26 января 2023 26.01.23 45 8135

Как «Кошмар» починил Doom 3 (но не до конца)

 

Как сделать из мрачной  Doom 3 весёлый шутер? Запустить её на «Кошмаре». Мы разложим персонал UAC на атомы, пожрём души демонов и познаем истинную мощь дробовика.

Главное — не споткнуться о финального босса.


Поддержи Стопгейм!

Doom 3

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | Android
Жанр
Дата выхода
3 августа 2004
2K
3.9
1 351 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это наверное моя любимая рубрика из текущих. Взял MGR после прошлого ролика и не пожалел. Надеюсь в будущем увидеть видео про Dark Souls и его скрытые параметры сложности.

Касательно Doom 3, я прошел ее месяц или два назад на высокой сложности. Игра сильно сковывала своими замкнутыми пространствами.

Надеюсь однажды увидеть в этой рубрике Акуму из The Evil Within

Вообще считаю doom 3 игрой с отличным геймдизайном, даже вне контекста хардмода. Когда проходил его в последний раз, обратил внимание, что распололожением боеприпасов (какие патроны нам дают) игра намекает, как лучше всего решить проблему. Или вот, пистолет перестает быть бесполезным оружием, когда понимаешь, что это лучшее оружие против пауков. Конечно, такое можно сказать про многие шутеры тех годов. Ну, поэтому я и люблю шутеры первой половины 00)

Ну кстати нехватку мяса и ожесточённых схваток на повышенных скоростях после оригинального Doom 3 вполне себе восполнял адддон Resurrection of Evil, где благодаря двустволке, сердечному артефакту и увеличенному количеству врагов получилось нарастить темп игры. Ты буквально носишься как угорелый, используешь заряды артефакта с максимальной эффективностью и даже получаешь в конце самого настоящего босса, дарующего тебе и вызов и сложность. Пожалуй главными недостатками дополнения можно назвать более слабый левелдизайн и работу со светом из-за чего ты в некоторых местах буквально не можешь увидеть врагов, тогда как оригинал всегда давал тебе возможность разглядеть противников и не пихал хитсканящих зомби в тёмные углы, а оставлял там бесов и прочих любителей подсветить себя. Ну и из-за того что в дополнении у тебя артефакт есть с начала игр, то Кошмар в нём выглядит довольно бесполезным придатком, и там даже обычного харда вполне хватит тебя чтобы прочувствовать игру по полной. Тем более артефакт не восполняет тебе здоровье в отличии от куба и ты играешь на 25 здоровья просто потому что.

ты можешь пару минут поиграть

74 секунды

Молю всех богов, что бы рубрика собирала отклик аудитории ибо я не переживу, если эти шедевры перестанут выходить!

То есть, когда у тебя появляется 100 хп на хардмоде, ты можешь пару минут поиграть так, будто тебе отключили хардмод? Хитро. Напоминает тот самый анекдот про еврея и козу.

Имхо, лучшая из новых рубрик. Обожаю каждый выпуск. Макс шикарен <З

Ну насчёт «Сэм не сравнил нечестно» немного спорно. Возможно, я просто угарал по секреткам, но по ощущениям в первых двух пришествиях чуть ли не половина банок хп сопровождается внезапно влетающим в тебя сбоку скелетом. А что до отжирания хп — в этом и смысл. Это стиль прохождения, к которому надо привыкнуть — получаешь урон и так и идёшь дальше. Очень многие шутаны раскрываются и практически расцветают, когда отказываешься уже от своего перфекционизма и перестаёшь тактикульно осторожничать. Кстати, особенно трудно к этому привыкнуть именно после Сэма на харде.

Кстати, время выхода Халф-лайф — не показатель. Если начать сравнивать — ей во многом уступает ВТОРАЯ Халва.

Ну так игра как бы намекает — будь бдителен. Ровно такой же подход к спауну противников использовал и оригинальный дум и оба квейка, уж к выходу д3 можно было бы привыкнуть. И забавно, что за этот же момент «неожиданности» многие любят соулс-игры, и мало кому приходит в голову ругать их за «нечестность»

Будет объяснение, почему в скайриме на «легенде» сделали исходящий урон х0,25, а входящий х3 без багоюза с алхимией? XD

«А в оригинале она была кровожадной, мясной и задорной.»

Далеко не на всех уровнях. советую скачать полный саунд и переслушать, полным-полно протяжно-размеренных эмбиентов.

Resurrection of Evil это очень несбалансированный аддон — примерно с середины игры, может и раньше, ты получаешь артефакт и превращаешься в бога, всю остальную игру очень легко проходишь. У тебя всегда максимум здоровья, патронов, ты замедляешь время и убиваешь абсолютно всех монстров, или даже просто мимо пробегаешь (можно и так), сложных врагов или моментов в игре больше нету! Это и есть главный недостаток этого аддона — игра не продумана, не доделана, выпущена на скорую руку. Становится скучно в него играть из-за чрезмерной лëгкости геймплея. Пройти один раз можно из-за двустволки, сюжета, новых фишек, но после прохождения остаются негативные эмоции и непонимание зачем такой не сбалансированный, слишком лëгкий аддон надо было выпускать!

Оказывается у нас уже был свой Doom Eternal дома, прятался в Doom 3

Эмбиент есть и в пеинкиллере, но это не значит, что он про хоррор, а не про кровожадность.

Ну, в пейнкиллере эмбиенты играют во время исследования, а в битвах рубит метал. В старых Doom-ах одна композиция играла весь уровень, так что, сравнение не очень корректное.

«Добавлю несколько тезисов: вообще был дум-хоррор до третьей части — это дум1 на пс1.»

Вообще многие забывают, что для многих-многих людей первый дум был так же и первым шутером. И что wasd-раскладку управления тогда еще не изобрели. Прекрасно помню, например, что чтобы двигаться вперед нужно было елозить мышью по коврику, чем быстрее тем лучше, а о наличии в игре такой штуки как стрейф (на кнопках «б» и «ю», хехе) впервые задумался на битве с кибердемоном уже во втором, если склероз не изменяет, эпизоде.

Так что игра в стиле «аккуратно по стеночке выглянуть из-за угла» была совершенно нормальным делом. И какой из дум, д3 или 2016, больше соответствует оригиналу — лично для меня не самый однозначный вопрос.

В первые два Дума не играл и сингловый квейк, поэтому не имею прецедента. Но приём в любом случае отвратительный. А вот Дарк-Соулс — не самый удачный пример. Да, там случаются похожие неожиданные смерти, но всё-таки игра не спамит ими в каждой комнате. Очень часто, просто окинув взглядом окружение, ты можешь заметить врагов, что спрыгнут с потолка, валяются на земле и притворяются трупами… Ещё их палит правый стик, выделяя как противников. А ещё перед коварными местами часто стоит огромная красная надпись от другого игрока, предупреждающая, что впереди тебя ждёт коварная ловушка. В Соулс-Лайках огромное количество средств противостоять коварным и нечестным атакам и ловушкам. Поэтому я не согласен с теми, кто говорит, что эти игры «нечестные». Они просто требовательные к осторожности и внимательности.

Баланс Elden Ring — немного другой случай, и бой с двумя апостолами божественной кожи или серия атак с прыжка от Малении я вместо со всеми согласен ругать и называть нечестными, но это единичные места, возможно, отбалансированные под возможность призвать других игроков на страшный бой.

Ну так вы определились бы, «основную идею игры выражает музыка» или нет.

Дык, пардон, и в Half-Life тоже есть куча моментов с получением «неожиданного» урона. Другое дело, что HL находится на несколько другом уровне по изобретательности, режиссуре, разнообразию уровней и т.д., на то она и является одной из лучших игр в истории. «Равнять хотя бы на Half Life» — это, опять же пардон, звучит как равнять «хотя бы на Леонардо да Винчи» или «хотя бы на Бетховена».

Читай также