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хороша написанная статья, но возникает вполне резонный вопрос. Как нужно отбалансить игру, чтобы не перевесить весы баланса в одну из сторон? Сделать ботов опасными? Забалансить оружие?
P.s. в статье не хватает гифки фаталити хищника со стороны бойца.
Я ждал тех же ощущений, которые бывают, когда играешь в Арму и выцеливаешь врага из снайперской винтовки с дальнего расстояния. Или когда висишь в клоке на бобре в EVE перед пуском торпеды. Да даже установка мины в Батле и ожидание, когда кто-то на нее напорется. Во всех этих случаях есть это самое ощущение охоты, причем сопряженное с весьма серьезным риском, если где-то облажаться. Тут же ничего подобного, при игре за Хищника у тебя просто сильный «милишник», вот и всё. Как балансить? Даже не знаю, если честно, похоже на невыполнимую задачу: перманентная (в рамках одной катки) смерть развернуться не дает, а без нее геймплей будет совсем уж пресным.
уникальными ситуациями совсем беда

Ну так мы и видели всего две карты (надеюсь что это не всё что есть), точно оценить такой момент физически не возможно как и подметил это автор статьи, но все же выглядит сомнительно.
Неистово плюсую за пометку силуэта, я думал что у меня одного пригорает от этого момента, еще припекало от скорости передвижения солдат, т.к. скорость полета заряда плазмы очень медленный и на дальних дистанциях если будет стрелять хищник, можно спокойно увернуться.
Так же не хватает автоматической доводки того же плазмокастера как это было в фильме (да да, на консоли с этим потруднее)
Я бы предположил что можно сделать и хищника и солдатов значительно хилее для начала, потому что хоть хищник и толстый, но одновременного поливания из 4 стволов не выдержит. Аналогично и солдаты вообще не ощущают опасности т.к. их просто-напросто нельзя ваншотнуть, плюс пока хищник прицелится, еще и светанется своим технологичным лазерным наведением. Вкупе с тем что топает как мать его слон — просто уничтожает все шансы на мало-мальски нормальную засаду. Но было бы круто еслиб хп подрезали, чтобы хищник все еще опасался идти в открытое столкновение с полным отрядом так как знатная порция дроби все еще летальна — но и солдаты не чувствовали себя так уверенно зная что из любого куста может смертельный лещ прилететь. Это бы уже добавило перчинки.

Ну и дополнительно мне кажется что задачи это довольно слабая часть игры. Поначалу они разноображивают процесс, но по сути это вполне стандартное (убей-принеси), орды ботов не видятся как угроза а просто раздражитель который мешает настоящему противостоянию. Плюс если солдаты действительно командно играют а не тупо разбредаются у хищника просто-напросто нет шансов. Было бы круто еслиб иногда задачи заставляли отряд разделяться, чтоб они шли в разные концы карты. Это было бы напряжно для отряда, еще пусть бы хищник мог что-то сделать чтобы видеть задачи отряда, где они будут и мог бы организовать засаду заранее. Иначе смысл от всяких капканов вообще теряется, капканов мало, карты огромные, куда кто побежит — да хрен его знает.

Ну и напоследок конечно возможность респавнить солдат это скотство. Мне было очень обидно когда я потратив кучу ресурсов таки смог вынести одного солдата, только для того чтоб его обратно зареспавнили пока я лечился и догонял остальных. Ну спасибо блин.

Но это чисто идеи, вообще ощущение что в игру сами разрабы не играли и не балансили, там бы конечно же еще полгода-год над игрой работать и балансировать, а жаль ведь идея действительно классная и возможностей довольно много. Да и референсов полно — тот же dying light или вообще куча gmod-ов где условный монстр против отряда спецназа
Нужно им было сделать ещё такую штуку.
После того, как Хищник валил человека на землю полуживого, он должен был его утащить и освежевать где-нибудь подальше от спецназа. Либо, если солдаты смогли его отбить, кто-то один брал его по плечо и тянул до вертолета, но уже с минимальной скоростью. Остальные прикрывают. Если удалось вытянуть бойца, то дать хороший опыт. Ну и Хищнику тоже, если смог утянуть.
Но все это конечно не складывается с подкреплением, которое дают после убийства спецназа. Хотя идея интересная.
Доброго дня! Спасибо за обзор! Я так и не смог поиграть в пробные выходные, были дела понасущнее.
есть это самое ощущение охоты

Ну для таких случаев, нужно прописывать сценарии для солдат, чтобы разделить их и заставить работать как слаженный механизм, а для этого нужно соответственно бафать хищника (имхо плазмокастер у него просто днищенский), чтобы он представлял угрозу для морпехов, и я имею ввиду не оголтелый раш, а точный мощный продуманный спец инструмент который должен заставлять бояться игрока совершить ошибку и подставиться под удар, как хищника, так и его противников.
Подытожу, в принципе ситуацию можно выкрутить в любую сторону и решить проблему, т.к. потенциал у игры просто огромный, посмотрим как они будут решать проблемы.
Оказывается, игру начал уже подзабывать. Совсем забыл, что игроки могут блокировать (!) удары Хищника в ближнем бою, своевременным нажатием встречного ближнего удара. Что оглушает на короткое время Хищника, достаточное даже, чтобы заблокировавший мог выстрелить. Отсюда вытекает дичайший дисбаланс по уровню игроков даже в ближнем бою, где среди слабых игроков (за обе стороны) Хищник будет шутя разбирать всю команду, а среди сильных игроков у него не будет ни шанса. Да чего уж, заблокировать его можно даже просто спамя встречный удар, что большинство наших матчей превращало в веселую охоту на Хищника, для чего пол команды набиралось из быстро бегающего класса, которые устремлялись в погоню, как только Хищник начинал убегать.

В общем, ребалансить им там все надо знатно, притом на корню рубя некоторые фишки, введенные намеренно.
А еще забавно, что если довести Хищника до самоуничтожения (вот это, кстати понравилось), не дав ему вообще ни шанса нанести какой-то вред отряду, то он все равно получит больше опыта по окончанию матча. Единственный способ обогнать его по опыту (при том значительно), это не дав ему самоуничтожиться, а потом продержаться нужное время, охраняя его труп.
Первая снайперка таки самое крутое оружие из доступных на нашем несколькодневном опыте, надо только снять прицел — он больше мешает. При сгруппированным огнем работает на ура.
Хищник крайне силен в мили. Если команда попадает меньше, чем почти каждым выстрелом, то он может разобрать всю команду за один заход в ближний бой — и никакие сети тут не нужны, просто руби копьем.
Его невидимость разработчики сами же сделали бесполезной — когда достаточно одному противнику кликнуть указателем на Хищника, чтобы он подсветился красной обводкой для всех союзников, не зависимо от включенной невидимости — ну это какой-то бред. Оставили бы и без того имеющиеся примерные указатели, а там пусть каждый высматривает сам. Может тогда бы и дальний бой для Хищника имел бы хоть какой-то смысл.
потенциал у игры просто огромный


Мне показалось не совсем так. Т.е. да, играется неплохо, даже более-менее интересно, но с уникальными ситуациями совсем беда, их игра создает очень мало. В результате, этой сессионки хватит на сколько? На 1 неделю активной игры? 2?
Сначала открутить пометку силуэта — просто статичной метки «вон он там» хватит. Ну или хотя бы прикрутить это на пушку. Потом открутить немного хп и перебалансить немного урона хищнику с мили на дистанцию. Потом таки сделать так, чтобы ходить группой не всегда выходило. Ну и сделать ботов умнее немного типичного зомбака из колды, чтобы была опция «под шумок резануть кого-то».
А там будет коронная фраза Арни из фильма?)
Читай также