Сразу после выхода Hades стали понятны две вещи. Первая – это шедевр. Вторая – теперь если не все, то многие «рогалики» будут сравнивать именно с творением Supergiant Games. И уж тем более это касается Curse of Dead Gods. Чем же она так похожа, а чем отличается от Hades?
Это очень красивая игра
Взгляните на скриншоты, посмотрите трейлеры – и всё станет понятно. Художники Passtech Games хорошо зарекомендовали себя ещё в Masters of Anima, а уж в Curse of the Dead Gods им и вовсе хочется аплодировать стоя. Стилистика во многом похожа на то, что мы видели в Hades, но в целом тут больше мрачных, тёмных цветов. Вплоть до того, что зачастую на экране вообще мало что видно. Это объясняется сеттингом игры, в котором…
Тоже есть боги…
Боги эти древние, злые и, кажется, мёртвые. Наш герой, искатель сокровищ и опасных приключений, потревожил их усыпальницу и оные приключения нашёл. Правда, премию от ЛГБТK-сообщества* Curse of Dead Gods, в отличие от Hades, вряд ли получит. Тут вам не Древняя Греция с её солнцем, лёгкими нравами и Ахиллесом с Патроклом, а проклятый храм-усыпальница, где мы разбудили воплощения древних богов-животных – леопарда, орлицы и змеи. Там же полно их приспешников во главе с героями-чемпионами. Но с ними нельзя общаться, они не разговаривают, а сразу орут и бьют.
…Но нет сюжета
Curse of the Dead Gods, в отличие от Hades, вопиюще несюжетная игра. Мы приходим в упомянутый проклятый храм в поисках сокровищ, а в итоге попадаем в ловушку – выхода нет, и можно идти только вперёд, раз за разом умирая и возрождаясь, чтобы попытаться последовательно пройти все секции храма, победить сначала всех чемпионов, потом богов-боссов и в итоге одолеть финальный, самый сложный забег.
Всё, никаких диалогов, дополнительных квестов, встреченных по пути пленников или хотя бы торговцев. Даже страниц кодекса нет. Плохо это или хорошо? Скажу так: это выглядит вполне логично в рамках тёмного сеттинга. Какие диалоги и выстраивание отношений, когда нам нужно просто всеми силами выбраться из смертельной ловушки, из древней усыпальницы, полной тьмы, черепов, монстров и ловушек?
Классический для «рогаликов» подход, в котором есть своё мрачное очарование. В этом смысле, да и по атмосфере, Curse of the Dead Gods ближе к Darkest Dungeon.
Боги тут тоже благословляют
А вот сам геймплей снова заставляет вспомнить о Hades… и, не удивляйтесь, о Slay the Spire. Просто в Curse of the Dead Gods ровно такая же, как в культовом карточном «рогалике», схема выбора, как продвигаться по уровням. После зачистки каждой комнаты выбираем, куда идти дальше, ориентируясь по тому, что там найдём – деньги, оружие, апгрейд для него, новые реликвии и так далее. Или стоит рискнуть и отправиться в неизвестность?
В Hades мы по такому же принципу определяли, в какие комнаты и двери идти, зная примерно, что там ждёт. Ну и в целом схема та же: бежим, сражаемся, получаем выбранные бонусы, идём в следующую дверь. У некоторых алтарей можно улучшать параметры персонажа – ловкость, которая увеличивает урон у всего оружия, телосложение и внимательность, отвечающую за объёмы найденного золотишка. По легенде апгрейды атрибутов – это как раз подарки местных богов, которые так пытаются продлить смертельную игру с пленником.
У других алтарей покупаем божественные реликвии с разными пассивными бонусами, у третьих приобретем новое оружие, у четвёртых выбираем улучшения для него. Плюс есть система благословений. Во время забегов мы собираем черепа, за которые потом можно купить постоянный бонус. Один, например, на старте каждого забега сразу даёт 1 000 золота и +5 к внимательности, другой – +5 к ловкости и увеличение скорости при каждом идеальном уклонении от атаки. Вариантов масса, причём некоторые покупаются за более редкую валюту.
За черепа же мы увеличиваем количество и качество оружия, которое нам будут предлагать на старте каждого забега. И приобретаем так называемые божественные милости – за них можно обновлять ассортимент мечей, топоров, пистолетов (да, тут есть огнестрел) и реликвий.
Боги и проклинают
В отличие от олимпийских богов, которые дарили и благословляли, чтобы помочь Загрею сбежать от папаши, злые и коварные божества в Curse of the Dead Gods просто играют с нами, и поэтому не только помогают. Проклятый древний храм заражён, и с каждой пройденной комнатой увеличивается уровень заражения (Corruption) героя. А при заполнении шкалы персонаж получит какое-нибудь случайное проклятие.
Всего за один забег можно заработать пять проклятий, причём пятое очень болезненное. А вот остальные могут быть как неприятными, так и вполне даже полезными. Одно превращает сундуки в монстров, зато в них вы найдёте сразу два предмета; другое делает так, что персонаж теряет столько же золота, сколько получает урона, зато на 25 % снижается урон здоровью; третье запирает все двери и требует платы за проход в деньгах (то есть уровень Corruption не растёт), но если монет недостаточно, то придётся расплачиваться здоровьем.
Фактически речь идёт об интересном и порой неожиданном изменении правил и условий игры. В Curse of the Dead Gods есть ещё «фишка», связанная с тем, что на свету персонаж наносит больше урона, а в темноте, наоборот, уязвим. Поэтому мы постоянно бегаем с факелом и в случае чего стараемся сначала поджечь всё, что горит и светит, и только потом доставать оружие.
И вот представьте, что очередное проклятие меняет правила – больше урона, наоборот, наносим в темноте; или игра запрещает поджигать источники света, у которых как раз кучкуются сильные монстры.
К слову, бывает, что атаки врагов, как и некоторые реликвии или свойства оружия, тоже увеличивают уровень заражения. Другие, наоборот, уменьшают. А на алтарях, если не хватает монет, за апгрейды разрешают расплачиваться кровью – это повышает Corruption. Наконец, в бассейнах опять же с кровью мы лечимся, восстанавливаем здоровье, но каждый целебный сеанс ещё больше приближает нас к получению нового проклятия.
Решает не только рандом
Случайности в Curse of the Dead Gods очень весёлые и непредсказуемые. Это и дар и проклятие почти всех «рогаликов». Но и от вас здесь тоже очень многое зависит. В драках все атаки и перекаты расходуют выносливость, есть возможность вовремя парировать удар, что временно оглушает врагов. А идеальное уклонение даже замедляет время. То есть в бою многое как раз решает сноровка. Особенно учитывая, что противники очень хороши – тут практически нет врагов, пытающихся вас «закликать» без использования каких-либо умений и особых тактик.
Плюс нужно самому подбирать сочетания оружия и свойств, которые дают реликвии. Например, можно взять реликвию, которая позволяет при критическом ударе высасывать здоровье из противников. Соответственно, апгрейды для оружия лучше подбирать как раз на увеличение шанса «крита». Или вам могут предложить револьвер, который наносит больше урона, если в качестве основного орудия убийства выступают кинжалы.
К слову, далеко не все колюще-режущие и стреляющие предметы доступны в забегах изначально. Проходя секции храма и побеждая боссов, мы зарабатываем особые кольца, а за них потом можно разблокировать новые виды оружия, которые будут выпадать в следующих прохождениях.
В любом случае игра затягивает. Сказывается общее высокое качество исполнения на стыке традиций жанра и собственных находок. Особенно понравилась система проклятий. Конечно, рано или поздно ситуации начинают повторяться, и кто-то может пожалеть, что в Curse of the Dead Gods нет сюжета – в этом, конечно, неоспоримое преимущество Hades. Зато тут, как и в Slay the Spire, помимо обычных забегов есть особые испытания, обновляющиеся раз в день-два. Попробуйте, например, пройти игру с одним луком, каждый выстрел из которого приближает героя к получению проклятия. Или выжить в ситуации, когда смерть идёт по пятам и только каждое новое убийство даёт отсрочку. Скучать тут особо некогда.
Плюсы: затягивающий и насыщенный игровой процесс в лучших традициях жанра; множество видов оружия, реликвий, апгрейдов и их комбинаций; бодрые сражения, в которых задействована механика света и тени; интересные противники и боссы; непредсказуемая система проклятий, меняющих правила игры; уникальные испытания; шикарная графика; солидный звук.
Минусы: практически нет сюжета; рано или поздно ситуации начинают повторяться.
* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Почему боги одинаковые? У Посейдона фишка в отталкивании, подходит лучше всего для щита, ты усиляешь это другими талантами на отталкивание, на урон от движения, урон от столкновения со стенами и тд. Швырять мобов по карте довольно весело. У Зевса фишка в молниях, подходит для быстрого оружия, у Артемиды большой урон с критами в одну цель. Плюс у богов есть часто два варианта через что играть. Например Арес может накладывать проклятье, которое через некоторое время нанесет урон, либо можно броском/рывком пускать лезвия. И это отдельные билды, ты либо берешь одно и усиливаешь, либо другое. В чем тут одинаковость благословений? То что они все так или иначе урон наносят разве что))
Это щас описал любой рогалик в моем представлении)) Рано или поздно тебе это все надоедает, фарм одних и тех же локаций бесконечный (в курсе разве не так, фармишь одни и те же храмы) Я думаю Hades идеальный рогалик, для тех кто не любит рогалики. Есть сюжет, персонажи, развитие, а не просто бездумный фарм, есть концовка, бои динамичные и красочные. Да, тебе это надоест в конце концов, но к тому времени ты пройдешь сюжет и удалишь игру, получив от нее удовольствие.
Так, то есть похвально только за то, что в игре нет сюжета, что в общем-то нормально для жанра? То, что ситуации повторяются еще более нормально.
Бери лук с уроном на молнию/яд, атрефакт, конвертирующий криты в здоровье, артефакт на буст к хилу и артефакт на снижение заражения за убийство. Из перков обязательно возьми тот, что не сбрасывает счетчик золота по окончании боя.
В забеге старайся идти к комнатам с золотом, прокачкой оружия и статов. Прокачай лук хотя бы 3 раза. Не пользуйся одноручным оружием вообще, приноси его в дар за всякие плюшки. Если попадется артефакт на увеличение урона во тьме бери обязательно. Ты все равно будешь большую часть боев проводить во тьме.
В хабе прокачивай алтари на двуручное оружие и их количество (количество алтарей).
Перед сном не забывай помолиться RNG Иисусу.
Только в игре нет «шанса» крита. Крит всегда наносится при определённых условиях, зависящих в основном от оружия.
Например копья критуют, если бить противника на определённом расстоянии. Проклятый лук критует заряженными выстрелами.
И в игре нет возможности носить одновременно кинжал и револьвер (оба являются вторичным оружием) и соответственно нет никакого «револьвера с бонусным уроном при ношении кинжала». (есть класс метательного оружия, в котором в том числе есть и метательные ножи, но это другое)
В купе с неуместным сравнением с Hades есть ощущение что автор вообще крайне поверхностно ознакомился с игрой.
С тем что Supergiant не поскупились на спецээффекты — спорить нет смысла. На всем остальном они либо сэкономили, либо тупо не знали как сделать. Как итог раны первые 20 часов в Hades создают впечатление разнообразия, в том числе и за счет того, что мало кто с первого рана прорвется аж до Аида, а то и заберет его. Потому что уже на 3-4 успешный ран понимаешь: с любым оружием ты просто бездумно затыкиваешь одинаковых от биома к биому врагов. Разные благословения разных богов либо имеют схожее действие, а зачастую вообще одинаковое с разницей лишь в том самом спецэффекте. Ах да… Что еще хуже для самой игры — в ней есть сюжет. Который подается по чайной ложке и чтобы добраться до некоторых сюжетных событий нужно натурально гриндить в одинаковых биомах с одинаковых противников при помощи очень посредственно сделанной боевки. Чувак выше верно заметил: в игре из интересного только стилистика и сюжет. Как рогалик Hades не то что не эталон, это чуть ли не пример как делать рогалики нельзя!
Богов да. Оружия — сойдет. Билдов — нет. У тебя дары по факту не заставляют играть вообще никак иначе и в основном дают «теперь ты просто наносишь ещё урон». Единственное что можно назвать «определяющим билд» — это Дедал и его молотки… но ты находишь хорошо если 1 молоток.
Думаю, не стоит забывать, что Hades на этот момент по факту первый и единственный рогалик с цельным сюжетом. Очень странно ожидать, что после него сразу все рогалики обзаведутся оным. В большинстве рогаликов он попросту не нужен, жанр не для этого существует.
Еще мне в CotDG больше нравится боевка, чем в Hades, она более медленная, взвешенная и тактическая, когда как у Hades ближе к третьему миру сражения превращаются в лютый хаос.
всегда есть два молотка.
их можно пропустить только с дебафом от хаоса
По-моему у хэдес боевка не унылая, наоборот довольно веселая и красочная, довольно много богов, оружия, билдов, всяких сочетаний, вообщем мобов мочить весело какое-то время. Да, она не глубокая и хардкорная, и через какое-то время надоест, но ты уже к тому времени пройдешь сюжет и получишь удовольствие от игры, тк не одной боевкой игра славится. И я сомневаюсь, что в курсу можно играть дольше, даже с более глубокой боевкой, но из-за отсутствия сюжета, персонажей, прогрессии, в конце концов тебе надоест фармить одни и те же храмы.
Есть, на увеличение урона от критов. Подозреваю из этого сообщения следует что-то в духе «ну вот же, что-то с критами есть, чего докопался».
Только в статье написано про шанс крит урона, что подразумевает вообще иную механику работы критов. Не такую как в игре.
Ну как по мне остается проблема ясности.
Я только на третьем боссе понял, что кинжалы критуют при ударе в спину. В описании и обучении про это ничего не сказано. Собственно говоря интересно, сколько еще скрытых механик есть в игре помимо хрупких стен, подожжения стрел и т.п.
>Да, она не глубокая и хардкорная, и через какое-то время надоест, но ты уже к тому времени пройдешь сюжет
А если у меня к тому времени прошло 4 часа игры, то что делать? Серьёзно, не прошёл Хадес по одной причине — дико скучный геймплей
Не могу пройти дальше первых подземелий за каждого бога. Играю с релиза. Как же тяжело.
Окей, согласен — не всё там указано =D
Это минус конечно, хотелось бы более подробной инфы в самой игре.
Я примерно про это и говорил как бы. Что крит в игре не шансовый, как в большинстве игр, а при выполнении определённого условия. И если условия соблюдены — он наносится всегда.
Это может быть как свойство целого класса оружия (пример — копья всегда критуют, если бить на дистанции), свойством определённого аффикса, который может выпасть рандомно (пример — криты без выносливости), или свойством конкретного оружия (пример — упомянутый щит или Forge Hammer, который всегда критует по горящим врагам). В Curse of the Dead Gods, разобравшись в механике, ты всегда знаешь когда твой удар будет критом. =)
ну в вашей вселенной и в вашей игре может быть все что угодно — и сравнения с Hades неуместны (хотя только ленивый о них не говорил), и кинжалы выступают только в качестве вторичного оружия. И да, на всякий случай — я имел ввиду не метательные кинжалы, которые реально только в качестве вторичного бывают, а легкое холодное оружие, которое вполне может быть и основым. И в любом случае такие сочетания и зависимости оружия друг от друга встречаются. может быть, само слово «кинжалы» я привел не совсем корректно
В моей вселенной человека, игравшего в игру, в этой самой игре есть чёткое разделение на слот основного оружия, вторичного оружия и двуручного оружия. И кинжалы относятся с вторичному, как и пистолеты. Физически нельзя взять одновременно и то и то.
А вот метательные ножи (если быть точнее — метательное в целом, ибо там не только ножи) с кинжалом или пистолетом взять можно. Потому что метательное оружие это основное оружие. Хотя в вашей вселенной оно, видимо, вторичное. =D
Ну я про сравнения с Hades… Я даже не буду начинать. Если вы считаете адекватным через предложение сравнивать две игры, у которых из общего только жанр...
Такие нюансы описаны в подсказках, которые вызываются по кнопке Tab в хабе. Не знаю в какой момент её добавили (раньше её вроде не было), но уже энное время есть. В верхнем левом углу об этом подсказка висит, мол Tab нажмите и почитайте.
Мне не хватает всегда выносливости на уклонения, а с двуручным оружием ее вообще не будет. За советы спасибо. Попробую.