14 мая 2023 14.05.23 106 18K

Самые страшные моменты не в хоррорах

Нагнать жути умеют не только хорроры — порой сердце внезапно уходит в пятки в совсем, казалось бы, не страшных играх. Ниже мы рассказали о сценах и миссиях, к которым мы в своё время точно не были готовы. Примеры подобрались в основном из золотой классики: оно и понятно — после стольких лет игрового стажа пугаться стало трудно!

Александр Бурсов. Первая встреча с кровососом в S.T.A.L.K.E.R.

Сейчас будет немного жульничества, поскольку мы вынесем за границы жанра ужасов первого «Сталкера». Оно вроде и справедливо — это же шутер с капелькой RPG и частичкой сурвайвала, если считать механикой выживания лечение при помощи колбасы и водки. Сегодня игра студии GSC, обросшая кучей мемов и подражаний разной степени удачности, способна разве что забавлять, а не пугать. Но отмотайте на воображаемой машине времени десяток с лишним лет назад и представьте, что запускаете « Тень Чернобыля» впервые. Если это уже было в вашей жизни, освежить воспоминания не составит труда — въедаются такие впечатления надолго.

Важная особенность S.T.A.L.K.E.R. — в том, что напряжение нагнетается постепенно. Когда начинаешь в деревне на Кордоне, ничто не предвещает беды. Пустуют полуразрушенные хаты, ржавеет автобус, мужики в трениках сидят вокруг костров, бренчат на гитаре и травят несмешные анекдоты. Будто приехал на дачу и вышел прогуляться до местного магазина. Но алчный старик Сидорович спас героя и в благородство играть не намерен — это значит, что надо двигаться самому и заодно разгонять сюжет. А он заводит во всё более опасные места: знакомит с аномалиями, мутантами, бандитами и радиацией, которая убивает медленно, но верно.

 

В общем, чем дальше в лес, тем больше дров. Постепенно окрестности ЧАЭС начинают казаться весьма неуютным местом. Игра будто подводит нас к точке, где мы испытаем максимум дискомфорта, — и это, разумеется, спуск в подземелье НИИ «Агропром», где надо найти тайник Стрелка и откуда поверхность кажется не таким уж филиалом ада. Ведь под землёй нет ребят с гитарами, тополей вдоль дороги и солнечного света. А что там есть, так это кромешная тьма, где, ритмично поскрипывая, вращается аварийный фонарь и булькает среди развороченных труб зелёная жижа Киселя, способного сжечь любого заживо.

Тут-то и происходит первая стычка с кровососом: сперва раздаётся его рёв, затем возникают искажения в воздухе, как от камуфляжа пришельца в фильме «Хищник», и прямо на героя мчит тварь с щупальцами вместо рта. Автомат Калашникова, казавшийся до этого надёжным инструментов выживания, превращается в бесполезную пукалку, с манёврами в туннеле особо не разгонишься… Кто утверждает, что не испугался в этот момент, тот, скорее всего, кривит душой. Дальше, по мере развития истории, на пути встают другие опасные монстры, такие как контролёр, полтергейст или псевдогигант, но именно эта схватка нагоняет больше всего жути — в силу своей неожиданности и мрачной обстановки.

Иван Лоев. Лечебница из Thief и не только

Вообще, я считаю, что лучшая и самая сильная эмоциональная реакция рождается тогда, когда ты не готов к той эмоции, которую собирается из тебя выбить автор в этот момент. Поэтому японцы с их любовью посреди невероятного эпоса вставить пердильную шутку так хороши в этом, и поэтому одна из первых сцен, о которых я подумал в контексте заданной темы, — коридор из первой части  Metal Gear Solid, в котором невидимый Грей Фокс порезал толпу солдат.

Иногда страх соседствует с чем-то, что бесит и раздражает, потому что второе, о чём я вспомнил, — сцена в психушке из  Fahrenheit: Indigo Prophecy. Там, кажется, у Карлы была клаустрофобия или что-то такое. И когда она приезжала в психушку, чтобы обсудить с местными обитателями какие-то насущные вопросы бытия, проводка говорила «кря» и электричество отрубалось.

И вот бедолажке приходилось в темноте мигрировать между психами для того, чтобы выбраться на свет. Страшно? Да. Неожиданно? Да. Хотя вообще до этого был эпизод с библиотекой, где тоже надо было по тёмному помещению шарахаться, от чего Карла тоже не была в восторге, а для того, чтобы удерживаться от панической беготни, там надо было шуровать в какой-то мини-игре.

И вот она — бесила! Бесила ещё в библиотеке, но сильнее — в психушке, потому что в библиотеке хотя бы можно было встать на месте и отдышаться, а в психушке вокруг шныряют чудики и у них дебильные траектории к тому же. Честно говоря, уже не помню, чем именно мини-игра так раздражала, но помню, что эмоции в своё время были схожи по амплитуде с Глебом Мещеряковым, который попал на донаты.

И от одной психушки, по которой надо красться, чтобы избегать контакта с её обитателями, переходим к другой психушке, по которой надо красться, чтобы избегать контакта с её обитателями.

«Колыбель Шейлбридж» — это не первый хоррор-уровень как в серии Theif (в первой части была прогулка по склепу с ожившими трупами, а во второй нам предлагали повторно посетить собор), так и в самой  Deadly Shadows: к этому моменту Гаррет уже проник на территорию язычников, где творится достаточно много всякой крипоты; а также исследовал зашедший в гавань Города корабль-призрак, команда которого превратилась в зомби.

Поэтому кажется, что бывший детский приют, совмещённый с дурдомом и ныне опустошённый пожаром, не должен вызывать особых проблем: на протяжении всей игры Гаррет контролирует положение, а не положение — Гаррета.

И тут внезапно вы попадаете в Шейлбридж, где добрую треть прохождения проводите наедине с темнотой и абсолютно чудовищным (в лучшем понимании этого слова) саунд-дизайном. Здесь некого бояться, но покинутое здание постоянно играет с вашим воображением, подкидывая внезапные шорохи, отдалённые стуки и какие-то развёрнутые наоборот призрачные разговоры. Внезапную пустоту локации населяют собственные фантазии игрока, и это пугает сильнее монстров, которые приходят после.

А они приходят и, в отличие от зомби, которые славно убирались ослепляющими гранатами, убиваются только минами или огненными стрелами. Но оба ресурса и ограниченны, и недёшевы. Приходится решать, стоит ли ввязываться в открытую потасовку, или обойтись малой кровью, но большими нервами.

Параллельно приходится обшаривать камеры пациентов лечебницы и узнавать их не очень приятные истории, что знатно подливает масла в бурлящий котёл фантазии.

После этого Шейлбридж проворачивает ещё более дерзкий трюк и запихивает героя в прошлое, где невозможно пользоваться привычными гаджетами и надо полагаться только на свои глаза и уши. А в завершение, в качестве красивого финального твиста, игра вынуждает ещё и спрыгнуть с крыши.

Так в чём же отличие этого уровня от многих других? Страшных историй хватает во многих играх, неуютные декорации и отличный саунд-дизайн тоже не в новинку даже в рамках самой серии Thief, но только у «Колыбели Шейлбридж» настолько выдающаяся репутация. В чём секрет?

Одно из ключевых отличий Шейлбридж от других хоррор-уровней — в том, что она меняет правила игры. В Рейвенхольме просто страшно кричат и ни черта не видно, но суть игрового процесса остаётся прежней: Фримену надо отстреливать врагов. В первых двух Thief в страшных сегментах опять же забирают свет и пугают звуками, но прохождение не отличается от любого другого уровня — надо обойти лабиринтоподобную локацию, избегая стычек с врагами, собрать драгоценности и свалить.

Гаррет — неуловимый вор, беспристрастно наблюдающий из тени за тем, что творят люди, и человек, который контролирует ситуацию — может издалека гасить факелы, срезать кошельки у случайных прохожих, оставаясь незамеченным обносить целые особняки. И Шейлбридж берёт и отнимает этот контроль: здесь практически нет источников света, с которыми Гаррет мог бы взаимодействовать; бить «пациентов» клиники — дорого и неизбежно громко; постоянно меняются правила — то вокруг никого, то вдруг кто-то есть, то драться можно, то нельзя.

Это всё и приводит к ощущению, что Гаррет (а точнее — игрок) совершенно не управляет ситуацией.

И это — страшно.

Илья Шарифов. Тьма в Средиземье и на Хоринисе

The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring

«Властелин колец» — штука, казалось бы, неспособная напугать. Хотя пара кадров из вступления «Возвращения короля», где показан процесс превращения Смеагола в Голлума, меня в детстве напугала до усрачки. Возможно, на кого-то могли навести ужаса страшные морды здешних чудовищ, а любой уважающий себя арахнофоб наверняка запомнил эпизод в пещере Шелоб…

Но ничто из этого не сравнится с началом игры  The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring. Ты оказываешься в Шире, пусть и не совсем в таком, каким представлял его себе после фильма (всё-таки игра была ближе к книжному первоисточнику). Игра погружала тебя в атмосферу светлого, беззаботного хоббитского быта: бегаешь по зелёным лугам, болтаешь с соседями, воруешь грибы у местного фермера…

Светлый, уютный Шир.
Светлый, уютный Шир.

А затем наступает ночь. Мало того что мелкий ты боишься темноты, а здесь тебя ещё и преследуют зловещие чёрные всадники. Огромные по сравнению с коротышом Фродо, они рассекают по улочкам Шира… Тьма вокруг них особенно густа, а от стука копыт их коней сердце уходит в пятки. Но самое страшное — то, что они видят тебя и даже Кольцо не спасает, а, наоборот, лишь притягивает их. Если не знаешь, где можно пролезть и как быстро обойти этих чертей, ночной Шир становится напряжённым и потным этапом. Ты должен, вспоминая предыдущий уровень, пробраться через все локации Шира и встретиться с Пиппином, Мерри и Сэмом. И единственное, что ты можешь сделать с чёрным патрулём, — отвлечь его, метнув камень. Вот только не всегда это срабатывает так, как ты хотел…

Едва Фродо засветится на «радаре» назгулов, они тут же тебя настигают — и вот это как раз и был самый криповый момент: начинается паника, волосы встают дыбом, на лбу появляется холодный пот; пытаешься сбежать, но этот здоровенный хмырь подбирается к тебе в упор, экран уходит в затемнение, и начинается короткая кат-сцена, в которой в общем-то нет ничего страшного… ХА! Расскажите это восьмилетнему Илье.

Мой ночной кошмар…
Мой ночной кошмар…

Помню, как я забивался в угол локации, куда назгулы не ходили, и просто ждал, когда же они уйдут. Вот прямо насовсем покинут Шир. Но затем я понял, что этого не случится, и тогда аккуратно пытался пробраться к водяной мельнице, держась как можно дальше от преследователей. Однако в итоге один раз я им всё-таки попался… и после этого всегда, когда мне хотелось вновь поиграть в «Содружество кольца», я просил брата пройти за меня ночной Шир. Только спустя годы я набрался смелости и сам осилил этот эпизод. Но не скажу, что я победил свой страх до конца. Всё-таки какая-то частичка меня всё ещё содрогается при виде мчащегося на Фродо чёрного всадника…

Вообще, я хотел вспомнить конкретно этот уровень, но не могу не упомянуть ещё один, столь же зловещий (опять же, в детстве его за меня проходил брат), — Могильники. После ночного Шира вместе с Фродо бегают друзья, помогающие в бою и, главное, вызывающие чувство безопасности, ведь вместе с товарищами (пусть и компьютерными) не страшно! А вот когда ты оказываешься в Могильниках, тебя вновь оставляют одного, и начинается… Сайлент-Хилл. Кругом непроглядный туман, эмбиент заставляет волосы вставать дыбом в самых неожиданных местах. Противники в образе полупрозрачных силуэтов вылезают из-под земли и наваливаются на бедного хоббита группами. Я лихорадочно вертел камерой и бежал наугад, но в таком тумане легко потеряться…

Всё же кое-как Ильяше удавалось достичь пещеры в финале уровня. Вот только сначала необходимо было одолеть ещё одну криповую тварь — а она бессмертна! Палка её не берёт, зато сама тварь сносит здоровье только в путь. Ты, судорожно стуча пальцами по клавиатуре, бегаешь вокруг этой мумии и пытаешься нанести ей урон, не зная, что если забраться в одном месте в уголок и перепрыгнуть дыру, то можно достать особый кинжал, способный сделать чудовищу больно. Я такого напряжения не выдерживал…

Gothic 2

Как я уже писал выше, в детстве я очень боялся темноты, и для меня испытанием становились каждое тёмное подземелье в Морровинде, каждая заброшка в  Fallout 3, каждая ночь в «Сталкере»… и каждая ночная прогулка по Хоринису. Мир « Готики» и так опасен. Столкновение с невиданными созданиями пугало меня ещё до самого контакта! Мне просто было страшно к ним подходить. Но если при свете дня ты вполне способен различить их среди растительности, то вот после заката игра превращалась в минное поле.

В такие моменты всегда спасала бесплатная тёплая кроватка в «Красном фонаре» или казарменная койка в крепости лорда Андре (да, я всегда топил за паладинов, и что вы мне сделаете?). Но когда ты впервые пробираешься в долину Рудников, непременно наступает ночь. А единственное место, где можно переночевать, — это замок в центре долины, окружённый армией орков…

В долине самые опасные твари поджидают тебя на каждом шагу, и в темноте их едва различишь. Так что любой внезапный «кусь» заставлял меня подпрыгивать и яростно давить на клавиши, лишь бы убраться подальше, ведь на осознание того, что это всего лишь луркер, тоже требуется время! До сих пор, когда слышу звуковой семпл обнажаемого оружия из «Готики», в моём мозгу подрагивает тревожный колокольчик: что если это был орк?!

А днём не так уж и страшно.
А днём не так уж и страшно.

Не знаю что бы я делал, если бы двоюродный брат заранее не рассказал и не показал мне, где добыть зелье скорости и как пробраться в замок Миненталь минуя осаду. Пфф, да кого я обманываю, конечно бы юзал B Marvin B!

Для вас это всё шутки, а для меня это были первые настоящие хорроры…

Диана Урбанович. «Вершина 15» в Mass Effect

Я достаточно пугливый и впечатлительный человек. Если увижу в игре какого-то монстра или призрака, даже просто пару глаз в темноте, то еще недели две они везде будут мерещиться (спасибо большое моему воображению!). Соответственно, я не особо-то захожу на территорию хорроров. Но в каком же я пребывала недоумении, когда, казалось бы, обычная action/RPG в космическом сеттинге решила пощекотать мне нервишки!

Кто бы мог подумать, что здесь я схлопочу пару инфарктов?
Кто бы мог подумать, что здесь я схлопочу пару инфарктов?

Давайте я немного введу вас в курс дела. Капитан Шепард получает задание отправиться в научно-исследовательский комплекс «Вершина 15», дабы найти там приспешницу главного гада. Впоследствии протагонист узнаёт, что не так давно с этой базой была потеряна связь. Да и слухи о проведении там каких-то запрещенных экспериментов тоже не вселяли оптимизма. И вроде бы вся эта совокупность мрачных фактов должна была натолкнуть меня на подозрения. Но нет, я без задней мысли села в транспортное средство и отправилась навстречу неизвестности.

«Вершина 15» внутри выглядела неприветливо. Серо-синие коридоры, кучи льда и снега, ярко-красные вывески, мёртвая тишина — как будто всё кричало о том, что лучше драпать отсюда подальше.

Не хотела бы я здесь работать.
Не хотела бы я здесь работать.

И вот эту гнетущую тишину прерывает скрежет гетов (считайте их роботами с искусственным интеллектом). Сразу начинает складываться пазл. Ага, значит, базу зачем-то атаковали геты, поэтому и связи нет, и персонал не бежит встречать Шепарда. Меняю вид патронов на эффективные против синтетиков, не спеша зачищаю коридоры. И вот я уже всаживаю последнюю пулю в голову с лампочкой, как вдруг сначала слышу звук ломающегося металла, а потом вижу ЭТО!

ЧТО ЭТО?! ОТКУДА ЭТО? Я точно  Mass Effect прохожу? Может, это единичный монстряк на моем пути? Ох, как же я тогда ошибалась.

В комплексе их полно. И мало мне было того, что эти твари постоянно пытались ко мне приблизится, а мест для манёвра не так уж и много. Они могли в любой момент вылезти из шахты прямо перед моим носом или даже за спиной, что только добавляло мне седых волос.

Каждый коридор, каждая новая комната вселяли в меня ужас. Да господи, я начала бояться банальных решёток на полу — в любой момент оттуда могло вылезти это существо и на чётырех ногах подбежать ко мне, болтая щупальцами и плюясь кислотой! И звук никак не возвращал мне душевное спокойствие. При первом столкновении с тварью заиграла тревожная мелодия, чем-то похожая на сирену. Эта композиция пробрала меня до костей, дав понять, что здесь я нигде не буду одна. А потом… всё стихло. И только звук ломающейся решетки и рёв существ время от времени разбивал иллюзию безопасности.

Но разработчики решили, что пугалок как-то маловато. Так почему бы не добавить сцену протыкания невинного человека клешнёй?

Hello there!
Hello there!

«Вершина 15» стала для меня настоящим ударом. Представьте такой контраст — часа два назад я бороздила просторы галактики с мыслью о том, что мне надо спасти мир, а сейчас оказалась на базе с креветкообразными монстрами. К такому жизнь меня не готовила.

И хоть потом я встретилась с пауками из «Скайрима» и кикиморами из «Ведьмака», «Вершина 15» навсегда останется в моём сердечке напоминанием — любая игра, какой бы безобидной она ни была на первый взгляд, может нехило пошатнуть твоё душевное равновесие.

А какие игровые эпизоды до чёртиков напугали вас? Пишите в комментариях!


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

А великий и ужасный Маскарад Bloodlines где? Тот самый отель заставил меня кучу раз пересрать.

Так, а где Ревенхольм из Half-Life 2? Или он не считается из-за того, что уровень построен как хоррор-экшн в отличии от остальной игры?

Cо многими соглашусь. Но еще вспомню монастырь «Ардат-Якши» из ME3, жуткое место, пока пальба не начинается.) Да, он упомянался в одном из выпусков «Страшно, вырубай», но запомнился сильно.

уровень 343 виновная искра из Halo СЕ, до этого мы весело гасим пришельцев в компании морпехов и чувствуем себя богом, но на этом уровне ты оказываешься совершенно один на болотах, везде видно следы боя, пугающие сообщения на постоянке повторяющиеся из разбитого «Пеликана», а потом мы видим отряд ковенантов который обычно бежит от ЧЕГО-ТО в абсолютной панике, и вот мы спускаемся в древний комплекс где видно кровь трупы и обезумевшего морпеха, и это дополняется эмбиентом, и вот мы доходим до очередной двери открыв которую на нас падает мертвый морпех а в абсолютно пустой комнате мы видим оружие, кровь и одинокий шлем с камерой, и после просмотра записи на нас вываливаются ОНИ, Потоп, теперь мы не охотник, мы жертва которой надо бежать, бежать без оглядки, это был очень освежающий опыт при первом прохождении

Психушка из Painkiller жуткая была, где безногие черти прыгали на тебя.

чёрт, да там вся кампания за морпеха это чистый хоррор, имхо))
помню, пробовал после брата поиграть… доходил до момента, когда остаёшься один (в самом начале же с тобой ещё пара пацанов ходит), и после первого же нападения чужих сразу вырубал нахер с детским инфарктом

смог пройти игру без особого страха только вот когда уже более менее в хорроры влился, спустя много лет после первой своей попытки в АвП)

Добавлю про уже упомянутую Fallout 3. Не понимаю тех, кто говорит, мол, в ней исследовать мир интереснее, чем в New Vegas, ведь в NV в необязательных локациях всегда найдётся или побочный квест, или уникальный враг, или необычное оружие. Но вот чего у F3 не отнять, так это хоррор-моментов в заброшенных убежищах и Данвич-билдинге. Галлюцинации то заставят увидеть тех, кого рядом быть не может, то комнату вверх ногами перевернут, то время назад отмотают.

Alien vs. Predator 2.

Страшным не кажется, пока ты не встретишь яйца чужих. Фейсхаггеры маленькие и быстрые, к тому же, если вцепится, то отправляйся на точку респауна.

Доходит до того, что едва завидев подозрительное шевеление, ты высаживаешь весь взрывной арсенал, лишь бы накрыло взрывной волной.

Мор, моть, его, Утопия. Второй день за Бакалавра, поход в Молчащий Дом… Бррр.

И плюсую Ильяше с Содружеством Кольца. Моменты с назгулом в начале и уровень с лесом — прям кошмар детства.

Помню в F3 было жутко в убежище с кучей «Гэри». И вроде бы они не бронированы толком и вооружены чем попало, а я пришёл туда уже прокачанный и одетый, но всё равно эти возгласы «Гэри!» с разной интонацией и непонятно откуда нагоняли жути.

Кошмары Макса из Max Payne.

Просто потому что мне было 9 лет, а саунддизайн с психоделичным построением уровней давал мне отличный повод просраться.

Миссия в госпитале из Brothers in Arms: Hell's Highway.

Всю игру ты бегал с несколькими отрядами вместе с собой, всегда знал что тебя в случае чего прикроют, а вся игра в основном проходила в светлое время суток.

Но вот ты остаёшься всего с одним бойцом твоей команды, в гнетущей атмосфере полуразрушенного госпиталя, в руках у тебя пистолет-пулемёт, забрызганный кровью только что погибшего товарища, а шиза главного героя в такой обстановке особенно сильно пугает галлюцинациями

Касаемо Painkiller, там ещё был уровень из дополнения Battle Out of Hell самый первый. Это был детский приют с не менее жуткой атмосферой, который может напугать не хуже той же самой психушки. Жуткие дети нападают, монашка со свечой летает, жиртрес ещё был какой-то, от которого убегать надо было. А снаружи приюта было болото с щупальцами. В общем, жутко было)

Hitman Contracts вроде бы я играю в стелс экшен про клонированного убийцу, вот только почему всё окружающее внушает неуверенность и странную атмосферу. Казалось бы я самый настоящий Хищник, вышедший на охоту и все эти отморозки на БДСМ-вечеринке просто мясо на вечеринке самого 47-го, о чём ещё сами не знают. Но вот я подбираюсь туда, где чаял спасти дочь клиента, но встречаю жуткий алтарь, окровавленный полурасчленённый труп невинной девушки, я начинаю паниковать — ведь это явне не то на что я рассчитывал начиная игру, но тут в двери входит кровожадный мясник-маньяк, я уже не задумываюсь о тактике, прятках и эффективном устранении, меня ведёт паника и когда магазин моего пистолета оказывается пустым, то истерично заряжаю новый чтобы шмальнуть ещё пару выстрелов в голову отморозка. И это не единственный раз когда в этой игре мною овладевала паника, при том что самая главная опасность в игре это сам клонированный убийца, но пару раз сгустившаяся атмосфера макабрического насилия приводила меня в ужас и панику.

Ни одна игра не пугала так, как Astroneer.
Копаюсь себе в недрах какой-то луны, прокладываю путь через пещеры — и тут из тёмных туннелей на меня бежит другой астронавт. В игре, где в принципе нет ничего живого, кроме растений. Ну кто же знал, что на старой пиратской версии мультиплеер работает и любой желающий может вторгнуться в мою игру.

уровень 0-S из ULTRAKILL. Казалось бы, тебе дают в пользование совершенную боевую машину, способную уничтожить все что угодно на своем пути, включая Архангелов, древние Души и прочих хтонических существ. Но гнетущая тьма и пугающие звуки из нее, знаменующие неминуемую гибель V1 делают весь твой арсенал бесполезным, заставляя напрягаться по полной.

Черт возьми, как же я «ненавидел» вопли этих Banshee) Они еще, падла, не убиваемыми были на безумной сложности.

Tomb Raider (2013) была моей первой экшн-игрой не про барби. По началу все было нормально: ползание по культистской пещере, убийство оленя, попытка изнасилования (а я тогда и не поняла, что это такое, маленькая была еще) — не так уж и страшно. Но потом ночью понадобилось выйти в переполненный волками лес… Помните, какие детализированные и пугающие были сцены смерти Лары в этой игре? В общем, этот этап за меня друг проходил.

Но потом оказалось, что это еще цветочки, ведь впереди была страшная пещера с какими-то мутантами. Ее я вообще проходила с закрытыми глазами (не потому что легко, а потому что смотреть страшно). Запомнилось, как самый страшный игровой опыт, наверное.

Хотя да, канализация в Сталкере, потоп в Halo CE и старая шахта в первой Готике тоже нагоняют жути даже на повзрослевшую меня.

Читай также