15 октября 2022 15.10.22 6 9883

Как разрабатывали Heretic и HeXen

В отличие от  Doom или  Wolfenstein 3D,  HeXen сегодня вспоминают только фанаты серии. Неудивительно — с выхода последней части прошло уже 24 года, а его продолжения в ближайшее время не предвидится. Но HeXen и  Heretic — такие же самобытные игры, как  Quake с Doom, и в своё время они были ничем не хуже других проектов id Software.

Мы решили вспомнить историю разработки серии, которую незаслуженно обделяют вниманием на фоне более громких конкурентов из той же эпохи.

Фэнтезийная Doom

id Software захотела поработать с Raven Software, когда увидела её шутер Shadowcaster. Офисы Raven и id располагались совсем близко, а id как раз была нужна фэнтезийная игра. Так что компания связалась с разработчиками Shadowcaster и одолжила им движок Doom.

Сначала сотрудники Raven Software, большие фанаты Dungeons & Dragons, начали прорабатывать игру с использованием классических ролевых характеристик вроде силы и интеллекта. А потом ведущий программист id Джон Кармак (John Carmack) попросил их просто «сделать Doom, но добавить в него немного „фэнтезийности“». Это был не единственный его вклад в разработку — в то время сотрудники Raven Software делали игру сидя в каком-то подвале, и Кармак подарил им холодильник.

На протяжении разработки у создателей Heretic было чёткое видение игры. Чаще всего менялось её название — среди вариантов были Mage, Orb и Vorpal. Сегодня особенно впечатляют темпы производства: на создание «болванки» одного уровня у Raven Software уходило всего два-три дня.

Приключились с Heretic и пара «счастливых случайностей». Например, полёт сначала был читом, который использовали программисты, чтобы перемещаться по уровню вертикально, а потом он перекочевал в игру в виде механики. При этом, по словам левел-дизайнера Heretic Майкла Реймонда-Джуди (Michael Raymond-Judy), сотрудники id Software часто предлагали свои идеи.

Оригинальная игра выходила частями, хотя современные цифровые копии включают все эпизоды разом. Сначала, в 1994-м, появился базовый набор, затем, в 1996-м, — дополнение  Shadow of the Serpent Riders, а за ним последовали несколько новых уровней, в том числе секретный. Один из эпизодов заимствовал планировку у офиса Raven Software, а на другом, от Американа Макги (American McGee), не было выхода — так получилось потому, что сначала он был картой для мультиплеера. Да, в Heretic имелись кооператив и несколько соревновательных режимов для игры через LAN или Сеть.

Из-за недостатка места на носителях того времени, в игре гораздо меньше карт, чем хотелось разработчикам. Поэтому, например, один из левел-дизайнеров считает, что только с выходом Shadow of the Serpent Riders игра стала такой, какой должна была быть изначально. И в то же время дополнение разрабатывали просто для того, чтобы заполнить время до заключения контракта на создание HeXen.

С точки зрения сюжета «Еретик» мало чем выделяется на фоне тех же Wolfenstein 3D и Doom. Три злых божества решили с помощью магии подчинить семерых королей и погрузить фэнтезийный мир в вечную войну. Но местные эльфы не стали прислуживать Змеиным всадникам, за что их признали еретиками. Эльфийские старейшины пожертвовали собой и своей столицей, чтобы уничтожить семерых королей. После этого один из эльфов, Корвус, решил отомстить всадникам и объявил войну Д’Спариле — самому слабому из них. Очередной сюжет из шутеров 90-х, интересный только тем, что в 2019-м бывший соратник Кармака, Джон Ромеро (John Romero), заявил: Heretic — это приквел  Rise of the Triad, шутера в современном антураже.

Забавно, что некоторые детали лора Heretic придумали авторы руководства к игре, которые не советовались с разработчиками. Так что описание мира оттуда местами плохо клеится с происходящим в самом шутере.
Забавно, что некоторые детали лора Heretic придумали авторы руководства к игре, которые не советовались с разработчиками. Так что описание мира оттуда местами плохо клеится с происходящим в самом шутере.

Несмотря на то что оружие в Heretic почти ничем не отличалось от оного в Doom, геймплей игры Raven Software выделялся за счёт механик, возможных в фэнтезийном сеттинге. Например, появились магические расходники вроде сфер, превращающих врагов в кур, и книг, которые повышали урон и скорость стрельбы.

Было и несколько технических нововведений. Улучшенный движок Doom позволял двигать головой вверх-вниз на Page Up и Page Down, что для того времени было достижением.

Впрочем, все эти нововведения меркнут по сравнению с достижениями мододелов, в руках которых Heretic может потягаться с современными шутерами.

Больше чем Heretic

Raven Software начала работу над сиквелом всего через пару недель после релиза Heretic. Поначалу HeXen должна была стать лишь дополнением. Увы, о самом процессе разработки HeXen: Beyond Heretic не известно почти ничего.

Игра отметилась портами на консоли — Sega Saturn, PlayStation и Nintendo 64. На PlayStation и Saturn добавили эксклюзивные пререндеренные кат-сцены с обрывками сюжета, а на Nintendo 64 — кооперативный режим для четырёх человек на одном экране.

ПК-версия появилась в 1995-м, за год до Quake, и по сравнению с Doom была настоящим графическим прорывом. А вот консольные версии вышли после шутера от id, аж в 1997-м, и уже не так впечатляли — версии для PS и Saturn тормозили, да и выглядели хуже, чем консольная Quake. Журнал Electronic Gaming Monthly присудил HeXen звание «игры, которой стоило остаться на ПК».

HeXen использовала разноцветные патроны для разных видов оружия, за что 30 лет спустя ругают DOOM Eternal.
HeXen использовала разноцветные патроны для разных видов оружия, за что 30 лет спустя ругают DOOM Eternal.

HeXen была похожа на Doom гораздо меньше, чем Heretic. В игре появились и классы (воин, клирик и маг), у которых различались характеристики, и оружие, и новые элементы снаряжения. Да и выглядела она куда более самобытно и детально — пожалуй, HeXen стала самой красивой игрой на движке марсианского шутера. А ещё мир в ней разбили на несколько локаций-хабов, которые стали фишкой серии. Каждый из хабов вёл на несколько уровней, причём условный рычаг на одном из них мог открыть проход в другом. Местами, правда, сложно было понять, на что повлияла только что нажатая кнопка.

В HeXen Корвус выбрался за пределы мира Heretic, в царство людей, и начал погоню за вторым Змеиным всадником — Кораксом, а в дополнении Deathkings of the Dark Citadel решил вернуться домой. Расширение не привнесло в игру ни нового оружия, ни дополнительных классов, зато было гораздо сложнее оригинала при схожей продолжительности. Также оно добавило в игру шесть карт для мультиплеерных режимов и впервые в серии поддерживало до восьми человек при подключении по LAN.

К августу 1997-го Heretic и HeXen продались суммарным тиражом почти в миллион копий, так что было ясно — продолжение не за горами.

 

В Deathkings of the Dark Citadel финальными боссами выступили персонажи-классы, одного из которых выбирал игрок в самом начале.

Каждому еретику — по сиквелу

Поначалу третьей игрой в серии должна была стать Hecatomb, но Activision надавила на Raven Software, и та разбила триквел на два проекта —  HeXen II и  Heretic II. По мнению издателя, Heretic и HeXen были слишком разными, чтобы заканчивать их в рамках общей трилогии. Теперь Raven Software вынуждена была готовить отдельные продолжения для каждой из этих игр.

Та самая Hecatomb должна была стать ещё ближе к Dungeons & Dragons, чем предыдущие игры серии. Классы в ней подразделялись на роли, в зависимости от принадлежности героя к добру или злу. Бойца заменили паладин, воин и берсерк; мага — архимаг, волшебник и некромант; а вора — бродяга, собственно вор и убийца. Каждый подкласс имел свои преимущества и недостатки, а ещё игра подкидывала разным классам уникальные случайные события. Правда, разработчики не успели придумать, какие именно.

Hecatomb должна была состоять из нескольких больших локаций-хабов, а игрок спускался бы всё глубже в подземелья замка, к финальному боссу, — что-то в духе уровней из  Dark Souls. Многие из идей принадлежали Джону Ромеро, который покинул id до того, как Raven начала разработку продолжений.

До сих пор о Hecatomb не известно ничего, кроме архивированных записей из блога и пары твитов Ромеро.
До сих пор о Hecatomb не известно ничего, кроме архивированных записей из блога и пары твитов Ромеро.

HeXen II запустилась в августе 1997-го и стала первой полностью трёхмерной игрой в серии — спасибо движку  Quake. А через полгода вышло дополнение Portal of Praevus с двумя новыми хабами и ещё одним классом, демонессой. Официально оно никогда не переиздавалось, так что поиграть получится только в дисковую или пиратскую копию.

Игра стала завершением «Трилогии Змеиных всадников» и рассказала о борьбе Корвуса с Эйдолоном в новом мире под названием Тирион. На стороне Эйдолона сражались четверо всадников Апокалипсиса, каждый из которых стал боссом отдельного хаба.

К классам из первой HeXen добавился ассасин, а персонажей предыдущей игры сменили на паладина, крестоносца и некроманта. А вот система оружия с разноцветными патронами осталась, разве что уникальная пушка, использующая сразу два типа маны, теперь собиралась из двух компонентов, а не из трёх.

Также Raven Software углубила систему характеристик. В начале игры их значения генерировались в пределах, уникальных для каждого класса. Уровень силы влиял на показатель наносимого урона, а мудрость — на количество получаемого опыта. Тот был нужен для повышения уровня персонажа, при котором поднимался потолок маны и урона. А на третьем и шестом уровнях игрок получал новые способности, у каждого класса — свои. Например, паладин на шестом уровне начинал воскрешаться в начале уровне после смерти без его перезапуска, а некромант — лечился от урона врагам.

Головоломки в HeXen II стали гораздо сложнее. Больше никаких примитивных рычагов — временами приходилось записывать в блокнот символы или их последовательности в одной части локации, чтобы решить загадку в другой. Со всей этой комплексностью HeXen II стала гораздо ближе к НРИ, чем другие игры серии. К тому же в шутер ввели кооператив, так что можно было завалиться с друзьями в Тирион четырьмя разными классами, прямо как в D&D.

 

Классический мультиплеер из-за больших различий между классами страдал от плохого баланса, и Raven Software выпустила многопользовательский мод Siege с осадой замка, в котором это было не так заметно. В нём игроки уделяли больше времени захвату крепости, чем борьбе друг с другом.

HeXen II планировали выпустить на Sega Saturn и PlayStation, но по неизвестным причинам релиз отменили. Зато в 2000-м в Сеть выложили исходный код игры, и фанаты портировали её на Linux, PSP и Sega Dreamcast. А позже вышла официальная версия для Mac. Увы, издатель остался недоволен продажами.

Родившаяся в 1998-м Heretic II стала первой частью серии, в создании которой не участвовала id Software — она лишь позволила Raven Software использовать движок  Quake II. Одним из руководителей разработки стал Джон Зук (Jon Zook), который позже приложил руку к уровням в серии Call of Duty. Один из программистов Heretic II в интервью рассказал, что разработка сиквела шла лучше, чем создание всех предыдущих частей серии.

В Heretic II игроки наконец-то узнали имя главного героя серии, Корвуса. После событий первой части и победы над Д’Спарилом эльф вернулся домой и обнаружил, что мир Парторис поглотила чума, сводящая с ума заражённых. Сам Корвус тоже заразился, но эффект чумы сдержала книга Силы, которая во второй Heretic научилась разговаривать и даже давать игроку подсказки. Змеиные всадники отошли на второй план, и теперь Корвус боролся с неким Моркалавином, который и создал вирус.

 

Пререндеренные кат-сцены для Heretic II делала российская команда Creat.

Heretic II привнесла в серию вид от третьего лица — авторы вдохновлялись первой  Tomb Raider. Ради этого движок Quake II почти полностью переписали. Вместе с новой перспективой пришли анимации и механики вроде плавания и кувырков. А ещё в сиквеле появилась полноценная озвучка с высоким качеством аудио, которую и сегодня приятно слушать.

Жаль, что все эти нововведения не помогли игре стать успешной. Для издателя Heretic II оказалась катастрофой — сиквел продался крошечным тиражом в 29 тысяч копий. А ведь именно триумф серии когда-то побудил Activision купить Raven Software! Похоже, релиз за пару недель до первой  Half-Life оказался не лучшей затеей.

После того как Activision приобрела Raven Software, несколько сотрудников студии ушли и основали Human Head Studios. Та успела выпустить всего семь игр и закрылась в 2019-м, на следующий день после старта Rune II.
После того как Activision приобрела Raven Software, несколько сотрудников студии ушли и основали Human Head Studios. Та успела выпустить всего семь игр и закрылась в 2019-м, на следующий день после старта Rune II.

Пока id Software и MachineGames вовсю воскрешают культовые шутеры 90-х, будущее Heretic/HeXen остаётся туманным. Несмотря на энтузиазм бывших разработчиков и редкие упоминания игры в интервью, о продолжении серии ничего не слышно.

Возможно, сейчас, после отметки в 25 лет со дня выхода Heretic, самое время задуматься о новой главе. После поглощения Activision Blizzard в руках у Microsoft как раз оказались права и на издание, и на разработку Heretic/HeXen. Игры, хотя бы отдалённо напоминающие серию, даже четверть века спустя можно пересчитать по пальцам — разве что недавнюю  Graven сами создатели назвали чем-то вроде HeXen III.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Падение с большой высоты с истошным воплем травмировало меня в детстве! Это единственное, чего я очень боялся в игре!

Ты просто не знал один из постулатов Грибовича: «Если спрыгнешь — ты упадёшь».

Кармак подарил им холодильник

То есть, у него был не только красный Феррари?)))

На протяжении разработки у создателей Heretic было чёткое видение игры.

Эээ… Судя по написанному в статье — скорее не было. То баги становились фичами, то быстро сварганенные для теста уровни добавляли прямо в кампанию. Или под видением имелось ввиду «Doom с налётом фэнтези»?

HeXen использовала разноцветные патроны для разных видов оружия, за что 30 лет спустя ругают DOOM Eternal.

Вообще-то DOOM Eternal ругают не за разноцветные патроны для разных видов оружия. А за то, что выпадающие из врагов неоновые иконки в принципе выглядят несерьёзно, особенно по сравнению с атмосферой DOOM 2016.

У них у обоих было не по одному Феррари. Насколько помню, у Ромеро ещё был Ламборгини, и ещё Феррари.

Огромное спасибо за эту статью! Одна из главных игр детства и по сей день радующая глаз, интересно было почитать.

Читай также